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如題,你如何回答?

作為伴隨著互聯網快速崛起的新興領域,電子競技的黃金髮展期恰好也重合著網絡直播的流行和普及。電子遊戲的擁躉們原生於網絡,自然更習慣通過線上來儘可能滿足所有的需求,比如直播觀賽。

目前世界不同地區知名的直播平臺YouTube、Twitch、鬥魚、虎牙……基本覆蓋了絕大多數電子競技項目的大型賽事,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《守望先鋒》、《DOTA2》、《CS:GO》等等。用戶們可以隨時隨地在直播平臺上觀看到清晰流暢的電競賽事直播,還可以實時通過彈幕與五湖四海的觀眾們進行交流。最關鍵的是,不管屋外烈日當空還是冷風習習,你都可以舒適地在屋裡開著空調,吃著零食,然後慢慢欣賞精彩刺激的比賽。

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如題,你如何回答?

作為伴隨著互聯網快速崛起的新興領域,電子競技的黃金髮展期恰好也重合著網絡直播的流行和普及。電子遊戲的擁躉們原生於網絡,自然更習慣通過線上來儘可能滿足所有的需求,比如直播觀賽。

目前世界不同地區知名的直播平臺YouTube、Twitch、鬥魚、虎牙……基本覆蓋了絕大多數電子競技項目的大型賽事,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《守望先鋒》、《DOTA2》、《CS:GO》等等。用戶們可以隨時隨地在直播平臺上觀看到清晰流暢的電競賽事直播,還可以實時通過彈幕與五湖四海的觀眾們進行交流。最關鍵的是,不管屋外烈日當空還是冷風習習,你都可以舒適地在屋裡開著空調,吃著零食,然後慢慢欣賞精彩刺激的比賽。

你會選擇到現場觀看電競比賽嗎?

那麼問題來了,既然如此,玩家們為什麼還要費盡心思爭搶門票,千里迢迢跑到現場觀看原本可以在網上同步的比賽呢?

所有流行電競的賽事方或許都會被人這麼靈魂發問。

現場感和參與度可能是玩家們願意這麼做最核心的因素,企鵝智庫在《2019全球電競行業與用戶發展報告》中發現,感官刺激、情感連接和社交需求排名中國觀賽用戶觀賽需求的前三位。線上觀賽可以突破時空限制,讓觀眾幾乎處於全程的“上帝視角”,並且最大程度地釋放自我空間,但也造成了競技比賽現場觀感的相對缺乏。在同一個龐大的空間裡和眾多觀眾一起觀看比賽,親眼目睹選手操作,能夠與喜歡的選手發生近距離接觸,然後被帶動參與到全場激動的氛圍和節奏當中,這就是賽事現場所能給予玩家們的獨特體驗。為了進一步優化觀賽體驗,主辦方和承辦方通常會絞盡腦汁。比如使用清晰度最高、面積最大的屏幕,優化現場視覺效果;儘可能豐富賽前賽中的活動,增加選手與現場粉絲的互動——就像LPL目前的勝者戰隊賽後粉絲握手送禮物和合照環節,以及LEC(英雄聯盟歐洲冠軍聯賽)勝者隊伍賽後下臺與現場觀眾擊掌環節等;還有提供賽事、戰隊、明星選手相關周邊;當然,還有最龐大的工程——不斷創新開場儀式,英雄聯盟全球總決賽每年的開場儀式都有為人說道的地方,尤其是盛大的決賽,S5 SKT明星選手Faker特意設計的翻滾入場至今令人印象深刻,S7在中國邀請天王級巨星周杰倫進行現場演唱,S7、S8更是連續兩年運用AR技術製造增強虛擬現實。而新興的移動電競如王者榮耀職業賽事,也在現場的整體佈置和舞美上大費心思,包括結合中國文化,融合王者榮耀遊戲自身的特色等。今年KCC(王者榮耀世界冠軍盃)在開場情景和表演中大量運用卷軸和中國水墨風,就給現場觀眾帶來了極強的沉浸式體驗感。

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如題,你如何回答?

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你會選擇到現場觀看電競比賽嗎?

