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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2.《北歐女神》(PS平臺)

玩家們喜歡把一些品質特別好的優秀遊戲稱之為神作,而鯊魚哥從小到大所聽說到的第一個神作,便是來自PS平臺的《北歐女神》。

《北歐女神》是於1999年,由《星之海洋》系列作品的遊戲廠商Tri-Ace製作,並由ENIX公司發行的橫版RPG遊戲,在PS遊戲史上有著重量級別的意義。該遊戲從遊戲劇情演繹手法到豐富有趣的遊戲玩法,都成了當時所有玩家津津樂道的對象,其創新能力在現在看來,也堪稱一絕。

在那個3D遊戲蓬勃發展的年代,大部分遊戲都使用了3D遊戲場景,但《北歐女神》堅定並專業地使用了製作特別精良的2D-CG場景圖,其唯美的藝術風格搭配空靈悠遠的背景音樂,加上游戲本身悽美而悲壯的英雄故事,讓整個遊戲的藝術境界達到了極致

不僅如此,《北歐女神》在遊戲性方面,創新式地採用了大地圖橫版過關加解密的形式,而與敵人的戰鬥又採用了單獨的橫版戰鬥畫面,讓PS手柄每個按鍵控制相應的遊戲人物進行發招,所有戰鬥時機都可以由玩家自己把控,讓整個戰鬥充滿了動感與韻律。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2.《北歐女神》(PS平臺)

玩家們喜歡把一些品質特別好的優秀遊戲稱之為神作,而鯊魚哥從小到大所聽說到的第一個神作,便是來自PS平臺的《北歐女神》。

《北歐女神》是於1999年,由《星之海洋》系列作品的遊戲廠商Tri-Ace製作,並由ENIX公司發行的橫版RPG遊戲,在PS遊戲史上有著重量級別的意義。該遊戲從遊戲劇情演繹手法到豐富有趣的遊戲玩法,都成了當時所有玩家津津樂道的對象,其創新能力在現在看來,也堪稱一絕。

在那個3D遊戲蓬勃發展的年代,大部分遊戲都使用了3D遊戲場景,但《北歐女神》堅定並專業地使用了製作特別精良的2D-CG場景圖,其唯美的藝術風格搭配空靈悠遠的背景音樂,加上游戲本身悽美而悲壯的英雄故事,讓整個遊戲的藝術境界達到了極致

不僅如此,《北歐女神》在遊戲性方面,創新式地採用了大地圖橫版過關加解密的形式,而與敵人的戰鬥又採用了單獨的橫版戰鬥畫面,讓PS手柄每個按鍵控制相應的遊戲人物進行發招,所有戰鬥時機都可以由玩家自己把控,讓整個戰鬥充滿了動感與韻律。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

在一群3D佳作的包圍下,《北歐女神》用專業與創新很硬核地脫穎而出,彷彿在告訴世人:誰說2D橫版遊戲就不如3D遊戲了?


三、小結

從《惡魔城X:月下夜想曲》與《北歐女神》的成功案例中我們不難看出,一款遊戲的好與壞,並不在於它的外在表現形式,而在於其內核——遊戲性的打造。《月下》成功地在橫版遊戲的本體中融入了角色扮演類與格鬥類遊戲的玩法,而《北歐女神》則是利用了其悲壯的劇情、動聽的音樂、唯美的畫面與創新的戰鬥模式贏得了玩家們的青睞。

如果說華麗的3D遊戲畫面和逼真的光影渲染是一款遊戲的皮囊,那麼遊戲所傳達出來的思想與具備的遊戲性就是遊戲的本質。在那段皮囊的風頭壓過本質的黑暗時代,留下了自己獨特而璀璨的光芒;也為後世的橫版遊戲們,找到了屬於橫版遊戲自己的道標與方向。


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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2.《北歐女神》(PS平臺)

玩家們喜歡把一些品質特別好的優秀遊戲稱之為神作,而鯊魚哥從小到大所聽說到的第一個神作,便是來自PS平臺的《北歐女神》。

《北歐女神》是於1999年,由《星之海洋》系列作品的遊戲廠商Tri-Ace製作,並由ENIX公司發行的橫版RPG遊戲,在PS遊戲史上有著重量級別的意義。該遊戲從遊戲劇情演繹手法到豐富有趣的遊戲玩法,都成了當時所有玩家津津樂道的對象,其創新能力在現在看來,也堪稱一絕。

在那個3D遊戲蓬勃發展的年代,大部分遊戲都使用了3D遊戲場景,但《北歐女神》堅定並專業地使用了製作特別精良的2D-CG場景圖,其唯美的藝術風格搭配空靈悠遠的背景音樂,加上游戲本身悽美而悲壯的英雄故事,讓整個遊戲的藝術境界達到了極致

不僅如此,《北歐女神》在遊戲性方面,創新式地採用了大地圖橫版過關加解密的形式,而與敵人的戰鬥又採用了單獨的橫版戰鬥畫面,讓PS手柄每個按鍵控制相應的遊戲人物進行發招,所有戰鬥時機都可以由玩家自己把控,讓整個戰鬥充滿了動感與韻律。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

在一群3D佳作的包圍下,《北歐女神》用專業與創新很硬核地脫穎而出,彷彿在告訴世人:誰說2D橫版遊戲就不如3D遊戲了?


三、小結

從《惡魔城X:月下夜想曲》與《北歐女神》的成功案例中我們不難看出,一款遊戲的好與壞,並不在於它的外在表現形式,而在於其內核——遊戲性的打造。《月下》成功地在橫版遊戲的本體中融入了角色扮演類與格鬥類遊戲的玩法,而《北歐女神》則是利用了其悲壯的劇情、動聽的音樂、唯美的畫面與創新的戰鬥模式贏得了玩家們的青睞。

如果說華麗的3D遊戲畫面和逼真的光影渲染是一款遊戲的皮囊,那麼遊戲所傳達出來的思想與具備的遊戲性就是遊戲的本質。在那段皮囊的風頭壓過本質的黑暗時代,留下了自己獨特而璀璨的光芒;也為後世的橫版遊戲們,找到了屬於橫版遊戲自己的道標與方向。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2008年,北京奧運會成功召開,而橫版遊戲的“奧運會”,如火如荼地進行著。

自從2008年起,各路橫版遊戲如雨後春筍般相繼出現,可謂一片欣欣向榮之相,其中不乏特別優秀的佳作,鯊魚哥在此給各位介紹一二。

一、時空幻境:單槍匹馬的燒腦哲學之作

在2008年8月6日,由開發商Number None開發的橫版解謎遊戲《時空幻境》在Xbox-Live發售了。這部僅由喬納森·布洛一人制作而成的遊戲,在未發售之際,已於2006年榮獲獨立遊戲節的最佳遊戲設計獎。那麼這部遊戲究竟有著怎樣的魅力?

首先,《時空幻境》的遊戲理念正如其名,是時間與空間的反轉、交替與倒流。

對於時間倒流這個概念,在遊戲世界裡並不陌生,早在2003年,來自育碧(Ubisoft)的3D動作遊戲大作《波斯王子:時之砂》就大膽地引用了時間倒流這個概念,讓玩家操作失敗時能有機會挽回。但在《時空幻境》中,“時間倒流”並非如此機械且呆板的用法,而是將它運用到了各種遊戲的關卡與謎題之上——遊戲中的謎題難度不一,只有利用時間與空間的關係解謎之後玩家才可以獲得相應的劇情碎片。但和傳統橫版遊戲不同,如果玩家遇到較難的謎題,並不會影響到遊戲進程,因為我們可以直接跳過這個難題,直接玩後面的關卡,直到靈感乍現再回來這裡破解謎題。

這個遊戲過程,在某種程度上像極了劇情中男主角後知後覺追悔往事的劇情,但是我們都知道:在現實世界中,是沒有時光倒流的——遊戲利用遊戲方式與劇情的結合充分表達了喬納森本人對“時空”二字的哲學思考。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2.《北歐女神》(PS平臺)

玩家們喜歡把一些品質特別好的優秀遊戲稱之為神作,而鯊魚哥從小到大所聽說到的第一個神作,便是來自PS平臺的《北歐女神》。

《北歐女神》是於1999年,由《星之海洋》系列作品的遊戲廠商Tri-Ace製作,並由ENIX公司發行的橫版RPG遊戲,在PS遊戲史上有著重量級別的意義。該遊戲從遊戲劇情演繹手法到豐富有趣的遊戲玩法,都成了當時所有玩家津津樂道的對象,其創新能力在現在看來,也堪稱一絕。

在那個3D遊戲蓬勃發展的年代,大部分遊戲都使用了3D遊戲場景,但《北歐女神》堅定並專業地使用了製作特別精良的2D-CG場景圖,其唯美的藝術風格搭配空靈悠遠的背景音樂,加上游戲本身悽美而悲壯的英雄故事,讓整個遊戲的藝術境界達到了極致

不僅如此,《北歐女神》在遊戲性方面,創新式地採用了大地圖橫版過關加解密的形式,而與敵人的戰鬥又採用了單獨的橫版戰鬥畫面,讓PS手柄每個按鍵控制相應的遊戲人物進行發招,所有戰鬥時機都可以由玩家自己把控,讓整個戰鬥充滿了動感與韻律。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

在一群3D佳作的包圍下,《北歐女神》用專業與創新很硬核地脫穎而出,彷彿在告訴世人:誰說2D橫版遊戲就不如3D遊戲了?


三、小結

從《惡魔城X:月下夜想曲》與《北歐女神》的成功案例中我們不難看出,一款遊戲的好與壞,並不在於它的外在表現形式,而在於其內核——遊戲性的打造。《月下》成功地在橫版遊戲的本體中融入了角色扮演類與格鬥類遊戲的玩法,而《北歐女神》則是利用了其悲壯的劇情、動聽的音樂、唯美的畫面與創新的戰鬥模式贏得了玩家們的青睞。

如果說華麗的3D遊戲畫面和逼真的光影渲染是一款遊戲的皮囊,那麼遊戲所傳達出來的思想與具備的遊戲性就是遊戲的本質。在那段皮囊的風頭壓過本質的黑暗時代,留下了自己獨特而璀璨的光芒;也為後世的橫版遊戲們,找到了屬於橫版遊戲自己的道標與方向。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2008年,北京奧運會成功召開,而橫版遊戲的“奧運會”,如火如荼地進行著。

自從2008年起,各路橫版遊戲如雨後春筍般相繼出現,可謂一片欣欣向榮之相,其中不乏特別優秀的佳作,鯊魚哥在此給各位介紹一二。

一、時空幻境:單槍匹馬的燒腦哲學之作

在2008年8月6日,由開發商Number None開發的橫版解謎遊戲《時空幻境》在Xbox-Live發售了。這部僅由喬納森·布洛一人制作而成的遊戲,在未發售之際,已於2006年榮獲獨立遊戲節的最佳遊戲設計獎。那麼這部遊戲究竟有著怎樣的魅力?

