體育聯盟的電競之旅:湖人?尼克斯才是總冠軍

2018年4月11日,NBA常規賽已進入尾聲,東部的紐約尼克斯隊以 110:98戰勝克利夫蘭騎士隊。然而由於排位僅列東部第11名,他們仍舊無緣季後賽。

但就在4個月後,紐約人卻站上了聯盟總決賽舞臺,拿下總冠軍獎盃。但這一次,他們的隊名後面增加了兩個字——尼克斯電競隊(Knicks Gaming)。

這同時也是“NBA 2K聯盟(以下簡稱NBA2KL)”成立以來第一座賽季冠軍獎盃,冠軍獎金超過30萬美元。

《NBA 2K》由全球知名遊戲發行商Take-Two Interactive出版,1999年發行至今已縱橫籃球遊戲市場20年。2017年2月,NBA與Take-Two合作發起NBA2KL聯盟,首賽季便集結了NBA現役30支球隊中的17家。


傳統體育聯賽all in電競

NBA成為傳統體育向電競進軍的領頭羊。就在此後的短短兩年時間,北美四大職業體育聯盟(Big 4)中的三大,以及歐洲各大足球聯賽、世界一級方程式錦標賽(F1)相繼湧入。


體育聯盟的電競之旅:湖人?尼克斯才是總冠軍

目前體育遊戲類電競聯賽採用兩種運作模式。

首先,是以NBA2KL為代表的聯賽制,基本複製傳統體育模式。參與主體是俱樂部,由他們自行招募各個位置的人才,組建電競隊(NBA2KL已有21家球隊加入),聯賽設置常規賽、季後賽、總決賽乃至年度選秀。

體育聯盟的電競之旅:湖人?尼克斯才是總冠軍

玩家在遊戲中創建個人角色,以單排、多排形式參加在線“職業-業餘賽”。高勝率的玩家有機會獲得選秀資格,贏得職業隊的一紙簽約,並享受類似職業球員的同套待遇:固定薪酬、專業訓練、健康指導、商業贊助等。

這套機制也適用於單人運動項目,同樣在2017年開啟電競系列賽的F1採取了類似打法。由各個車隊直接主導,玩家首先需要在線通關資格預選,再經由淘汰制的選秀賽,爭奪進入職業F1電競車隊的席位。經過兩年發展,F1的十支車隊現已悉數加入電競系列賽。

反觀11人制的足球和橄欖球,要圍繞1個球為22位玩家安排位置、保障遊戲體驗的難度,則大得多。因此各大足球聯賽和NFL採用的則是個人賽形式,本質上並不是俱樂部之間的競爭,還是以選手個人的名義參與到冠軍榮耀的角逐中(唯一例外的是英超ePL,選手代表的是俱樂部)。

在北美同樣頗受歡迎的冰球雖然為6人制,但在電競化方面則有他們自己的考慮和節奏。NHL聯盟主席在2018年電競冠軍賽後接受ESPN採訪時曾表示,當前採用個人賽模式主要在於試水,未來也可能參考NBA2KL的模式。

雖然還處於探索期,但有一點NHL卻很篤定——呼籲聯盟全部31支球隊投入電競。


爭奪年輕人群

電子競技師承傳統體育,而如今傳統體育聯賽反手“all in”電競,也表現出電競這塊大蛋糕越來越強的誘惑力。

據知名電競研究機構NEWZOO統計,2019年全球電競市場將創造11億美元的利潤,電競受眾達到4.5億人,並預測行業將在2022年達到18億美元的年利潤。

讓傳統體育聯賽真正垂涎三尺的是電競受眾。據電競數據調研機構ESC統計,2019年英雄聯盟季中冠軍賽,直播觀看人數高峰值(不包括中國)超過了170萬。儘管這個數字與NBA總決賽約1500萬、世界盃超過10億的觀看人數相比,還有些“非主流”,但也已具備足夠大的想象空間。

更重要的是,電競人群充滿了“新面孔”。據Newzoo統計,超過半數的電競迷年齡在21-35歲之間,七成為男性。相比“老一輩”的體育迷,電競迷更年輕、收入不俗,家裡或許沒有電視,但無時無刻“在線”。這也是依賴電視渠道的體育聯賽們過往難以接觸到的人群。

體育聯盟的電競之旅:湖人?尼克斯才是總冠軍

更廣的受眾群體、更長的觀賽時間、更豐富的互動場景、更精細的用戶數據,對傳統體育聯賽來說,顯然意味著更多的商業機會。NBA總裁蕭華公開表示,“我們已經擁有NBA、WNBA和G League(二級聯賽),NBA2KL將是我們的第四聯賽。”

這足以說明傳統體育聯賽對電競的重視與期待。


挑戰與應對

然而,電競之路對於剛剛起步的傳統體育聯盟來說,仍很漫長。

NBA2KL官方信息顯示,聯賽在首賽季即與90家商業機構達成合作。但聯賽、球隊、贊助商所期待的新受眾人群卻遠未及預期:NBA2KL的首賽季觀看人數總計65.6萬人,而本文開篇所提到的首賽季總決賽周,觀看量僅略高於2萬人。


體育聯盟的電競之旅:湖人?尼克斯才是總冠軍


不難想象,《NBA 2K》的遊戲玩家很可能原本就是NBA的粉絲。那麼,所謂的新受眾群體何在?這是第一個問號。

此外,電競確實在搶佔年輕人的業餘時間。只不過,體育遊戲類的電競能在其中分得多大一杯羹?這是第二個問號。

《NBA 2K》是全球最受歡迎的體育類遊戲之一,官方宣稱日活躍玩家達到160萬人。而放眼整個遊戲行業,與《絕地求生》、《英雄聯盟》、《Dota 2》、《CS:GO》這些現象級的電競項目相比,這個數字顯然不夠閃耀。

如何與MOBA這樣受眾龐大的電競項目爭奪年輕用戶,已然成為傳統體育聯盟電競化的新挑戰。

在聯賽還在謹慎摸索的階段,一些老牌體育俱樂部已經按捺不住。他們選擇更直接的方式,向電競人群拋出橄欖枝。

德甲沙爾克04足球隊收購了《英雄聯盟》戰隊Elements,西甲瓦倫西亞隊選擇投向《火箭聯盟》(Rocket League)和《爐石傳說》(Hearthstone),紐約洋基隊入股電競投資機構Vision Esports,NBA金州勇士隊、休斯頓火箭隊、薩克拉門託國王隊也紛紛向LoL戰隊慷慨解囊……

體育聯盟的電競之旅:湖人?尼克斯才是總冠軍

這或許看上去有些“不務正業”,但別忘了,俱樂部管理、選手培養、粉絲運營、媒體傳播、贊助商合作、資本運作,電競產業所師承的,原本就是這些傳統體育豪門及聯賽的看家本領。

儘管還有很多爭議與挑戰擺在面前,但傳統體育聯賽擁抱電競的決心已定,兩者在融合的道路上也將越走越近。

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