'讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都'

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在本次的中國遊戲開發者大會上,來自育碧成都的關卡設計師江岸棲和朱必佳先生,為我們分享了他們在《刺客信條 奧德賽》中進行關卡設計的心得和經驗。

育碧成都作為育碧公司的分部,在《刺客信條 奧德賽》中主要負責開發北方6座島嶼,上面所有的戰鬥以及建築物設計均出自他們之手。


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在本次的中國遊戲開發者大會上,來自育碧成都的關卡設計師江岸棲和朱必佳先生,為我們分享了他們在《刺客信條 奧德賽》中進行關卡設計的心得和經驗。

育碧成都作為育碧公司的分部,在《刺客信條 奧德賽》中主要負責開發北方6座島嶼,上面所有的戰鬥以及建築物設計均出自他們之手。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


“3A遊戲體量很大,因此工作量也特別多,留給我們的開發時間其實比較短。”江岸棲表示,面對這些問題,他們準備了一套完善的關卡設計流程來應對。

開發團隊將《刺客信條 奧德賽》按順序分為7部分:

前期準備,歷史研究

眾所周知,刺客信條是一款對於歷史還原十分深刻的遊戲,所以團隊在製作遊戲之前先做好了充足的歷史研究,這為他們帶來了很多創作靈感。

比如古希臘時性觀念很開放,他們製作的島中有個名叫萊斯沃斯島(lesbos島),島上盛行女同之風,這也是詞語“les”的由來,查證到這一點後,他們在這裡做了很多les相關的任務和劇情。


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在本次的中國遊戲開發者大會上,來自育碧成都的關卡設計師江岸棲和朱必佳先生,為我們分享了他們在《刺客信條 奧德賽》中進行關卡設計的心得和經驗。

育碧成都作為育碧公司的分部,在《刺客信條 奧德賽》中主要負責開發北方6座島嶼,上面所有的戰鬥以及建築物設計均出自他們之手。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


“3A遊戲體量很大,因此工作量也特別多,留給我們的開發時間其實比較短。”江岸棲表示,面對這些問題,他們準備了一套完善的關卡設計流程來應對。

開發團隊將《刺客信條 奧德賽》按順序分為7部分:

前期準備,歷史研究

眾所周知,刺客信條是一款對於歷史還原十分深刻的遊戲,所以團隊在製作遊戲之前先做好了充足的歷史研究,這為他們帶來了很多創作靈感。

比如古希臘時性觀念很開放,他們製作的島中有個名叫萊斯沃斯島(lesbos島),島上盛行女同之風,這也是詞語“les”的由來,查證到這一點後,他們在這裡做了很多les相關的任務和劇情。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


基於歷史的研究,還原遊戲建築的佈局

當詳細研究了歷史之後,就要開始根據歷史研究設計建築佈局了。

對於刺客信條這種級別的遊戲,製作組要非常用心,某些建築甚至要參考古代的建築地圖,有的地方則要參考當時的社會環境。

比如遊戲中有個區域,在古希臘時此處奴隸交易頻繁,於是在此做了很多的奴隸市場。


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在本次的中國遊戲開發者大會上,來自育碧成都的關卡設計師江岸棲和朱必佳先生,為我們分享了他們在《刺客信條 奧德賽》中進行關卡設計的心得和經驗。

育碧成都作為育碧公司的分部,在《刺客信條 奧德賽》中主要負責開發北方6座島嶼,上面所有的戰鬥以及建築物設計均出自他們之手。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


“3A遊戲體量很大,因此工作量也特別多,留給我們的開發時間其實比較短。”江岸棲表示,面對這些問題,他們準備了一套完善的關卡設計流程來應對。

開發團隊將《刺客信條 奧德賽》按順序分為7部分:

前期準備,歷史研究

眾所周知,刺客信條是一款對於歷史還原十分深刻的遊戲,所以團隊在製作遊戲之前先做好了充足的歷史研究,這為他們帶來了很多創作靈感。

比如古希臘時性觀念很開放,他們製作的島中有個名叫萊斯沃斯島(lesbos島),島上盛行女同之風,這也是詞語“les”的由來,查證到這一點後,他們在這裡做了很多les相關的任務和劇情。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


