《惡靈附身2》評測:歡迎來到合xia樂niao鎮

電玩巴士 電玩巴士 2017-10-22

今年是恐怖遊戲相當活躍的一年,年初有迴歸恐怖原點的《生化危機7》打頭,又迎來了初代作品就大放異彩的《逃生2》,時值今年的尾聲,由“生化危機之父”三上真司打造的《惡靈附身2》粉墨登場,徹徹底底打算讓這一年玩家們的驚叫聲從頭響到尾。

《惡靈附身2》評測:歡迎來到合xia樂niao鎮

於2014年10月發售的《惡靈附身》,拋開三上真司這個光環,無論是400萬的銷量還是一致好評的口碑,對於這款原創的恐怖遊戲來說都是成功的。16:9獨特的電影式畫面顯示、冷色調濾鏡帶來的壓抑氛圍,《惡靈附身》是一款帶有強烈三上真司個人風格的恐怖遊戲佳作。

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▲一代當時16:9畫面上下黑邊也引起了不少的吐槽

因此在今年E3上公開了《惡靈附身2》的消息,筆者相當的喜出望外,但隨後知道本次的製作陣容裡三上真司將會退居二線,將由一代DLC導演John Johanas掌舵後,心中又隱隱泛起了不安。一款遊戲續作更換了導演,那麼或多或少都會使其風格上發生轉變,而這轉變的弧度則直接決定了遊戲的品質。事實證明在玩過《惡靈附身2》之後,它確實和前作有著相當大的改變,但是就筆者個人來說,這些改變——還挺舒服

  並非跟風而來的半開放世界

如今開放世界的潮流在遊戲界中愈演愈熱,無論是R星旗下教父級開放世界遊戲《GTA》、《荒野大鏢客》系列;還是今年初號稱重新定義開放世界的欽定神作《塞爾達傳說:曠野之息》;就連線性遊戲的代表者《神祕海域》系列,都在最新的《神祕海域4》和DLC《失落的遺產》中加入了些許開放世界元素,頗有如今不和開放世界沾點邊,都不好意思說自己是大作的意思。只是筆者沒想到的是,開放世界這股風盡然能夠吹到恐怖遊戲這裡,吹到《惡靈附身2》當中。

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▲目前市面上兩大開放世界神作

隨著《惡靈附身2》一公開,官方就說明了本作將具有半開放世界的玩法,這也是筆者當時對於本作抱持隱隱不安最大的原因之一。畢竟對於恐怖遊戲來說,最重要的就是緊張刺激的遊戲節奏和壓抑沉重的場景氛圍,而開放世界無疑會很影響這兩點的發揮。地圖大了,玩家就會有更多自由探索的空間,探索時間揉雜在劇情發展當中,就會使原本緊湊刺激的節奏變得零碎;場景開闊了,恐怖氛圍也會被沖淡,因為人本身就是一種會對狹小幽閉的空間產生本能恐懼感的生物。

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▲前作中大多數時候都處在這種陰暗狹窄的場景

《惡靈附身2》從主線第三章開始,就正式進入到了半開放世界當中,不過筆者在這所謂的半開放世界中探索了半小時之後,那份不安就已經被遊戲本身的趣味性所捲到十萬八千里之外。嚴格來說,開放世界的設定確實一定程度影響了遊戲的節奏,壓抑程度也有所減弱,但這對於玩家的整體體驗也未嘗是一件壞事,遊戲本身讓人頭皮發麻、手心冒汗的恐怖感並未消失,《惡靈附身2》只是將人內心中所抗拒的幽閉空間稍稍擴大了一點。遊戲中塑造出的“合樂鎮”就是名副其實的人間地獄。想要在“合樂鎮”中尋找慰藉,就如同在“浣熊市”裡尋找救贖——不存在的。相對的開放世界設定,卻讓《惡靈附身2》的遊戲元素豐富程度遠超前作,讓遊戲從單純的恐怖遊戲,轉變成了恐怖生存冒險遊戲

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▲“樂觀”的心態在玩恐怖遊戲時非常重要

《惡靈附身2》的開放世界主要就體現在了“合樂鎮居住區”和“商業區”這兩張大地圖上,雖然地圖面積相比傳統意義上的開放世界沒有可比性,但就前作來說卻已經是大上了十倍不止。大地圖最直觀、最主要的作用便是——探索,但這“探索”本身絕對不是一件枯燥無聊的程序,反而本身就是一種絕妙的恐怖體驗。遊戲延續了前作中資源稀少的特性,光靠主線流程中的特定補給相當難以滿足,這就促使玩家需要在大地圖中搜索物資,然而這本作的“合樂鎮”可不是“洛聖都”亦或“海拉爾大陸”那樣“風景宜人”,四處徘徊的怪物和前方拐角傳出的陣陣呻吟無一不刺激著玩家的心臟。並且本作在行蹤暴露後怪物向你衝刺而來的速度明顯加快,在初期緊張得頭皮發麻操作生疏以及穩定準星的技能尚未學習時,數槍不中也是家常便飯(雖然PS4上可以打開輔助瞄準自動鎖頭,但這跟鹹魚有什麼區別?),一次不慎的遭遇戰就可能讓之前的探索成果付之一炬。可以說《惡靈附身2》探索過程,就是在感受遊戲極大的生存壓力帶來的恐怖

