'「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界'

"

幾年前,互聯網行業提出了一個「互聯網+」的概念,強調的是依託互聯網信息技術實現互聯網與傳統產業的聯合,是一種以互聯網思維去改變整個社會傳統行業的理念,其最大的特徵就在於互聯網這一媒介工具與傳統行業的跨界融合。

"

幾年前,互聯網行業提出了一個「互聯網+」的概念,強調的是依託互聯網信息技術實現互聯網與傳統產業的聯合,是一種以互聯網思維去改變整個社會傳統行業的理念,其最大的特徵就在於互聯網這一媒介工具與傳統行業的跨界融合。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

「互聯網+交通」=共享單車,「互聯網+餐飲」=外賣、「互聯網+零售消費」=掃碼支付、「互聯網+教育」=網絡課堂、「互聯網+醫療」=網上掛號等多種互聯網+產物極大地改變了我們的生活。他們都表現出了傳統行業憑藉互聯網的力量所發揮出的如虎添翼之勢。

以「互聯網+」為榜樣,電競行業的「電競+」生態也應運而生。儘管電競行業沒有互聯網那樣的高可塑性、高開發性及生產力工具屬性,但作為新時代最具有發展前景的文體娛樂活動之一,「電競+」仍然給我們勾勒出了一個非常龐大的藍圖,而且這張藍圖正在慢慢與現實相交接。

「電競+城市」:推動地產和文化發展的基礎建設

關鍵詞:軟硬雙結合

當電競賽事的觀賽不再侷限於網絡直播,而是在現場觀賽上下功夫,那麼具有明顯週期性的注意力經濟所拉動的潛在商業價值是非常可觀的。

這種潛在價值主要有「軟件」與「硬件」兩方面,「軟件」主要指電子競技對發展城市文化的推動作用,這一點以西安為代表;「硬件」主要指電子競技賽事所推動的線下觀賽消費,這一點在全國各地都在開花。

作為古絲綢之路的起點、十多個古朝代的都城,西安獨有的歷史文化底蘊在全國範圍內都首屈一指。而作為LPL俱樂部WE戰隊的主場,西安在「電競+城市化」的推動上做到了標杆範例。2018年5月25日,西安市政府為WE戰隊舉辦了高規格的入城儀式,有百架無人機編隊表演燈光秀,在夜空中排出了WE的LOGO圖案。西安市政府在電競城市化上做了相當多的政策與宣傳幫助,將電競遊戲產業園作為曲江新區的發展方向。西安本土的歷史文化在電競賽事中也曾經多次露臉,電競賽事作為新興文化產業也成為了帶動城市歷史文化的傳播者。

"

幾年前,互聯網行業提出了一個「互聯網+」的概念,強調的是依託互聯網信息技術實現互聯網與傳統產業的聯合,是一種以互聯網思維去改變整個社會傳統行業的理念,其最大的特徵就在於互聯網這一媒介工具與傳統行業的跨界融合。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

「互聯網+交通」=共享單車,「互聯網+餐飲」=外賣、「互聯網+零售消費」=掃碼支付、「互聯網+教育」=網絡課堂、「互聯網+醫療」=網上掛號等多種互聯網+產物極大地改變了我們的生活。他們都表現出了傳統行業憑藉互聯網的力量所發揮出的如虎添翼之勢。

以「互聯網+」為榜樣,電競行業的「電競+」生態也應運而生。儘管電競行業沒有互聯網那樣的高可塑性、高開發性及生產力工具屬性,但作為新時代最具有發展前景的文體娛樂活動之一,「電競+」仍然給我們勾勒出了一個非常龐大的藍圖,而且這張藍圖正在慢慢與現實相交接。

「電競+城市」:推動地產和文化發展的基礎建設

關鍵詞:軟硬雙結合

當電競賽事的觀賽不再侷限於網絡直播,而是在現場觀賽上下功夫,那麼具有明顯週期性的注意力經濟所拉動的潛在商業價值是非常可觀的。

這種潛在價值主要有「軟件」與「硬件」兩方面,「軟件」主要指電子競技對發展城市文化的推動作用,這一點以西安為代表;「硬件」主要指電子競技賽事所推動的線下觀賽消費,這一點在全國各地都在開花。

