「遊戲歷史上的今天」5月23日:《超級馬里奧銀河 2》發售

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【遊戲歷史上的今天】5月23日:《超級馬里奧銀河 2》發售

提及《超級馬里奧銀河 2》,就不能不追溯馬里奧系列 3D 化的歷史。《超級馬里奧 64》(N64,1996)、《陽光馬里奧》(NGC,2002)、《超級馬里奧 64DS》(NDS),直至今天要詳細聊聊的《超級馬里奧銀河》系列兩作(Wii,2008,2010)。當然,我們現在還有《超級馬里奧:奧德賽》(Switch,2017)。

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帽子之後,這個系列還會有什麼樣的驚喜?

而一旦聊起馬里奧系列 3D 化這樣一個話題,一定不會錯過的就是,即使在《超級馬里奧 64》這樣的標杆產品出現之後,平臺遊戲 3D 化仍然面臨一系列難以解決的問題,譬如落點的難以判定與視角跟隨等,其代價就是解決不良的《陽光馬里奧》,以及系列作品之間漫長的研發週期。

如果要求嚴苛,我們甚至可以發現,即使在如今的滿分作品《超級馬里奧:奧德賽》之中有些問題的解決方案依然難說“優雅”,只是已經相當“可用”,所以不再遭到玩家在《陽光馬里奧》時代的口誅筆伐而已。

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受到詬病的《陽光馬里奧》

這些問題的來源並不奇怪,正如長期深耕平臺動作遊戲的高鳴老師指出的那樣,這是傳統遊戲類型在面對高階技術時自然產生的適應不良,而大廠如任天堂又有著天然的 IP 包袱不可能進行丟掉基礎的全面創新,因此經歷了相當時間的轉型陣痛。但是,任天堂畢竟是世界主宰(誤),《超級馬里奧銀河》系列的答卷相當令人滿意。

《銀河》由小泉歡晃先生擔任製作人,在概念階段就確定了三個關鍵詞:球形,重力,轉動,加入了二週目關卡形態改變與箱庭元素的設計以彌補線性關卡重複可玩性不足的缺陷。小泉先生是一個相當天才的製作人,之前的設計包括《假面》等,故而《銀河》也充滿了巧思,任天堂設計團隊的關卡執行能力則為這款作品的實現做了良好保證。而與 Wii 硬件設計配套的體感引入也是特色之一。

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儘管二代初始並沒有被擺上計劃,而是隻有類似資料片的補足設定,但在製作過程之中概念不斷完善,終於形成了全新的作品。目前來看,兩代結合才可算作《銀河》系列的完全形態。除了新增的耀西配合作為反重力的補充之外,關卡設計也繼續深化了原有概念。

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氣球耀西

就我個人而言,我對任天堂的敬意並不在於低端科技製造驚喜,或者對於遊戲性的堅持,而是將一個系列長久卻不斷革新地做下去。Switch 塞爾達與馬里奧新作帶來的感動,遠不只是因為有趣本身,而是它們彰顯的全新的生命力。我也期待馬里奧系列 3D 化還有新的驚喜。這麼想想,做一名任天堂的玩家,真的是一件超級幸福的事情吶。

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