'電競成新風口,手遊不下載就能玩?看騰訊網易華為如何“玩遊戲”| 2019 ChinaJoy'
每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
"每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
電競,數字娛樂產業的新風口
過去,“打遊戲”這件事常常被貼上“不務正業”、“玩物喪志”之類的標籤。然而伴隨電競行業的興起,“打遊戲”,已然能夠成為一件正經事。
在完美世界CEO蕭泓博士看來,電競是衍生於遊戲,但區別於遊戲的新領域,是遊戲和競技體育相結合的一個綜合體。
他以DOTA2和NBA舉例,認為電子競技和傳統競技體育在很多方面都高度相似。
比如收入模式,兩者主要都是通過產品、周邊、轉播、門票和明星經紀這五方面來進行盈利;DOTA2和NBA的競技本質,也都是依託選手身體素質、精神力量、戰略技術、團隊協作和個人技能這五方面;另外,DOTA2同樣具有觀賞性,尤其是對於和互聯網一起成長的年輕人來說,他們會更有代入感和切身體驗。
"每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
電競,數字娛樂產業的新風口
過去,“打遊戲”這件事常常被貼上“不務正業”、“玩物喪志”之類的標籤。然而伴隨電競行業的興起,“打遊戲”,已然能夠成為一件正經事。
在完美世界CEO蕭泓博士看來,電競是衍生於遊戲,但區別於遊戲的新領域,是遊戲和競技體育相結合的一個綜合體。
他以DOTA2和NBA舉例,認為電子競技和傳統競技體育在很多方面都高度相似。
比如收入模式,兩者主要都是通過產品、周邊、轉播、門票和明星經紀這五方面來進行盈利;DOTA2和NBA的競技本質,也都是依託選手身體素質、精神力量、戰略技術、團隊協作和個人技能這五方面;另外,DOTA2同樣具有觀賞性,尤其是對於和互聯網一起成長的年輕人來說,他們會更有代入感和切身體驗。
新興行業的發展,還能同時振興區域經濟。
蕭泓博士談到了我們身處的地方,是的,上海就在積極打造“全球電競之都”;那條因電競而聞名的靈石路,雖不過800多米,卻入駐著超過30家與電競有關的企業和俱樂部;在剛剛過去的7月31日,上海首批85名選手還獲得了註冊電競運動員證書。
"每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
電競,數字娛樂產業的新風口
過去,“打遊戲”這件事常常被貼上“不務正業”、“玩物喪志”之類的標籤。然而伴隨電競行業的興起,“打遊戲”,已然能夠成為一件正經事。
在完美世界CEO蕭泓博士看來,電競是衍生於遊戲,但區別於遊戲的新領域,是遊戲和競技體育相結合的一個綜合體。
他以DOTA2和NBA舉例,認為電子競技和傳統競技體育在很多方面都高度相似。
比如收入模式,兩者主要都是通過產品、周邊、轉播、門票和明星經紀這五方面來進行盈利;DOTA2和NBA的競技本質,也都是依託選手身體素質、精神力量、戰略技術、團隊協作和個人技能這五方面;另外,DOTA2同樣具有觀賞性,尤其是對於和互聯網一起成長的年輕人來說,他們會更有代入感和切身體驗。
新興行業的發展,還能同時振興區域經濟。
蕭泓博士談到了我們身處的地方,是的,上海就在積極打造“全球電競之都”;那條因電競而聞名的靈石路,雖不過800多米,卻入駐著超過30家與電競有關的企業和俱樂部;在剛剛過去的7月31日,上海首批85名選手還獲得了註冊電競運動員證書。
■圖片/靜安體育中心,一直承辦著各類電競賽事
不僅是上海,電競正逐步成為全國的新名片。
