本節講解如何使用鼠標控制進行一個打地鼠的遊戲
01 效果展示
可以看到,鼠標移動控制錘子,擊打到地鼠後,地鼠眩暈並消失,然後隨機在其他洞口出現,我們就可以繼續控制錘子打地鼠
02 腳本解說
角色:
背景:
首先,我們考慮地鼠的腳本,從易到難,我們先實現一個地鼠在中間那個洞反覆出現消失的效果:
腳本如下:
這裡,我就不貼效果圖了和多加解釋了,相信通過之前的學習,這個腳本的效果和邏輯應該能一目瞭然了。讀者也可以自己實現下。
注意其中X:8 Y:9是中間那個洞的座標。
我們設置每次在洞外面等待2秒鐘。
然後,我們來看下如何設置“錘子”的腳本:
錘子有兩個“造型”:抬起和敲打
我們要設置當鼠標點擊到錘子的時候,造型變為敲打,同時,錘子也應該跟隨我們的鼠標運動,所以,腳本如下:
注意,應首先設置錘子在”最前面”,不然,可能被重新出現的地鼠遮擋。
這裡,我們用一個如果/否則 腳本來控制錘子造型的變化。
好了,通過對以上兩個角色的腳本設置,我們應該是已經實現了這個遊戲的基本框架。
但顯然,實現到這一步,還是很不夠的。
下一步,我們來優化這個遊戲,完善它的功能。
首先,地鼠被錘子擊打後應該有個眩暈效果,腳本如下:
在這裡,我們在地鼠原先的腳本里,增加了一個”如果...那麼”的系列腳本,注意這裡的檢測條件有兩個: 碰到錘子 + 按下鼠標
其次,之前我們是固定讓地鼠在中間洞口反覆出現消失,現在我們要讓地鼠在9個洞口隨機出現,
地鼠最新腳本如下:
這其中我們尤其要關注的下面兩行腳本,這兩行腳本實現了地鼠隨機出現在任意一個洞口的效果。
這裡面主要涉及到兩個概念,一是隨機數,二是列表
隨機數很好理解,我們可以設置在一個數值範圍內取隨機數值。
這裡我們有9個洞口,所以隨機數要從1到9之間取
關於列表,我們創建了X座標和Y座標兩個列表(在變量中可以新建列表):
每個列表裡面有9個值,注意X座標和Y座標裡面每個元素是一一對應的,
比如X座標第一個值是-96,而Y座標第一個值是92,所以這代表了一個位置[-96, 92],這個正好是左上第一個洞口的座標。
好了,到此為止,這樣我們這個遊戲就完成了,大家來試下吧!
03 本節要點
- 由簡入繁
在這節課中,對於地鼠出現的位置,我們的解決思路,就是由簡入繁的。
我們先實現了地鼠在中間那個洞口出現和消失的邏輯,然後再加入了在任意一個洞口(共9個洞)出現/消失的邏輯。
這就是一個典型的由簡入繁的過程。
在程序設計中,這是一種常用的方法。
由點到面,由單一case到多個case。
2.隨機數與列表的使用
隨機數都有一個取值範圍,而列表則是一系列元素的組合,列表往往也是有固定數目的。
隨機數+列表,我們就能實現任意獲取一個列表元素的功能了。
3.雙重/多重條件的使用
Scratch中有A & B 與 A || B的邏輯運算,往往作為判斷條件。
這些”與” 與 “或” 也是能夠任意組合的
4.擴展優化
這個打地鼠遊戲做到這一步,就能玩了。
實際上,為了增加趣味性,我們還可以增加一些功能,
例如,計算得分,限制一局的時間等等。
這些就留給讀者們去完成吧
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