作為古絲綢之路的起點、十多個古朝代的都城,西安獨有的歷史文化底蘊在全國範圍內都首屈一指。而作為LPL俱樂部WE戰隊的主場,西安在「電競+城市化」的推動上做到了標杆範例。2018年5月25日,西安市政府為WE戰隊舉辦了高規格的入城儀式,有百架無人機編隊表演燈光秀,在夜空中排出了WE的LOGO圖案。西安市政府在電競城市化上做了相當多的政策與宣傳幫助,將電競遊戲產業園作為曲江新區的發展方向。西安本土的歷史文化在電競賽事中也曾經多次露臉,電競賽事作為新興文化產業也成為了帶動城市歷史文化的傳播者。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

硬件則主要體現在線上比賽與線下消費的結合,這是一個將注意力經濟所帶來的觀賽流量通過線下設施轉化為商業價值的過程,電競場館、電競中心、電競產業園都可以承擔這樣的職能。在政策的推動下,「電競+地產」成了電競市場中的創業者和巨頭們眼中最火熱的投資方向。

文化部2016年所發佈的《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》中指出:支持打造區域性、全國性乃至國際性遊戲遊藝競技賽事,帶動行業發展;各重點城市(區)應當分別發展3-5家歌舞娛樂轉型升級示範場所和遊戲遊藝轉型升級示範場所,可享受文化產業優惠政策和政府扶持資金。

在這樣的利好條件下,西安建立了曲江電子競技產業園,各大電子競技俱樂部紛紛入駐主場城市,阿里體育宣佈推出「E立方」計劃推動建設2022年杭州亞運會電競場館,騰訊電競提出了「電競運動城市發展計劃」,超競集團將在上海閔行區南虹橋打造面積超50萬平米的「上海國際新文創電競中心」……

"

幾年前,互聯網行業提出了一個「互聯網+」的概念,強調的是依託互聯網信息技術實現互聯網與傳統產業的聯合,是一種以互聯網思維去改變整個社會傳統行業的理念,其最大的特徵就在於互聯網這一媒介工具與傳統行業的跨界融合。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

「互聯網+交通」=共享單車,「互聯網+餐飲」=外賣、「互聯網+零售消費」=掃碼支付、「互聯網+教育」=網絡課堂、「互聯網+醫療」=網上掛號等多種互聯網+產物極大地改變了我們的生活。他們都表現出了傳統行業憑藉互聯網的力量所發揮出的如虎添翼之勢。

以「互聯網+」為榜樣,電競行業的「電競+」生態也應運而生。儘管電競行業沒有互聯網那樣的高可塑性、高開發性及生產力工具屬性,但作為新時代最具有發展前景的文體娛樂活動之一,「電競+」仍然給我們勾勒出了一個非常龐大的藍圖,而且這張藍圖正在慢慢與現實相交接。

「電競+城市」:推動地產和文化發展的基礎建設

關鍵詞:軟硬雙結合

當電競賽事的觀賽不再侷限於網絡直播,而是在現場觀賽上下功夫,那麼具有明顯週期性的注意力經濟所拉動的潛在商業價值是非常可觀的。

這種潛在價值主要有「軟件」與「硬件」兩方面,「軟件」主要指電子競技對發展城市文化的推動作用,這一點以西安為代表;「硬件」主要指電子競技賽事所推動的線下觀賽消費,這一點在全國各地都在開花。

作為古絲綢之路的起點、十多個古朝代的都城,西安獨有的歷史文化底蘊在全國範圍內都首屈一指。而作為LPL俱樂部WE戰隊的主場,西安在「電競+城市化」的推動上做到了標杆範例。2018年5月25日,西安市政府為WE戰隊舉辦了高規格的入城儀式,有百架無人機編隊表演燈光秀,在夜空中排出了WE的LOGO圖案。西安市政府在電競城市化上做了相當多的政策與宣傳幫助,將電競遊戲產業園作為曲江新區的發展方向。西安本土的歷史文化在電競賽事中也曾經多次露臉,電競賽事作為新興文化產業也成為了帶動城市歷史文化的傳播者。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

硬件則主要體現在線上比賽與線下消費的結合,這是一個將注意力經濟所帶來的觀賽流量通過線下設施轉化為商業價值的過程,電競場館、電競中心、電競產業園都可以承擔這樣的職能。在政策的推動下,「電競+地產」成了電競市場中的創業者和巨頭們眼中最火熱的投資方向。

文化部2016年所發佈的《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》中指出:支持打造區域性、全國性乃至國際性遊戲遊藝競技賽事,帶動行業發展;各重點城市(區)應當分別發展3-5家歌舞娛樂轉型升級示範場所和遊戲遊藝轉型升級示範場所,可享受文化產業優惠政策和政府扶持資金。

