不是魂鬥羅和超級馬里奧,但玩過這款FC遊戲的人都暴露年齡了

在遊戲發展史上,與運動有關的經典遊戲有很多,《NBA 2K》《FIFA》《運動大會》等作品在PC、PS4、Xbox平臺上發光發熱,而我現在想說的,是一款來自日本的古老遊戲,FC時代的《熱血新紀錄》。

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《熱血新紀錄》絕對算得上FC時代的經典之一,這款遊戲由Technos Japan(該公司另一經典是雙截龍系列)於1992年發佈。《熱血新紀錄》中帶有很多創意十足、腦洞大開的設定,最明顯的特徵便是將格鬥與體育賽事結合,使原本嚴肅緊張的體育賽事變得誇張幽默,形成獨特的熱血文化。

在《熱血新紀錄》中,包含了400米欄、鏈球、游泳、撐杆跳、柔道五個項目。其中鏈球和撐杆跳屬於單人逐個上場,另外三項則是雙方對抗的形式展現。

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鏈球需要注意POWER值,用力過猛是會摔倒的。地形在這關影響很大,草地打滑會讓角色和鏈球一起飛出去,泥地增加蓄力難度,鏈球掉入水池則會增加投擲次數

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撐杆跳是在屋頂上進行的,除了撐杆,還有獨輪車可以使用,及時判斷屋頂間的距離和選用道具是這一關的關鍵。距離剛好夠角色抓住樓沿的場景會顯得很逗比。

400米欄的競速追逐很有意思,比賽過程中可以用旋風腿和欄板攻擊對方,率先衝線或將對方打致失格即可獲勝。400米欄是一個相互牽扯和充滿變數的項目,跨欄分高中低三種,玩家可通過撞擊、跳躍、滑行通過跨欄,旋風腿這個招式相當於萬金油式的存在,可以將對方打倒在跑道上,也能擊碎跨欄,還能防止欄板攻擊。落後的一方在脫離遊戲畫面後會翻滾追趕,需要選擇滑行躲避旋風腿的攻擊,又或者用欄板趁機將對方擊倒,從而取得優勢。

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400米欄中的旋風腿是一個bug般的無賴打法。

這種短兵相接而變化多樣的對抗在游泳和柔道上同樣有所表現,兩者同時在根據項目特色加入了“氣力”的設定。在游泳中,區分了水上和水下戰鬥,角色處於水下時,空氣流失加快,在水上時空氣回覆加快。角色可以跳至對手頭上將其擠入水下,或者潛入水下拖他下水;另一方可以也可以原地起跳反客為主,又或者潛入水下快速換邊。水上排擠和水下互毆,對應鍵位功能會迅速切換。

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在水面上時,B鍵大口呼氣,A鍵可原地跳躍或騎到對方頭上;在水下時,B鍵進行攻擊,A加速游泳。被對方騎在頭上時按↓+B可以潛水逃脫,在水中按↑+B可以將對方拖入水中。

與400米欄和游泳相比,柔道顯得粗暴爽快得多。柔道加深了對拼氣力的“鬥氣”玩法,並以各種必殺技反饋鬥氣成功的結果。必殺技的名稱稀奇古怪,包括手指旋轉投、必殺鑽頭突、原子墜擊等,“鬥氣”最終結果很有可能就是“我有一百種方法讓你活不下去,而你卻無可奈何”。“鬥氣”的技巧在於,在跑動周旋的過程中通過撞擊和飛腳,耗費對方氣力,然後看準時機“鬥氣”施展必殺技;“鬥氣”處於下風時需要趕緊逃跑,等待氣力恢復。

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柔道對戰中,場館四周的金幣很重要,包括攻擊對方身上也會掉落金幣。

《熱血新紀錄》裡誇張幽默的玩法使玩家津津樂道,在接下來的熱血系列中,開發團隊藉助互動道具、場景機關、角色必殺、合體技等內容將熱血文化進一步放大,除去《熱血新紀錄》,同年末發佈的《熱血格鬥》,1993年發佈的《熱血籃球》和《熱血足球》持續發力,使熱血系列成為了Technos Japan的一塊金字招牌。

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要施展《熱血格鬥》中的合體技,需要滾動條在橙色位置時,雙方同時按鍵。

哪怕現在回過頭去看,熱血系列的設定都十分精妙。如今的體育遊戲多追求深度還原,畫面、數據、規則都力圖真實再現,在那個FC時代,這種真實感是無法企及的,熱血系列反其道而行之,惡搞的遊戲玩法與輕鬆的像素畫面搭配,使整個遊戲其樂無窮。

多數FC遊戲是存在金手指設定的,熱血系列也不例外。我小時候能接觸網絡的機會很少,別說什麼金手指設定了,就連基本的遊戲攻略也不存在於潛意識中。在不認識日語的條件下,我跟小夥伴一起,硬生生憑著一股貪玩的勁兒,試出了《熱血格鬥》中如何定義名稱、血型和生日,可以選出老虎BOSS;《熱血籃球》實際上可以將對方的三個籃框拆下來裝到自己這一邊,那樣從最高位置進球就可以達到六連;《熱血足球》站在半場位跳躍凌空射門也可以打出必殺。現在想起來,童年的這些回憶,沒有數值堆積和自動戰鬥,更顯得感人和熱血。

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《熱血籃球》中的一個經典設定,在我方籃球超遠跳投時,可以觸發角色的特性球。

實際上熱血系列遊戲是有屬性數值成長機制的,但數值只是為了遊戲推進角色成長服務的,數值不會喧賓奪主,削弱遊戲本身的趣味性。我一直認為,FC的很多經典遊戲都可以在手機這個載體上煥發第二春,那些獨特而創新的設定,對於亂象叢生的手遊市場難道沒有借鑑意義嗎?

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《熱血新紀錄》中各隊角色的HP、防禦、速度等數值均有設定。

答案或許只有遊戲知道,市場並不關心。

(文中配圖來自網絡)

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