有關產品運營和數據優化的思考

產品運營 移動互聯網 榨汁機 廚衛電器 GameRes遊資網 2017-05-21

有關產品運營和數據優化的思考

本文是《殭屍榨汁機》國服制作人衛亮的分享。

對於一款移動互聯網產品而言,發佈上線只不過是產品真正的開始。產品能不能做好,很大程度上取決於產品問題的快速響應,和運營數據的持續優化。

只有基於理性的數據分析,我們才能更好地瞭解一個產品的實際情況,從而更有針對性的去改進。正如管理大師 Peter Drucker 所說:If you can't measure it, you can't improve it.


數據分析的目的、指標和數據收集

01 數據分析的目的

對於一款遊戲來說,數據分析的目的非常明確:

  • 提高用戶新增

  • 提高玩家活躍

  • 提高遊戲付費

02 數據分析的指標

新增數據

又稱作吸量,可以分為自然量(organic)和非自然量(none-organic)。自然量主要是玩家自發的(比如偶然發現、搜索發現、其他人推薦),從渠道下載遊戲;非自然量主要就是指廠商主動行為(比如發佈廣告)帶來的用戶。

能夠有效區分新增用戶的分類以及渠道,並對用戶進行合理的多維度分層(segmentation),對於後續運營數據分析非常有幫助,例如常用的:不付費、小R、大R、超R。然後針對不同的用戶群,進行有針對性的運營,提高各項遊戲數據。

相關指標

  • 累計新增

  • 留存(retention):次留,7留,30日留存等。按業界指標,如果次留、7留、30日留存超過40-20-10,應該是不錯的數據了,可以逐漸積累用戶量。

  • 註冊轉化

  • 付費轉化

  • 新增佔比活躍

活躍數據

  • 活躍規模

  • 活躍週期

  • 日活躍(DAU)、周活躍(WAU)、月活躍(MAU)、日活/月活

  • Session:單次使用時長(session duration),啟動次數(session time)等

付費數據

  • 累計收益

  • 付費人數

  • 付費成功率

  • 付費轉化率(conversion rate):付費用戶/總用戶

  • ARPU:平均每用戶收入

  • ARPPU:平均每付費用戶收入

  • ARPUDAU:平均日活用戶收入

其他數據

  • K因子

  • 流失率:遊戲時間、賬號等級、是否付費等

  • 一次付費

  • 一次活躍

03 收集數據的方法

數據規範

  • 指標定義明確

  • 建立數據模型,明確數據需求

  • 用戶統一ID

  • 統一SDK上報數據

埋點工具(SDK)

  • Adjust:海外工具,可以跟蹤廣告投放

  • AppsFlyer:海外工具,目前使用,可以跟蹤廣告投放

  • Google Analytics:海外工具,要VPN

  • 友盟:國內工具

  • TalkingData:國內工具,目前使用,中規中矩

  • GrowingIO:國內工具,據說不需要接SDK,對於遊戲效果未知

  • 自制工具:費時費力,建議使用以上專業工具

代碼中埋點

  • 打點必須經過運營策劃的設計,保證覆蓋到關鍵指標

  • 打點必須涉及到足夠的數據維度,以便後續對用戶進行分層

  • 打點必須經過測試,確認是否工作良好

  • 後續版本更新中,任何新功能必須打點,作為功能一部分開發


數據分析的方法和模型

掌握一定的方法論,可以更加有效、全面、快速的進行產品數據分析。

01 漏斗分析法

漏斗分析法用來分析從潛在用戶到最終用戶這個過程中,用戶數量的變化趨勢,從而尋找到最佳的優化空間,這個方法被普遍用於產品各個關鍵流程的分析中。

比如,這個例子是分析從用戶進入網站到最終購買商品的變化趨勢。

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漏斗分析法

產品的每一步都會有流失,總的轉化率等於每一步轉化率的乘積。進行漏斗分析時,需要對每一步的轉化率進行分析,和行業數據進行比較,探查關鍵的流失點,進行鍼對性的改進。

對於遊戲來說,甚至可以按照遊戲類型和設定的各種用戶維度,來進行遊戲內用戶流失的分析,例如很多遊戲都會有等級或者關卡的設定,可以以此作為維度進行分析。下圖中展示了流失率按等級分佈的一個例子:

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流失率按等級分佈

從圖中可以看出:

  • 等級1的時候,流失率較高。這個階段玩家剛剛接觸到遊戲,是不是遊戲類型或者風格不適合玩家?