基於歷史的研究,還原遊戲建築的佈局

當詳細研究了歷史之後,就要開始根據歷史研究設計建築佈局了。

對於刺客信條這種級別的遊戲,製作組要非常用心,某些建築甚至要參考古代的建築地圖,有的地方則要參考當時的社會環境。

比如遊戲中有個區域,在古希臘時此處奴隸交易頻繁,於是在此做了很多的奴隸市場。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


進入打磨階段

初期結構搭建完畢後就會進入打磨階段,這一階段中關卡設計師們會進行激烈的討論,判斷初期佈局能否表達遊戲的核心內容,如果不行,那就立刻推倒重來,反覆進行多次之後,會得到一個比較正確的關卡布局。

這一步如果做好的話,後期開發會簡單很多,省去了許多不必要的時間。


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在本次的中國遊戲開發者大會上,來自育碧成都的關卡設計師江岸棲和朱必佳先生,為我們分享了他們在《刺客信條 奧德賽》中進行關卡設計的心得和經驗。

育碧成都作為育碧公司的分部,在《刺客信條 奧德賽》中主要負責開發北方6座島嶼,上面所有的戰鬥以及建築物設計均出自他們之手。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


“3A遊戲體量很大,因此工作量也特別多,留給我們的開發時間其實比較短。”江岸棲表示,面對這些問題,他們準備了一套完善的關卡設計流程來應對。

開發團隊將《刺客信條 奧德賽》按順序分為7部分:

前期準備,歷史研究

眾所周知,刺客信條是一款對於歷史還原十分深刻的遊戲,所以團隊在製作遊戲之前先做好了充足的歷史研究,這為他們帶來了很多創作靈感。

比如古希臘時性觀念很開放,他們製作的島中有個名叫萊斯沃斯島(lesbos島),島上盛行女同之風,這也是詞語“les”的由來,查證到這一點後,他們在這裡做了很多les相關的任務和劇情。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


基於歷史的研究,還原遊戲建築的佈局

當詳細研究了歷史之後,就要開始根據歷史研究設計建築佈局了。

對於刺客信條這種級別的遊戲,製作組要非常用心,某些建築甚至要參考古代的建築地圖,有的地方則要參考當時的社會環境。

比如遊戲中有個區域,在古希臘時此處奴隸交易頻繁,於是在此做了很多的奴隸市場。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


進入打磨階段

初期結構搭建完畢後就會進入打磨階段,這一階段中關卡設計師們會進行激烈的討論,判斷初期佈局能否表達遊戲的核心內容,如果不行,那就立刻推倒重來,反覆進行多次之後,會得到一個比較正確的關卡布局。

這一步如果做好的話,後期開發會簡單很多,省去了許多不必要的時間。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


開始思考玩法

這一階段才正式開始思考核心玩法,玩法設計會進行多次更改、測試,確保玩法能夠有不錯的趣味性。

引入玩法

之後就要開始引入任務策劃了,策劃們開始設計任務線,配合關卡設計,讓玩家儘可能全面的體驗整個關卡。

任務設計和關卡設要同時進行,關卡任務和美術的質量要同時確保。


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在本次的中國遊戲開發者大會上,來自育碧成都的關卡設計師江岸棲和朱必佳先生,為我們分享了他們在《刺客信條 奧德賽》中進行關卡設計的心得和經驗。

育碧成都作為育碧公司的分部,在《刺客信條 奧德賽》中主要負責開發北方6座島嶼,上面所有的戰鬥以及建築物設計均出自他們之手。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


“3A遊戲體量很大,因此工作量也特別多,留給我們的開發時間其實比較短。”江岸棲表示,面對這些問題,他們準備了一套完善的關卡設計流程來應對。

開發團隊將《刺客信條 奧德賽》按順序分為7部分:

前期準備,歷史研究

眾所周知,刺客信條是一款對於歷史還原十分深刻的遊戲,所以團隊在製作遊戲之前先做好了充足的歷史研究,這為他們帶來了很多創作靈感。

比如古希臘時性觀念很開放,他們製作的島中有個名叫萊斯沃斯島(lesbos島),島上盛行女同之風,這也是詞語“les”的由來,查證到這一點後,他們在這裡做了很多les相關的任務和劇情。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


基於歷史的研究,還原遊戲建築的佈局

當詳細研究了歷史之後,就要開始根據歷史研究設計建築佈局了。

對於刺客信條這種級別的遊戲,製作組要非常用心,某些建築甚至要參考古代的建築地圖,有的地方則要參考當時的社會環境。

比如遊戲中有個區域,在古希臘時此處奴隸交易頻繁,於是在此做了很多的奴隸市場。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


