《刺客信條:奧德賽》評測:最好的刺客信條遊戲

《刺客信條:奧德賽》評測:最好的刺客信條遊戲

刺客信條:奧德賽最受歡迎的變化就是在RPG元素上的進一步擴展,從大革命中引入了RPG的裝備系統開始,育碧的刺客信條系列就逐漸再往RPG遊戲上靠攏,包括在梟雄裡增加技能樹系統,伴隨著這種趨勢,到了奧德賽這代,刺客信條已經轉變成了一個更加強調故事性的優秀動作角色扮演遊戲,而不僅僅是一個帶點RPG邊的開放世界動作跑酷遊戲。

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奧德賽的故事發生在公元前431年的伯羅奔尼撒戰爭期間,這場戰爭中許多希臘的城邦都在互相廝殺,其中最主要的對戰雙方就是雅典和斯巴達。在這個時代聖殿騎士還不存在,故事的主軸自然也就不是刺客與聖殿騎士之間的戰爭。

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在遊戲開始的時候,按照RPG遊戲的傳統,我們可以選擇主角的性別(按照統計來看女性角色比較受歡迎),雖然性別的選擇不會改變故事的情節,我們主角的身份是斯巴達王列奧尼達斯的孫子(孫女)。在斯巴達的王室中流傳著一則預言中,王室的新一代成員中,會有一個孩子將導致斯巴達的滅亡,主角的父親為了保住他的王位,喪失了理智決定殺死那個孩子,從此這個家族分崩離析,兩個孩子被認定死亡,皇后也被迫開始逃亡,在這個家族發生了一系列悲劇之後,有一位英雄找到了倖存下來的你,併為你提供住所和食物,培養你成長為一位優秀的僱傭兵,直到某一天主角得知他母親還活著的消息,隨即踏上了尋母之路。

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在旅程中我們瞭解到,在希臘的陰影中存在著一個邪教組織,這個組織的成員分佈廣泛,在全國各地都有他們的爪牙,我們還了解到,正是這個邪教策劃了主角一家的悲劇,自然而然,主角決定向這個邪教進行復仇。當然,如果在劇情中沒有復仇的元素,那也就不是育碧的遊戲了,但誰又能說復仇不是一個很好的主題呢?

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製作組為主角的復仇旅程,設計了一個我個人覺得非常有趣的邪教系統。基本上,有42名神祕的邪教組織成員需要我們去暗殺,有趣的是我們不知道這些成員的真實身份,遊戲只為我們提供了他們的行蹤線索,迫使我們必須像偵探一樣探尋他們的藏身之所。

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遊戲中還包含了一小段的現代劇情,現代的主人公通過列奧尼達斯長矛上他孫子的DNA,還原了他的記憶。現代部分的遊戲時長不到20分鐘,有些人不喜歡這一部分,我完全可以理解,旦我還是認為它為整個故事增添了不少樂趣。

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可惜奧德賽的故事質量並沒有一直在線,一旦遊戲到達了中盤,劇情就變得有些平坦,它不是變壞了,只是沒有之前那麼好,故事在育碧擅長的神祕方面也開始變得有點陳詞濫調,主線任務的結構也開始有些重複。

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奧德賽的故事裡還包含著愛情元素,玩家可以操縱主角與系統預設的對象調情,但直到衝刺階段充其量也只有接吻的鏡頭和激情的擁抱,再後來就是屏幕被巧妙地遮擋起來,甚至直接黑屏。對玩家而言,想要看到白狼那種風流韻事是不可能了,奧德賽中的愛情平淡而純潔。

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玩家在本作中可以替主角做出選擇,育碧的這一設計讓玩家可以更積極地干預故事的走向,而不是像前作一樣把100%同步當作遊戲的目標。在我看來,可選對話是對刺客信條遊戲一個很好的補充,它會讓你覺得主角對故事和其他角色有更多的影響,雖然它可能不會徹底改變遊戲的進程,但你所做的選擇確實會產生一些影響。令人遺憾的是,有時候你的選擇非常重要,但基本上我們的對話選擇是這樣的:①很高興見到你 ②再見

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很明顯,奧德賽的開發團隊在遊戲開發過程中借鑑了不少巫師3的成功要素,表面上看奧德賽的任務系統和人物對話選項都有了長足進步,但必須得承認,它從巫師3上學到的還只是皮毛而已,你在遊戲中所做出的許多決定,都只拿來裝飾“分支選項豐富”的門面,在加載存檔去選擇另一個分支對話後,你就能發現大多數情況下,無論你做出何種選擇,故事的走向都不會發生變化,製作組仍然需要在故事的設計上下更多的功夫,才能達到巫師3在劇情把控上的高度。但我認為製作組也並沒有試圖,僅憑一款遊戲就能超越CD Project Red在RPG遊戲上的成就,哪怕他們是育碧。