據《2019年上海電子競技產業發展評估報告》預計,2019年中國電競產業收入將達到1151.2億元,增長率為24.9%,高於中國遊戲市場收入增速。
而放眼全球,中國電競市場的收入佔比已經攀升至第二位,僅次於北美。
"每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
電競,數字娛樂產業的新風口
過去,“打遊戲”這件事常常被貼上“不務正業”、“玩物喪志”之類的標籤。然而伴隨電競行業的興起,“打遊戲”,已然能夠成為一件正經事。
在完美世界CEO蕭泓博士看來,電競是衍生於遊戲,但區別於遊戲的新領域,是遊戲和競技體育相結合的一個綜合體。
他以DOTA2和NBA舉例,認為電子競技和傳統競技體育在很多方面都高度相似。
比如收入模式,兩者主要都是通過產品、周邊、轉播、門票和明星經紀這五方面來進行盈利;DOTA2和NBA的競技本質,也都是依託選手身體素質、精神力量、戰略技術、團隊協作和個人技能這五方面;另外,DOTA2同樣具有觀賞性,尤其是對於和互聯網一起成長的年輕人來說,他們會更有代入感和切身體驗。
新興行業的發展,還能同時振興區域經濟。
蕭泓博士談到了我們身處的地方,是的,上海就在積極打造“全球電競之都”;那條因電競而聞名的靈石路,雖不過800多米,卻入駐著超過30家與電競有關的企業和俱樂部;在剛剛過去的7月31日,上海首批85名選手還獲得了註冊電競運動員證書。
■圖片/靜安體育中心,一直承辦著各類電競賽事
不僅是上海,電競正逐步成為全國的新名片。
據《2019年上海電子競技產業發展評估報告》預計,2019年中國電競產業收入將達到1151.2億元,增長率為24.9%,高於中國遊戲市場收入增速。
而放眼全球,中國電競市場的收入佔比已經攀升至第二位,僅次於北美。
■圖片/《2019年上海電子競技產業發展評估報告》
技術,讓打遊戲變得更簡單
在本次CDEC大會上,華為雲作為服務商代表也來到了現場。
上臺不久,華為雲全球市場總裁鄧濤便舉起華為最新發布的5G手機,表示自己前兩天已經用這臺手機玩了不少當前熱門手遊,感受只有一個字,爽。
"每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
電競,數字娛樂產業的新風口
過去,“打遊戲”這件事常常被貼上“不務正業”、“玩物喪志”之類的標籤。然而伴隨電競行業的興起,“打遊戲”,已然能夠成為一件正經事。
在完美世界CEO蕭泓博士看來,電競是衍生於遊戲,但區別於遊戲的新領域,是遊戲和競技體育相結合的一個綜合體。
他以DOTA2和NBA舉例,認為電子競技和傳統競技體育在很多方面都高度相似。
比如收入模式,兩者主要都是通過產品、周邊、轉播、門票和明星經紀這五方面來進行盈利;DOTA2和NBA的競技本質,也都是依託選手身體素質、精神力量、戰略技術、團隊協作和個人技能這五方面;另外,DOTA2同樣具有觀賞性,尤其是對於和互聯網一起成長的年輕人來說,他們會更有代入感和切身體驗。
新興行業的發展,還能同時振興區域經濟。
蕭泓博士談到了我們身處的地方,是的,上海就在積極打造“全球電競之都”;那條因電競而聞名的靈石路,雖不過800多米,卻入駐著超過30家與電競有關的企業和俱樂部;在剛剛過去的7月31日,上海首批85名選手還獲得了註冊電競運動員證書。
■圖片/靜安體育中心,一直承辦著各類電競賽事
不僅是上海,電競正逐步成為全國的新名片。
據《2019年上海電子競技產業發展評估報告》預計,2019年中國電競產業收入將達到1151.2億元,增長率為24.9%,高於中國遊戲市場收入增速。
而放眼全球,中國電競市場的收入佔比已經攀升至第二位,僅次於北美。
■圖片/《2019年上海電子競技產業發展評估報告》
技術,讓打遊戲變得更簡單
