電競產業呈井噴之勢 四大領域或將成為投資新藍海

電競=遊戲=玩物喪志?自2015年起,資深電競人、重慶市萬州區電子競技協會會長範滔便開始在萬州及其周邊舉辦各種電競比賽,4月14日,接受《工人日報》記者採訪時他說:“是的,通俗地說,電競選手每天的工作就是打遊戲,但是和普通人為了放鬆打遊戲不同,其實電競選手非常辛苦。”

電子競技,這個傳統觀念上來說“不務正業,虛度人生”的行業,在很長一段時間內不被看好。近年來,隨著體育產業大環境向好,各細分門類的體育行業迎來了新一輪的發展。而藉助遊戲競技平臺和網絡直播對青少年的強大吸引力,電子競技產業呈井噴之勢。

據統計,2015年國內電競市場規模為375億元,2016年達到500億元,2017年為770億元,2018年近1000億元。僅在重慶區域,《英雄聯盟》2018年春季賽開賽以來,每天比賽期間每小時平均在線觀看人數達132萬人,高峰時段在線人數338.5萬人,日均PV(頁面瀏覽量)高達3347.5萬次。隨著“電競 體育”模式加速落地,電競教育培訓、場館建設、電競賽事和“電競 ”四大領域或將成為投資新藍海。

移動電競市場潛力巨大

1984年出生的郭斌肯定沒有想過,他的一生會與電子競技結緣:作為重慶電子競技圈公認的高手,早在2000年他就成為了中國電子競技最早拿到工資的職業選手。2001年的世界電子競技大賽的星際爭霸,當時他以中國第一的身份出線,取得了世界第四名的好成績。

3萬元是郭斌打電子競技贏得的第一桶金,因此他印象深刻。“上稅之後拿到手24000元現金,興奮慘了!”當時是2001年。

郭斌當時沒給媽媽打電話,而是悄悄回到家,把錢往她眼前一放說:“媽,我掙到錢了!”這件事改變了家人對電子競技的印象,媽媽開始認同這也是一條可行之路。

在國內沒有形成完善成熟的電競市場前,成為電競選手這條出路比學習更難走。如何處理好青少年學習與電子遊戲之間的關係,無疑是擺在中國每個家長面前的難題,也是社會的難題。

電子競技作為時尚的運動項目之一,近年來取得的發展令人驚歎。隨著行業發展不斷走向成熟以及行業內的規範和相關制度的不斷完善,電競項目也逐漸被大眾所接受,電競市場不斷蓬勃發展並且走向成熟。

近年來,我國宏觀經濟增長良好穩定,網民的娛樂生活消費提高,網絡遊戲產業逐步成為我國重要的經濟文化產業。其中,電子競技受到資本市場熱捧,並且各個領域環節都處於風口,許多業內業外巨頭紛紛投資電競各個領域。電競廣告營銷、賽事營銷、電競明星的泛娛樂化,電子競技成為市場熱點。“互聯網 ”上升為國家政策戰略,“遊戲遊藝”成為國家支持產業環節,各地政府紛紛佈局電競領域。

如今,電子競技已成為文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端遊為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。

2016年國內電競用戶人數達1.25億人,2018年國內電競用戶數已突破3億人,佔全球電競受眾的比例超過三分之一。電子競技目前正處於爆發期,無論是市場規模還是用戶規模都在大幅度增長。

隨著中國遊戲市場上移動遊戲創收佔比顯著提升,移動電競將會成為未來產業新的帶動者。據《2018年中國移動電競市場行業報告》顯示,移動電競市場規模已經超過了端遊電競市場規模,增速更是大幅度超越端遊電競市場,此現象標誌著移動電競市場正式進入了高速發展期。隨著5G商用提上日程,未來手機領域的相關動向同樣會間接為移動電競市場的增長提供極大帶動作用。

電子競技受到資本市場熱捧

業內專家坦言,電子競技在賽事和直播領域廣泛佈局,迅速構建出相對完整的遊戲電子競技產業鏈:遊戲運營、賽事運營和媒體渠道,預計未來電競產業將達數千億元規模,而資本的嗅覺早已經走在了前面。

2014年11月,聯眾國際以3500萬人民幣入股網魚網咖,1年後,位於北京三里屯的網魚電競館開業。

2015年12月26日,蘇寧集團宣佈進軍電競市場的戰略:打造第三方賽事平臺——蘇寧SES電子競技聯盟,並舉辦職業組、全民組、高校組等賽事。

2016年7月26日,阿里體育召開發佈會,CEO張大鐘宣佈推出電子競技館加盟計劃。在他看來,電競館將成為年輕人喜歡的一個新興生活社區,“我們計劃招募1萬家電競館,覆蓋3000萬電競選手和愛好者,讓他們在這裡享受電競、娛樂、社交等服務。”

隨著在全球範圍內迎來爆炸性增長,電子競技廣闊的市場前景,吸引了不少投資者和地方政府的目光。包括BAT、萬達、軟銀、紅杉等,早已在中國電競體育產業領域進行了廣泛佈局。此外,京東、蘇寧等也瞄準了電競產業。截至2018年,電競行業融資事件達200起,融資金額也從2013年的9.63億元增長到2018年的188.64億元。

利益與爭議並行

4月3日,人社部發布公告,經過嚴格評審批准了包括電子競技運營師、電子競技員在內的13個新興職業。

早在去年4月,阿里體育就與亞洲奧林匹克理事會達成戰略合作伙伴關係,雙方將共同持續、大力地推進電競運動在傳統體育領域的發展,2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。

電競產業在不斷繁榮的同時,也帶來了大量的人才缺口。根據去年5月發佈的伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年複合增長率已經達到46%,人才缺口達26萬人。專業人才的缺乏、管理的缺位,是目前中國電競面臨的最大難題。

目前電子競技雖處在爆發期,但是缺點也很明顯,盈利模式單一、電競產業覆蓋分佈不平均、電競人才斷層、企業各自為戰等問題都亟待解決。

記者瞭解到,當今電子競技的職業認證體系、人才培養體系和教育體系都缺乏相關的行業標準,使得這一新興產業在發展中遇到阻礙。從長遠發展來看,應該把目光集中在人才教育和培養上,因為專業人才、職業化人才缺乏是困擾電競教育培訓企業的重要問題。

與此同時,電競產業正在向產業化、正規化的方向大踏步地前進著,但這並不代表前方是一片坦途。就當下而言,特許經營權的確立、賽制分區後當地粉絲的支持、電競俱樂部盈利手段、電競產業的人才培養,仍是目前電競行業需要跨越的大山。

騰訊集團首席運營官任宇昕認為,市場數據和來自各方面激動人心的消息,既凸顯了電競的產業價值,也充分體現出中國電競行業的地位正在不斷提升。“經過幾代電競人的不懈努力,中國電競已經駛入起飛跑道,即將進入飛躍發展的新階段。”他說。

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