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就我個人而言,奧德賽中我最想推薦的是升級版的戰鬥系統。在這代中,主角的技能樹還是由三個部分組成,分別是注重遠程攻擊的獵人、側重於近戰的戰士、強調隱祕行動的刺客,玩家可以根據自己的遊戲風格選擇相應的技能,每種技能都有自己的冷卻時間,你可以在一場戰鬥使用到4至8種技能。我從未想象過在刺客信條的遊戲中,我會去思考要使用怎樣的技能搭配,才能擊敗強大的對手和破解堅實的防禦陣型。由於同步率的要求,之前幾作刺客信條中的大多數常規戰鬥都是重複且極具壓力的,而在刺客信條奧德賽中,基於豐富的戰略性和可不受懲罰的無限次嘗試,戰鬥體驗至少上升了兩個檔次,也請各位儘量選擇更具挑戰性的難度,來體驗本作優秀的戰鬥。

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遊戲中幾乎雖有的裝備都能夠進行升級,如果你獲得了一把特別趁手的兵刃,你可以隨時將它升級到你所處的等級,使它能都應付那些更加凶殘的敵人,但是遊戲令人費解地取消了裝備中的盾牌,要知道在古希臘的戰鬥中,盾牌幾乎是人手必備的防禦裝備。

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到了遊戲的後期,你的角色會成長到更接近於半神,無論你選擇了哪條的技能樹,你都會變得十分強大,可以輕易殺死任何對手,這也怪不得遊戲的DLC會把玩家引導到失落的亞特蘭蒂斯,在陸地上生活的人類恐怕已經很難再給玩家帶來挑戰。隨著角色的等級增加,你可以在技能樹中點出,從任何高度跳下都不再受跌落傷害的技能,這已經完全不符合實際了,就像你以前玩的刺客信條是PUBG,現在玩的是APEX,這種設定只要體驗了第一次,再想去適應之前的遊戲就很難了。刺客信條中的跑酷發展到今天,已經從初代裡相對複雜的迷你遊戲,變成了一種簡單的運動方式,玩家沒有必要再煞費苦心的觀察牆壁,尋找合適的落腳點和攀爬路線,在奧德賽中即使是在懸崖上翻跟頭也變得十分寫意。

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另外,在奧德賽的評價中經常出現刺客要素過少的聲音,但這是一種對遊戲的誤解,事實上只要在技能樹上加大對刺客路線的投資,就可以獲得很多適用於暗殺的技能,這些技能讓你可以從遠處瞬間接近敵人,從敵人的視線中消失甚至以隱身的狀態進行移動,只要合理地進行搭配,你可以在條件允許的情況下暗殺遊戲中的每一個敵人,遊戲完全支持玩家以刺客的手段通關整個遊戲。只有在某些系統設定的戰鬥中,你才會被迫直接面對敵人,大多數情況下,我們可以自由選擇戰鬥的方式,奧德賽在刺客和狂戰士之間取得了很好地平衡,擺脫了玩家對這個系列的刻板印象。

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希臘是西方海洋文明的源頭,它的版圖很大一部分都是海洋,優秀的海戰也成為了奧德賽的一大特色。當然在這個時代,你的船上不會有熟悉的大炮,船員使用的武器全部是符合時代的標槍和弓箭。船隻的定製選項不像黑旗那樣全面,但也足夠豐富了,你可以升級船隻的各個部分併為其附加裝飾,還可以自由招募你心儀的船員。絕大多是的裝飾品需要通過潛水,在沉船中搜尋,另一個便捷的手段就是用真金白銀在微交易中購買。

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談到微交易,微交易可真的是現代遊戲的敗筆之一,當你可以用現實的貨幣購買遊戲中的裝備時,尤其是這些氪金道具看起來又是相當的炫酷,而你又不得不忘記它們的存在。你看看商場中的飛馬,再看看自己騎的土馬,現實的差距總會讓人非常憤怒。

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主角的船隻可以使用玩家在冒險中搜集到的資源進行升級,級別越高戰鬥力也就越強。但是我覺得升級船隻需要消耗的資源實在太多了,如果你的船不夠好,就很難指望靠它穿越更高級別的海域,洶湧的海浪會輕易拍碎你的帆船。這也是遊戲為了防止玩家跨等級攻略地圖,所做出的一些限制措施,只有隨著流程的進行,玩家才有能力負擔升級船隻所需的鉅額金錢。