在本次CDEC大會上,華為雲作為服務商代表也來到了現場。
上臺不久,華為雲全球市場總裁鄧濤便舉起華為最新發布的5G手機,表示自己前兩天已經用這臺手機玩了不少當前熱門手遊,感受只有一個字,爽。
在5G技術和雲服務的加持下,鄧濤向大家解鎖了未來玩遊戲的“新姿勢”。
例如雲手遊。鄧濤表示,區別於現在玩手機遊戲需要下載安裝包,雲手遊是一種不需要下載,像H5一樣即點即玩的遊戲。
現場,他展示了一款華為雲與Cocos共同打造的雲遊戲《天空之門》,在4G網絡下可以實現720P和30幀畫質。
在鄧濤看來,雲手遊便於推廣,可以提高2到5倍的用戶轉化率。
"每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
電競,數字娛樂產業的新風口
過去,“打遊戲”這件事常常被貼上“不務正業”、“玩物喪志”之類的標籤。然而伴隨電競行業的興起,“打遊戲”,已然能夠成為一件正經事。
在完美世界CEO蕭泓博士看來,電競是衍生於遊戲,但區別於遊戲的新領域,是遊戲和競技體育相結合的一個綜合體。
他以DOTA2和NBA舉例,認為電子競技和傳統競技體育在很多方面都高度相似。
比如收入模式,兩者主要都是通過產品、周邊、轉播、門票和明星經紀這五方面來進行盈利;DOTA2和NBA的競技本質,也都是依託選手身體素質、精神力量、戰略技術、團隊協作和個人技能這五方面;另外,DOTA2同樣具有觀賞性,尤其是對於和互聯網一起成長的年輕人來說,他們會更有代入感和切身體驗。
新興行業的發展,還能同時振興區域經濟。
蕭泓博士談到了我們身處的地方,是的,上海就在積極打造“全球電競之都”;那條因電競而聞名的靈石路,雖不過800多米,卻入駐著超過30家與電競有關的企業和俱樂部;在剛剛過去的7月31日,上海首批85名選手還獲得了註冊電競運動員證書。
■圖片/靜安體育中心,一直承辦著各類電競賽事
不僅是上海,電競正逐步成為全國的新名片。
據《2019年上海電子競技產業發展評估報告》預計,2019年中國電競產業收入將達到1151.2億元,增長率為24.9%,高於中國遊戲市場收入增速。
而放眼全球,中國電競市場的收入佔比已經攀升至第二位,僅次於北美。
■圖片/《2019年上海電子競技產業發展評估報告》
技術,讓打遊戲變得更簡單
在本次CDEC大會上,華為雲作為服務商代表也來到了現場。
上臺不久,華為雲全球市場總裁鄧濤便舉起華為最新發布的5G手機,表示自己前兩天已經用這臺手機玩了不少當前熱門手遊,感受只有一個字,爽。
在5G技術和雲服務的加持下,鄧濤向大家解鎖了未來玩遊戲的“新姿勢”。
例如雲手遊。鄧濤表示,區別於現在玩手機遊戲需要下載安裝包,雲手遊是一種不需要下載,像H5一樣即點即玩的遊戲。
現場,他展示了一款華為雲與Cocos共同打造的雲遊戲《天空之門》,在4G網絡下可以實現720P和30幀畫質。
在鄧濤看來,雲手遊便於推廣,可以提高2到5倍的用戶轉化率。
■圖片/《天空之門》現場演示畫面
還有云電腦,就是將手機變成電腦,只要配上鼠標和鍵盤,隨時隨地都可以玩PC端遊。
"每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
電競,數字娛樂產業的新風口
過去,“打遊戲”這件事常常被貼上“不務正業”、“玩物喪志”之類的標籤。然而伴隨電競行業的興起,“打遊戲”,已然能夠成為一件正經事。
在完美世界CEO蕭泓博士看來,電競是衍生於遊戲,但區別於遊戲的新領域,是遊戲和競技體育相結合的一個綜合體。
他以DOTA2和NBA舉例,認為電子競技和傳統競技體育在很多方面都高度相似。