首先,《時空幻境》的遊戲理念正如其名,是時間與空間的反轉、交替與倒流。

對於時間倒流這個概念,在遊戲世界裡並不陌生,早在2003年,來自育碧(Ubisoft)的3D動作遊戲大作《波斯王子:時之砂》就大膽地引用了時間倒流這個概念,讓玩家操作失敗時能有機會挽回。但在《時空幻境》中,“時間倒流”並非如此機械且呆板的用法,而是將它運用到了各種遊戲的關卡與謎題之上——遊戲中的謎題難度不一,只有利用時間與空間的關係解謎之後玩家才可以獲得相應的劇情碎片。但和傳統橫版遊戲不同,如果玩家遇到較難的謎題,並不會影響到遊戲進程,因為我們可以直接跳過這個難題,直接玩後面的關卡,直到靈感乍現再回來這裡破解謎題。

這個遊戲過程,在某種程度上像極了劇情中男主角後知後覺追悔往事的劇情,但是我們都知道:在現實世界中,是沒有時光倒流的——遊戲利用遊戲方式與劇情的結合充分表達了喬納森本人對“時空”二字的哲學思考。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

其次,喬納森曾經發布了官方攻略本,來幫助玩家通關,但攻略中卻極力地各種要求玩家學會自食其力去解決問題,喬納森說:“The reward for nothing is false and meaningless.(無用的獎勵是失敗且毫無意義的。)”

最後,《時空幻境》在遊戲中不止一次向黃金時代的橫版遊戲進行致敬,比如最經典的一個設定:每個世界結束前,城堡中總有一個小傢伙告訴男主角公主在其它城堡——有沒有懷念起《超級馬里奧》中每個城堡前的小蘑菇?

硬核的遊戲難度、深邃的時空哲學、強調遊戲性的設計理念與濃濃的橫版遊戲情懷,《時空幻境》通過自己的方式,在橫版遊戲的歷史中,如同其夢幻的美術風格一般,記下了濃彩重墨的一筆。

“作為一個獨立遊戲,要取得玩家們的關注是非常之困難的。太多的開發者僅僅是在不斷模仿其他人制作的遊戲,這樣的做法並不正確。我認為一個遊戲的關鍵之處還是在於——必須具備足夠吸引人的本質。”——喬納森·布洛


二、《光之子》:來自西方的日式橫版解謎RPG

對於大部分歐美玩家來說,日式RPG(角色扮演遊戲)是一塊絕對啃不下去的麵包,拖沓的節奏與無意義的對話讓西方人覺得與遊戲格格不入——因為對於西方玩家來說,RPG應該是注重戰鬥的,需要給玩家帶來即時反饋與刺激。在這樣的時代背景下,2015年3月,育碧(Ubisoft)攜手它的《光之子》,走向了歷史舞臺。

說起育碧大家都很瞭解,它擁有著無數優秀的3D動作遊戲大作:《波斯王子》系列、《刺客信條》系列、《彩虹六號》系列以及《看門狗》系列等等。宏偉壯觀的3D場景製作與精彩絕倫的動作打戲特效等等都給玩家留下了深刻的印象。

但是《光之子》卻與前述大作截然不同,它是一款純2D水墨繪畫風格的JRPG(日式角色扮演遊戲),育碧甚至邀請到了日本著名藝術大師天野喜孝為其負責原畫設定,以增加日式RPG原汁原味的魅力。和《北歐女神》一樣,遊戲採用了大地圖探索模式和獨立的戰鬥模式相結合的方式,將RPG戰鬥要素與橫版解謎要素有機地結合在了一起。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2.《北歐女神》(PS平臺)

玩家們喜歡把一些品質特別好的優秀遊戲稱之為神作,而鯊魚哥從小到大所聽說到的第一個神作,便是來自PS平臺的《北歐女神》。

《北歐女神》是於1999年,由《星之海洋》系列作品的遊戲廠商Tri-Ace製作,並由ENIX公司發行的橫版RPG遊戲,在PS遊戲史上有著重量級別的意義。該遊戲從遊戲劇情演繹手法到豐富有趣的遊戲玩法,都成了當時所有玩家津津樂道的對象,其創新能力在現在看來,也堪稱一絕。

在那個3D遊戲蓬勃發展的年代,大部分遊戲都使用了3D遊戲場景,但《北歐女神》堅定並專業地使用了製作特別精良的2D-CG場景圖,其唯美的藝術風格搭配空靈悠遠的背景音樂,加上游戲本身悽美而悲壯的英雄故事,讓整個遊戲的藝術境界達到了極致

不僅如此,《北歐女神》在遊戲性方面,創新式地採用了大地圖橫版過關加解密的形式,而與敵人的戰鬥又採用了單獨的橫版戰鬥畫面,讓PS手柄每個按鍵控制相應的遊戲人物進行發招,所有戰鬥時機都可以由玩家自己把控,讓整個戰鬥充滿了動感與韻律。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

在一群3D佳作的包圍下,《北歐女神》用專業與創新很硬核地脫穎而出,彷彿在告訴世人:誰說2D橫版遊戲就不如3D遊戲了?


三、小結

從《惡魔城X:月下夜想曲》與《北歐女神》的成功案例中我們不難看出,一款遊戲的好與壞,並不在於它的外在表現形式,而在於其內核——遊戲性的打造。《月下》成功地在橫版遊戲的本體中融入了角色扮演類與格鬥類遊戲的玩法,而《北歐女神》則是利用了其悲壯的劇情、動聽的音樂、唯美的畫面與創新的戰鬥模式贏得了玩家們的青睞。

如果說華麗的3D遊戲畫面和逼真的光影渲染是一款遊戲的皮囊,那麼遊戲所傳達出來的思想與具備的遊戲性就是遊戲的本質。在那段皮囊的風頭壓過本質的黑暗時代,留下了自己獨特而璀璨的光芒;也為後世的橫版遊戲們,找到了屬於橫版遊戲自己的道標與方向。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2008年,北京奧運會成功召開,而橫版遊戲的“奧運會”,如火如荼地進行著。

自從2008年起,各路橫版遊戲如雨後春筍般相繼出現,可謂一片欣欣向榮之相,其中不乏特別優秀的佳作,鯊魚哥在此給各位介紹一二。

一、時空幻境:單槍匹馬的燒腦哲學之作

在2008年8月6日,由開發商Number None開發的橫版解謎遊戲《時空幻境》在Xbox-Live發售了。這部僅由喬納森·布洛一人制作而成的遊戲,在未發售之際,已於2006年榮獲獨立遊戲節的最佳遊戲設計獎。那麼這部遊戲究竟有著怎樣的魅力?

首先,《時空幻境》的遊戲理念正如其名,是時間與空間的反轉、交替與倒流。

對於時間倒流這個概念,在遊戲世界裡並不陌生,早在2003年,來自育碧(Ubisoft)的3D動作遊戲大作《波斯王子:時之砂》就大膽地引用了時間倒流這個概念,讓玩家操作失敗時能有機會挽回。但在《時空幻境》中,“時間倒流”並非如此機械且呆板的用法,而是將它運用到了各種遊戲的關卡與謎題之上——遊戲中的謎題難度不一,只有利用時間與空間的關係解謎之後玩家才可以獲得相應的劇情碎片。但和傳統橫版遊戲不同,如果玩家遇到較難的謎題,並不會影響到遊戲進程,因為我們可以直接跳過這個難題,直接玩後面的關卡,直到靈感乍現再回來這裡破解謎題。

這個遊戲過程,在某種程度上像極了劇情中男主角後知後覺追悔往事的劇情,但是我們都知道:在現實世界中,是沒有時光倒流的——遊戲利用遊戲方式與劇情的結合充分表達了喬納森本人對“時空”二字的哲學思考。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

其次,喬納森曾經發布了官方攻略本,來幫助玩家通關,但攻略中卻極力地各種要求玩家學會自食其力去解決問題,喬納森說:“The reward for nothing is false and meaningless.(無用的獎勵是失敗且毫無意義的。)”

最後,《時空幻境》在遊戲中不止一次向黃金時代的橫版遊戲進行致敬,比如最經典的一個設定:每個世界結束前,城堡中總有一個小傢伙告訴男主角公主在其它城堡——有沒有懷念起《超級馬里奧》中每個城堡前的小蘑菇?

硬核的遊戲難度、深邃的時空哲學、強調遊戲性的設計理念與濃濃的橫版遊戲情懷,《時空幻境》通過自己的方式,在橫版遊戲的歷史中,如同其夢幻的美術風格一般,記下了濃彩重墨的一筆。

“作為一個獨立遊戲,要取得玩家們的關注是非常之困難的。太多的開發者僅僅是在不斷模仿其他人制作的遊戲,這樣的做法並不正確。我認為一個遊戲的關鍵之處還是在於——必須具備足夠吸引人的本質。”——喬納森·布洛


二、《光之子》:來自西方的日式橫版解謎RPG

對於大部分歐美玩家來說,日式RPG(角色扮演遊戲)是一塊絕對啃不下去的麵包,拖沓的節奏與無意義的對話讓西方人覺得與遊戲格格不入——因為對於西方玩家來說,RPG應該是注重戰鬥的,需要給玩家帶來即時反饋與刺激。在這樣的時代背景下,2015年3月,育碧(Ubisoft)攜手它的《光之子》,走向了歷史舞臺。

說起育碧大家都很瞭解,它擁有著無數優秀的3D動作遊戲大作:《波斯王子》系列、《刺客信條》系列、《彩虹六號》系列以及《看門狗》系列等等。宏偉壯觀的3D場景製作與精彩絕倫的動作打戲特效等等都給玩家留下了深刻的印象。

但是《光之子》卻與前述大作截然不同,它是一款純2D水墨繪畫風格的JRPG(日式角色扮演遊戲),育碧甚至邀請到了日本著名藝術大師天野喜孝為其負責原畫設定,以增加日式RPG原汁原味的魅力。和《北歐女神》一樣,遊戲採用了大地圖探索模式和獨立的戰鬥模式相結合的方式,將RPG戰鬥要素與橫版解謎要素有機地結合在了一起。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

而遊玩《光之子》實在是一件愜意且享受的事情:玩家可以用鍵盤操控歐若拉自由地飛翔在天空之中,靈動的紅髮照耀著這個黑暗的世界,我們在柔和而動聽的背景音樂中,穿過多層水墨場景搭建起來的美麗世界,探索著世界的每一個角落。

除了畫面與音樂的優點之外,《光之子》的遊戲性也毫不含糊:

  • 在遊戲操作上,《光之子》採用了鍵盤和鼠標共同操作的方式,鍵盤控制的是歐若拉公主本人,而鼠標則是控制一隻可愛的螢火蟲。有趣的是,在大地圖探索模式下,螢火蟲可以照亮一些黑暗的區域,發現隱藏的道具等等;而在戰鬥模式中,螢火蟲則可以消耗自身魔法力,來給敵人進行減速。而鍵盤和鼠標分別獨立的操作與功能,也允許了兩個小夥伴一起玩遊戲的可能性,增加了娛樂性。
  • 在戰鬥模式中,《光之子》採用了非常經典的JRPG戰鬥模式——半即時的回合制,但是眾多角色的各色技能與天賦,給整個戰場帶來了各種可能性:施法、詠唱、屬性剋制、減速、控制等等效果應有盡有,而對於戰鬥進度條的控制,就成了把控戰場的關鍵。前面提到過的小螢火蟲之妙用,也給遊戲增加了無限的驚喜與樂趣。
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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2.《北歐女神》(PS平臺)

玩家們喜歡把一些品質特別好的優秀遊戲稱之為神作,而鯊魚哥從小到大所聽說到的第一個神作,便是來自PS平臺的《北歐女神》。

《北歐女神》是於1999年,由《星之海洋》系列作品的遊戲廠商Tri-Ace製作,並由ENIX公司發行的橫版RPG遊戲,在PS遊戲史上有著重量級別的意義。該遊戲從遊戲劇情演繹手法到豐富有趣的遊戲玩法,都成了當時所有玩家津津樂道的對象,其創新能力在現在看來,也堪稱一絕。

在那個3D遊戲蓬勃發展的年代,大部分遊戲都使用了3D遊戲場景,但《北歐女神》堅定並專業地使用了製作特別精良的2D-CG場景圖,其唯美的藝術風格搭配空靈悠遠的背景音樂,加上游戲本身悽美而悲壯的英雄故事,讓整個遊戲的藝術境界達到了極致

不僅如此,《北歐女神》在遊戲性方面,創新式地採用了大地圖橫版過關加解密的形式,而與敵人的戰鬥又採用了單獨的橫版戰鬥畫面,讓PS手柄每個按鍵控制相應的遊戲人物進行發招,所有戰鬥時機都可以由玩家自己把控,讓整個戰鬥充滿了動感與韻律。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

在一群3D佳作的包圍下,《北歐女神》用專業與創新很硬核地脫穎而出,彷彿在告訴世人:誰說2D橫版遊戲就不如3D遊戲了?


