WCG涅槃重生,WCA何去何從?

穿越火線 射擊遊戲 韓國 三星 木森文化 2017-04-11

近日,《穿越火線》開發商韓國SmileGate宣佈,他們已在今年一月與三星電子簽約,正式取得了WCG商標權與相關使用權,未來將以獨立運營的方式重辦WCG,以確保其合法性與權威性,簡而言之——WCG重生了!

WCG復活的消息一出,一石既已激起千層浪,SKY、xiaoT、Ehome等耳熟能詳的名字勾起了無數電競“大叔”粉的青春記憶。WCG(World Cyber Games),創立於2000年結束於2013年,是一個全球性的電子競技賽事,在2014年,由於贊助商三星撤資,WCG組委會宣佈將不再舉辦任何賽事,延續13年的WCG至此畫上了句號。

既已官宣停辦,WCG又為何時隔四年後起死回生呢?

WCG涅槃重生,WCA何去何從?

WCG重生,透露了電競市場哪些新風向?

在那個賽事匱乏的年代,起步早的WCG佔盡了先機,縱觀中外電競發展史,WCG算是市場的先驅者,或者也可以說是——先烈者。WCG的戛然而止,令不少粉絲扼腕嘆息,然而,值得玩味的是,在WCG消失的這四年中,電競從一個“冷門產業”,到現如今成為各路資本追逐的熱點,電子競技產業這幾年的發展可謂“翻天覆地”。

在電競產業鏈中,賽事作為內容輸出的關鍵環節,串聯起產業兩端的電競遊戲產品和用戶,是電競產業鏈的核心內容,蘊含著巨大的商業價值。一方面,電競賽事涵蓋內容授權、生產、製作、傳播以及衍生產品的上下游結構,另一方面,催生出軟件開發、技術支持、賽事演藝、直播平臺等豐富的業態。而從電競賽事越來越高的獎金和影響力也可看出,電競賽事已成為整個產業鏈的熱點,也吸引了騰訊、阿里體育以及各路上市公司及風投等資本的跟進,電競賽事正迎來一個“最好的時代”。

如果說WCG打頭陣的年代是電競賽事的起步階段,那麼歷經數十年的發展,第三方賽事出現持續性的爆發式增長,尤其在國家政策鼓勵下,社會各界對比賽的熱情徹底激發。全國性賽事就有NEST、NESO、王思聰主導的移動電競賽事HPL等。全球性賽事有舉辦三年之久的成熟賽事WCA(World Cyber Arena),也有新晉創建的WESG(World Electronic Sports Games)等。中國的電競產業迎來了成熟期,也迎來了第三方賽事與第一方賽事共同繁榮的市場格局。

而第一方賽事與第三方賽事存在著本質上的區別,前者是遊戲廠商構建以自身產品為核心的賽事組織,更專注於單一賽事項目的深度開發,頭部賽事較為集中,但也面臨著遊戲產品生命週期等問題。後者則是在公平、公開、公正的平臺上,多元化項目帶來多樣性的賽事模式,此外,三方賽事可根據市場動向及時吸納熱門遊戲項目,也讓自身的運營擁有更多的靈活性。在這一波電競浪潮之下,第三方賽事無疑仍舊是一門好生意,WCG的起死回生,也側面反映了市場對三方賽事的追捧與渴求。

而作為一個新入局者,是從頭再初創一個全新賽事品牌,還是去續寫一個倍有情懷的品牌,誠然,選擇後者會讓道路看上去好走一些,也不難理解,為何“WCG品牌”會成為香餑餑。只不過,細心的網友會發現,宣佈獲得WCG品牌授權的是來自韓國的《穿越火線》開發商SmileGate,難免會讓一眾老粉絲們疑惑——WCG,拋開品牌紅利的外衣,還是我們曾熟悉的那項第三方賽事嗎?

撥開情懷迷霧,這還是我們熟悉的WCG嗎?

曾經的WCG屬於第三方賽事無疑,主辦方與遊戲廠商沒有任何瓜葛,出資方三星也極少涉足遊戲領域,更遑論電競產品。而重生的WCG,如果算做第三方賽事的話,SmileGate的廠商身份反而會令其陷入尷尬局面,哪個遊戲廠商會放任自己的產品放在競爭對手主辦的賽事上?而要是作為第一方賽事,那無非就是SmilGate購買了WCG的品牌延伸價值,作為《穿越火線》的專屬賽事之用,但這與WCG的初衷無疑是南轅北轍。退而求此次地講,WCG就算是順著《穿越火線》的脈絡與其運營夥伴騰訊合作,那最多是複製TGA,甚至難免將賽事舉辦成“騰訊專場”。

此外,SmileGate僅僅是從三星手中收購了品牌名和使用權,對於“重生”的WCG來說,品牌紅利自是它最大的價值,但對於全新的賽事運營團隊而言,其辦賽經驗和市場經驗還有待觀瞻,畢竟,對於三方賽事而言,大到盈利模式和商業化運作的思考,小到如何處理好遊戲項目之間微妙的關係,都與第一方賽事截然不同。

在許多電競老炮兒的心目中,WCG是一個情懷般的存在,它維繫著最早一撥電競粉絲們的青春記憶與情感連接,只不過,撥開這些情懷的迷霧,不僅讓每個熱愛電競或者熱愛WCG的粉絲們思考,重生的WCG到底是第一方賽事,還是第三方賽事呢?