比如收入模式,兩者主要都是通過產品、周邊、轉播、門票和明星經紀這五方面來進行盈利;DOTA2和NBA的競技本質,也都是依託選手身體素質、精神力量、戰略技術、團隊協作和個人技能這五方面;另外,DOTA2同樣具有觀賞性,尤其是對於和互聯網一起成長的年輕人來說,他們會更有代入感和切身體驗。
新興行業的發展,還能同時振興區域經濟。
蕭泓博士談到了我們身處的地方,是的,上海就在積極打造“全球電競之都”;那條因電競而聞名的靈石路,雖不過800多米,卻入駐著超過30家與電競有關的企業和俱樂部;在剛剛過去的7月31日,上海首批85名選手還獲得了註冊電競運動員證書。
■圖片/靜安體育中心,一直承辦著各類電競賽事
不僅是上海,電競正逐步成為全國的新名片。
據《2019年上海電子競技產業發展評估報告》預計,2019年中國電競產業收入將達到1151.2億元,增長率為24.9%,高於中國遊戲市場收入增速。
而放眼全球,中國電競市場的收入佔比已經攀升至第二位,僅次於北美。
■圖片/《2019年上海電子競技產業發展評估報告》
技術,讓打遊戲變得更簡單
在本次CDEC大會上,華為雲作為服務商代表也來到了現場。
上臺不久,華為雲全球市場總裁鄧濤便舉起華為最新發布的5G手機,表示自己前兩天已經用這臺手機玩了不少當前熱門手遊,感受只有一個字,爽。
在5G技術和雲服務的加持下,鄧濤向大家解鎖了未來玩遊戲的“新姿勢”。
例如雲手遊。鄧濤表示,區別於現在玩手機遊戲需要下載安裝包,雲手遊是一種不需要下載,像H5一樣即點即玩的遊戲。
現場,他展示了一款華為雲與Cocos共同打造的雲遊戲《天空之門》,在4G網絡下可以實現720P和30幀畫質。
在鄧濤看來,雲手遊便於推廣,可以提高2到5倍的用戶轉化率。
■圖片/《天空之門》現場演示畫面
還有云電腦,就是將手機變成電腦,只要配上鼠標和鍵盤,隨時隨地都可以玩PC端遊。
不難看出,讓手遊變成H5,讓端遊變成“手遊”,無論遊戲本身有多複雜,由於承載在“雲端”,因此對於玩家的准入門檻是越來越低的。
而這一切,將會因為5G時代的到來,更快變成現實。
遊戲,成為中國文化的載體
近年來,CDEC還有一個不變的命題——遊戲與文化。
去年此時,讓中國文化通過“泛娛樂”形式走出去,成為各方都在談論的觀點,但更多停留於“理論派”。令人可喜的是,一年後的今天,不少遊戲公司已經成為“實踐派”,帶來了遊戲與文化結合的成績單。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼舉了兩個例子。一則是今年新上線的手遊《一起來捉妖》,這一遊戲專門設立了富有地域特色的專屬妖靈,比如玩家在陝西能抓到“武士俑”,在廣東能抓到“舞獅”等等。
"每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
電競,數字娛樂產業的新風口
過去,“打遊戲”這件事常常被貼上“不務正業”、“玩物喪志”之類的標籤。然而伴隨電競行業的興起,“打遊戲”,已然能夠成為一件正經事。
在完美世界CEO蕭泓博士看來,電競是衍生於遊戲,但區別於遊戲的新領域,是遊戲和競技體育相結合的一個綜合體。
他以DOTA2和NBA舉例,認為電子競技和傳統競技體育在很多方面都高度相似。
比如收入模式,兩者主要都是通過產品、周邊、轉播、門票和明星經紀這五方面來進行盈利;DOTA2和NBA的競技本質,也都是依託選手身體素質、精神力量、戰略技術、團隊協作和個人技能這五方面;另外,DOTA2同樣具有觀賞性,尤其是對於和互聯網一起成長的年輕人來說,他們會更有代入感和切身體驗。
新興行業的發展,還能同時振興區域經濟。
蕭泓博士談到了我們身處的地方,是的,上海就在積極打造“全球電競之都”;那條因電競而聞名的靈石路,雖不過800多米,卻入駐著超過30家與電競有關的企業和俱樂部;在剛剛過去的7月31日,上海首批85名選手還獲得了註冊電競運動員證書。