三、小結

從《惡魔城X:月下夜想曲》與《北歐女神》的成功案例中我們不難看出,一款遊戲的好與壞,並不在於它的外在表現形式,而在於其內核——遊戲性的打造。《月下》成功地在橫版遊戲的本體中融入了角色扮演類與格鬥類遊戲的玩法,而《北歐女神》則是利用了其悲壯的劇情、動聽的音樂、唯美的畫面與創新的戰鬥模式贏得了玩家們的青睞。

如果說華麗的3D遊戲畫面和逼真的光影渲染是一款遊戲的皮囊,那麼遊戲所傳達出來的思想與具備的遊戲性就是遊戲的本質。在那段皮囊的風頭壓過本質的黑暗時代,留下了自己獨特而璀璨的光芒;也為後世的橫版遊戲們,找到了屬於橫版遊戲自己的道標與方向。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2008年,北京奧運會成功召開,而橫版遊戲的“奧運會”,如火如荼地進行著。

自從2008年起,各路橫版遊戲如雨後春筍般相繼出現,可謂一片欣欣向榮之相,其中不乏特別優秀的佳作,鯊魚哥在此給各位介紹一二。

一、時空幻境:單槍匹馬的燒腦哲學之作

在2008年8月6日,由開發商Number None開發的橫版解謎遊戲《時空幻境》在Xbox-Live發售了。這部僅由喬納森·布洛一人制作而成的遊戲,在未發售之際,已於2006年榮獲獨立遊戲節的最佳遊戲設計獎。那麼這部遊戲究竟有著怎樣的魅力?

首先,《時空幻境》的遊戲理念正如其名,是時間與空間的反轉、交替與倒流。

對於時間倒流這個概念,在遊戲世界裡並不陌生,早在2003年,來自育碧(Ubisoft)的3D動作遊戲大作《波斯王子:時之砂》就大膽地引用了時間倒流這個概念,讓玩家操作失敗時能有機會挽回。但在《時空幻境》中,“時間倒流”並非如此機械且呆板的用法,而是將它運用到了各種遊戲的關卡與謎題之上——遊戲中的謎題難度不一,只有利用時間與空間的關係解謎之後玩家才可以獲得相應的劇情碎片。但和傳統橫版遊戲不同,如果玩家遇到較難的謎題,並不會影響到遊戲進程,因為我們可以直接跳過這個難題,直接玩後面的關卡,直到靈感乍現再回來這裡破解謎題。

這個遊戲過程,在某種程度上像極了劇情中男主角後知後覺追悔往事的劇情,但是我們都知道:在現實世界中,是沒有時光倒流的——遊戲利用遊戲方式與劇情的結合充分表達了喬納森本人對“時空”二字的哲學思考。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

其次,喬納森曾經發布了官方攻略本,來幫助玩家通關,但攻略中卻極力地各種要求玩家學會自食其力去解決問題,喬納森說:“The reward for nothing is false and meaningless.(無用的獎勵是失敗且毫無意義的。)”

最後,《時空幻境》在遊戲中不止一次向黃金時代的橫版遊戲進行致敬,比如最經典的一個設定:每個世界結束前,城堡中總有一個小傢伙告訴男主角公主在其它城堡——有沒有懷念起《超級馬里奧》中每個城堡前的小蘑菇?

硬核的遊戲難度、深邃的時空哲學、強調遊戲性的設計理念與濃濃的橫版遊戲情懷,《時空幻境》通過自己的方式,在橫版遊戲的歷史中,如同其夢幻的美術風格一般,記下了濃彩重墨的一筆。

“作為一個獨立遊戲,要取得玩家們的關注是非常之困難的。太多的開發者僅僅是在不斷模仿其他人制作的遊戲,這樣的做法並不正確。我認為一個遊戲的關鍵之處還是在於——必須具備足夠吸引人的本質。”——喬納森·布洛


二、《光之子》:來自西方的日式橫版解謎RPG

對於大部分歐美玩家來說,日式RPG(角色扮演遊戲)是一塊絕對啃不下去的麵包,拖沓的節奏與無意義的對話讓西方人覺得與遊戲格格不入——因為對於西方玩家來說,RPG應該是注重戰鬥的,需要給玩家帶來即時反饋與刺激。在這樣的時代背景下,2015年3月,育碧(Ubisoft)攜手它的《光之子》,走向了歷史舞臺。

說起育碧大家都很瞭解,它擁有著無數優秀的3D動作遊戲大作:《波斯王子》系列、《刺客信條》系列、《彩虹六號》系列以及《看門狗》系列等等。宏偉壯觀的3D場景製作與精彩絕倫的動作打戲特效等等都給玩家留下了深刻的印象。

但是《光之子》卻與前述大作截然不同,它是一款純2D水墨繪畫風格的JRPG(日式角色扮演遊戲),育碧甚至邀請到了日本著名藝術大師天野喜孝為其負責原畫設定,以增加日式RPG原汁原味的魅力。和《北歐女神》一樣,遊戲採用了大地圖探索模式和獨立的戰鬥模式相結合的方式,將RPG戰鬥要素與橫版解謎要素有機地結合在了一起。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

而遊玩《光之子》實在是一件愜意且享受的事情:玩家可以用鍵盤操控歐若拉自由地飛翔在天空之中,靈動的紅髮照耀著這個黑暗的世界,我們在柔和而動聽的背景音樂中,穿過多層水墨場景搭建起來的美麗世界,探索著世界的每一個角落。

除了畫面與音樂的優點之外,《光之子》的遊戲性也毫不含糊:

  • 在遊戲操作上,《光之子》採用了鍵盤和鼠標共同操作的方式,鍵盤控制的是歐若拉公主本人,而鼠標則是控制一隻可愛的螢火蟲。有趣的是,在大地圖探索模式下,螢火蟲可以照亮一些黑暗的區域,發現隱藏的道具等等;而在戰鬥模式中,螢火蟲則可以消耗自身魔法力,來給敵人進行減速。而鍵盤和鼠標分別獨立的操作與功能,也允許了兩個小夥伴一起玩遊戲的可能性,增加了娛樂性。
  • 在戰鬥模式中,《光之子》採用了非常經典的JRPG戰鬥模式——半即時的回合制,但是眾多角色的各色技能與天賦,給整個戰場帶來了各種可能性:施法、詠唱、屬性剋制、減速、控制等等效果應有盡有,而對於戰鬥進度條的控制,就成了把控戰場的關鍵。前面提到過的小螢火蟲之妙用,也給遊戲增加了無限的驚喜與樂趣。
橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《光之子》擁有天野喜孝級別的細膩畫工與多層場景營造的景深感畫面,以及加拿大天才少女作曲家“海盜之心”精心製作的BGM(背景音樂),還有獨特的鍵鼠操作與眾多的技能搭配帶來的無限遊戲樂趣,都使它成為了一部名垂青史且名副其實的藝術品。那個如它畫面般動人的童話故事,早已沁入人心——《光之子》將遊戲的皮與質,完美地融合在了一起。


三、《迷霧偵探》:像素圖形搭建的賽博朋克世界

在橫版遊戲的黃金時代,由於處理器的機能上限,大部分屏性媒介所呈現出來的,都是具有鋸齒狀邊緣的圖形,這也被人們稱之為像素圖形。

但是到了近幾年,像素風格的橫版遊戲卻蜂擁而至,甚至頗有一種“文藝復興”的感覺。原來,這種電腦發展初期形成的技術缺陷,儼然變成了一種現代的視覺語言與藝術風格,用最小的像素點為基本單位,利用美學來讓這股鋸齒般的朦朧,產生出別樣的美感。於今年5月發佈的《迷霧偵探》正是橫版像素遊戲中的一員。

由成都手領科技有限公司製作併發行的《迷霧偵探》是一款純2D的像素風橫版解謎遊戲,用簡單的像素點構建了一個不簡單的賽博朋克世界。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2.《北歐女神》(PS平臺)

玩家們喜歡把一些品質特別好的優秀遊戲稱之為神作,而鯊魚哥從小到大所聽說到的第一個神作,便是來自PS平臺的《北歐女神》。

《北歐女神》是於1999年,由《星之海洋》系列作品的遊戲廠商Tri-Ace製作,並由ENIX公司發行的橫版RPG遊戲,在PS遊戲史上有著重量級別的意義。該遊戲從遊戲劇情演繹手法到豐富有趣的遊戲玩法,都成了當時所有玩家津津樂道的對象,其創新能力在現在看來,也堪稱一絕。

在那個3D遊戲蓬勃發展的年代,大部分遊戲都使用了3D遊戲場景,但《北歐女神》堅定並專業地使用了製作特別精良的2D-CG場景圖,其唯美的藝術風格搭配空靈悠遠的背景音樂,加上游戲本身悽美而悲壯的英雄故事,讓整個遊戲的藝術境界達到了極致

不僅如此,《北歐女神》在遊戲性方面,創新式地採用了大地圖橫版過關加解密的形式,而與敵人的戰鬥又採用了單獨的橫版戰鬥畫面,讓PS手柄每個按鍵控制相應的遊戲人物進行發招,所有戰鬥時機都可以由玩家自己把控,讓整個戰鬥充滿了動感與韻律。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

在一群3D佳作的包圍下,《北歐女神》用專業與創新很硬核地脫穎而出,彷彿在告訴世人:誰說2D橫版遊戲就不如3D遊戲了?


三、小結

從《惡魔城X:月下夜想曲》與《北歐女神》的成功案例中我們不難看出,一款遊戲的好與壞,並不在於它的外在表現形式,而在於其內核——遊戲性的打造。《月下》成功地在橫版遊戲的本體中融入了角色扮演類與格鬥類遊戲的玩法,而《北歐女神》則是利用了其悲壯的劇情、動聽的音樂、唯美的畫面與創新的戰鬥模式贏得了玩家們的青睞。

如果說華麗的3D遊戲畫面和逼真的光影渲染是一款遊戲的皮囊,那麼遊戲所傳達出來的思想與具備的遊戲性就是遊戲的本質。在那段皮囊的風頭壓過本質的黑暗時代,留下了自己獨特而璀璨的光芒;也為後世的橫版遊戲們,找到了屬於橫版遊戲自己的道標與方向。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2008年,北京奧運會成功召開,而橫版遊戲的“奧運會”,如火如荼地進行著。

自從2008年起,各路橫版遊戲如雨後春筍般相繼出現,可謂一片欣欣向榮之相,其中不乏特別優秀的佳作,鯊魚哥在此給各位介紹一二。

一、時空幻境:單槍匹馬的燒腦哲學之作

在2008年8月6日,由開發商Number None開發的橫版解謎遊戲《時空幻境》在Xbox-Live發售了。這部僅由喬納森·布洛一人制作而成的遊戲,在未發售之際,已於2006年榮獲獨立遊戲節的最佳遊戲設計獎。那麼這部遊戲究竟有著怎樣的魅力?