在這樣的利好條件下,西安建立了曲江電子競技產業園,各大電子競技俱樂部紛紛入駐主場城市,阿里體育宣佈推出「E立方」計劃推動建設2022年杭州亞運會電競場館,騰訊電競提出了「電競運動城市發展計劃」,超競集團將在上海閔行區南虹橋打造面積超50萬平米的「上海國際新文創電競中心」……

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

我們眼中的電競或許只是鼠標鍵盤和像素跳動,但投資人眼中的電競就是一磚一瓦所壘出來的現代城市。

「電競+娛樂」真正意義上的文體兩開花

關鍵詞:文化娛樂體育三管齊下

電子競技本身就具備了鮮明的娛樂性,電競的主要受眾群體和娛樂產業的受眾群體高度重合,從而衍生了多個「電競+」的文娛體育產業。

例如,電競+小說:2018年12月1日,閱文集團白金作家“骷髏精靈”撰寫的《英雄聯盟》首部官方授權電子競技小說《英雄聯盟:我的時代》開放連載,作為官方的主打內容推廣至全網平臺。

電競+時尚:2016年2月歐洲Fnatic戰隊選手Febiven為時尚雜誌《VOGUE》拍攝了一組寫真,這是電子競技選手第一次登上國際時尚雜誌。

"

幾年前,互聯網行業提出了一個「互聯網+」的概念,強調的是依託互聯網信息技術實現互聯網與傳統產業的聯合,是一種以互聯網思維去改變整個社會傳統行業的理念,其最大的特徵就在於互聯網這一媒介工具與傳統行業的跨界融合。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

「互聯網+交通」=共享單車,「互聯網+餐飲」=外賣、「互聯網+零售消費」=掃碼支付、「互聯網+教育」=網絡課堂、「互聯網+醫療」=網上掛號等多種互聯網+產物極大地改變了我們的生活。他們都表現出了傳統行業憑藉互聯網的力量所發揮出的如虎添翼之勢。

以「互聯網+」為榜樣,電競行業的「電競+」生態也應運而生。儘管電競行業沒有互聯網那樣的高可塑性、高開發性及生產力工具屬性,但作為新時代最具有發展前景的文體娛樂活動之一,「電競+」仍然給我們勾勒出了一個非常龐大的藍圖,而且這張藍圖正在慢慢與現實相交接。

「電競+城市」:推動地產和文化發展的基礎建設

關鍵詞:軟硬雙結合

當電競賽事的觀賽不再侷限於網絡直播,而是在現場觀賽上下功夫,那麼具有明顯週期性的注意力經濟所拉動的潛在商業價值是非常可觀的。

這種潛在價值主要有「軟件」與「硬件」兩方面,「軟件」主要指電子競技對發展城市文化的推動作用,這一點以西安為代表;「硬件」主要指電子競技賽事所推動的線下觀賽消費,這一點在全國各地都在開花。

作為古絲綢之路的起點、十多個古朝代的都城,西安獨有的歷史文化底蘊在全國範圍內都首屈一指。而作為LPL俱樂部WE戰隊的主場,西安在「電競+城市化」的推動上做到了標杆範例。2018年5月25日,西安市政府為WE戰隊舉辦了高規格的入城儀式,有百架無人機編隊表演燈光秀,在夜空中排出了WE的LOGO圖案。西安市政府在電競城市化上做了相當多的政策與宣傳幫助,將電競遊戲產業園作為曲江新區的發展方向。西安本土的歷史文化在電競賽事中也曾經多次露臉,電競賽事作為新興文化產業也成為了帶動城市歷史文化的傳播者。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

硬件則主要體現在線上比賽與線下消費的結合,這是一個將注意力經濟所帶來的觀賽流量通過線下設施轉化為商業價值的過程,電競場館、電競中心、電競產業園都可以承擔這樣的職能。在政策的推動下,「電競+地產」成了電競市場中的創業者和巨頭們眼中最火熱的投資方向。

文化部2016年所發佈的《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》中指出:支持打造區域性、全國性乃至國際性遊戲遊藝競技賽事,帶動行業發展;各重點城市(區)應當分別發展3-5家歌舞娛樂轉型升級示範場所和遊戲遊藝轉型升級示範場所,可享受文化產業優惠政策和政府扶持資金。

