Imba傳媒創始人:《自走棋》電競體系中,Imba傳媒擔任主要責任方


Imba傳媒創始人:《自走棋》電競體系中,Imba傳媒擔任主要責任方

前幾天,巨鳥多多工作室宣佈將推出《自走棋》手遊,龍淵網絡提供技術和發行。除此之外,巨鳥多多還宣佈將由Imba傳媒打造全球電競聯賽。僅僅四天時間,官網預約用戶就達到了52萬。

陀螺電競就如何選擇電競產品、如何打造《自走棋》手遊電競賽事等問題,採訪到Imba傳媒創始人BBC(電競主持人、解說以及Imba傳媒的合夥人)。

BBC表示,Imba傳媒將在《自走棋》獨立遊戲未來的電競賽事體系規劃中會作為主要的負責方,會承擔更多的責任和義務。之所以認為《自走棋》是不錯的電競產品的原因是,它的遊戲熱度、競技性、觀賞性非常不錯。同時,Imba傳已經舉辦和正在舉辦一系列《DOTA2遊廊自走棋》的賽事,並且就這個遊戲的轉播技術和畫面呈現積累了一些經驗。

談到賽事搭建時,BBC表示,《自走棋》的比賽會向《爐石傳說》以及其他優秀電競遊戲及賽事學習借鑑,才能讓賽事更受歡迎。

Imba傳媒創始人:《自走棋》電競體系中,Imba傳媒擔任主要責任方

以下采訪內容經陀螺電競整理:

介紹一下貴公司從事業務方向及情況?過去一年取得的最大成績以及面臨的最大問題是什麼?

BBC:Imba傳媒是一家以電競賽事的舉辦,傳播為核心內容的公司。我們擁有與Starladder合作的國際電競品牌賽事《SL-i聯賽》,包括PUBG,DOTA2,CS:GO等熱門電競賽事內容。並且獨立舉辦或合作轉播過包括重慶Major,多屆DOTA2國際邀請賽在內的大型國際賽事。

在過去的一年,除了傳統核心業務之外,我們嘗試著向產業鏈的其他方向做拓展和延伸。其中包括正在開展的電競教育項目,3月底即將和大家見面的電競體驗中心項目以及與巨鳥多多和龍淵合作的《自走棋》手遊電競賽事推廣項目等內容。

做事業總會遇到各種各樣的問題,我們面臨最大的問題就是作為電競媒體公司的發展路線上,我們沒有可以借鑑的現成案例,需要更多的開拓精神。

您是如何選擇一個“產品”作為可執行的電競賽事產品的,可以從其觀眾規模、產品潛力等維度談下嗎?這次承接自走棋賽事,你們認為它身上具備了哪些電競的基因?

BBC:電子競技與傳統體育的最大區別在於項目的更新換代會快很多。足球可以踢一百多年,而電子競技單個遊戲的生命力目前看來十多年就已經很長壽了。

在項目選擇上,遊戲產品的熱度,競技性,觀賞性是3個重要的指標。遊戲熱度決定了觀眾人數規模,競技性決定了選手所能達到的區別普通玩家的競技高度,觀賞性則決定了同遊戲觀眾人群在玩家人群中的比例。

我們已經舉辦和正在舉辦一系列《DOTA2遊廊自走棋》的賽事,並且就這個遊戲的轉播技術和畫面呈現積累了一些經驗。《自走棋》玩法的策略性很強,雖然新人不難上手,但是要做到專精和穩定獲勝,需要良好的策略制定和運營思路,在搜索階段需要一定的操作,在戰鬥部署時候需要對陣型和陣容克制有較強的觀察分析能力。綜合以上,我們覺得《自走棋》的競技性和觀賞性還是相當不錯的,這一點從觀眾的反饋中可以得到印證。

Imba傳媒創始人:《自走棋》電競體系中,Imba傳媒擔任主要責任方

Imba傳媒是如何打動項目方的?Imba傳媒以前大多數項目,多負責賽事製作,現在參與的自走棋賽事裡角色有沒有變化?變化的話,具體是哪方面?

BBC:我們和龍淵網絡在之前就有過合作,一直保持著良好的關係。而對於《自走棋》這款遊戲的玩法價值,我們和龍淵都非常看好和認同。所以在很早的時候我們三家就進行了愉快的接觸。

相比以往的項目,我們在《自走棋》獨立遊戲未來的電競賽事體系規劃中會作為主要的負責方,會承擔更多的責任和義務。

Imba傳媒連接了上下游的產業鏈,你們內部認為目前做自走棋賽事最缺什麼?你們打算如何定義自走棋賽事(可以從賽事體系、賽事規模、賽事營收分別聊聊)?

BBC:從《DOTA2遊廊自走棋》賽事的舉辦經驗來看,進一步提高OB畫面的呈現力是一件必要的事情。與開發者的緊密合作可以讓很多轉播方的需求未來在《自走棋》獨立遊戲中更容易實現。

我們思考的另一個方向是如何讓未來的職業電競俱樂部的《自走棋》分部更具有價值。其他更多的內容可能需要等《自走棋》手遊面世並得到玩家反饋後再做進一步的確定。

我們具有移動電競賽事的舉辦經驗,業內也有成熟的案例可以參考和借鑑,因此我們有信心在未來為觀眾呈現更多精彩的《自走棋》賽事。

你們會把自走棋賽事和哪類賽事做對標?假設是《爐石傳說》賽事,你認為這兩者的異同之處在哪?

BBC:《爐石傳說》是目前市場上最成功的卡牌類遊戲,我們也曾經承接過2年多的《爐石傳說黃金公開賽》,我個人也是一個爐石重度玩家。

相比《爐石傳說》,《自走棋》的玩家同場競技的人數更多,彼此的制約性更強,策略的制定相對複雜,畫面呈現的內容也相對豐富。

相比於“對標”這個說法,我更喜歡“借鑑”,向《爐石傳說》以及其他優秀電競遊戲及賽事學習借鑑,才能讓《自走棋》的比賽更受歡迎。

Imba傳媒創始人:《自走棋》電競體系中,Imba傳媒擔任主要責任方

基於移動電競這兩年有長足的發展,關注度也水漲船高,Imba傳媒怎麼看移動電競?言於Imba傳媒,自走棋能帶來哪些?你們自身是否有打算把一部分重心放在移動電競賽事的承辦,比重會是多少?

BBC:關於移動電競與“傳統硬核電競”的比較和爭論一直存在。我的觀點是不必糾結於遊戲的終端載體。只要具備我之前所說的三個要素--熱度,競技性,觀賞性,就有成為優秀電競項目的潛質。

所以不必人為的去劃分PC電競和移動電競的比重,而是著眼於項目本身的遊戲品質和競技潛力。

最關心的問題,自走棋賽事推出的時間節點、第一賽季持續的時間、獎金額度。過去並沒有自走棋賽事,你們覺得舉辦這個品類賽事是否有不可預估的情況?作為手遊賽事,是否相比之前的賽事相對容易?

BBC:目前《自走棋》獨立遊戲的時間節點還沒有對外公佈,自然賽事的時間節點也還沒有到公佈的時候。

可以確定的是,我們會依據玩家對《自走棋》手遊以及相關賽事的喜愛程度和反饋意見做常態化的調整。

讓《自走棋》手遊玩家為《自走棋》電競賽事自豪,讓職業選手充分發揮自己的所長,讓參與賽事的俱樂部受益是我們努力的方向。

手遊賽事相比PC端的賽事具有自己的特點,並不存在相對容易的說法。成功舉辦好任何一個項目的賽事都需要傾注熱情和專注工作,我們會努力做好。

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