首先,《時空幻境》的遊戲理念正如其名,是時間與空間的反轉、交替與倒流。

對於時間倒流這個概念,在遊戲世界裡並不陌生,早在2003年,來自育碧(Ubisoft)的3D動作遊戲大作《波斯王子:時之砂》就大膽地引用了時間倒流這個概念,讓玩家操作失敗時能有機會挽回。但在《時空幻境》中,“時間倒流”並非如此機械且呆板的用法,而是將它運用到了各種遊戲的關卡與謎題之上——遊戲中的謎題難度不一,只有利用時間與空間的關係解謎之後玩家才可以獲得相應的劇情碎片。但和傳統橫版遊戲不同,如果玩家遇到較難的謎題,並不會影響到遊戲進程,因為我們可以直接跳過這個難題,直接玩後面的關卡,直到靈感乍現再回來這裡破解謎題。

這個遊戲過程,在某種程度上像極了劇情中男主角後知後覺追悔往事的劇情,但是我們都知道:在現實世界中,是沒有時光倒流的——遊戲利用遊戲方式與劇情的結合充分表達了喬納森本人對“時空”二字的哲學思考。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

其次,喬納森曾經發布了官方攻略本,來幫助玩家通關,但攻略中卻極力地各種要求玩家學會自食其力去解決問題,喬納森說:“The reward for nothing is false and meaningless.(無用的獎勵是失敗且毫無意義的。)”

最後,《時空幻境》在遊戲中不止一次向黃金時代的橫版遊戲進行致敬,比如最經典的一個設定:每個世界結束前,城堡中總有一個小傢伙告訴男主角公主在其它城堡——有沒有懷念起《超級馬里奧》中每個城堡前的小蘑菇?

硬核的遊戲難度、深邃的時空哲學、強調遊戲性的設計理念與濃濃的橫版遊戲情懷,《時空幻境》通過自己的方式,在橫版遊戲的歷史中,如同其夢幻的美術風格一般,記下了濃彩重墨的一筆。

“作為一個獨立遊戲,要取得玩家們的關注是非常之困難的。太多的開發者僅僅是在不斷模仿其他人制作的遊戲,這樣的做法並不正確。我認為一個遊戲的關鍵之處還是在於——必須具備足夠吸引人的本質。”——喬納森·布洛


二、《光之子》:來自西方的日式橫版解謎RPG

對於大部分歐美玩家來說,日式RPG(角色扮演遊戲)是一塊絕對啃不下去的麵包,拖沓的節奏與無意義的對話讓西方人覺得與遊戲格格不入——因為對於西方玩家來說,RPG應該是注重戰鬥的,需要給玩家帶來即時反饋與刺激。在這樣的時代背景下,2015年3月,育碧(Ubisoft)攜手它的《光之子》,走向了歷史舞臺。

說起育碧大家都很瞭解,它擁有著無數優秀的3D動作遊戲大作:《波斯王子》系列、《刺客信條》系列、《彩虹六號》系列以及《看門狗》系列等等。宏偉壯觀的3D場景製作與精彩絕倫的動作打戲特效等等都給玩家留下了深刻的印象。

但是《光之子》卻與前述大作截然不同,它是一款純2D水墨繪畫風格的JRPG(日式角色扮演遊戲),育碧甚至邀請到了日本著名藝術大師天野喜孝為其負責原畫設定,以增加日式RPG原汁原味的魅力。和《北歐女神》一樣,遊戲採用了大地圖探索模式和獨立的戰鬥模式相結合的方式,將RPG戰鬥要素與橫版解謎要素有機地結合在了一起。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

而遊玩《光之子》實在是一件愜意且享受的事情:玩家可以用鍵盤操控歐若拉自由地飛翔在天空之中,靈動的紅髮照耀著這個黑暗的世界,我們在柔和而動聽的背景音樂中,穿過多層水墨場景搭建起來的美麗世界,探索著世界的每一個角落。

除了畫面與音樂的優點之外,《光之子》的遊戲性也毫不含糊:

  • 在遊戲操作上,《光之子》採用了鍵盤和鼠標共同操作的方式,鍵盤控制的是歐若拉公主本人,而鼠標則是控制一隻可愛的螢火蟲。有趣的是,在大地圖探索模式下,螢火蟲可以照亮一些黑暗的區域,發現隱藏的道具等等;而在戰鬥模式中,螢火蟲則可以消耗自身魔法力,來給敵人進行減速。而鍵盤和鼠標分別獨立的操作與功能,也允許了兩個小夥伴一起玩遊戲的可能性,增加了娛樂性。
  • 在戰鬥模式中,《光之子》採用了非常經典的JRPG戰鬥模式——半即時的回合制,但是眾多角色的各色技能與天賦,給整個戰場帶來了各種可能性:施法、詠唱、屬性剋制、減速、控制等等效果應有盡有,而對於戰鬥進度條的控制,就成了把控戰場的關鍵。前面提到過的小螢火蟲之妙用,也給遊戲增加了無限的驚喜與樂趣。
橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《光之子》擁有天野喜孝級別的細膩畫工與多層場景營造的景深感畫面,以及加拿大天才少女作曲家“海盜之心”精心製作的BGM(背景音樂),還有獨特的鍵鼠操作與眾多的技能搭配帶來的無限遊戲樂趣,都使它成為了一部名垂青史且名副其實的藝術品。那個如它畫面般動人的童話故事,早已沁入人心——《光之子》將遊戲的皮與質,完美地融合在了一起。


三、《迷霧偵探》:像素圖形搭建的賽博朋克世界

在橫版遊戲的黃金時代,由於處理器的機能上限,大部分屏性媒介所呈現出來的,都是具有鋸齒狀邊緣的圖形,這也被人們稱之為像素圖形。

但是到了近幾年,像素風格的橫版遊戲卻蜂擁而至,甚至頗有一種“文藝復興”的感覺。原來,這種電腦發展初期形成的技術缺陷,儼然變成了一種現代的視覺語言與藝術風格,用最小的像素點為基本單位,利用美學來讓這股鋸齒般的朦朧,產生出別樣的美感。於今年5月發佈的《迷霧偵探》正是橫版像素遊戲中的一員。

由成都手領科技有限公司製作併發行的《迷霧偵探》是一款純2D的像素風橫版解謎遊戲,用簡單的像素點構建了一個不簡單的賽博朋克世界。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《迷霧偵探》的劇情講述的是一位警探雷克斯,處於人與智能機器人共處的時代,在一個名為“雕塑連環殺人案”的破案過程中慘失自己的一隻手、一隻腳與自己的好搭檔。後來,在雷克斯安裝了義肢之後,他身體起了強烈的排斥反應,眼見差點變植物人甚至直接死掉,雷克斯卻奇蹟般的康復了。自此,他在這片霓虹燈下,當起了偵探,也開始了自己的重新抓住凶手的計劃。

在這樣謎團重重的劇情背景中,《迷霧偵探》懷揣像素復古情懷,充斥著工業風格和性元素強烈對比的畫面,在低調不搶眼的BGM的烘托下,營造了一個真實感爆棚的賽博朋克世界。賽博朋克是什麼?遊戲中那個絕望與希望共存的時代,是帶來一切矛盾的源頭,而身處絕望而不放棄希望,就是賽博朋克。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2.《北歐女神》(PS平臺)

玩家們喜歡把一些品質特別好的優秀遊戲稱之為神作,而鯊魚哥從小到大所聽說到的第一個神作,便是來自PS平臺的《北歐女神》。

《北歐女神》是於1999年,由《星之海洋》系列作品的遊戲廠商Tri-Ace製作,並由ENIX公司發行的橫版RPG遊戲,在PS遊戲史上有著重量級別的意義。該遊戲從遊戲劇情演繹手法到豐富有趣的遊戲玩法,都成了當時所有玩家津津樂道的對象,其創新能力在現在看來,也堪稱一絕。

在那個3D遊戲蓬勃發展的年代,大部分遊戲都使用了3D遊戲場景,但《北歐女神》堅定並專業地使用了製作特別精良的2D-CG場景圖,其唯美的藝術風格搭配空靈悠遠的背景音樂,加上游戲本身悽美而悲壯的英雄故事,讓整個遊戲的藝術境界達到了極致

不僅如此,《北歐女神》在遊戲性方面,創新式地採用了大地圖橫版過關加解密的形式,而與敵人的戰鬥又採用了單獨的橫版戰鬥畫面,讓PS手柄每個按鍵控制相應的遊戲人物進行發招,所有戰鬥時機都可以由玩家自己把控,讓整個戰鬥充滿了動感與韻律。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

在一群3D佳作的包圍下,《北歐女神》用專業與創新很硬核地脫穎而出,彷彿在告訴世人:誰說2D橫版遊戲就不如3D遊戲了?


三、小結

從《惡魔城X:月下夜想曲》與《北歐女神》的成功案例中我們不難看出,一款遊戲的好與壞,並不在於它的外在表現形式,而在於其內核——遊戲性的打造。《月下》成功地在橫版遊戲的本體中融入了角色扮演類與格鬥類遊戲的玩法,而《北歐女神》則是利用了其悲壯的劇情、動聽的音樂、唯美的畫面與創新的戰鬥模式贏得了玩家們的青睞。

如果說華麗的3D遊戲畫面和逼真的光影渲染是一款遊戲的皮囊,那麼遊戲所傳達出來的思想與具備的遊戲性就是遊戲的本質。在那段皮囊的風頭壓過本質的黑暗時代,留下了自己獨特而璀璨的光芒;也為後世的橫版遊戲們,找到了屬於橫版遊戲自己的道標與方向。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2008年,北京奧運會成功召開,而橫版遊戲的“奧運會”,如火如荼地進行著。

自從2008年起,各路橫版遊戲如雨後春筍般相繼出現,可謂一片欣欣向榮之相,其中不乏特別優秀的佳作,鯊魚哥在此給各位介紹一二。

一、時空幻境:單槍匹馬的燒腦哲學之作

在2008年8月6日,由開發商Number None開發的橫版解謎遊戲《時空幻境》在Xbox-Live發售了。這部僅由喬納森·布洛一人制作而成的遊戲,在未發售之際,已於2006年榮獲獨立遊戲節的最佳遊戲設計獎。那麼這部遊戲究竟有著怎樣的魅力?