在這樣的利好條件下,西安建立了曲江電子競技產業園,各大電子競技俱樂部紛紛入駐主場城市,阿里體育宣佈推出「E立方」計劃推動建設2022年杭州亞運會電競場館,騰訊電競提出了「電競運動城市發展計劃」,超競集團將在上海閔行區南虹橋打造面積超50萬平米的「上海國際新文創電競中心」……

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

我們眼中的電競或許只是鼠標鍵盤和像素跳動,但投資人眼中的電競就是一磚一瓦所壘出來的現代城市。

「電競+娛樂」真正意義上的文體兩開花

關鍵詞:文化娛樂體育三管齊下

電子競技本身就具備了鮮明的娛樂性,電競的主要受眾群體和娛樂產業的受眾群體高度重合,從而衍生了多個「電競+」的文娛體育產業。

例如,電競+小說:2018年12月1日,閱文集團白金作家“骷髏精靈”撰寫的《英雄聯盟》首部官方授權電子競技小說《英雄聯盟:我的時代》開放連載,作為官方的主打內容推廣至全網平臺。

電競+時尚:2016年2月歐洲Fnatic戰隊選手Febiven為時尚雜誌《VOGUE》拍攝了一組寫真,這是電子競技選手第一次登上國際時尚雜誌。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

電競+漫畫:2018年騰訊動五部漫畫。漫與超競壹動漫聯手推出了《未來重啟》《野區老祖》《販賣大師》《星源之門》和《天梯戰地》五部漫畫,其中《野區老祖》在兩個月內收穫了1.2億人氣值和13萬的收藏量。

電競+音樂:圈內有句玩笑話叫做「電影公司暴雪,音樂公司拳頭」,《英雄聯盟》的開發商拳頭遊戲公司一直是一家非常注重音樂與遊戲內容相結合的遊戲公司,2018年總決賽主題曲《RISE》發佈後一天內微博轉發量近3萬,B站播放量達49.6萬。

"

幾年前,互聯網行業提出了一個「互聯網+」的概念,強調的是依託互聯網信息技術實現互聯網與傳統產業的聯合,是一種以互聯網思維去改變整個社會傳統行業的理念,其最大的特徵就在於互聯網這一媒介工具與傳統行業的跨界融合。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

「互聯網+交通」=共享單車,「互聯網+餐飲」=外賣、「互聯網+零售消費」=掃碼支付、「互聯網+教育」=網絡課堂、「互聯網+醫療」=網上掛號等多種互聯網+產物極大地改變了我們的生活。他們都表現出了傳統行業憑藉互聯網的力量所發揮出的如虎添翼之勢。

以「互聯網+」為榜樣,電競行業的「電競+」生態也應運而生。儘管電競行業沒有互聯網那樣的高可塑性、高開發性及生產力工具屬性,但作為新時代最具有發展前景的文體娛樂活動之一,「電競+」仍然給我們勾勒出了一個非常龐大的藍圖,而且這張藍圖正在慢慢與現實相交接。

「電競+城市」:推動地產和文化發展的基礎建設

關鍵詞:軟硬雙結合

當電競賽事的觀賽不再侷限於網絡直播,而是在現場觀賽上下功夫,那麼具有明顯週期性的注意力經濟所拉動的潛在商業價值是非常可觀的。

這種潛在價值主要有「軟件」與「硬件」兩方面,「軟件」主要指電子競技對發展城市文化的推動作用,這一點以西安為代表;「硬件」主要指電子競技賽事所推動的線下觀賽消費,這一點在全國各地都在開花。

作為古絲綢之路的起點、十多個古朝代的都城,西安獨有的歷史文化底蘊在全國範圍內都首屈一指。而作為LPL俱樂部WE戰隊的主場,西安在「電競+城市化」的推動上做到了標杆範例。2018年5月25日,西安市政府為WE戰隊舉辦了高規格的入城儀式,有百架無人機編隊表演燈光秀,在夜空中排出了WE的LOGO圖案。西安市政府在電競城市化上做了相當多的政策與宣傳幫助,將電競遊戲產業園作為曲江新區的發展方向。西安本土的歷史文化在電競賽事中也曾經多次露臉,電競賽事作為新興文化產業也成為了帶動城市歷史文化的傳播者。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

硬件則主要體現在線上比賽與線下消費的結合,這是一個將注意力經濟所帶來的觀賽流量通過線下設施轉化為商業價值的過程,電競場館、電競中心、電競產業園都可以承擔這樣的職能。在政策的推動下,「電競+地產」成了電競市場中的創業者和巨頭們眼中最火熱的投資方向。

