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大浪淘沙沉者為金!當今電子競技產業飛速發展,各個遊戲公司、賽事公司、電子競技俱樂部、直播平臺、電競媒體等在激烈競爭的市場環境下,急需要有一大批專業性人才幫助公司成長。雖然電子競技早已經成為全民參與的運動項目,但是在人才培養上一直處於滯後狀態,因此電競教育在這樣一個時代大背景下應運而生。

在2019年的初夏,筆者有幸拿到超競教育與騰訊電競聯合主編、高等教育出版社出版的首批電子競技創新示範教材。首批四本教材分別是《電子競技產業概論》、《電子競技運動概論》、《電子競技用戶分析》、《電子競技職業生涯規劃》。作為通識類教材,筆者認為四本書客觀全面的囊括了電子競技產業的方方面面,讀者再研讀教材之後便清晰且直觀的學習到電子競技產業的歷史進程、電子競技產業的現狀以及電子競技產業的未來展望。

這四本通識類教材在朋友圈傳讀一段時間後反響頗高。某大學在校生評價到:“教材不但讓我學習到了電競產業相關的知識,還引起我這個電競愛好者的情感共鳴,為中國電競事業的進步感到驕傲。”某電競企業高管點評到:“這四本教材,不但能夠幫助企業和項目取長補短、少走彎路,而且能夠補全從業者知識盲區,突破項目壁壘,對電子競技產業進行多維度的認知。”某戰隊經理說到:“現在有很多小孩就夢想著打職業,其實就是給自己打遊戲消遣找一個藉口,我覺得從業人員有必要通過更加專業的知識進行正確引導,電競不等於打遊戲,成為頂尖職業選手這條路可能比考入清華北大還難!”

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電子競技產業的歷史進程

昇華於遊戲產業,又與體育產業和娛樂產業息息相關的,這正是電競產業在全世界蓬勃發展幾十年被賦予的多重屬性。《電子競技運動概論》一書針對電子競技運動的起源做出了深刻的探討,其中說到了電子競技是電子遊戲達到競技層面的運動,是科技與文化相結合的產物。競技運動的起源和發展,是傳統遊戲向競技體育的遷徙,因此,電子競技是電子遊戲不斷經濟化、社會化的產物。可以說電子競技的產生是人類社會發展的必然產物。另外書中清楚的闡明瞭電子遊戲起源於20世紀40年代的美國,井字棋遊戲《Tic-Tac-Toe》和《雙人網球》是電子遊戲的萌芽之作,而史蒂芬.拉塞爾於1961年成功製作一款名為《太空戰爭(Spacewar)》的遊戲被認為是世界上第一款真正意義上的電子遊戲。

從電子遊戲產業到電子競技產業的昇華,是由俱樂部以及各個賽事舉辦方共同努力的結果。1999年10月1日,胡海濱與陳宇(遊戲ID:韓羽良)、馬天元等人合併了Rainbow戰隊、天使戰隊、CQZD戰隊組成=A.G=戰隊,戰隊擁有一整套管理體系,每月為正式隊員發放2000元工資,可以說是國內《星際爭霸》圈內最早的電子競技職業化嘗試。2001年成立的China.V戰隊算是中國第一支真正的職業電子競技戰隊,他們依靠獎金實現了俱樂部的正常運作。另外早期第三方賽事舉辦方的興衰歷程,20世紀90年代末,在WCG、CPL、ESWC等比賽的推廣下,全世界範圍就已經掀起了電競熱潮,但是早期國際第三方賽事迅速興起後又走向衰落,反映了那個時代,贊助商主導的電子競技賽事,缺乏盈利模式的問題持續困擾著產業的發展。

教材從挖掘歷史的角度,講述了電子競技產業發展初期經歷的盛衰興廢。針對過往發生的各種事件去其糟粕、取其精華,這正好是我們這一代電競人應該做的事情。

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電子競技產業的現狀

在二十餘年的時間裡,電子競技產業從“不務正業”的娛樂消遣,到萬眾矚目的新興產業,雖然成就了許多讓人難以忘懷的精彩瞬間,但是也走了不少彎路,這些案例更是需要有人來進行分析、總結。

教材中清晰明瞭的講述了電子競技行業生態構成,主要包括三類:電競上下游產業、電競核心產業以及電競衍生產業。其中,電競上下游產業主要包括遊戲公司和直播平臺;電競核心產業主要包括電競俱樂部和賽事執行公司;電競衍生產業主要包括電競地產、電競教育、電競旅遊等。

另外根據Nwezoo數據表明,2019年電子競技全球市場總收入為8.65億美元,比2017年增加32%,2019年預計將達到10.96億美元,2022年則將達到17.9億美元。不同的資本進入也為電子競技產業帶來了新興力量,《電子競技用戶分析》就例舉了LPL俱樂部引入的各類資本,如:電商企業代表SNG、JDG;視頻網站BLG;運動器材TOP;硬件外設RW;遊戲公司FPX。