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▲一些小BUG在《惡靈附身2》中卻顯得如此可愛

同時開放世界還帶來了前作中絕對不可能存在的玩法——支線任務,《惡靈附身2》的支線任務可以說相當出彩,不誇張的說本作中最大的恐怖點就存在於支線當中。或許有些玩遊戲向來反感亂七八糟的支線任務的玩家看到這裡會開始皺眉了,但也彆著急,《惡靈附身2》本身的支線任務數量相當稀少,寥寥一隻手就能數過來,並且流程也非常簡潔,絕不會喧賓奪主的花費玩家大量時間,其主要作用就是旁敲側擊的完善本作的劇情和世界觀,以及更加豐滿遊戲的主角“塞巴斯汀”。

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▲本作支線任務絕非無關緊要的跑腿

其中關於“最終解脫”獎盃的一系列支線最為讓人眼前一亮,遊戲以“塞巴斯汀”在初代燈塔精神病事件中留下的陰影創傷為開口,塑造了一名整個遊戲中最讓人不寒而慄的女鬼:披頭的長髮遮住了面容,嘴中隨時哼唱這詭異的小曲,任何攻擊對其無效只能躲避,並且一旦被捉住便是即死。該條支線更是硬生生的玩出了初代中另一主要角色“基曼”DLC的感覺,並且每當觸發該條支線,場景必將切換為前作的舞臺燈塔精神病院,初代和續作就以這樣絕妙的契機交織在了一起,硬生生讓人把支線玩出一種“彩蛋”的感覺。有趣的是,當玩家觸發了該女鬼支線後,在之後在大地圖上探索過程中還會不時遭到她的突然襲擊,讓本就步步為營的探索更添一分緊迫感。

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▲不看UI和服裝,你能分清這是1還是2?

  新瓶中既有舊酒,亦有新酒

遊戲的續作開發主要擁有兩種形式:一是保留前作的主角甚至連角色都全變只繼承IP開創的全新遊戲,鼎鼎大名的《神祕海域》系列以及日本國民級RPG《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》系列續作都是採用這樣的形式;另一種則是世界觀、劇情、角色到玩法都緊接著前作,就如同電視連續劇的下一集一般,這種續作開發的難度上就要遠遠大於前一種,既要給玩家帶來原作的熟悉感、又要擁有續作獨特的新元素,而《惡靈附身2》明顯就屬於後者。

同樣的世界觀、同樣的主角,《惡靈附身2》自然要與前作產生大量的牽扯,好在遊戲本身故事劇情都發生在STEM(G胖:這和我真的沒關係)這一虛擬精神世界中,這樣便利的設定很大程度上解放了製作的局性,就算在遊戲中玩家上一秒還在合樂鎮裡“撿垃圾”,下一秒就突然跳轉到燈塔精神病院也不會也過多的違和感,讓前後兩作之間的摩擦顯得非常自然融洽。在遊戲前後兩作劇情上的隔閡減弱,剩下的就是處理遊戲的玩法系統。

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▲前作的要素非常自然的融入本作流程中

《惡靈附身2》主要的裝備系統、升級系統到戰鬥風格都沿用了初代的設定:裝備欄依然是以一個圓盤形展開;手槍、弩箭、霰彈槍、狙擊槍等熟悉的武器悉數迴歸(在剛獲得弩箭時甚至還會跳出“久別重逢”這樣一個獎盃);在擊殺敵人後依然會爆出一灘綠色的“腦殘液”,收集腦殘液後可以來到老熟人護士“塔蒂亞娜”那裡升級角色的各項能力;就連戰鬥中爆頭後那異常帶勁的爆漿音效都和初代一般無二(有趣的是這些音效在初代採訪中就透露過是音效師吃西瓜、薯片發出的聲音)。可以說玩過初代的玩家,來到《惡靈附身2》的世界中後,在遊戲初期的每一分每一秒都會湧出一陣“啊,好懷戀”的感覺。

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▲爆頭的感覺依舊如此美妙

相對的本作加入的新元素,主要都是為了迎合“半開放世界”這一設定。其中最突出的就是細化遊戲中的資源分配。《惡靈附身2》裡“腦殘液”將只能夠用於升級角色能力,武器能力的升級則另“武器零件”這一種材料,同時各類藥品和彈藥的製作材料更是分類成多種:藥草、火藥、釘子、鋼管、保險絲等等初代中未曾有過的材料加入其中。種類豐富的材料才能更進一步豐富大地圖的探索收集,並且這次玩家也不能再像前作中那樣隨心所遇的“遇敵後現場製造物資”,因為此時的材料消耗是翻倍的,想要以較少的消耗製作彈藥,就必須在工作臺上進行,這也就引入了另一新設定——安全屋。