■圖片/靜安體育中心,一直承辦著各類電競賽事
不僅是上海,電競正逐步成為全國的新名片。
據《2019年上海電子競技產業發展評估報告》預計,2019年中國電競產業收入將達到1151.2億元,增長率為24.9%,高於中國遊戲市場收入增速。
而放眼全球,中國電競市場的收入佔比已經攀升至第二位,僅次於北美。
■圖片/《2019年上海電子競技產業發展評估報告》
技術,讓打遊戲變得更簡單
在本次CDEC大會上,華為雲作為服務商代表也來到了現場。
上臺不久,華為雲全球市場總裁鄧濤便舉起華為最新發布的5G手機,表示自己前兩天已經用這臺手機玩了不少當前熱門手遊,感受只有一個字,爽。
在5G技術和雲服務的加持下,鄧濤向大家解鎖了未來玩遊戲的“新姿勢”。
例如雲手遊。鄧濤表示,區別於現在玩手機遊戲需要下載安裝包,雲手遊是一種不需要下載,像H5一樣即點即玩的遊戲。
現場,他展示了一款華為雲與Cocos共同打造的雲遊戲《天空之門》,在4G網絡下可以實現720P和30幀畫質。
在鄧濤看來,雲手遊便於推廣,可以提高2到5倍的用戶轉化率。
■圖片/《天空之門》現場演示畫面
還有云電腦,就是將手機變成電腦,只要配上鼠標和鍵盤,隨時隨地都可以玩PC端遊。
不難看出,讓手遊變成H5,讓端遊變成“手遊”,無論遊戲本身有多複雜,由於承載在“雲端”,因此對於玩家的准入門檻是越來越低的。
而這一切,將會因為5G時代的到來,更快變成現實。
遊戲,成為中國文化的載體
近年來,CDEC還有一個不變的命題——遊戲與文化。
去年此時,讓中國文化通過“泛娛樂”形式走出去,成為各方都在談論的觀點,但更多停留於“理論派”。令人可喜的是,一年後的今天,不少遊戲公司已經成為“實踐派”,帶來了遊戲與文化結合的成績單。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼舉了兩個例子。一則是今年新上線的手遊《一起來捉妖》,這一遊戲專門設立了富有地域特色的專屬妖靈,比如玩家在陝西能抓到“武士俑”,在廣東能抓到“舞獅”等等。
■圖片/《一起來捉妖》“舞獅”截圖
另一則是《王者榮耀》。2018年,《王者榮耀》與敦煌研究院合作推出了“飛天”皮膚,馬曉軼透露,該皮膚的穿戴率達到82%,不少玩家因此迷上了敦煌的藝術風格,對其文化和歷史背景產生興趣。
"每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
電競,數字娛樂產業的新風口
過去,“打遊戲”這件事常常被貼上“不務正業”、“玩物喪志”之類的標籤。然而伴隨電競行業的興起,“打遊戲”,已然能夠成為一件正經事。
在完美世界CEO蕭泓博士看來,電競是衍生於遊戲,但區別於遊戲的新領域,是遊戲和競技體育相結合的一個綜合體。
他以DOTA2和NBA舉例,認為電子競技和傳統競技體育在很多方面都高度相似。
比如收入模式,兩者主要都是通過產品、周邊、轉播、門票和明星經紀這五方面來進行盈利;DOTA2和NBA的競技本質,也都是依託選手身體素質、精神力量、戰略技術、團隊協作和個人技能這五方面;另外,DOTA2同樣具有觀賞性,尤其是對於和互聯網一起成長的年輕人來說,他們會更有代入感和切身體驗。
新興行業的發展,還能同時振興區域經濟。
蕭泓博士談到了我們身處的地方,是的,上海就在積極打造“全球電競之都”;那條因電競而聞名的靈石路,雖不過800多米,卻入駐著超過30家與電競有關的企業和俱樂部;在剛剛過去的7月31日,上海首批85名選手還獲得了註冊電競運動員證書。
■圖片/靜安體育中心,一直承辦著各類電競賽事