首先,《時空幻境》的遊戲理念正如其名,是時間與空間的反轉、交替與倒流。

對於時間倒流這個概念,在遊戲世界裡並不陌生,早在2003年,來自育碧(Ubisoft)的3D動作遊戲大作《波斯王子:時之砂》就大膽地引用了時間倒流這個概念,讓玩家操作失敗時能有機會挽回。但在《時空幻境》中,“時間倒流”並非如此機械且呆板的用法,而是將它運用到了各種遊戲的關卡與謎題之上——遊戲中的謎題難度不一,只有利用時間與空間的關係解謎之後玩家才可以獲得相應的劇情碎片。但和傳統橫版遊戲不同,如果玩家遇到較難的謎題,並不會影響到遊戲進程,因為我們可以直接跳過這個難題,直接玩後面的關卡,直到靈感乍現再回來這裡破解謎題。

這個遊戲過程,在某種程度上像極了劇情中男主角後知後覺追悔往事的劇情,但是我們都知道:在現實世界中,是沒有時光倒流的——遊戲利用遊戲方式與劇情的結合充分表達了喬納森本人對“時空”二字的哲學思考。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

其次,喬納森曾經發布了官方攻略本,來幫助玩家通關,但攻略中卻極力地各種要求玩家學會自食其力去解決問題,喬納森說:“The reward for nothing is false and meaningless.(無用的獎勵是失敗且毫無意義的。)”

最後,《時空幻境》在遊戲中不止一次向黃金時代的橫版遊戲進行致敬,比如最經典的一個設定:每個世界結束前,城堡中總有一個小傢伙告訴男主角公主在其它城堡——有沒有懷念起《超級馬里奧》中每個城堡前的小蘑菇?

硬核的遊戲難度、深邃的時空哲學、強調遊戲性的設計理念與濃濃的橫版遊戲情懷,《時空幻境》通過自己的方式,在橫版遊戲的歷史中,如同其夢幻的美術風格一般,記下了濃彩重墨的一筆。

“作為一個獨立遊戲,要取得玩家們的關注是非常之困難的。太多的開發者僅僅是在不斷模仿其他人制作的遊戲,這樣的做法並不正確。我認為一個遊戲的關鍵之處還是在於——必須具備足夠吸引人的本質。”——喬納森·布洛


二、《光之子》:來自西方的日式橫版解謎RPG

對於大部分歐美玩家來說,日式RPG(角色扮演遊戲)是一塊絕對啃不下去的麵包,拖沓的節奏與無意義的對話讓西方人覺得與遊戲格格不入——因為對於西方玩家來說,RPG應該是注重戰鬥的,需要給玩家帶來即時反饋與刺激。在這樣的時代背景下,2015年3月,育碧(Ubisoft)攜手它的《光之子》,走向了歷史舞臺。

說起育碧大家都很瞭解,它擁有著無數優秀的3D動作遊戲大作:《波斯王子》系列、《刺客信條》系列、《彩虹六號》系列以及《看門狗》系列等等。宏偉壯觀的3D場景製作與精彩絕倫的動作打戲特效等等都給玩家留下了深刻的印象。

但是《光之子》卻與前述大作截然不同,它是一款純2D水墨繪畫風格的JRPG(日式角色扮演遊戲),育碧甚至邀請到了日本著名藝術大師天野喜孝為其負責原畫設定,以增加日式RPG原汁原味的魅力。和《北歐女神》一樣,遊戲採用了大地圖探索模式和獨立的戰鬥模式相結合的方式,將RPG戰鬥要素與橫版解謎要素有機地結合在了一起。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

而遊玩《光之子》實在是一件愜意且享受的事情:玩家可以用鍵盤操控歐若拉自由地飛翔在天空之中,靈動的紅髮照耀著這個黑暗的世界,我們在柔和而動聽的背景音樂中,穿過多層水墨場景搭建起來的美麗世界,探索著世界的每一個角落。

除了畫面與音樂的優點之外,《光之子》的遊戲性也毫不含糊:

  • 在遊戲操作上,《光之子》採用了鍵盤和鼠標共同操作的方式,鍵盤控制的是歐若拉公主本人,而鼠標則是控制一隻可愛的螢火蟲。有趣的是,在大地圖探索模式下,螢火蟲可以照亮一些黑暗的區域,發現隱藏的道具等等;而在戰鬥模式中,螢火蟲則可以消耗自身魔法力,來給敵人進行減速。而鍵盤和鼠標分別獨立的操作與功能,也允許了兩個小夥伴一起玩遊戲的可能性,增加了娛樂性。
  • 在戰鬥模式中,《光之子》採用了非常經典的JRPG戰鬥模式——半即時的回合制,但是眾多角色的各色技能與天賦,給整個戰場帶來了各種可能性:施法、詠唱、屬性剋制、減速、控制等等效果應有盡有,而對於戰鬥進度條的控制,就成了把控戰場的關鍵。前面提到過的小螢火蟲之妙用,也給遊戲增加了無限的驚喜與樂趣。
橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《光之子》擁有天野喜孝級別的細膩畫工與多層場景營造的景深感畫面,以及加拿大天才少女作曲家“海盜之心”精心製作的BGM(背景音樂),還有獨特的鍵鼠操作與眾多的技能搭配帶來的無限遊戲樂趣,都使它成為了一部名垂青史且名副其實的藝術品。那個如它畫面般動人的童話故事,早已沁入人心——《光之子》將遊戲的皮與質,完美地融合在了一起。


三、《迷霧偵探》:像素圖形搭建的賽博朋克世界

在橫版遊戲的黃金時代,由於處理器的機能上限,大部分屏性媒介所呈現出來的,都是具有鋸齒狀邊緣的圖形,這也被人們稱之為像素圖形。

但是到了近幾年,像素風格的橫版遊戲卻蜂擁而至,甚至頗有一種“文藝復興”的感覺。原來,這種電腦發展初期形成的技術缺陷,儼然變成了一種現代的視覺語言與藝術風格,用最小的像素點為基本單位,利用美學來讓這股鋸齒般的朦朧,產生出別樣的美感。於今年5月發佈的《迷霧偵探》正是橫版像素遊戲中的一員。

由成都手領科技有限公司製作併發行的《迷霧偵探》是一款純2D的像素風橫版解謎遊戲,用簡單的像素點構建了一個不簡單的賽博朋克世界。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《迷霧偵探》的劇情講述的是一位警探雷克斯,處於人與智能機器人共處的時代,在一個名為“雕塑連環殺人案”的破案過程中慘失自己的一隻手、一隻腳與自己的好搭檔。後來,在雷克斯安裝了義肢之後,他身體起了強烈的排斥反應,眼見差點變植物人甚至直接死掉,雷克斯卻奇蹟般的康復了。自此,他在這片霓虹燈下,當起了偵探,也開始了自己的重新抓住凶手的計劃。

在這樣謎團重重的劇情背景中,《迷霧偵探》懷揣像素復古情懷,充斥著工業風格和性元素強烈對比的畫面,在低調不搶眼的BGM的烘托下,營造了一個真實感爆棚的賽博朋克世界。賽博朋克是什麼?遊戲中那個絕望與希望共存的時代,是帶來一切矛盾的源頭,而身處絕望而不放棄希望,就是賽博朋克。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

以科技發達的未來作為背景,《迷霧偵探》卻反科技而行之,用復古的像素風格去打造整個遊戲。但是在這樣看似低下的技術力中,卻飽含了眾多的細節,它充分地利用了色彩、音樂與光影的渲染力,給玩家以超越像素畫面的體驗——比如主角喝醉酒了之後整個畫面都會有一種朦朧的眩暈感。

《迷霧偵探》那層像素風格的外皮下,隱藏的卻是工匠精神的本質。


尾聲

如果說我看得比別人更遠些,那是因為我站在巨人的肩膀上。——牛頓

如今,橫版遊戲已經完全崛起了,雖然之中不乏粗製濫造之輩,但如同文首所提,諸如《熾熱合金》、《硬核機甲》、《武士零》等等優質作品也在源源不斷地生產出來。而這類優質作品,不僅能利用2D畫面打造出屬於自己的風格,而且更多的是在遊戲作品的內涵與深度、遊戲性等方面下足了功夫。

遊戲的製作的資金和發售的渠道是一部遊戲成功的前提,而橫版遊戲的製作成本不高,發售方面也可以找到諸如Steam等遊戲平臺,資金方面更是可以進行眾籌,因此給了許多中小型遊戲公司機會去進行創造。但讓橫版遊戲成功更重要的決定性因素是遊戲設計師的觀念:從打造遊戲皮囊轉變到深耕遊戲的本質。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2.《北歐女神》(PS平臺)

玩家們喜歡把一些品質特別好的優秀遊戲稱之為神作,而鯊魚哥從小到大所聽說到的第一個神作,便是來自PS平臺的《北歐女神》。

《北歐女神》是於1999年,由《星之海洋》系列作品的遊戲廠商Tri-Ace製作,並由ENIX公司發行的橫版RPG遊戲,在PS遊戲史上有著重量級別的意義。該遊戲從遊戲劇情演繹手法到豐富有趣的遊戲玩法,都成了當時所有玩家津津樂道的對象,其創新能力在現在看來,也堪稱一絕。

在那個3D遊戲蓬勃發展的年代,大部分遊戲都使用了3D遊戲場景,但《北歐女神》堅定並專業地使用了製作特別精良的2D-CG場景圖,其唯美的藝術風格搭配空靈悠遠的背景音樂,加上游戲本身悽美而悲壯的英雄故事,讓整個遊戲的藝術境界達到了極致

不僅如此,《北歐女神》在遊戲性方面,創新式地採用了大地圖橫版過關加解密的形式,而與敵人的戰鬥又採用了單獨的橫版戰鬥畫面,讓PS手柄每個按鍵控制相應的遊戲人物進行發招,所有戰鬥時機都可以由玩家自己把控,讓整個戰鬥充滿了動感與韻律。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

在一群3D佳作的包圍下,《北歐女神》用專業與創新很硬核地脫穎而出,彷彿在告訴世人:誰說2D橫版遊戲就不如3D遊戲了?


三、小結

從《惡魔城X:月下夜想曲》與《北歐女神》的成功案例中我們不難看出,一款遊戲的好與壞,並不在於它的外在表現形式,而在於其內核——遊戲性的打造。《月下》成功地在橫版遊戲的本體中融入了角色扮演類與格鬥類遊戲的玩法,而《北歐女神》則是利用了其悲壯的劇情、動聽的音樂、唯美的畫面與創新的戰鬥模式贏得了玩家們的青睞。

如果說華麗的3D遊戲畫面和逼真的光影渲染是一款遊戲的皮囊,那麼遊戲所傳達出來的思想與具備的遊戲性就是遊戲的本質。在那段皮囊的風頭壓過本質的黑暗時代,留下了自己獨特而璀璨的光芒;也為後世的橫版遊戲們,找到了屬於橫版遊戲自己的道標與方向。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

2008年,北京奧運會成功召開,而橫版遊戲的“奧運會”,如火如荼地進行著。

自從2008年起,各路橫版遊戲如雨後春筍般相繼出現,可謂一片欣欣向榮之相,其中不乏特別優秀的佳作,鯊魚哥在此給各位介紹一二。

一、時空幻境:單槍匹馬的燒腦哲學之作

在2008年8月6日,由開發商Number None開發的橫版解謎遊戲《時空幻境》在Xbox-Live發售了。這部僅由喬納森·布洛一人制作而成的遊戲,在未發售之際,已於2006年榮獲獨立遊戲節的最佳遊戲設計獎。那麼這部遊戲究竟有著怎樣的魅力?