進入打磨階段

初期結構搭建完畢後就會進入打磨階段,這一階段中關卡設計師們會進行激烈的討論,判斷初期佈局能否表達遊戲的核心內容,如果不行,那就立刻推倒重來,反覆進行多次之後,會得到一個比較正確的關卡布局。

這一步如果做好的話,後期開發會簡單很多,省去了許多不必要的時間。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


開始思考玩法

這一階段才正式開始思考核心玩法,玩法設計會進行多次更改、測試,確保玩法能夠有不錯的趣味性。

引入玩法

之後就要開始引入任務策劃了,策劃們開始設計任務線,配合關卡設計,讓玩家儘可能全面的體驗整個關卡。

任務設計和關卡設要同時進行,關卡任務和美術的質量要同時確保。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


開始製作

以上步驟均已做好之後,遊戲的開發才會正式開始。一款3A品質的遊戲,開發階段是很漫長的,這一階段要邀請玩家試玩來,根據反饋反覆打磨作品,將製作進度壓到最慢也沒關係,品質才是最重要的。

修bug

遊戲開發完畢後工作也沒有結束,此時就要進入最終的階段:修BUG。

“我知道大家都在調侃我司遊戲中的BUG,”江岸棲笑著說,他借用刺客信條中那句著名的臺詞“萬物皆虛,萬物皆允”來形容BUG:“萬物皆疵,萬物皆行。

沒有哪款遊戲沒有BUG,我們要做的就是全面控制作品質量,DEBUG期長達半年之久,每個人手裡都有無數BUG。”


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在本次的中國遊戲開發者大會上,來自育碧成都的關卡設計師江岸棲和朱必佳先生,為我們分享了他們在《刺客信條 奧德賽》中進行關卡設計的心得和經驗。

育碧成都作為育碧公司的分部,在《刺客信條 奧德賽》中主要負責開發北方6座島嶼,上面所有的戰鬥以及建築物設計均出自他們之手。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


“3A遊戲體量很大,因此工作量也特別多,留給我們的開發時間其實比較短。”江岸棲表示,面對這些問題,他們準備了一套完善的關卡設計流程來應對。

開發團隊將《刺客信條 奧德賽》按順序分為7部分:

前期準備,歷史研究

眾所周知,刺客信條是一款對於歷史還原十分深刻的遊戲,所以團隊在製作遊戲之前先做好了充足的歷史研究,這為他們帶來了很多創作靈感。

比如古希臘時性觀念很開放,他們製作的島中有個名叫萊斯沃斯島(lesbos島),島上盛行女同之風,這也是詞語“les”的由來,查證到這一點後,他們在這裡做了很多les相關的任務和劇情。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


基於歷史的研究,還原遊戲建築的佈局

當詳細研究了歷史之後,就要開始根據歷史研究設計建築佈局了。

對於刺客信條這種級別的遊戲,製作組要非常用心,某些建築甚至要參考古代的建築地圖,有的地方則要參考當時的社會環境。

比如遊戲中有個區域,在古希臘時此處奴隸交易頻繁,於是在此做了很多的奴隸市場。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


進入打磨階段

初期結構搭建完畢後就會進入打磨階段,這一階段中關卡設計師們會進行激烈的討論,判斷初期佈局能否表達遊戲的核心內容,如果不行,那就立刻推倒重來,反覆進行多次之後,會得到一個比較正確的關卡布局。

這一步如果做好的話,後期開發會簡單很多,省去了許多不必要的時間。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


開始思考玩法

這一階段才正式開始思考核心玩法,玩法設計會進行多次更改、測試,確保玩法能夠有不錯的趣味性。

引入玩法

之後就要開始引入任務策劃了,策劃們開始設計任務線,配合關卡設計,讓玩家儘可能全面的體驗整個關卡。

任務設計和關卡設要同時進行,關卡任務和美術的質量要同時確保。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


開始製作

以上步驟均已做好之後,遊戲的開發才會正式開始。一款3A品質的遊戲,開發階段是很漫長的,這一階段要邀請玩家試玩來,根據反饋反覆打磨作品,將製作進度壓到最慢也沒關係,品質才是最重要的。