文化部2016年所發佈的《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》中指出:支持打造區域性、全國性乃至國際性遊戲遊藝競技賽事,帶動行業發展;各重點城市(區)應當分別發展3-5家歌舞娛樂轉型升級示範場所和遊戲遊藝轉型升級示範場所,可享受文化產業優惠政策和政府扶持資金。

在這樣的利好條件下,西安建立了曲江電子競技產業園,各大電子競技俱樂部紛紛入駐主場城市,阿里體育宣佈推出「E立方」計劃推動建設2022年杭州亞運會電競場館,騰訊電競提出了「電競運動城市發展計劃」,超競集團將在上海閔行區南虹橋打造面積超50萬平米的「上海國際新文創電競中心」……

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

我們眼中的電競或許只是鼠標鍵盤和像素跳動,但投資人眼中的電競就是一磚一瓦所壘出來的現代城市。

「電競+娛樂」真正意義上的文體兩開花

關鍵詞:文化娛樂體育三管齊下

電子競技本身就具備了鮮明的娛樂性,電競的主要受眾群體和娛樂產業的受眾群體高度重合,從而衍生了多個「電競+」的文娛體育產業。

例如,電競+小說:2018年12月1日,閱文集團白金作家“骷髏精靈”撰寫的《英雄聯盟》首部官方授權電子競技小說《英雄聯盟:我的時代》開放連載,作為官方的主打內容推廣至全網平臺。

電競+時尚:2016年2月歐洲Fnatic戰隊選手Febiven為時尚雜誌《VOGUE》拍攝了一組寫真,這是電子競技選手第一次登上國際時尚雜誌。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

電競+漫畫:2018年騰訊動五部漫畫。漫與超競壹動漫聯手推出了《未來重啟》《野區老祖》《販賣大師》《星源之門》和《天梯戰地》五部漫畫,其中《野區老祖》在兩個月內收穫了1.2億人氣值和13萬的收藏量。

電競+音樂:圈內有句玩笑話叫做「電影公司暴雪,音樂公司拳頭」,《英雄聯盟》的開發商拳頭遊戲公司一直是一家非常注重音樂與遊戲內容相結合的遊戲公司,2018年總決賽主題曲《RISE》發佈後一天內微博轉發量近3萬,B站播放量達49.6萬。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

電影+影視:時下流行的電視劇裡,已經有不少都能看到電競元素的影子。《陪你到世界之巔》的燃炎杖已經成了網絡梗;《親愛的,熱愛的》借網絡安全之名做競賽,但核心仍然是電競那一套,劇中的K&K隊員下週有可能加入一家現實中的電競俱樂部;《全職高手》正在熱播中,人氣天花板在不停攀升。

「電競+教育」人才培養的可持續與社會形象的拔高

關鍵詞:人才缺口,正當行業

葛優在《天下無賊》中有這樣一句經典臺詞:「二十一世紀什麼最貴?人才」。

"

幾年前,互聯網行業提出了一個「互聯網+」的概念,強調的是依託互聯網信息技術實現互聯網與傳統產業的聯合,是一種以互聯網思維去改變整個社會傳統行業的理念,其最大的特徵就在於互聯網這一媒介工具與傳統行業的跨界融合。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

「互聯網+交通」=共享單車,「互聯網+餐飲」=外賣、「互聯網+零售消費」=掃碼支付、「互聯網+教育」=網絡課堂、「互聯網+醫療」=網上掛號等多種互聯網+產物極大地改變了我們的生活。他們都表現出了傳統行業憑藉互聯網的力量所發揮出的如虎添翼之勢。

以「互聯網+」為榜樣,電競行業的「電競+」生態也應運而生。儘管電競行業沒有互聯網那樣的高可塑性、高開發性及生產力工具屬性,但作為新時代最具有發展前景的文體娛樂活動之一,「電競+」仍然給我們勾勒出了一個非常龐大的藍圖,而且這張藍圖正在慢慢與現實相交接。

「電競+城市」:推動地產和文化發展的基礎建設

關鍵詞:軟硬雙結合

當電競賽事的觀賽不再侷限於網絡直播,而是在現場觀賽上下功夫,那麼具有明顯週期性的注意力經濟所拉動的潛在商業價值是非常可觀的。

這種潛在價值主要有「軟件」與「硬件」兩方面,「軟件」主要指電子競技對發展城市文化的推動作用,這一點以西安為代表;「硬件」主要指電子競技賽事所推動的線下觀賽消費,這一點在全國各地都在開花。