不僅是上海,電競正逐步成為全國的新名片。
據《2019年上海電子競技產業發展評估報告》預計,2019年中國電競產業收入將達到1151.2億元,增長率為24.9%,高於中國遊戲市場收入增速。
而放眼全球,中國電競市場的收入佔比已經攀升至第二位,僅次於北美。
■圖片/《2019年上海電子競技產業發展評估報告》
技術,讓打遊戲變得更簡單
在本次CDEC大會上,華為雲作為服務商代表也來到了現場。
上臺不久,華為雲全球市場總裁鄧濤便舉起華為最新發布的5G手機,表示自己前兩天已經用這臺手機玩了不少當前熱門手遊,感受只有一個字,爽。
在5G技術和雲服務的加持下,鄧濤向大家解鎖了未來玩遊戲的“新姿勢”。
例如雲手遊。鄧濤表示,區別於現在玩手機遊戲需要下載安裝包,雲手遊是一種不需要下載,像H5一樣即點即玩的遊戲。
現場,他展示了一款華為雲與Cocos共同打造的雲遊戲《天空之門》,在4G網絡下可以實現720P和30幀畫質。
在鄧濤看來,雲手遊便於推廣,可以提高2到5倍的用戶轉化率。
■圖片/《天空之門》現場演示畫面
還有云電腦,就是將手機變成電腦,只要配上鼠標和鍵盤,隨時隨地都可以玩PC端遊。
不難看出,讓手遊變成H5,讓端遊變成“手遊”,無論遊戲本身有多複雜,由於承載在“雲端”,因此對於玩家的准入門檻是越來越低的。
而這一切,將會因為5G時代的到來,更快變成現實。
遊戲,成為中國文化的載體
近年來,CDEC還有一個不變的命題——遊戲與文化。
去年此時,讓中國文化通過“泛娛樂”形式走出去,成為各方都在談論的觀點,但更多停留於“理論派”。令人可喜的是,一年後的今天,不少遊戲公司已經成為“實踐派”,帶來了遊戲與文化結合的成績單。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼舉了兩個例子。一則是今年新上線的手遊《一起來捉妖》,這一遊戲專門設立了富有地域特色的專屬妖靈,比如玩家在陝西能抓到“武士俑”,在廣東能抓到“舞獅”等等。
■圖片/《一起來捉妖》“舞獅”截圖
另一則是《王者榮耀》。2018年,《王者榮耀》與敦煌研究院合作推出了“飛天”皮膚,馬曉軼透露,該皮膚的穿戴率達到82%,不少玩家因此迷上了敦煌的藝術風格,對其文化和歷史背景產生興趣。
■圖片/英雄“楊玉環”的“遇見飛天”皮膚
而網易副總裁王怡表示,今年,網易與故宮博物館合作開發了一款《繪真·妙筆千山》的遊戲,以名畫《千里江山圖》為藍本,通過綠水青山的美術風格,來講述中國背景的故事。
沒想到的是,遊戲上線後,受到英國、法國、澳大利亞等多個國家和地區App Store和Google Play推薦,頗受海外玩家的喜愛,還有玩家評價說,在這款遊戲裡體驗到了中國藝術。
"每年夏天,熱火朝天的ChinaJoy都如約而至。
如果說粉絲狂歡是ChinaJoy“動”的一面,那麼CDEC(中國國際數字娛樂產業大會),一定是它“靜”的另一面,引領著行業風向。
在今年大會上,周到君捕捉到三個關鍵詞——電競、技術、文化承載。
電競,數字娛樂產業的新風口
過去,“打遊戲”這件事常常被貼上“不務正業”、“玩物喪志”之類的標籤。然而伴隨電競行業的興起,“打遊戲”,已然能夠成為一件正經事。
在完美世界CEO蕭泓博士看來,電競是衍生於遊戲,但區別於遊戲的新領域,是遊戲和競技體育相結合的一個綜合體。
他以DOTA2和NBA舉例,認為電子競技和傳統競技體育在很多方面都高度相似。
比如收入模式,兩者主要都是通過產品、周邊、轉播、門票和明星經紀這五方面來進行盈利;DOTA2和NBA的競技本質,也都是依託選手身體素質、精神力量、戰略技術、團隊協作和個人技能這五方面;另外,DOTA2同樣具有觀賞性,尤其是對於和互聯網一起成長的年輕人來說,他們會更有代入感和切身體驗。
