【彈丸論破x極限脫出】創業目標 是世界通用的遊戲'怪典'

彈丸論破 極限脫出 創業 工作這一年 漫畫 互聯網工具之家 2019-02-11

《彈丸論破》與《極限脫出》系列是鼎鼎有名的推理遊戲傑作。劇情主創小高和剛與打越鋼太郎離開公司,在2018年9月共同創建Tookyo Games(東狂遊戲),一口氣發佈了多款遊戲與動畫的概念設計。

【彈丸論破x極限脫出】創業目標 是世界通用的遊戲

前幾天,兩人接受了遊戲媒體"電FAMI"的採訪,他們為什麼宣佈獨立,作為創作者又有什麼堅持?接下來,讓我們一起看本人的說法吧。

自己不知道"為什麼要創業"

——兩位先生2017年離開Spike Chunsoft,然後又創立只有7個人的遊戲公司Tookyo Games。在這裡我想問一下你們獨立創業的理由。畢竟對從事創意產業的人來講,"是否單幹"一直都是令人煩惱的問題。

小高和剛(以下簡稱小高):嗯……可不可以一開始就亂來一下?雖然我已經獨立創業有一段時間了,但在我心中"有沒有必要去獨立創業"這件事,其實一直都沒有答案(笑)。

——咦、居然是這樣?

打越鋼太郎(以下簡稱打越):哈哈哈(笑)。

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小高和剛、打越鋼太郎

小高:雖然以前也有人問我為何獨立,我也看著當時的氣氛,選擇性地做了回答。但自己究竟怎麼想的,還是沒有結論。這次訪談,是挖出答案的好機會。用這個感覺繼續如何(笑)?

——原來如此(笑)。接下來就拜託兩位了。

小高:請多關照。唯一能夠確定的,就是我對老東家Spike沒有任何不滿。這次獨立也不是為了獲得成功。不如說在當今的業界,我這種人做喜歡的事,結果一定"贏不了"。

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——"贏不了"是說?

小高:我常說"如果做原創,公司說不定就要解散了"。不管如何成功都絕對贏不了Cygame、LEVEL5、TYPE-MOON這些企業。

——不是想要"做大"才創業?

小高:相反,因為贏不了才特意獨立出來。在公司與營銷團隊一起工作,會有"必須獲得更大成功,一直贏下去"的壓力。我做《彈丸論破》系列的時候,就越來越接近"必須拿出成果"的立場了。

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——小高先生這個水平,向管理方面發展也不奇怪。

小高:不不,我沒有向管理層發展。而是"作為創作者,被期待取得越來越大的成果。"作為創作者,一直都要在商品經濟的"商品",與自我表現的"作品"兩個側面當中徘徊。我既沒法倒向"商品"那邊,贏過那些巨頭,也沒有本事創作完全的作品,可以說是個半吊子。但對於我來說,這種兩邊都不靠的狀態,反而剛剛好。不管做不做續篇,都可以由自己決定。

打越:說到續篇,最近"為什麼Telltale Games倒閉了"這個視頻成了話題。Telltale Games 2007年借錢做了《行屍走肉》,獲得爆炸性的成功後,因為貸款的壓力,不得不每年做新遊戲。然後品質下滑、口碑喪失,進入惡性循環。

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三A級別的遊戲公司,工程預算與觀眾期待都很高。但我們這種A~AA級別的創作就靈活很多了,7人小團隊都沒問題。

小高:我想做自己的作品,也想作為商品賣出去。這種情況下,"獨立出來"是最任性的選擇(笑)。

覺得在工作,那還不如不做

——剛才提到了"自由"這個詞,你們在公司的時候,感覺到"不自由"了嗎?