修bug

遊戲開發完畢後工作也沒有結束,此時就要進入最終的階段:修BUG。

“我知道大家都在調侃我司遊戲中的BUG,”江岸棲笑著說,他借用刺客信條中那句著名的臺詞“萬物皆虛,萬物皆允”來形容BUG:“萬物皆疵,萬物皆行。

沒有哪款遊戲沒有BUG,我們要做的就是全面控制作品質量,DEBUG期長達半年之久,每個人手裡都有無數BUG。”


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


江岸棲最後表示,以上7部分中,最重要的是2至5,把這4部分做的儘可能完善,有效率,後期就會好做一些。

另外一定要注重玩家體驗和整體塑造,比如他們負責的萊斯沃斯島,為了襯托故事內容,他們用了鮮花、白紗等女性化的要素,讓整體氛圍向劇情靠攏。


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在本次的中國遊戲開發者大會上,來自育碧成都的關卡設計師江岸棲和朱必佳先生,為我們分享了他們在《刺客信條 奧德賽》中進行關卡設計的心得和經驗。

育碧成都作為育碧公司的分部,在《刺客信條 奧德賽》中主要負責開發北方6座島嶼,上面所有的戰鬥以及建築物設計均出自他們之手。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


“3A遊戲體量很大,因此工作量也特別多,留給我們的開發時間其實比較短。”江岸棲表示,面對這些問題,他們準備了一套完善的關卡設計流程來應對。

開發團隊將《刺客信條 奧德賽》按順序分為7部分:

前期準備,歷史研究

眾所周知,刺客信條是一款對於歷史還原十分深刻的遊戲,所以團隊在製作遊戲之前先做好了充足的歷史研究,這為他們帶來了很多創作靈感。

比如古希臘時性觀念很開放,他們製作的島中有個名叫萊斯沃斯島(lesbos島),島上盛行女同之風,這也是詞語“les”的由來,查證到這一點後,他們在這裡做了很多les相關的任務和劇情。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


基於歷史的研究,還原遊戲建築的佈局

當詳細研究了歷史之後,就要開始根據歷史研究設計建築佈局了。

對於刺客信條這種級別的遊戲,製作組要非常用心,某些建築甚至要參考古代的建築地圖,有的地方則要參考當時的社會環境。

比如遊戲中有個區域,在古希臘時此處奴隸交易頻繁,於是在此做了很多的奴隸市場。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


進入打磨階段

初期結構搭建完畢後就會進入打磨階段,這一階段中關卡設計師們會進行激烈的討論,判斷初期佈局能否表達遊戲的核心內容,如果不行,那就立刻推倒重來,反覆進行多次之後,會得到一個比較正確的關卡布局。

這一步如果做好的話,後期開發會簡單很多,省去了許多不必要的時間。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


開始思考玩法

這一階段才正式開始思考核心玩法,玩法設計會進行多次更改、測試,確保玩法能夠有不錯的趣味性。

引入玩法

之後就要開始引入任務策劃了,策劃們開始設計任務線,配合關卡設計,讓玩家儘可能全面的體驗整個關卡。

任務設計和關卡設要同時進行,關卡任務和美術的質量要同時確保。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


開始製作

以上步驟均已做好之後,遊戲的開發才會正式開始。一款3A品質的遊戲,開發階段是很漫長的,這一階段要邀請玩家試玩來,根據反饋反覆打磨作品,將製作進度壓到最慢也沒關係,品質才是最重要的。

修bug

遊戲開發完畢後工作也沒有結束,此時就要進入最終的階段:修BUG。

“我知道大家都在調侃我司遊戲中的BUG,”江岸棲笑著說,他借用刺客信條中那句著名的臺詞“萬物皆虛,萬物皆允”來形容BUG:“萬物皆疵,萬物皆行。

沒有哪款遊戲沒有BUG,我們要做的就是全面控制作品質量,DEBUG期長達半年之久,每個人手裡都有無數BUG。”


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


江岸棲最後表示,以上7部分中,最重要的是2至5,把這4部分做的儘可能完善,有效率,後期就會好做一些。

另外一定要注重玩家體驗和整體塑造,比如他們負責的萊斯沃斯島,為了襯托故事內容,他們用了鮮花、白紗等女性化的要素,讓整體氛圍向劇情靠攏。


讓開發者告訴你《刺客信條 奧德賽》怎麼製作出來的——育碧成都


中國人制作3A遊戲並非不可能,有這些奮鬥在遊戲開發第一線的先驅者們的經驗,相信國產遊戲的路會越走越遠。

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