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製作組為遊戲世界中的各個區域和任務設定適合攻略的等級,並不是一個新出現的功能,你可以在許多類型的遊戲中找到類似的設計,在我看來奧德賽的任務、區域等級設定出了一些小問題,如果我按照主線的任務指引,慢慢探索整個世界,那麼我的感受必然是愉快且輕鬆的,因為我不會遇到任何越級打怪的問題。但有時候在支線任務鏈中會出現一些問題,比如我接受了一個25級的支線任務,我可以很輕鬆的以現在的角色等級,完成這個任務鏈,直到它的最後一步,任務的等級要求直接躥升到40+,這個任務就不得不在我的任務列表裡掛上很長一段時間。

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奧德賽的主線劇情大致有50到60小時的遊戲時間,支線任務則採用了獨特的網狀任務模式,每個支線任務又衍生了不少的子任務,再加上自動生成的迷你任務和日常任務,導致玩家在遊玩奧德賽時,任務列表幾乎不會有空著的時候。奧德賽的任務類型依然符合開放世界遊戲的一貫標準,殲滅敵人、取得物品、清掃營地、潛行、穿越敵佔區,再加上護送等任務要求,稍加組合成了玩家相當熟悉的刺客信條中的任務。

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我接下了一個刺殺島嶼主人的任務,但沒有馬上去執行,因為這個島上有太多的問號等待著我去揭祕。在我正在搜刮島上的一個穀倉時,屏幕上突然跳出了任務已完成的提示,而我的角色離目標還足有一公里遠,也就是說,在我認真搜刮的時候,有另一組人馬為了他們的目的,替我完成了任務,又或者說,這個島主只是手欠去撫摸了一頭憤怒的獅子。

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當你開始不分青紅皁白地亂殺無辜並偷竊他們的錢財時,你的頭顱就會被賞金獵人所盯上,一群危險的僱傭兵會被要求以他們自己的方式穿越整個希臘追捕你。隨著你的賞金逐漸增加,想要追捕你的賞金獵人也就越多,在懸賞等級最高的時候,他們簡直無處不在,他們就像事先知道你會去哪裡,然後再分批進行堵截。當你恢復成一個守法的希臘公民時,你還是可以在城市中找到這些身手不凡的賞金獵人,他們似乎有著自己的生活,不斷在城市中徘徊等待下一個目標。

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奧德賽的地圖規模是刺客信條系列裡最大的,它的面積大致為刺客信條:起源的1.625倍,這個規模與現在任何流行的開放世界遊戲相比都不會落於下風,而且還要考慮到在刺客信條的世界裡,玩家可以自由攀爬任意一座山峰、在水下肆意地潛水。製作組創造了一個內容豐富的開放世界並賦予了它驚人的景色,遊戲的主線任務甚至還沒有涉及超過一半的遊戲區域。

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在奧德賽中,玩家可以從各個角度欣賞愛琴海和伯羅奔尼撒半島的美景,著名的克里特島和神話傳說中描述的一樣美麗。在遊戲的中盤,主人公將造訪雅典,這裡不僅僅有著希臘史上最著名的地標性建築,而且在那裡生活的人們也有著完全不同的風土人情,每一個區域都有著自己鮮明的特點,如果你找到一個蜿蜒的小巷,不要猶豫跟著它,不一會兒你就能發現最美麗的城市景觀。你在遊戲中還可以隨時切換成照片模式,去保存每一幀美麗的景色。

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奧德賽的遊戲世界設計得十分精美,我喜歡起源中的埃及,但我不得不說奧德賽中的希臘要比它好上許多。我喜歡去參觀遊戲裡的雅典衛城,伊瑞克提翁神廟和帕提農神廟,只有在這裡它們還是當初輝煌的模樣,而不是如今成堆的碎石。我時常會去凝視菲迪亞斯建造的的神父宙斯的雕像,雖然這只是藝術家想象中的造型,但依然震撼人心。如果你喜歡古希臘的文化,曾想象過在雅典的公民大會上與蘇格拉底進行雄辯,在愛琴海上駕駛帆船隨波航行,或者探索希臘神話中的祕境,挑戰米諾陶斯的迷宮,嘗試一下這個遊戲,你肯定不會失望。

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遊戲的地圖主要由島嶼組成,你可以使用自己的帆船再島嶼之間移動,這些島嶼都被製作組放置在了適當的位置,相互之間合適的距離,使穿梭於各個島嶼之間的旅行不會過於消耗玩家的心力。整張地圖非常大,製作組在其中投入的細節數量簡直令人難以置信,以至於我總覺得還沒有發掘出它所有的祕密。