首先,《時空幻境》的遊戲理念正如其名,是時間與空間的反轉、交替與倒流。

對於時間倒流這個概念,在遊戲世界裡並不陌生,早在2003年,來自育碧(Ubisoft)的3D動作遊戲大作《波斯王子:時之砂》就大膽地引用了時間倒流這個概念,讓玩家操作失敗時能有機會挽回。但在《時空幻境》中,“時間倒流”並非如此機械且呆板的用法,而是將它運用到了各種遊戲的關卡與謎題之上——遊戲中的謎題難度不一,只有利用時間與空間的關係解謎之後玩家才可以獲得相應的劇情碎片。但和傳統橫版遊戲不同,如果玩家遇到較難的謎題,並不會影響到遊戲進程,因為我們可以直接跳過這個難題,直接玩後面的關卡,直到靈感乍現再回來這裡破解謎題。

這個遊戲過程,在某種程度上像極了劇情中男主角後知後覺追悔往事的劇情,但是我們都知道:在現實世界中,是沒有時光倒流的——遊戲利用遊戲方式與劇情的結合充分表達了喬納森本人對“時空”二字的哲學思考。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

其次,喬納森曾經發布了官方攻略本,來幫助玩家通關,但攻略中卻極力地各種要求玩家學會自食其力去解決問題,喬納森說:“The reward for nothing is false and meaningless.(無用的獎勵是失敗且毫無意義的。)”

最後,《時空幻境》在遊戲中不止一次向黃金時代的橫版遊戲進行致敬,比如最經典的一個設定:每個世界結束前,城堡中總有一個小傢伙告訴男主角公主在其它城堡——有沒有懷念起《超級馬里奧》中每個城堡前的小蘑菇?

硬核的遊戲難度、深邃的時空哲學、強調遊戲性的設計理念與濃濃的橫版遊戲情懷,《時空幻境》通過自己的方式,在橫版遊戲的歷史中,如同其夢幻的美術風格一般,記下了濃彩重墨的一筆。

“作為一個獨立遊戲,要取得玩家們的關注是非常之困難的。太多的開發者僅僅是在不斷模仿其他人制作的遊戲,這樣的做法並不正確。我認為一個遊戲的關鍵之處還是在於——必須具備足夠吸引人的本質。”——喬納森·布洛


二、《光之子》:來自西方的日式橫版解謎RPG

對於大部分歐美玩家來說,日式RPG(角色扮演遊戲)是一塊絕對啃不下去的麵包,拖沓的節奏與無意義的對話讓西方人覺得與遊戲格格不入——因為對於西方玩家來說,RPG應該是注重戰鬥的,需要給玩家帶來即時反饋與刺激。在這樣的時代背景下,2015年3月,育碧(Ubisoft)攜手它的《光之子》,走向了歷史舞臺。

說起育碧大家都很瞭解,它擁有著無數優秀的3D動作遊戲大作:《波斯王子》系列、《刺客信條》系列、《彩虹六號》系列以及《看門狗》系列等等。宏偉壯觀的3D場景製作與精彩絕倫的動作打戲特效等等都給玩家留下了深刻的印象。

但是《光之子》卻與前述大作截然不同,它是一款純2D水墨繪畫風格的JRPG(日式角色扮演遊戲),育碧甚至邀請到了日本著名藝術大師天野喜孝為其負責原畫設定,以增加日式RPG原汁原味的魅力。和《北歐女神》一樣,遊戲採用了大地圖探索模式和獨立的戰鬥模式相結合的方式,將RPG戰鬥要素與橫版解謎要素有機地結合在了一起。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

而遊玩《光之子》實在是一件愜意且享受的事情:玩家可以用鍵盤操控歐若拉自由地飛翔在天空之中,靈動的紅髮照耀著這個黑暗的世界,我們在柔和而動聽的背景音樂中,穿過多層水墨場景搭建起來的美麗世界,探索著世界的每一個角落。

除了畫面與音樂的優點之外,《光之子》的遊戲性也毫不含糊:

  • 在遊戲操作上,《光之子》採用了鍵盤和鼠標共同操作的方式,鍵盤控制的是歐若拉公主本人,而鼠標則是控制一隻可愛的螢火蟲。有趣的是,在大地圖探索模式下,螢火蟲可以照亮一些黑暗的區域,發現隱藏的道具等等;而在戰鬥模式中,螢火蟲則可以消耗自身魔法力,來給敵人進行減速。而鍵盤和鼠標分別獨立的操作與功能,也允許了兩個小夥伴一起玩遊戲的可能性,增加了娛樂性。
  • 在戰鬥模式中,《光之子》採用了非常經典的JRPG戰鬥模式——半即時的回合制,但是眾多角色的各色技能與天賦,給整個戰場帶來了各種可能性:施法、詠唱、屬性剋制、減速、控制等等效果應有盡有,而對於戰鬥進度條的控制,就成了把控戰場的關鍵。前面提到過的小螢火蟲之妙用,也給遊戲增加了無限的驚喜與樂趣。
橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《光之子》擁有天野喜孝級別的細膩畫工與多層場景營造的景深感畫面,以及加拿大天才少女作曲家“海盜之心”精心製作的BGM(背景音樂),還有獨特的鍵鼠操作與眾多的技能搭配帶來的無限遊戲樂趣,都使它成為了一部名垂青史且名副其實的藝術品。那個如它畫面般動人的童話故事,早已沁入人心——《光之子》將遊戲的皮與質,完美地融合在了一起。


三、《迷霧偵探》:像素圖形搭建的賽博朋克世界

在橫版遊戲的黃金時代,由於處理器的機能上限,大部分屏性媒介所呈現出來的,都是具有鋸齒狀邊緣的圖形,這也被人們稱之為像素圖形。

但是到了近幾年,像素風格的橫版遊戲卻蜂擁而至,甚至頗有一種“文藝復興”的感覺。原來,這種電腦發展初期形成的技術缺陷,儼然變成了一種現代的視覺語言與藝術風格,用最小的像素點為基本單位,利用美學來讓這股鋸齒般的朦朧,產生出別樣的美感。於今年5月發佈的《迷霧偵探》正是橫版像素遊戲中的一員。

由成都手領科技有限公司製作併發行的《迷霧偵探》是一款純2D的像素風橫版解謎遊戲,用簡單的像素點構建了一個不簡單的賽博朋克世界。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《迷霧偵探》的劇情講述的是一位警探雷克斯,處於人與智能機器人共處的時代,在一個名為“雕塑連環殺人案”的破案過程中慘失自己的一隻手、一隻腳與自己的好搭檔。後來,在雷克斯安裝了義肢之後,他身體起了強烈的排斥反應,眼見差點變植物人甚至直接死掉,雷克斯卻奇蹟般的康復了。自此,他在這片霓虹燈下,當起了偵探,也開始了自己的重新抓住凶手的計劃。

在這樣謎團重重的劇情背景中,《迷霧偵探》懷揣像素復古情懷,充斥著工業風格和性元素強烈對比的畫面,在低調不搶眼的BGM的烘托下,營造了一個真實感爆棚的賽博朋克世界。賽博朋克是什麼?遊戲中那個絕望與希望共存的時代,是帶來一切矛盾的源頭,而身處絕望而不放棄希望,就是賽博朋克。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

以科技發達的未來作為背景,《迷霧偵探》卻反科技而行之,用復古的像素風格去打造整個遊戲。但是在這樣看似低下的技術力中,卻飽含了眾多的細節,它充分地利用了色彩、音樂與光影的渲染力,給玩家以超越像素畫面的體驗——比如主角喝醉酒了之後整個畫面都會有一種朦朧的眩暈感。

《迷霧偵探》那層像素風格的外皮下,隱藏的卻是工匠精神的本質。


尾聲

如果說我看得比別人更遠些,那是因為我站在巨人的肩膀上。——牛頓

如今,橫版遊戲已經完全崛起了,雖然之中不乏粗製濫造之輩,但如同文首所提,諸如《熾熱合金》、《硬核機甲》、《武士零》等等優質作品也在源源不斷地生產出來。而這類優質作品,不僅能利用2D畫面打造出屬於自己的風格,而且更多的是在遊戲作品的內涵與深度、遊戲性等方面下足了功夫。

遊戲的製作的資金和發售的渠道是一部遊戲成功的前提,而橫版遊戲的製作成本不高,發售方面也可以找到諸如Steam等遊戲平臺,資金方面更是可以進行眾籌,因此給了許多中小型遊戲公司機會去進行創造。但讓橫版遊戲成功更重要的決定性因素是遊戲設計師的觀念:從打造遊戲皮囊轉變到深耕遊戲的本質。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《硬核機甲》:一部作品卻有超過六種的硬核玩法,特別有趣。

橫版遊戲作為一個經典的遊戲模式,在黃金時代給一眾玩家留下了不可磨滅的印象,因為在那個技術低下的年代,遊戲設計師們為了讓遊戲更好玩會費勁心思打磨遊戲的本質。而在經歷了漫長的黑暗時代後,遊戲的皮囊雖然得到了技術上的提高,絢麗的3D畫面越來越逼真,但是真正的好遊戲卻越來越少。

遊戲製作者們和玩家們都被一股無形的力量壓抑著,大家都渴望找回黃金時代的遊戲給玩家們所帶來的感動與體驗。在漫長的黑暗時代中,還在堅持橫版遊戲的設計師們一直在向遊戲性的高峰攀登,最終站到了經典橫版遊戲的肩膀上,打破了遊戲外皮的枷鎖,找到了遊戲的本質所在。於是,在遊戲製作資金與發售渠道的問題都得以解決的今天,橫版遊戲如爆發的火山岩漿一般,奔湧而出,開啟了橫版遊戲的逆襲時代。

這場在遊戲中皮與質的戰爭,以眾多優質的橫版遊戲爆發作為了它的終點,也讓遊戲製作者和玩家們找到了真正的遊戲之魂。

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橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

  • 2019年7月11日,由來自巴西的遊戲工作室Joymasher(快樂攪碎機)開發的《熾熱合金》上線了。該遊戲是“魂鬥羅”風格的硬核橫版動作射擊遊戲,支持雙人模式,而且遊戲開發以來就將目標群體鎖定到了“橫版動作遊戲黃金年代的老玩家”。
  • 無獨有偶,由火箭拳科技開發的一部國產橫版動作射擊遊戲《硬核機甲》,在今年六月也發佈了,同時登陸了Steam與PS4平臺。令人興奮的是,這部國產遊戲,在日本的PSN商店,發售首周即打敗了兩大同期熱門遊戲——《無主之地》與《侍魂:曉》,獲得了下載榜首席。
  • 再往前看,一款由Askiisoft(阿斯克軟體)遊戲工作室開發的獨立遊戲《武士零》,在今年六月初,宣告粉墨登場。該遊戲不僅是秉持著80年代的遊戲畫風的橫版動作遊戲,更配合了電音BGM(背景音樂),讓玩家在體驗遊戲的同時,也能感受到一股來自於童年的情懷。

一提到橫版遊戲,總是伴隨著這樣的關鍵字:懷舊、情懷、經典。那麼橫版遊戲究竟是什麼?而最近橫版類型的電子遊戲的扎堆出現的現象又是因為什麼?下面,鯊魚哥將從橫版遊戲的興衰史入手,和大家聊聊這幾個問題。


橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

所謂橫版遊戲,是指玩家操控的遊戲角色只能在二維空間上移動的遊戲。那麼這樣的遊戲操控方式是如何演變出來的呢?