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▲彈藥製作有了專門的頁面

《惡靈附身2》的各開放地圖上都存在這數個安全屋,本作的安全屋就類似初代鏡中世界的強化升級版,遊戲中手動存檔點、工作臺、鏡子等重要設施都存在於安全屋中,同時幾個為玩家提供支線任務的NPC也會待在各自的安全屋內,於NPC對話也能更瞭解到對於遊戲有利的信息(對話時滿滿的RPG遊戲既視感)。此外每個完全屋中還會有一臺咖啡機,每過一段時間都會自動生成一杯“滿血復活”的咖啡,可以說安全屋是《惡靈附身2》遊戲中玩家最重要的大本營。

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  前作最出色之處未能繼承

三年前發售的《惡靈附身》,可以說是筆者近年來感受過最具想象力的遊戲作品,其中塑造出了太多讓人印象深刻的經典怪物形象:電鋸屠夫、四手貞子、寶箱頭、雙頭看門狗、翻版厄加特、長腿探照燈…和這些極具視覺衝擊的怪物進行戰鬥時,那種全身都起雞皮疙瘩的感覺實在叫人記憶猶新,當初甚至一度讓筆者在思考三上這個變態腦袋裡整天想的都是些什麼東西。遺憾的是,導演換人之後,這種異於常人的想象力並未繼承到《惡靈附身2》當中

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▲一代中經典的“牌面”怪

恐怖遊戲中第一隻登場的怪物可以說對於整部作品有著舉足輕重的作用,經典如《生化危機》初代中那隻“遊戲史上第一喪屍”的回眸一笑讓所有玩家銘記。

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《惡靈附身》將這一重任交給了電鋸屠夫,並且進行了相當長一段的躲藏和追逐戰,對於筆者個人來說是相當合格的。因此在《惡靈附身2》遊戲開始後,我就一直在期待這“第一隻怪”能帶來怎樣的驚喜,一直等到它:

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同樣是電鋸,同樣上演了一出追逐戰,不過其造型相比初代的電鋸屠夫更加猙獰滲人,可以說《惡靈附身2》的開場驚豔程度已經超過了初代,但是——驚豔也僅限於此。在往後直到遊戲通關,也再沒有出現更多的能夠讓人“身軀一震”的怪物出現,唯一還算有特色的也就數早就在宣傳片裡出現過多次的“照相機頭”了。《惡靈附身2》的BOSS戰數量更是相比前作少了一倍,甚至於和最大反派的戰鬥直接拉出了前作中“電鋸屠夫、四手貞子、寶箱頭”的三大牌面擔當來充數。說得好聽一點可以說是對於前作的致敬,說得難聽一點那真可以叫做“敷衍了事”了。

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▲你敢信我在《惡靈附身2》中被一代BOSS用同樣的處決弄死了?

遊戲界中“小弟”接手後推出的續作“砸招牌”的案例並不少見,《忍者龍劍傳3》、《質量效應:仙女座》都是該類遊戲中“名列前茅”的作品。雖然《惡靈附身2》還遠遠不到砸招牌的地步,甚至於在整體風格玩法上相比前作筆者還更喜歡這一部,但是就怪物塑造上來說,《惡靈附身2》相比一代確實差了一個檔次。

  歡迎來到“合樂鎮”

可能到目前為止,仍然有許多追求傳統線性恐怖遊戲以及初代的粉絲對於《惡靈附身2》的半開放世界有所不滿,但在筆者看來本作塑造出的“合樂鎮”已經成為又一足以銘記腦海的經典遊戲場景。在恐怖外衣的包裹下,《惡靈附身2》讓我這種本身對於開放世界遊戲非常不感冒的人硬生生揣著緊張又刺激的心情將合樂鎮幾乎每一角落都搜刮了一遍,其仔細程度到了一週目沒看任何攻略的情況下直接達成了兩個收集獎盃。在此之前筆者從未意識到,原來恐怖遊戲結合上開放世界,盡然可以如此有趣

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▲歡迎來到“合樂鎮”!

拋開開放世界,三上真司最初為遊戲設立的那套框架可以說沒有絲毫位移,《惡靈附身2》將初代中的大部分玩法元素都原滋原味保留了下來,雖然在對於恐怖事物的“想象力”這一點本作有所遜色,但這對於那些“想玩又不敢玩”的玩家來說未嘗不是一件好事,就目前的程度已經足以晃動大部分玩家的“小心臟”。總體來說,《惡靈附身2》絕對是今年值得所有玩家一玩的恐怖遊戲,在你看到本篇評(安)測(利)這裡之後,筆者再最後送上一句“歡迎來到合樂鎮!”

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