但略顯尷尬的是,即使不同賽事的主辦方和承辦方都在各顯神通,但現場觀賽仍然會呈現出兩極傾向。熱門賽事一票難求,而普通比賽可能供大於求,在一些精心策劃之外,現場吸引觀眾的核心還是比賽的精彩程度。對於賽事成績不那麼優秀或者人氣低迷的戰隊來說,雙方可能難以產生最頂尖水平的對抗,被玩家調侃“菜雞互啄”,自然會影響線下的上座率。至於那些熱門比賽,也不是毫無煩惱,至少門票售賣這一先期環節就足夠影響到觀眾的觀賽意願。首先是門票定價,實際上,就中國來說,熱門電競項目的門票價格並不算低,2019年LPL夏季總決賽門票定價區間是280-1080,而19年KPL春季總決賽的定價為128、268、388三種,雖然主辦方通常會為門票增加遊戲內贈品等附加屬性,但對於主體用戶是35歲以下年輕人,尤以大學生居多的電競觀賽群體來說,對其經濟能力還是提出了一定的要求。另一方面,S7LoL全球總決賽和Ti9的門票預售都在玩家圈子引發激烈的討論,售票方對於買家秩序的低效把控以及黃牛的猖獗,讓本就一票難求的形勢愈演愈烈,而黃牛不斷抬高票價更是對普通玩家的觀賽意願產生了巨大的打擊。Ti9售票期間,由於黃牛的烘炒,門票價格高者已經超過5000人民幣一張,較原價暴漲數倍,不少知名人士都表示,還不如在家悠閒地看比賽來得爽快。

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你會選擇到現場觀看電競比賽嗎?

但略顯尷尬的是,即使不同賽事的主辦方和承辦方都在各顯神通,但現場觀賽仍然會呈現出兩極傾向。熱門賽事一票難求,而普通比賽可能供大於求,在一些精心策劃之外,現場吸引觀眾的核心還是比賽的精彩程度。對於賽事成績不那麼優秀或者人氣低迷的戰隊來說,雙方可能難以產生最頂尖水平的對抗,被玩家調侃“菜雞互啄”,自然會影響線下的上座率。至於那些熱門比賽,也不是毫無煩惱,至少門票售賣這一先期環節就足夠影響到觀眾的觀賽意願。首先是門票定價,實際上,就中國來說,熱門電競項目的門票價格並不算低,2019年LPL夏季總決賽門票定價區間是280-1080,而19年KPL春季總決賽的定價為128、268、388三種,雖然主辦方通常會為門票增加遊戲內贈品等附加屬性,但對於主體用戶是35歲以下年輕人,尤以大學生居多的電競觀賽群體來說,對其經濟能力還是提出了一定的要求。另一方面,S7LoL全球總決賽和Ti9的門票預售都在玩家圈子引發激烈的討論,售票方對於買家秩序的低效把控以及黃牛的猖獗,讓本就一票難求的形勢愈演愈烈,而黃牛不斷抬高票價更是對普通玩家的觀賽意願產生了巨大的打擊。Ti9售票期間,由於黃牛的烘炒,門票價格高者已經超過5000人民幣一張,較原價暴漲數倍,不少知名人士都表示,還不如在家悠閒地看比賽來得爽快。

你會選擇到現場觀看電競比賽嗎?

除了門票煩惱,現場觀感同樣可能對後續的觀賽意願產生影響。主辦方和承辦方的精心佈置不是每一次都能獲得理想中的效果,由於電競比賽的特殊性,即使在現場也需要通過投射到大屏幕來展現比賽場景,隨著舉辦場館面積越來越龐大,相對遠處的觀眾也會很難清楚地看到比賽的每一點細節,不同於傳統體育始終在地板上進行比賽,電競比賽現場不少玩家可能會全程“仰頭”觀看,對觀眾自身也是一種消耗。

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除了門票煩惱,現場觀感同樣可能對後續的觀賽意願產生影響。主辦方和承辦方的精心佈置不是每一次都能獲得理想中的效果,由於電競比賽的特殊性,即使在現場也需要通過投射到大屏幕來展現比賽場景,隨著舉辦場館面積越來越龐大,相對遠處的觀眾也會很難清楚地看到比賽的每一點細節,不同於傳統體育始終在地板上進行比賽,電競比賽現場不少玩家可能會全程“仰頭”觀看,對觀眾自身也是一種消耗。

你會選擇到現場觀看電競比賽嗎?

電子競技在直播熱潮的推動下順風走向高潮,但就整體產業鏈條而言,發展線下觀賽是必不可少的一環,如何把習慣於呆在網絡中的用戶轉化到線下,是許多從業者依舊在面對的難題。但對於玩家們來說,這也是一個不那麼容易做出的選擇。

隨著不少電競賽事開展聯盟化和主客場制改革,電競主場的出現讓電競觀賽逐漸不止於觀賽本身,周邊的配套設施慢慢完善,讓玩家也有了更多的歸屬感和觀賽興趣。相信在線上觀賽持續升溫的未來,線下觀賽也會在發展中成為用戶習慣性的選擇,畢竟為了熱愛和信仰而全場吶喊的感覺,對觀眾來說,也是不可多得的體驗。

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