新興行業的發展,還能同時振興區域經濟。
蕭泓博士談到了我們身處的地方,是的,上海就在積極打造“全球電競之都”;那條因電競而聞名的靈石路,雖不過800多米,卻入駐著超過30家與電競有關的企業和俱樂部;在剛剛過去的7月31日,上海首批85名選手還獲得了註冊電競運動員證書。
■圖片/靜安體育中心,一直承辦著各類電競賽事
不僅是上海,電競正逐步成為全國的新名片。
據《2019年上海電子競技產業發展評估報告》預計,2019年中國電競產業收入將達到1151.2億元,增長率為24.9%,高於中國遊戲市場收入增速。
而放眼全球,中國電競市場的收入佔比已經攀升至第二位,僅次於北美。
■圖片/《2019年上海電子競技產業發展評估報告》
技術,讓打遊戲變得更簡單
在本次CDEC大會上,華為雲作為服務商代表也來到了現場。
上臺不久,華為雲全球市場總裁鄧濤便舉起華為最新發布的5G手機,表示自己前兩天已經用這臺手機玩了不少當前熱門手遊,感受只有一個字,爽。
在5G技術和雲服務的加持下,鄧濤向大家解鎖了未來玩遊戲的“新姿勢”。
例如雲手遊。鄧濤表示,區別於現在玩手機遊戲需要下載安裝包,雲手遊是一種不需要下載,像H5一樣即點即玩的遊戲。
現場,他展示了一款華為雲與Cocos共同打造的雲遊戲《天空之門》,在4G網絡下可以實現720P和30幀畫質。
在鄧濤看來,雲手遊便於推廣,可以提高2到5倍的用戶轉化率。
■圖片/《天空之門》現場演示畫面
還有云電腦,就是將手機變成電腦,只要配上鼠標和鍵盤,隨時隨地都可以玩PC端遊。
不難看出,讓手遊變成H5,讓端遊變成“手遊”,無論遊戲本身有多複雜,由於承載在“雲端”,因此對於玩家的准入門檻是越來越低的。
而這一切,將會因為5G時代的到來,更快變成現實。
遊戲,成為中國文化的載體
近年來,CDEC還有一個不變的命題——遊戲與文化。
去年此時,讓中國文化通過“泛娛樂”形式走出去,成為各方都在談論的觀點,但更多停留於“理論派”。令人可喜的是,一年後的今天,不少遊戲公司已經成為“實踐派”,帶來了遊戲與文化結合的成績單。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼舉了兩個例子。一則是今年新上線的手遊《一起來捉妖》,這一遊戲專門設立了富有地域特色的專屬妖靈,比如玩家在陝西能抓到“武士俑”,在廣東能抓到“舞獅”等等。
■圖片/《一起來捉妖》“舞獅”截圖
另一則是《王者榮耀》。2018年,《王者榮耀》與敦煌研究院合作推出了“飛天”皮膚,馬曉軼透露,該皮膚的穿戴率達到82%,不少玩家因此迷上了敦煌的藝術風格,對其文化和歷史背景產生興趣。
■圖片/英雄“楊玉環”的“遇見飛天”皮膚
而網易副總裁王怡表示,今年,網易與故宮博物館合作開發了一款《繪真·妙筆千山》的遊戲,以名畫《千里江山圖》為藍本,通過綠水青山的美術風格,來講述中國背景的故事。
沒想到的是,遊戲上線後,受到英國、法國、澳大利亞等多個國家和地區App Store和Google Play推薦,頗受海外玩家的喜愛,還有玩家評價說,在這款遊戲裡體驗到了中國藝術。
■圖片/《繪真·妙筆千山》
據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,中國自主研發遊戲的市場份額已經佔到80%,在海外市場的實際銷售收入達 55.7 億美元,同比增速達到20.2%,較去年同期有所回升。
正如王怡說得那樣,遊戲,正在成為中國故事的另一種敘述方式。
即便在CDEC之外,它依然會是行業內不斷討論的命題。
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