作為古絲綢之路的起點、十多個古朝代的都城,西安獨有的歷史文化底蘊在全國範圍內都首屈一指。而作為LPL俱樂部WE戰隊的主場,西安在「電競+城市化」的推動上做到了標杆範例。2018年5月25日,西安市政府為WE戰隊舉辦了高規格的入城儀式,有百架無人機編隊表演燈光秀,在夜空中排出了WE的LOGO圖案。西安市政府在電競城市化上做了相當多的政策與宣傳幫助,將電競遊戲產業園作為曲江新區的發展方向。西安本土的歷史文化在電競賽事中也曾經多次露臉,電競賽事作為新興文化產業也成為了帶動城市歷史文化的傳播者。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

硬件則主要體現在線上比賽與線下消費的結合,這是一個將注意力經濟所帶來的觀賽流量通過線下設施轉化為商業價值的過程,電競場館、電競中心、電競產業園都可以承擔這樣的職能。在政策的推動下,「電競+地產」成了電競市場中的創業者和巨頭們眼中最火熱的投資方向。

文化部2016年所發佈的《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》中指出:支持打造區域性、全國性乃至國際性遊戲遊藝競技賽事,帶動行業發展;各重點城市(區)應當分別發展3-5家歌舞娛樂轉型升級示範場所和遊戲遊藝轉型升級示範場所,可享受文化產業優惠政策和政府扶持資金。

在這樣的利好條件下,西安建立了曲江電子競技產業園,各大電子競技俱樂部紛紛入駐主場城市,阿里體育宣佈推出「E立方」計劃推動建設2022年杭州亞運會電競場館,騰訊電競提出了「電競運動城市發展計劃」,超競集團將在上海閔行區南虹橋打造面積超50萬平米的「上海國際新文創電競中心」……

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

我們眼中的電競或許只是鼠標鍵盤和像素跳動,但投資人眼中的電競就是一磚一瓦所壘出來的現代城市。

「電競+娛樂」真正意義上的文體兩開花

關鍵詞:文化娛樂體育三管齊下

電子競技本身就具備了鮮明的娛樂性,電競的主要受眾群體和娛樂產業的受眾群體高度重合,從而衍生了多個「電競+」的文娛體育產業。

例如,電競+小說:2018年12月1日,閱文集團白金作家“骷髏精靈”撰寫的《英雄聯盟》首部官方授權電子競技小說《英雄聯盟:我的時代》開放連載,作為官方的主打內容推廣至全網平臺。

電競+時尚:2016年2月歐洲Fnatic戰隊選手Febiven為時尚雜誌《VOGUE》拍攝了一組寫真,這是電子競技選手第一次登上國際時尚雜誌。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

電競+漫畫:2018年騰訊動五部漫畫。漫與超競壹動漫聯手推出了《未來重啟》《野區老祖》《販賣大師》《星源之門》和《天梯戰地》五部漫畫,其中《野區老祖》在兩個月內收穫了1.2億人氣值和13萬的收藏量。

電競+音樂:圈內有句玩笑話叫做「電影公司暴雪,音樂公司拳頭」,《英雄聯盟》的開發商拳頭遊戲公司一直是一家非常注重音樂與遊戲內容相結合的遊戲公司,2018年總決賽主題曲《RISE》發佈後一天內微博轉發量近3萬,B站播放量達49.6萬。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

電影+影視:時下流行的電視劇裡,已經有不少都能看到電競元素的影子。《陪你到世界之巔》的燃炎杖已經成了網絡梗;《親愛的,熱愛的》借網絡安全之名做競賽,但核心仍然是電競那一套,劇中的K&K隊員下週有可能加入一家現實中的電競俱樂部;《全職高手》正在熱播中,人氣天花板在不停攀升。

「電競+教育」人才培養的可持續與社會形象的拔高

關鍵詞:人才缺口,正當行業

葛優在《天下無賊》中有這樣一句經典臺詞:「二十一世紀什麼最貴?人才」。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