一、線性操控遊戲

要說橫版遊戲的源頭,那必然就是線性操控遊戲了。所謂線性操控遊戲,是指我們操控的角色或物體,只能夠在一條線上移動(左右移動或者上下移動)。

比較有代表性的作品,就是我們小時候經常玩到的FC紅白機上的遊戲《彈磚塊》了。在《彈磚塊》中,玩家只能夠控制底部的橫板左右移動,以接住四處彈跳的球,來消滅圖中的方塊。球的速度會隨著時間越來越快,後期預判球的運動軌跡成了關鍵。

除了橫向移動的遊戲,自然也有豎向移動的作品,比如鯊魚哥玩的第一款電子遊戲《豬小弟》。在《豬小弟》中,玩家也只可通過操控右側的豬小弟上下移動,利用吹針去擊落緩緩下降的狼群來進行遊戲。其中對飛針速度的把控、對射中狼身上氣球的預判和對重物拋物線的理解,成了這個遊戲最大的樂趣。

線性操控遊戲雖然操作簡單,但是遊戲設計師們在有限的操作方式下,卻創造出了豐富多彩的遊戲樂趣,這也是遊戲最接近其本質的時代——遊戲只為“給人帶來快樂”。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《彈磚塊》:只能左右移動下面的接板

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

FC遊戲《豬小弟》:玩家控制右側的小豬上下移動進行射擊

二、面域操控遊戲

在線性操控模式遊戲之後,又有了第二種操控模式的遊戲出現:面域操控模式。這類遊戲的特點在於,玩家以頂視圖的角度去俯瞰一個固定的遊戲界面,控制角色或物體上下左右移動,以完成既定的遊戲目標,比如大家經常玩的《坦克大戰》或《炸彈人》。

面域操控遊戲的始祖,是來自於南宮夢公司的《Pac-Man》(中文譯名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家將控制一個黃色的圓形生物上下左右移動,在一定範圍內一邊躲避怪物一邊吃掉所有的豆子。黃色不明生物一張一合的嘴巴特別生動有趣。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《吃豆人》:控制黃胖子不斷吃豆豆吧!

關於《吃豆人》還有一個有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早並不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗語叫做“パクパク食べる”(發音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”則模仿了人類吃飯的聲音。可以說是充分描繪了“民以食為天”的真理了。

三、固定豎版操控遊戲

在有了固定區域的玩法理念了之後,遊戲設計師們又設計出了立面的遊戲界面,可是如此以來,角色如何在上下方向進行移動呢?於是“跳躍”這一偉大的遊戲操控概念被設計出來了。利用各個平臺將整個立面空間進行分割,而角色可以通過跳躍或者某些通道(比如梯子)來進行移動,成了遊戲的經典玩法。

鯊魚哥記憶中玩的第一款固定豎版遊戲叫做《大金剛》,類似的豎版遊戲還有《大力水手》等等。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《大金剛》

四、卷軸式橫版遊戲

在有了固定豎版操控模式的遊戲的引路之下,一位名為尤金·賈維斯的遊戲設計師走上了歷史的舞臺。

1980年,尤金開發出了顛覆整個遊戲界的橫版飛行射擊遊戲:《防衛者》(Defender)。他與之前的《吃豆人》、《大金剛》等作品區別最大的地方在於——整個遊戲場景並沒有固定,而是以卷軸的方式不斷展開,玩家操控的飛機會不斷向右飛行,給了玩家們無盡的探索慾望——而這,就是橫版遊戲的開端。

從此,以探索未知區域、過關斬將為樂趣的卷軸式橫版遊戲,正式進入了黃金爆發期,諸如《冒險島》、《惡魔城》、《魂鬥羅》、《松鼠大戰》等等佳作數不勝數,而最有代表性的便是來自於任天堂的代表作《超級馬里奧》(中文譯名:踩蘑菇)。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《超級馬里奧》:最熟悉的開始畫面

卷軸式橫版遊戲進入了黃金時代,而尤金·賈維斯也通過卷軸式橫版遊戲的概念創造而榮獲2005年的GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎。

五、卷軸式豎版遊戲

既然有卷軸式橫版遊戲,卷軸式豎版遊戲也理所當然地出現了。在卷軸式豎版遊戲中,玩家需要不斷地向上跳躍以達到終點,不同的卷軸移動方向給玩家帶來了更多的體驗。除了類似於《敲冰塊》、《彩虹島》這樣本體全都是卷軸豎版遊戲之外,其中最出名的應該是《魂鬥羅》中的第三關——在那個巨大的瀑布下不斷向上跳躍的經歷,至今依然難以忘懷。

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《魂鬥羅》:第三關的瀑布場景

六、俯瞰角度式橫版遊戲

在普通的橫版遊戲中,我們遊戲的視圖一般都是正立面的前視圖,也就是說地面對於我們而言只是一根線。而俯瞰角度橫版模式的遊戲,則是將操控者的視角鏡頭往上移動,形成俯瞰大地的半鳥瞰。如此以來,角色不僅可以前後移動,而且還可以在地面上進行上下移動,增加了遊戲的各種可能性。這種模式常見於街機遊戲之中,給我印象較深的是來自於日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)開發的《吞食天地2赤壁之戰》——在我小時候的90年代,這是街機廳的必玩遊戲之一。

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《吞食天地2:赤壁之戰》:趙雲發大招

從線性操控到面域操控,從固定界面到卷軸界面,從2D立面圖到俯瞰半鳥瞰,橫版遊戲的誕生給整個遊戲界帶來了翻天覆地的變化,其中飽含的各種遊戲性也成了玩家樂此不疲的元素。那麼它是否一直輝煌如斯呢?


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日中則昃,月盈則食。——《周易·豐》

盛極而衰,似乎是世間萬物的一個必然規律,橫版遊戲也沒有逃脫如此的命運。

一、3D遊戲的興起

1994年,主機遊戲迎來了自身的最大一次變革——進入了32位主機時代。

在32位處理器的加持下,主機的性能得到了質的飛躍,也直接導致了3D遊戲的興起,吸引了大量製作者和玩家的眼光。而昔日繁榮的橫版遊戲,正式地進入了它的黑暗時代。

在昔日的2D遊戲時代,16位主機的市場主要由任天堂的FC、SFC與世嘉的MD機所霸佔。從整體結果來看,任天堂略勝於世嘉。想戰勝對手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主機SS(土星遊戲主機),意圖佔領32位主機遊戲市場。

但是螳螂捕蟬,黃雀在後,世嘉萬萬沒想到的,這時候出現的對手並不是任天堂的新產品,而是來自索尼的Play Station(PS遊戲主機),而PS對於3D性能的重視遠遠超過了SS,使其最後打敗SS,成了32位機的霸主。

而PS上的《最終幻想9》、《時空之輪2》、《星之海洋2》等具有優秀3D畫面的遊戲,也成為了時下最流行的遊戲。至於PC上後來在那些日新月異又好玩的3D遊戲系列(比如《波斯王子》、《古墓麗影》、《鬼泣》、《刺客信條》等),我就不再細談了。

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《最終幻想9》:系列中劇情最佳之一

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《時空之輪2》:將PS的性能燒到了極致

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《星之海洋2》:3D效果在當時看來非常舒爽

那麼此刻的橫版遊戲完全消失了嗎?並沒有,優秀的橫版遊戲設計師們不會在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺機待發。


不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。——魯迅

二、黑暗中的曙光

在3D遊戲的席捲之下,橫版遊戲受到了前所未有的打擊與壓力,但是在大部分橫版遊戲毫無創新、逐漸沒落的嚴峻情勢下,有這麼一部分橫版遊戲,卻成了黑暗時代中耀眼的曙光。

1.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS平臺)

1997年,那是一個春天,有一部遊戲,在PS的天地裡畫了一個圈。它就是來自於科樂美(KONAMI)的《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)。

《惡魔城》系列作品取材於愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血伯爵德古拉》,從FC(紅白遊戲機)時代開始就有著相關作品問世,遊戲類型則全是橫版過關的動作遊戲。而到了《月下》這部堪稱《惡魔城》系列作品之最的遊戲,遊戲進行了一次巨大的革新——在橫版動作遊戲的基礎上融入了更多的RPG(角色扮演遊戲)元素與格鬥遊戲元素!

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這樣的革新直接帶來了巨大的遊戲性。在遊戲中,主角阿魯卡多是具有等級的,且可以裝備不同的裝備,不同的裝備也可以讓主角具備不同的技能與招式。而角色的技能,則是通過類似格鬥遊戲的“搓招”來完成的(比如“↓↘→+攻擊”這樣的輸入方式)。除此之外,《月下》還引入了“魔導器”的設定,這些“魔導器”都擁有一定特殊能力,必須通過擊殺BOSS或者找到某處隱蔽的地方才可以獲得。比如“飛翔石”,就可以讓阿魯卡多進行二連跳。

《惡魔城》經典的2D橫版探索解密玩法、嚴謹的關鍵道具與關鍵技能獲取、RPG式的角色成長、格鬥遊戲類的技能發動方式,《月下》將這些元素有機地結合到了一起,讓人慾罷不能,發售以來迅速俘獲了一眾玩家的心。不僅如此,《月下》在海外也是碩果累累。

從現實世界來講,《月下》出現的那段時間,正好是PS的巔峰時期,對於日本遊戲的海外市場而言,外國玩家們都是剛接觸到PS主機遊戲,大部分玩家對日式RPG完全不感冒或者說根本不會玩,因此這部具備超高遊戲性、以探索與解密為主的新世紀橫版遊戲《月下》,就順理成章成了他們的首選。

可見,在那個年代,《月下》能在茫茫3D遊戲中脫穎而出,必須歸功於其革命性的橫版遊戲性改造,讓橫版遊戲具備了新的生命力與遊戲價值。

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2.《北歐女神》(PS平臺)

玩家們喜歡把一些品質特別好的優秀遊戲稱之為神作,而鯊魚哥從小到大所聽說到的第一個神作,便是來自PS平臺的《北歐女神》。

《北歐女神》是於1999年,由《星之海洋》系列作品的遊戲廠商Tri-Ace製作,並由ENIX公司發行的橫版RPG遊戲,在PS遊戲史上有著重量級別的意義。該遊戲從遊戲劇情演繹手法到豐富有趣的遊戲玩法,都成了當時所有玩家津津樂道的對象,其創新能力在現在看來,也堪稱一絕。

在那個3D遊戲蓬勃發展的年代,大部分遊戲都使用了3D遊戲場景,但《北歐女神》堅定並專業地使用了製作特別精良的2D-CG場景圖,其唯美的藝術風格搭配空靈悠遠的背景音樂,加上游戲本身悽美而悲壯的英雄故事,讓整個遊戲的藝術境界達到了極致

不僅如此,《北歐女神》在遊戲性方面,創新式地採用了大地圖橫版過關加解密的形式,而與敵人的戰鬥又採用了單獨的橫版戰鬥畫面,讓PS手柄每個按鍵控制相應的遊戲人物進行發招,所有戰鬥時機都可以由玩家自己把控,讓整個戰鬥充滿了動感與韻律。

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在一群3D佳作的包圍下,《北歐女神》用專業與創新很硬核地脫穎而出,彷彿在告訴世人:誰說2D橫版遊戲就不如3D遊戲了?