電競賽事格局混戰,WCG何以突圍?

暫且不論WCG的定位是在於單方或三方賽事,對於其背後的運營團隊韓國SmileGate而言,拿下WCG的品牌授權,自然不會甘心於偏居一隅,其未來勢必仍會瞄準全球市場。而全球電競市場中最具潛力和“錢”景的重鎮市場,自然非中國莫屬。據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2016中國遊戲產業報告》顯示,2016年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6億元,佔遊戲市場銷售總額的30.5%;公佈賽事總獎金額度超過3億元,已經成為遊戲產業中重要的一部分。此外,根據艾瑞諮詢的相關報告顯示,2016年電競整體用戶規模已經達到了驚人的1.7億,佔據全球電競用戶的70%以上,電競消費能力也在逐步攀升,而隨著消費習慣的認可,電競消費將會呈幾何級數增長,中國電競產業已經“越玩越大”,全球電競市場看中國已是不爭的事實。

市場的巨大潛力,也讓中國電競賽事的競爭格局格外激烈。WCG消失的這四年,不免讓人有一種“山上僅一日,世上已千年”的感慨。過往WCG最引以為傲的兩大優勢,一是用戶,二是眾多的參賽國家保證其賽事的含金量。儘管WCG在全球範圍內,尤其是以中國、韓國為主的亞洲電競市場上擁有量級龐大的忠實粉絲群體,但是時代不同,首先WCG的老粉絲們已經紛紛步入而立之年,年齡遠超電競市場的目標用戶群體,對於目前電競市場上90後乃至00後的核心受眾而言,WCG對於他們甚至是一個相對陌生的詞彙;其次,在參賽國家層面,後起之秀如WCA,其2016年全年的參賽選手來自全球超過40個國家和地區,在其最新公佈的2017年賽事規劃中,其賽區將覆蓋了全球五大賽區,而由支付寶冠名的WESG2016全球總決賽,也有來自全球30多個國家與地區的近300多名選手參與。

此外,WCG若要突圍,尤其在中國市場上再掀波瀾,考驗的不僅是其賽事組織和運營能力,更考驗它的商業化運作能力。早年WCG的停辦,早已宣告了贊助商模式的弊端,尤其在中國多元化,又相對複雜的市場環境中,三方賽事的玩法早就不侷限於“贊助”這樣基礎的盈利模式。例如16年3月創立的WESG世界電子競技運動會,背靠阿里系的資源,打造WESG與線上平臺、線下電競館的“三位一體”的模式,以WESG為底層架構構建其電競生態閉環。再拿成立於2014年的WCA為例,則專注於摸索第三方電競賽事的商業化運作,似乎對於三方賽事的生態模式想得更加透徹。在其公佈的2017年的賽事規劃中,一個是主體賽事,另一個則是品牌類精品賽事,中外對抗賽和高校賽。創新賽事類型環環相扣構成全新的電競生態。同時,WCA還與電競協會、賽事公司達成合作意向,共建了WCA全球電競聯盟,輻射海外賽區以WCA品牌同步進行不同類型的賽事。

尤為值得關注的是,信息時代的高速發展也影響了賽事主辦方對於賽事工具的選擇方向,其商業模式更趨於平臺化發展。例如第一方賽事騰訊的“企鵝電競”,以手遊為依託的競技平臺。民間也出現了“好哥哥線上賽”這樣的電競線上賽平臺,第三方賽事WCA推出的綜合性的“WCA賽事平臺”等等。以開放式的平臺擁抱上下游的合作伙伴,這也有助於其構建的賽事體系日漸趨於成熟和完善。

對於重生的WCG而言,若想要在中國重領風騷,可真得拿出一些“殺手鐗”來。不僅要有雄厚的財力作為支撐,也需要有更差異化的打法,區隔於現階段的三方賽事,同時,還要追上那“落後的四年”,以前瞻性的思維在商業化運營上打開局面。近年來,國內賽事林立,中國本土化賽事迅速崛起,早已割據市場各立山頭,對於WCG背後全新的接盤手SmileGate而言,是否能突出重圍?終究,時間會給出答案。

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