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奧德賽延續了系列收集要素豐富的傳統,這次除了各式武器之外,還準備了大量分門別類的裝甲供玩家收集,有了這些收集品,玩家不僅可以通過紙娃娃系統,變更角色的外觀,還可以根據每種裝備的特點,切換不同的戰鬥風格。遊戲中的收集要素還包括船舶、船員、各種裝飾品和輔助道具。我在遊玩奧德賽的時候,完全沒有遊玩傳統刺客信條作品時,那種化身工具人的感覺,好像我是為了完成某種工作才不得不去進行的冒險。我在遊戲中可以憑自己的興趣,去搜尋考古遺址、對抗賞金獵人、率領手下進行海戰、在競技場中搏殺甚至去挑戰傳說中的神話生物。

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遊戲允許玩家使用兩種不同的引導模式來進行遊戲,玩家可以選擇與起源中相同的指引系統,遊戲畫面中會出現指針指引玩家前進的路線,在地圖上也會有各種目標的詳細標識。如果玩家想讓遊戲更具挑戰性,可選擇探索模式來進行遊戲,在這個模式中所有的指引都會消失,你只能夠通過與人交談或者搜尋筆記、信件,來獲得任務線索和相關提示。

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擁有一張巨大的地圖也就意味著玩家需要耗費很多時間在行程上,我覺得製作組並沒有在遊戲中設置足夠多的快速旅行點,就像雅典作為遊戲中的主要城市,也只設置了一個快速旅行點,如果你需要一遍又一遍的去往同一個地點,那麼這一過程總是會變得很沉悶

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遊戲的世界分為了很多的區域,每個區域都由雅典或斯巴達所控制,奧德賽的遊戲新機制之一就是允許玩家在兩個城邦中做出選擇,通過削弱敵對方的影響力來開啟征服戰爭,為你選擇的陣營奪取敵方區域的控制權。玩家可以通過多種方式降低敵對城邦在其佔領區域的影響力,例如殺死他們的士兵,掠奪其保存的戰爭寶箱和儲備物資,一旦影響力下降到一定程度,你就可以發起一場征服戰爭來為你所選擇的城邦,奪取這片領土,相應的你的領土在被敵人入侵時,也需要你來保衛,無論你是否參與戰鬥,區域的所屬權總會不斷易手,可能你在一個島上目擊到了一場戰鬥,下次回來時這個島嶼的控制權就發生了變化。

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可惜的是上述這些系統設定的變化,可能是遊戲中的希臘世界唯一在運作的元素,其他的一切都只是供玩家欣賞的風景,無論是公民大會的日常表決,還是百姓們在城市和農場中的日常生活,再或者森林和山區中的黑幫盜匪,這一切都無法承受哪怕最低程度的檢查。整個世界的運行規則就只是NPC在晚上回去睡覺,白天再回到指定位置執行程序預設的表演,看起來就像一個對模擬城市系列的惡劣致敬。

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令人驚喜的是刺客信條傳統的歷史介紹也在本作中正式迴歸,我對起源很大一部分不滿,就源於製作組將歷史資料從主線遊戲中剝離了出來,我相信中國玩家本就對埃及的歷史瞭解不深,在一個我對其一無所知的時代中冒險,真的很破壞我的遊戲體驗。在奧德賽中,史料作為地圖功能的一部分迴歸了遊戲,現在玩家可以通過將光標停在地圖的標記上,來獲得相應的背景知識。

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許多希臘時期為人們所熟知的偉大智者都出現在了這部作品中,但由於時代過早的關係,他們的很多觀點可能不能被現今的人們所接受,並且在遊戲中也沒有像歷代科學家那樣,對主角有太大的幫助。這些偉人中,我最喜歡的就是蘇格拉底,與他進行對話,甚至能引起我對哲學問題的思考。

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奧德賽的畫面比起刺客信條:起源又前進了一步,總的來說,遊戲在中距離的畫面表現得更加自然、柔和,物體在建模和紋理方面都有一定的進步。遊戲在光線上的設置令人眼花繚亂,玩家在照相模式中作品,把對光的使用展現得淋漓盡致。遊戲在細節上的處理也更加精細,植物、花朵的建模更加細膩,擺動得也更自然,你可以看到海浪拍打懸崖後破碎的波浪和飛濺的水花。

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對於畫面特別值得誇獎的地點就是,刺客信條系列角色建模粗製濫造的老大難問題,在本作中有了很大的改善,角色在場景中的表現與高質量的背景相匹配,不會顯得十分突兀。在傳統的觀念裡,開放世界遊戲的角色通常會受制於技術障礙而得不到精細的展現,而在這個遊戲中,製作組解決了這個問題,這可以被視為育碧在遊戲業界取得的一大技術性突破。

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雖然你可以看出這個遊戲在RPG方面還有很多不成熟的表現,但毫無疑問,奧德賽極大地擴展了刺客信條系列發展的可能性,製作組利用從過去每一代積累的經驗,穩步地提升著遊戲的品質,最終使刺客信條成為了遊戲史上不可忽視的一個遊戲系列。

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