各行各業的長期發展都離不開人才培養,電競行業除了我們最熟知的職業選手以外,還有很多其他類別與分工的從業人員。賽訓層面上有選手、教練、領隊、數據分析師、翻譯;運營層面上有多媒體設計製作、內容運營、商務;賽事方有賽事專員、後勤、執行製片、賽事策劃、導播、OB、現場導演、節目製作、美工、現場技術人員、線上推流、裁判、解說員等。有的職位可以靠個人天賦及積累達成,有的職位職能靠從其他類似行業「挖角」,有77.16%的從業者的擇行原因是「興趣愛好」,可天賦和興趣不是吸納新鮮血液的長久之計,電子競技的長期發展需要穩定可持續的高質量人才培養,於是就有了「電競+教育」。

2016年9月2日,教育部發布的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》將「電子競技運動與管理」課程納入高等職業學校增補專業,各大高校紛紛開辦了這一專業。錫林郭勒職業學院成為第一家宣佈成立電競專業的學校,首批學生36人。同年12月,中國傳媒大學開設了電競學院,成為國內第一家成立電競學院的高校。

"

幾年前,互聯網行業提出了一個「互聯網+」的概念,強調的是依託互聯網信息技術實現互聯網與傳統產業的聯合,是一種以互聯網思維去改變整個社會傳統行業的理念,其最大的特徵就在於互聯網這一媒介工具與傳統行業的跨界融合。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

「互聯網+交通」=共享單車,「互聯網+餐飲」=外賣、「互聯網+零售消費」=掃碼支付、「互聯網+教育」=網絡課堂、「互聯網+醫療」=網上掛號等多種互聯網+產物極大地改變了我們的生活。他們都表現出了傳統行業憑藉互聯網的力量所發揮出的如虎添翼之勢。

以「互聯網+」為榜樣,電競行業的「電競+」生態也應運而生。儘管電競行業沒有互聯網那樣的高可塑性、高開發性及生產力工具屬性,但作為新時代最具有發展前景的文體娛樂活動之一,「電競+」仍然給我們勾勒出了一個非常龐大的藍圖,而且這張藍圖正在慢慢與現實相交接。

「電競+城市」:推動地產和文化發展的基礎建設

關鍵詞:軟硬雙結合

當電競賽事的觀賽不再侷限於網絡直播,而是在現場觀賽上下功夫,那麼具有明顯週期性的注意力經濟所拉動的潛在商業價值是非常可觀的。

這種潛在價值主要有「軟件」與「硬件」兩方面,「軟件」主要指電子競技對發展城市文化的推動作用,這一點以西安為代表;「硬件」主要指電子競技賽事所推動的線下觀賽消費,這一點在全國各地都在開花。

作為古絲綢之路的起點、十多個古朝代的都城,西安獨有的歷史文化底蘊在全國範圍內都首屈一指。而作為LPL俱樂部WE戰隊的主場,西安在「電競+城市化」的推動上做到了標杆範例。2018年5月25日,西安市政府為WE戰隊舉辦了高規格的入城儀式,有百架無人機編隊表演燈光秀,在夜空中排出了WE的LOGO圖案。西安市政府在電競城市化上做了相當多的政策與宣傳幫助,將電競遊戲產業園作為曲江新區的發展方向。西安本土的歷史文化在電競賽事中也曾經多次露臉,電競賽事作為新興文化產業也成為了帶動城市歷史文化的傳播者。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

硬件則主要體現在線上比賽與線下消費的結合,這是一個將注意力經濟所帶來的觀賽流量通過線下設施轉化為商業價值的過程,電競場館、電競中心、電競產業園都可以承擔這樣的職能。在政策的推動下,「電競+地產」成了電競市場中的創業者和巨頭們眼中最火熱的投資方向。

文化部2016年所發佈的《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》中指出:支持打造區域性、全國性乃至國際性遊戲遊藝競技賽事,帶動行業發展;各重點城市(區)應當分別發展3-5家歌舞娛樂轉型升級示範場所和遊戲遊藝轉型升級示範場所,可享受文化產業優惠政策和政府扶持資金。

在這樣的利好條件下,西安建立了曲江電子競技產業園,各大電子競技俱樂部紛紛入駐主場城市,阿里體育宣佈推出「E立方」計劃推動建設2022年杭州亞運會電競場館,騰訊電競提出了「電競運動城市發展計劃」,超競集團將在上海閔行區南虹橋打造面積超50萬平米的「上海國際新文創電競中心」……