三、小結

從《惡魔城X:月下夜想曲》與《北歐女神》的成功案例中我們不難看出,一款遊戲的好與壞,並不在於它的外在表現形式,而在於其內核——遊戲性的打造。《月下》成功地在橫版遊戲的本體中融入了角色扮演類與格鬥類遊戲的玩法,而《北歐女神》則是利用了其悲壯的劇情、動聽的音樂、唯美的畫面與創新的戰鬥模式贏得了玩家們的青睞。

如果說華麗的3D遊戲畫面和逼真的光影渲染是一款遊戲的皮囊,那麼遊戲所傳達出來的思想與具備的遊戲性就是遊戲的本質。在那段皮囊的風頭壓過本質的黑暗時代,留下了自己獨特而璀璨的光芒;也為後世的橫版遊戲們,找到了屬於橫版遊戲自己的道標與方向。


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2008年,北京奧運會成功召開,而橫版遊戲的“奧運會”,如火如荼地進行著。

自從2008年起,各路橫版遊戲如雨後春筍般相繼出現,可謂一片欣欣向榮之相,其中不乏特別優秀的佳作,鯊魚哥在此給各位介紹一二。

一、時空幻境:單槍匹馬的燒腦哲學之作

在2008年8月6日,由開發商Number None開發的橫版解謎遊戲《時空幻境》在Xbox-Live發售了。這部僅由喬納森·布洛一人制作而成的遊戲,在未發售之際,已於2006年榮獲獨立遊戲節的最佳遊戲設計獎。那麼這部遊戲究竟有著怎樣的魅力?

首先,《時空幻境》的遊戲理念正如其名,是時間與空間的反轉、交替與倒流。

對於時間倒流這個概念,在遊戲世界裡並不陌生,早在2003年,來自育碧(Ubisoft)的3D動作遊戲大作《波斯王子:時之砂》就大膽地引用了時間倒流這個概念,讓玩家操作失敗時能有機會挽回。但在《時空幻境》中,“時間倒流”並非如此機械且呆板的用法,而是將它運用到了各種遊戲的關卡與謎題之上——遊戲中的謎題難度不一,只有利用時間與空間的關係解謎之後玩家才可以獲得相應的劇情碎片。但和傳統橫版遊戲不同,如果玩家遇到較難的謎題,並不會影響到遊戲進程,因為我們可以直接跳過這個難題,直接玩後面的關卡,直到靈感乍現再回來這裡破解謎題。

這個遊戲過程,在某種程度上像極了劇情中男主角後知後覺追悔往事的劇情,但是我們都知道:在現實世界中,是沒有時光倒流的——遊戲利用遊戲方式與劇情的結合充分表達了喬納森本人對“時空”二字的哲學思考。

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其次,喬納森曾經發布了官方攻略本,來幫助玩家通關,但攻略中卻極力地各種要求玩家學會自食其力去解決問題,喬納森說:“The reward for nothing is false and meaningless.(無用的獎勵是失敗且毫無意義的。)”

最後,《時空幻境》在遊戲中不止一次向黃金時代的橫版遊戲進行致敬,比如最經典的一個設定:每個世界結束前,城堡中總有一個小傢伙告訴男主角公主在其它城堡——有沒有懷念起《超級馬里奧》中每個城堡前的小蘑菇?

硬核的遊戲難度、深邃的時空哲學、強調遊戲性的設計理念與濃濃的橫版遊戲情懷,《時空幻境》通過自己的方式,在橫版遊戲的歷史中,如同其夢幻的美術風格一般,記下了濃彩重墨的一筆。

“作為一個獨立遊戲,要取得玩家們的關注是非常之困難的。太多的開發者僅僅是在不斷模仿其他人制作的遊戲,這樣的做法並不正確。我認為一個遊戲的關鍵之處還是在於——必須具備足夠吸引人的本質。”——喬納森·布洛


二、《光之子》:來自西方的日式橫版解謎RPG

對於大部分歐美玩家來說,日式RPG(角色扮演遊戲)是一塊絕對啃不下去的麵包,拖沓的節奏與無意義的對話讓西方人覺得與遊戲格格不入——因為對於西方玩家來說,RPG應該是注重戰鬥的,需要給玩家帶來即時反饋與刺激。在這樣的時代背景下,2015年3月,育碧(Ubisoft)攜手它的《光之子》,走向了歷史舞臺。

說起育碧大家都很瞭解,它擁有著無數優秀的3D動作遊戲大作:《波斯王子》系列、《刺客信條》系列、《彩虹六號》系列以及《看門狗》系列等等。宏偉壯觀的3D場景製作與精彩絕倫的動作打戲特效等等都給玩家留下了深刻的印象。

但是《光之子》卻與前述大作截然不同,它是一款純2D水墨繪畫風格的JRPG(日式角色扮演遊戲),育碧甚至邀請到了日本著名藝術大師天野喜孝為其負責原畫設定,以增加日式RPG原汁原味的魅力。和《北歐女神》一樣,遊戲採用了大地圖探索模式和獨立的戰鬥模式相結合的方式,將RPG戰鬥要素與橫版解謎要素有機地結合在了一起。

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而遊玩《光之子》實在是一件愜意且享受的事情:玩家可以用鍵盤操控歐若拉自由地飛翔在天空之中,靈動的紅髮照耀著這個黑暗的世界,我們在柔和而動聽的背景音樂中,穿過多層水墨場景搭建起來的美麗世界,探索著世界的每一個角落。

除了畫面與音樂的優點之外,《光之子》的遊戲性也毫不含糊:

  • 在遊戲操作上,《光之子》採用了鍵盤和鼠標共同操作的方式,鍵盤控制的是歐若拉公主本人,而鼠標則是控制一隻可愛的螢火蟲。有趣的是,在大地圖探索模式下,螢火蟲可以照亮一些黑暗的區域,發現隱藏的道具等等;而在戰鬥模式中,螢火蟲則可以消耗自身魔法力,來給敵人進行減速。而鍵盤和鼠標分別獨立的操作與功能,也允許了兩個小夥伴一起玩遊戲的可能性,增加了娛樂性。
  • 在戰鬥模式中,《光之子》採用了非常經典的JRPG戰鬥模式——半即時的回合制,但是眾多角色的各色技能與天賦,給整個戰場帶來了各種可能性:施法、詠唱、屬性剋制、減速、控制等等效果應有盡有,而對於戰鬥進度條的控制,就成了把控戰場的關鍵。前面提到過的小螢火蟲之妙用,也給遊戲增加了無限的驚喜與樂趣。
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《光之子》擁有天野喜孝級別的細膩畫工與多層場景營造的景深感畫面,以及加拿大天才少女作曲家“海盜之心”精心製作的BGM(背景音樂),還有獨特的鍵鼠操作與眾多的技能搭配帶來的無限遊戲樂趣,都使它成為了一部名垂青史且名副其實的藝術品。那個如它畫面般動人的童話故事,早已沁入人心——《光之子》將遊戲的皮與質,完美地融合在了一起。


三、《迷霧偵探》:像素圖形搭建的賽博朋克世界

在橫版遊戲的黃金時代,由於處理器的機能上限,大部分屏性媒介所呈現出來的,都是具有鋸齒狀邊緣的圖形,這也被人們稱之為像素圖形。

但是到了近幾年,像素風格的橫版遊戲卻蜂擁而至,甚至頗有一種“文藝復興”的感覺。原來,這種電腦發展初期形成的技術缺陷,儼然變成了一種現代的視覺語言與藝術風格,用最小的像素點為基本單位,利用美學來讓這股鋸齒般的朦朧,產生出別樣的美感。於今年5月發佈的《迷霧偵探》正是橫版像素遊戲中的一員。

由成都手領科技有限公司製作併發行的《迷霧偵探》是一款純2D的像素風橫版解謎遊戲,用簡單的像素點構建了一個不簡單的賽博朋克世界。

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《迷霧偵探》的劇情講述的是一位警探雷克斯,處於人與智能機器人共處的時代,在一個名為“雕塑連環殺人案”的破案過程中慘失自己的一隻手、一隻腳與自己的好搭檔。後來,在雷克斯安裝了義肢之後,他身體起了強烈的排斥反應,眼見差點變植物人甚至直接死掉,雷克斯卻奇蹟般的康復了。自此,他在這片霓虹燈下,當起了偵探,也開始了自己的重新抓住凶手的計劃。

在這樣謎團重重的劇情背景中,《迷霧偵探》懷揣像素復古情懷,充斥著工業風格和性元素強烈對比的畫面,在低調不搶眼的BGM的烘托下,營造了一個真實感爆棚的賽博朋克世界。賽博朋克是什麼?遊戲中那個絕望與希望共存的時代,是帶來一切矛盾的源頭,而身處絕望而不放棄希望,就是賽博朋克。

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以科技發達的未來作為背景,《迷霧偵探》卻反科技而行之,用復古的像素風格去打造整個遊戲。但是在這樣看似低下的技術力中,卻飽含了眾多的細節,它充分地利用了色彩、音樂與光影的渲染力,給玩家以超越像素畫面的體驗——比如主角喝醉酒了之後整個畫面都會有一種朦朧的眩暈感。

《迷霧偵探》那層像素風格的外皮下,隱藏的卻是工匠精神的本質。


尾聲

如果說我看得比別人更遠些,那是因為我站在巨人的肩膀上。——牛頓

如今,橫版遊戲已經完全崛起了,雖然之中不乏粗製濫造之輩,但如同文首所提,諸如《熾熱合金》、《硬核機甲》、《武士零》等等優質作品也在源源不斷地生產出來。而這類優質作品,不僅能利用2D畫面打造出屬於自己的風格,而且更多的是在遊戲作品的內涵與深度、遊戲性等方面下足了功夫。

遊戲的製作的資金和發售的渠道是一部遊戲成功的前提,而橫版遊戲的製作成本不高,發售方面也可以找到諸如Steam等遊戲平臺,資金方面更是可以進行眾籌,因此給了許多中小型遊戲公司機會去進行創造。但讓橫版遊戲成功更重要的決定性因素是遊戲設計師的觀念:從打造遊戲皮囊轉變到深耕遊戲的本質。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

《硬核機甲》:一部作品卻有超過六種的硬核玩法,特別有趣。

橫版遊戲作為一個經典的遊戲模式,在黃金時代給一眾玩家留下了不可磨滅的印象,因為在那個技術低下的年代,遊戲設計師們為了讓遊戲更好玩會費勁心思打磨遊戲的本質。而在經歷了漫長的黑暗時代後,遊戲的皮囊雖然得到了技術上的提高,絢麗的3D畫面越來越逼真,但是真正的好遊戲卻越來越少。

遊戲製作者們和玩家們都被一股無形的力量壓抑著,大家都渴望找回黃金時代的遊戲給玩家們所帶來的感動與體驗。在漫長的黑暗時代中,還在堅持橫版遊戲的設計師們一直在向遊戲性的高峰攀登,最終站到了經典橫版遊戲的肩膀上,打破了遊戲外皮的枷鎖,找到了遊戲的本質所在。於是,在遊戲製作資金與發售渠道的問題都得以解決的今天,橫版遊戲如爆發的火山岩漿一般,奔湧而出,開啟了橫版遊戲的逆襲時代。

這場在遊戲中皮與質的戰爭,以眾多優質的橫版遊戲爆發作為了它的終點,也讓遊戲製作者和玩家們找到了真正的遊戲之魂。

橫版遊戲興衰史:一場關於遊戲中皮與質的戰爭

(本文由@逗比鯊魚哥打遊戲原創,嚴禁抄襲!)

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