  • 等級3和4的時候,流失率較高。玩家已經接觸了一段時間遊戲,是不是教學中存在問題,導致玩家無法繼續?後者是遊戲初期的內容沒有吸引力?

  • 等級7之後,流失率已經較低,玩家已經能夠很好的融入遊戲。遊戲的主要留存方面的優化,應該著重在7級之前。

用漏斗分析法進行定量分析之後,再有針對性的進行定性問題,找出問題的根源,從而能夠快速提高用戶的留存。

02 AARRR分析模型

AARRR是 Acquisition, Activation, Retention, Revenue, Refer 這個五個單詞的縮寫,分別對應用戶生命週期中的5個重要環節,是互聯網行業中常用的一種分析模型。

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AARRR model

獲取 Acquisition

用戶獲取方面,可以考慮幾點:

  • PR和市場預熱,利用各種社交媒體,提高遊戲知名度,讓玩家產生好感。

  • 渠道推薦,可以免費獲取用戶,大大降低用戶獲取成本。

  • ICON、遊戲名稱、其他宣傳材料、包體大小,直接影響了遊戲從展示、到下載、再到激活的轉化率。

活躍 Activation

主要取決於遊戲核心玩法,需要考慮到玩家的學習曲線和心流體驗。特別需要重視遊戲初期5~30分鐘的體驗,展示足夠有新引力的內容。另外增加社交元素、玩家競爭和協作,也可以提高遊戲活躍度。

留存 Retention

  • 遊戲設定:增加玩家的代入感、目標感、歸屬感、成就感、遊戲易上手性、提高遊戲細節和品質

  • 社交性:人有從眾心理,增加玩家間交互、競爭、協作,避免感覺是一個人在玩遊戲

  • 技術手段:系統通知、老玩家召回、廣告re-targeting

收入 Revenue

  • 遊戲內付費,要直白清晰,能夠清晰的看到或體驗到付費後能獲得的物品、儘可能IP化商品以提高商品價值、增加日常消費點

  • 廣告變現,使用激勵廣告、增加合理的廣告點、展示位置清晰、利用動畫和音效增加緊迫感或誘惑性、增強廣告播放體驗、利用工具自動優化eCPM

推薦 Refer

用戶間的口碑傳播,對於一款遊戲或者App,可以大大降低用戶獲取成本(CAC),甚至引起用戶間的病毒傳播,從而引爆一款產品。對於休閒遊戲,可以通過渠道推薦獲得第一批用戶,但是真正要做大、提高總收入,一定要通過玩家的口碑傳播。

一個實例,和《殭屍榨汁機》幾乎同時上線,推薦次數相當的手遊《超脫力醫院》,按照椰島的說法,已經做到1000萬用戶和1000萬營收。單論ARPU值,《殭屍榨汁機》可以完勝,但是看用戶總量和總收入,又是《超脫裡醫院》完勝。究其原因,第一是非常恰當的分享點和有意思的分享內容;第二是玩家之間互相交換醫生的設定。社交性和有趣的內容,使得玩家很想來玩這個遊戲。

03 交叉分析法

通常是把縱向對比和橫向對比綜合起來,對數據進行多角度的結合分析,例如:客戶端+時間+渠道。通過橫向比較,可以分析不同渠道上的產品推廣效果。

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交叉分析法

04 唯一關鍵指標 OMTM

唯一關鍵指標 OMTM,One metric that matters,在任何類型產品的任何一個階段,都需要找到唯一的一個數字,把它放到比其他任何事情都更重要的位置上。在數據分析時,可以抓取許許多多的數據,但必須聚焦在最關鍵的事情上。

寫在最後

《殭屍榨汁機》上,由於沒有進行Soft Launch而直接上線,失去了在大規模導量前(蘋果推薦)產品數據優化的過程,導致了上線初期在留存和收入方面都有不少問題。雖然在後續過程中,通過不斷快速更新,各項指標都有了長足進步,但是初期的損失已經無法彌補,留下了一個深刻的教訓。

任何產品都必須遵循產品的自然規律,制定合理的上線步驟,通過產品運營和數據優化,來指導產品的迭代,才能使產品獲得成功。

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