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來源:廣州日報

近日,全球首個以城市戰隊為參賽單位的守望先鋒聯賽大型電競聯賽常規賽全部結束,作為守望先鋒聯賽第二支加入的中國戰隊,廣州衝鋒隊從全球20支城市戰隊中脫穎而出、成功進入季後賽資格附加賽,並將於明年把該聯賽帶到廣州。

隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。然而,記者瞭解到,要成功運營一支戰隊殊非易事。即便BAT各大互聯網巨頭紛紛投資電競俱樂部或成立電競公司,但電競行業仍是以遊戲廠商為主導,目前面臨著人才缺口大、職業生涯短暫、投資是不是越多越好等問題。廣東電子競技行業協會祕書長羅覺慧認為,廣州電競產業氛圍和成熟度才起步,在這些戰隊的帶領下,主場落地廣州尤其明年引入聯賽活動,可以帶動廣州電競產業的發展。

廣州日報全媒體記者倪明

巨頭爭相投資電競 掘金電競商業價值

從“電子競技是洪水猛獸”到“健康的電子競技活動”,近年來,電子競技已經擺脫了之前“誤人子弟”的不利形象,這種轉變與國家層面對於電子競技運動與產業的扶持不無關係。

2015年7月,國家體育總局頒佈《電子競技賽事管理暫行規定》,為電子競技產業發展提供了政策支持與規範。2017年,原文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目,至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

據瞭解,《守望先鋒》由暴雪娛樂製作,目前在全球有超過4000萬玩家。紅極一時的電競《守望先鋒》聯賽(Overwatch League,簡稱OWL)於2016年11月4日成立,由來自全球各個城市的20支戰隊組成,是《守望先鋒》電子競技的最高殿堂。《守望先鋒》在聯賽賽制和電競生態建立上,OWL的定位為席位制賽制:以城市代表戰隊為單位,席位固定不設立升降級,並在一定程度上保障選手收入,為選手提供健康保險和退休計劃。去年第一賽季聯賽開播以來,守望先鋒在贊助和播出權上獲得了巨大的成功,獲得超過2億美元的回報。

守望先鋒聯賽創始賽季的成功也讓新賽季的聯盟席位價格水漲船高,據說已從第一季的2000萬美元漲至6000萬美元。此前曾有暴雪電競部門高管透露,多家來自不同行業的企業正在爭奪廣州戰隊的席位。

“廣東既有騰訊、網易這樣在電競行業積極佈局的遊戲巨頭,同時珠三角地區也擁有中國數量最多的電競粉絲。”廣東電子競技行業協會祕書長羅覺慧表示,電子競技在廣東具有良好的基礎,而且優勢明顯。“根據我們統計數據顯示,珠三角地區和長三角地區是電競觀眾最為集中的地區。”能興控股集團副總裁、文化體育板塊負責人肖陽就解釋了選擇廣州作為電競戰隊主場的原因。

為何能興集團能從多個競爭對手中脫穎而出?能興集團副總裁肖陽向廣州日報全媒體記者表示,暴雪娛樂主要看中能興的兩方面優勢,“第一,能興在華南地區已經有非常深厚的根基,擁有較好的品牌和粉絲基礎;第二,能興擁有運營傳統體育俱樂部的背景,在廣州、佛山場館資源的管理運營上都有優勢。而且,能興對於商業體育模式比較熟悉,在隊伍管理、團隊體育等很多方面的理念可以相互借鑑。”

雖然如此,要成功運營一支OWL戰隊殊非易事。上海某隊作為首支OWL中國隊伍在第一賽季發揮就不甚理想,最終以40負的成績刷新了職業聯賽最高連敗紀錄,引來不少國內粉絲的批評。在商業上,也有不少國內外的電競俱樂部因為長期虧損而不得不解散其《守望先鋒》分部。

騰訊、阿里、蘇寧、京東、新浪、B站等互聯網巨頭紛紛投資電競俱樂部或成立電競公司。不過,在目前的俱樂部模式下,電競行業仍是以遊戲廠商為主導。以英雄聯盟為例,主客場首次投入場地成本約1500萬元,首次投入設備成本約1000萬元,年運營成本約500萬元;主客場利用率由於賽程調整在2018年有所下滑,從2018年最少40天,降至2019年最少30天。其中版權收入為主要收入來源,其次是贊助商,票務及周邊帶來的收入仍很有限。