打越:我想獨立,就是因為這個。我單純討厭"時間的限制"。剛才說Telltale Games,有句評論是"惡性循環的結果,造成公司內部每月的加班時間超過80小時",持批判態度。

然而我是"想每週工作80小時以上"的人(笑)。然後法律不允許,不得不在晚上10點回家。

——日本最近監管嚴格了呢

打越:同為創作者,也有"定量完成任務"的人,我覺得他們沒什麼不好。不過我還是會喜歡上那種"在工作裡賭上人生"的創作者。

小高:在我看來,"創作者就是沒法幹活的人"。如果覺得在工作,那還不如辭掉工作。松本大洋的《花男》這部棒球漫畫裡面,有個投手說"我靠這個維持生計,必須養活老婆與孩子啊"。

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然後主角迴應"我才不會輸給在投手土臺上講家庭與生活的人"。這句話擊中了我,我想和這種人工作。

——(笑)所以,TooKyo Games裡面是怎樣的一群人?

小高:Tookyo Games的習慣是"擔心未來也沒用",全力做好眼前的事,是"社會邊緣人"的集合呢(笑)。

被放逐的邊緣人,相互吸引到一起

小高:不如說這部《彈丸論破》,就是不被Spike重視的邊緣人創作的遊戲。當時,Spike主力在做《龍珠 Z Sparking!》,然後剩下的那些人,抱著"反正沒人買"的心情做的遊戲就是《彈丸論破》。因為誰都沒抱太大期望,所以才做出這種和主流截然不同的作品。

打越:我也有相似的經驗(笑)。公司的主力遊戲是《不可思議的迷宮》,沒能搭上車的那群人,就去做《極限脫出:9小時9個人9之門》了。

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——這方面,也能感受到Spike心胸的寬廣呢。

小高:是的。我加入公司後,一直用"僱傭兵"心態做東西。所以如果《彈丸論破》的企劃沒通過,也想著"大不了拿去別的公司再試"。

——這種事到現在才能提(笑)。

小高:就是這種感覺。因為我們都是不適應社會的人,所以如果公司增加到幾十個人,一定會變得不可收拾。

打越:沒錯(笑)。

——你們怎麼找到志同道合的人?

小高:我一邊喝酒,一邊說話瞭解對方。雖然我沒與打越鋼太郎合作過,但吃飯時提到編劇的事,然後就自然聊開了。簡單來說就是"能不能當朋友"。極端點來講,如果是朋友,那麼被騙也沒有問題。

打越:我們都玩過對方的遊戲,所以也有"這個人的想法,我可以理解"的感覺。

——也就是"通過作品交流"。

小高:這麼說就帥氣過頭了(笑)。

目標是全世界通用的"怪典"

——可以體會到,創建公司是為了製作符合自己喜好,恰如其分的東西呢。

小高:是這樣。TooKyo Games裡面的Kyo,是"狂"的意思。"對喜歡的東西,要認真到底"。絕不是"詭異瘋狂的劇情"或者"絕望的故事"。所以我們也完全有可能做《我的英雄學院》這種王道故事。

——是這樣嗎?

小高:沒錯。我們的標準是"喜歡"。畫插畫的小松崎說"這個角色這樣會比較好",那我未必會聽。但如果單純是"這樣我不喜歡",那我一定會改。

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打越:聽到好事情了……(笑)。但"喜不喜歡"沒有邏輯,很難說服別人呢。。

——也一直貫徹"喜歡"。

小高:我們的目標堅持"喜歡",變成少數人的"怪典"。雖然與大作相比,AVG在世界範圍內只是小小的波浪。但是這種小眾的興趣,不也挺好的嗎。

打越:我深有同感。經常有人說"打越先生在海外很受歡迎",但這也不過是因為世界玩家的基數很大而已。

小高:以前因為賺不到錢,做不了這種怪典遊戲。現在有Steam這種平臺,給我們這種人機會。

訪談上篇就先到這裡,下篇將於近期發佈。如果大家想要體驗《彈丸論破》或《極限脫出》,可以使用應用寶下載Google空間,安裝Steam手機客戶端,購買遊玩這些遊戲,如果大家對這兩位創作者或作品有什麼話想說,也歡迎留言討論。

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