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

我們眼中的電競或許只是鼠標鍵盤和像素跳動,但投資人眼中的電競就是一磚一瓦所壘出來的現代城市。

「電競+娛樂」真正意義上的文體兩開花

關鍵詞:文化娛樂體育三管齊下

電子競技本身就具備了鮮明的娛樂性,電競的主要受眾群體和娛樂產業的受眾群體高度重合,從而衍生了多個「電競+」的文娛體育產業。

例如,電競+小說:2018年12月1日,閱文集團白金作家“骷髏精靈”撰寫的《英雄聯盟》首部官方授權電子競技小說《英雄聯盟:我的時代》開放連載,作為官方的主打內容推廣至全網平臺。

電競+時尚:2016年2月歐洲Fnatic戰隊選手Febiven為時尚雜誌《VOGUE》拍攝了一組寫真,這是電子競技選手第一次登上國際時尚雜誌。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

電競+漫畫:2018年騰訊動五部漫畫。漫與超競壹動漫聯手推出了《未來重啟》《野區老祖》《販賣大師》《星源之門》和《天梯戰地》五部漫畫,其中《野區老祖》在兩個月內收穫了1.2億人氣值和13萬的收藏量。

電競+音樂:圈內有句玩笑話叫做「電影公司暴雪,音樂公司拳頭」,《英雄聯盟》的開發商拳頭遊戲公司一直是一家非常注重音樂與遊戲內容相結合的遊戲公司,2018年總決賽主題曲《RISE》發佈後一天內微博轉發量近3萬,B站播放量達49.6萬。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

電影+影視:時下流行的電視劇裡,已經有不少都能看到電競元素的影子。《陪你到世界之巔》的燃炎杖已經成了網絡梗;《親愛的,熱愛的》借網絡安全之名做競賽,但核心仍然是電競那一套,劇中的K&K隊員下週有可能加入一家現實中的電競俱樂部;《全職高手》正在熱播中,人氣天花板在不停攀升。

「電競+教育」人才培養的可持續與社會形象的拔高

關鍵詞:人才缺口,正當行業

葛優在《天下無賊》中有這樣一句經典臺詞:「二十一世紀什麼最貴?人才」。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

各行各業的長期發展都離不開人才培養,電競行業除了我們最熟知的職業選手以外,還有很多其他類別與分工的從業人員。賽訓層面上有選手、教練、領隊、數據分析師、翻譯;運營層面上有多媒體設計製作、內容運營、商務;賽事方有賽事專員、後勤、執行製片、賽事策劃、導播、OB、現場導演、節目製作、美工、現場技術人員、線上推流、裁判、解說員等。有的職位可以靠個人天賦及積累達成,有的職位職能靠從其他類似行業「挖角」,有77.16%的從業者的擇行原因是「興趣愛好」,可天賦和興趣不是吸納新鮮血液的長久之計,電子競技的長期發展需要穩定可持續的高質量人才培養,於是就有了「電競+教育」。

2016年9月2日,教育部發布的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》將「電子競技運動與管理」課程納入高等職業學校增補專業,各大高校紛紛開辦了這一專業。錫林郭勒職業學院成為第一家宣佈成立電競專業的學校,首批學生36人。同年12月,中國傳媒大學開設了電競學院,成為國內第一家成立電競學院的高校。

「電競+」電競+傳統行業=+∞ | 電競世界

這些專業教什麼?當然不是主要將你往職業選手上培養,事實上到了上高校的年齡如果還沒有成為職業選手,那基本上已經與職業選手無緣了。電競選手的上升通道狹窄,且職業生命週期遠低於普通職業,甚至低於傳統體育選手。職業選手所需要的天賦不是教出來的,因此電競教育的任務主要是培養產業人才,也就是前文中提到的那些。

除了真正培養人才以外,電競教育的另一大作用是幫助其在社會形象上的提升,正式的教育專業讓「電競」與「遊戲」有所區別,電競是競技體育而非電子鴉片,當社會形象逐漸正面與明確,電子競技在國內的地位才算是真正翻身。

「電競+??」

除了這些主要的「電競+」項目以外,我們還有以周邊產品販售為主的「電競+製造」;以運營粉絲經濟為主的「電競+飯圈」;以運營遊戲故事背景所衍生文娛影視作品的「電競+IP」;以發展電競賽事觀戰遊、電競城市旅遊等項目的「電競+旅遊」等……

我們可以看到的是,電競行業與傳統行業的交集正在不斷豐富,各種有機結合正在不斷刷新這個行業的上限,我們不知道未來能有多可觀,但它每時每刻都在增長著。

因為電競+傳統行業的等式後面可以填寫的內容近乎無限大,電競+傳統行業=﹢∞

"

相關推薦

推薦中...