“商業模式的探索,將是保持整個電競產業穩定及繁榮的關鍵。”肖陽表示。“能興進入電競不是跟風,也不是腦子發熱,而是基於之前在傳統體育行業的經驗積累。對於電競,我們有很清楚的想法:一是加入OWL對能興的協同效應,能帶動體育文娛板塊的發展;第二,就是藉助加入OWL,能夠給中國電競圈起到積極示範和帶頭作用,嘗試改變行業現狀,來促進中國電競的發展。”

廣州衝鋒隊已經實現了賽季初設下的許多目標。對於比賽成績,肖陽表示:“首先,電競比賽不是投資多就能贏的。在甄選選手上,也有很多關聯的問題需要考慮,像成本上是否划算,協同上是否有效,搭建團隊的理念是否符合戰隊的戰略資源等,這些戰隊管理策略上需要考慮的問題非常多。最重要的是,能興雖然對成績有要求,但也不急於在第一、二個賽季就要第一。我們的策略是穩紮穩打,成為一個長期的優秀電競俱樂部。”

人才缺口巨大 電競選手怎樣才能“保鮮”?

人社部今年6月發佈的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項。預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人,現階段我國電競職業選手僅有10萬人左右。由此可見,電子競技專業人才十分稀缺。

為加快培養電競專業技能型人才的進度,2016年9月,教育部頒佈文件,將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中2016年增補專業,2017年正式執行。教育部文件一出臺,各高校紛紛增設電競專業。據不完全統計,自從2016年9月教育部增補了電子競技運動與管理專業後,申報電競專業的院校從2017年的18所,增長到了2018年的51所,招生人數更是突破了千人。今年1月,人社部將電子競技運營師、電子競技員列為新職業。

不同梯隊的電競職業選手工資水平差距較大。《守望先鋒》聯賽的電競選手年薪是5萬美元到25萬美元,這個還不包括比賽勝利以後的獎金分配,只是底薪。雖然頂級電競選手年收入或達千萬元,但選手之間的收入懸殊,底端選手年收入只有10多萬元。而電競選手的職業生涯非常短暫,很多選手25歲左右就要面臨退役。

廣州衝鋒隊是本賽季全聯盟裡最年輕的隊伍。按照聯盟的規則,戰隊代表的是廣東、廣州,但是對選手的出生地沒有限制,所以廣州衝鋒隊選手們來自四個國家,說三種語言,其中廣東選手歐倚良,不到20歲。

“廣州衝鋒隊招募的選手可以打出許多不同的風格和組合。”廣州衝鋒隊首席運營官孟慶良表示,“年輕人要進入這個行業需要的不僅是對遊戲和電競的熱愛,更需要在市場營銷、媒體、內容創作、銷售和人員管理等方面有熟練的技術和經驗。電競選手不僅要玩好遊戲,還需要有良好的溝通技巧,學習第二外語,接受教練的反饋和批評建議,適應新的環境和不同的食物…… 這類型的專業人員才會在電競行業享有更長的職業生涯。”

全球最具潛力的電競市場將向本地化、娛樂化發展

根據我國第三方機構的數據統計,2018年中國電競整體市場規模為940.5億元,預計2020年超過1350億元;從電子競技用戶規模方面來看,預計2020年達到4.3億戶,我國電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

未來電子競技產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,由電子競技“賽事”衍生出電子競技“產業生態收入”。肖陽認為,目前電子競技與泛娛樂生態的融合仍處於產品少、品質不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內容價值將開始凸顯。

電子競技擁有帶動遊戲、數字內容、硬件以及泛娛樂等環節的產業鏈能力,被眾多地方政府視為產業升級重要驅動力之一。“國內電競產業還處於早期階段,建議從傳統體育中吸取經驗,就像NBA一樣本地化,以城市冠名的體育俱樂部,圍繞場館做內容填充,發展當地粉絲。”肖陽建議,未來的主場除了門票售賣,還有更多可想象的商業空間,比如周邊、贊助等。同時也鼓勵各個隊伍去進行本地化的內容運營,並打造一些明星選手。

電子競技賽事預告

2019年,達拉斯燃料隊、亞特蘭大君臨隊以及洛杉磯英勇隊三支參賽戰隊將成為在自己主場城市舉辦比賽的先行者,並預計在2020年全面實現主客場。根據“守望先鋒聯賽2020”的賽程規劃,廣州衝鋒隊將在2020年把《守望先鋒》聯賽帶到廣州,回到廣州的主場,廣州衝鋒隊將在廣州承辦共5次主場週末活動。

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