電子競技產業一路向好是一個大趨勢,但是遇到問題是不可避免的情況。《電子競技產業概論》便提到了ACE聯盟的興起與衰落。王思聰在收購CCM俱樂部成立IG俱樂部之後,聯合幾個大型電子競技俱樂部組建了中國電子競技俱樂部聯盟ACE,斐樂擔任主席。ACE成立之初是以當時最為主流的《DOTA》項目為主的電子競技俱樂部發起,之後伴隨著《英雄聯盟》的火爆,2011年11月ACE在《DOTA》項目基礎上增加了L.ACE。但是ACE在整個運營過程中由於俱樂部利益、選手利益的衝突受到了外界口誅筆伐,因為Wings俱樂部欠薪事件,導致5名選手離隊被ACE終生禁賽的事件,最終被Valve架空名存實亡。ACE的最終失敗,驗證了在目前的條件下,由俱樂部自發組成的聯盟制定的行業規則無法有效改變現狀。與此同時,主導電子競技賽事的遊戲廠商也開始制定自己的賽事規則。

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教材還對直播行業做出了深度分析,直播產業從興起到快速膨脹最終趨於平衡發展的過程,一直和電子競技保持著密切聯繫,目前直播平臺已經成為電子競技用戶觀賽的主要渠道,而且與電子競技產業內的其它環節相互影響,構成了電子競技產業的重要一環。

對於電子競技產業現狀的透徹分析和研究,是一個非常巨大的工程。客觀的數據以及真實的案例是教材根基。更多產業發展現狀的關鍵點,需要我們讀者根據自身的理解進行提煉。研讀教材對於企業少走彎路很有幫助。

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電子競技產業的未來

《電子競技運動概論》指出,在當前經濟社會發展的狀態下,世界競技運動對於人類運動潛能的開發已經趨於極限。未來的競技運動必然轉向對人的智能、運動器材、場地設施的開發,F1賽車的比賽就是其中突出的例子。伴隨著科學技術的發展,電子競技的出現則成為必然事件,隨之而來的是多樣化與豐富的競技項目。

電子競技是否要進入奧運會作為一個長期話題,近幾年常常被業內提及。根據奧委會的規定,奧運會中的項目分為——大項(Sport)、分項(Discipline)和小項(Event),如果電子競技入奧,可能出現的情況是將“電子競技”單獨作為一個大項,在旗下進行劃分;或者將電子競技作為“分項”加入其它大項之中。然而一個新項目從申請入奧到成為奧運會項目,至少需要7年的時間;要成為奧運會正式比賽項目,則至少需要11年。這樣漫長的一段時間則更加需要從業人員理性看待。

電競教育早已不是新鮮事物,著名的綜合類學府韓國中央大學在2014年就開始招收電子競技特長生,此外,加利福尼亞大學歐文分校、加拿大哥倫比亞學院、美國派克維爾大學和羅伯特莫里斯大學都鼓勵學生參與電子競技。早在2009年,天津體育學院就開設電子競技專業;自2016年9月2日,教育部職業教育和成人教育司,將“電子競技運動與管理”納入高等職業學校增補專業;2016年12月12日,中國傳媒大學南廣學院開設藝術與科技(電子競技策劃與運營)專業......電競教育已經關係到未來電子競技行業的走向,只有源源不斷的為行業輸送高素質人才,才能更好的促進產業的持續健康發展。

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電子競技不等於打遊戲

電競不等於沉迷遊戲,缺乏自控更不可能成為頭號玩家。知名遊戲解說,IMBATV創始人海濤曾在微博表達過公司員工招聘的兩個基本要求:1.具備專業的崗位技能;2.不能沉迷遊戲耽誤工作;另外國內各個電競俱樂部都會通過嚴格隊規來要求旗下分部的選手嚴格控制作息時間,並且在訓練期是不能接觸其它遊戲、不能看直播、不能使用手機娛樂等等規定,近幾年電競俱樂部也加入了體能訓練以及心理輔導的專項訓練。由此看出無論是遊戲開發商、遊戲媒體、直播平臺,抑或是電競俱樂部、賽事公司需要的都是具有專業技能和擁有職業責任感的人才。當代年輕人一定要樹立正確的價值觀念,把興趣愛好當作職業固然是一件幸福的事情,如果有幸進入到電競行業工作,就需要在各自的崗位上發光發熱,為社會和電競事業恭喜自己的力量!

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電競教材的社會意義

將電子競技教育歸為電子競技產業衍生行業,源於當今社會的產教融合、校企合作的新模式。從社會層面來講,產教融合、校企合作的新模式是為了彌補經費短缺,圍繞學校創收、經營、專制、收費、產權等問題,以效率為主要追求的教育改革。從電子競技行業層面來講,教育活動是有目的、有計劃、有組織的傳授知識和技術,它能為電子競技產業提供高水平人才,為產業規劃與發展培養勞動力。

電競教材的發佈順應了產業發展的需要,而電競教材的質量決定了未來電競教育的高度,目前急需要一套具有權威性、專業性、客觀性的教材來彌補這一缺失。超競教育與騰訊電競聯合主編、高等教育出版社出版的首批電子競技創新示範教材有能力擔負起這一份社會責任。

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