今天來談談《刺客信條》系列的前身《波斯王子》。如果問問現在的玩家,現在育碧最好的遊戲系列是什麼?大部分人可能都會說是《刺客信條》。但是老玩家還是會明白,在《刺客信條》之前。也是在07年之前,有一款遊戲的名聲甚至比《刺客信條》還要高,而這一款遊戲的名字就是波斯王子。但是為什麼2010年《波斯王子 遺忘之沙》發行之後,育碧就選擇雪藏這一系列,就再也不推出新的作品了呢?這個問題我們最後再說,我們先談談《波斯王子》系列的發展。

我們記憶中的《波斯王子》

《波斯王子》的初代源自一個人,他的名字就是喬丹·麥其納,也被人們稱為波斯王子之父。遊戲設計從小就是麥其納的業餘愛好之一。從15歲開始,他把自己的課餘時間都傾注在Apple II上,學習編程,起先是BASIC,後來是6502機器語言,而他自編的小遊戲便是這個學習階段的副產品。到了他到耶魯上學後,他花了兩年時間來編寫《空手道專家》,在遊戲中玩家要扮演一個功夫高手從邪惡的壞蛋手中拯救美麗的公主,並且遊戲獲得了空前成功。時至今日,我們在某些品牌的掌上電腦上還能見到這款經典之作。麥其納在這款遊戲中傾注了極大的熱情,他嘗試在遊戲中使用類似電影的敘事方法,並在當時極盡簡陋的條件下穿插過場畫面,使人們在遊戲過程之中好像在欣賞一部互動電影。而也是這樣的經歷,造就了在他手中出現的《波斯王子》在故事設計方面超強的展現力。於是於在《空手道專家》5年之後,《波斯王子》便展現給了玩家。遊戲講的是古波斯的國王出外打仗,宮中留下了年輕貌美的公主。宰相賈法爾(Jaffar)陰謀篡權,於是威逼公主在一小時內以身相許,否則便將她處死。公主把全部希望寄託在勇敢的王子身上,而王子此時已被賈法爾關進大牢,他必須在1小時內衝破重重阻礙把公主救出。

我們記憶中的《波斯王子》

《波斯王子》看起來像是《空手道專家》的一個重大的發展,但是也確實如此。遊戲在前作的基礎上有所創新,又明顯帶有一點前作的影子。但相對於他在電影敘事手法運用方面的改進,遊戲的玩法本身則完成了對動作冒險遊戲的全新定義。最早的一部波斯王子發佈至今已經整整30年了。1989年,波斯王子就早已出現在蘋果二代主機上,而由於當時的開發條件和硬件限制,遊戲的畫面極為粗糙,音效也相當簡單。不過正是因為這樣,在之後的設計中,喬丹·麥其納和他的開發小組將精力都投入到了如何提高遊戲趣味的環節上。這也大大豐富了遊戲的遊戲性。於是正是因為這樣的原因,一個關卡設計巧妙絕倫,波斯風情濃郁的動作解迷佳作在玩家面前出現。而將《波斯王子》奉為動作冒險遊戲的始祖並不為過,其地位與《沙丘魔堡2》之於戰略遊戲,《毀滅戰士》之於射擊遊戲的地位不遑多讓。與《合金裝備》之父小島秀夫先生一樣,喬丹·麥其納也是一個電影謎,區別就是喬丹·麥其納更熱衷於冒險電影,為了驗證自己的好奇心:“在技術的諸多極限下究竟能為一個動作遊戲人物設計多少動作呢?”正是這樣一時的心血來潮,他才著手開發了《波斯王子》這款流芳後世的佳作。

在這部初代作品成功後,1993年,Broderhund 又趁熱推出了波斯王子的續作《波斯王子:影與火》。和前作不同的是,在繼承了前作可玩性和諸多優點的同時,遊戲也提升了畫質,畫面更加出色具體,色彩也相對豐富了許多。更令人覺得出色的是,遊戲的關卡設計和流程都變得豐富可玩。這一進步也標誌著《波斯王子》逐漸鞏固了其遊戲界的地位,也為了之後的動作冒險遊戲提供了優秀的範例,更讓動作冒險遊戲得以豐富的發展。

我們記憶中的《波斯王子》

在當初《波斯王子II:影與火》不出意料輕而易舉的贏得了1994年最佳遊戲的稱號,但麥其納本人卻高興不起來,他覺得波斯王子已經做到了2D遊戲所能表達的極限。

此後,麥其納投入到Broderbund的新遊戲《最後的東方快車》(The Last Express)的製作中,他覺得那是他新的靈感得以釋放的地方。這款純冒險遊戲取材自一戰前夕最後一班開出的歐亞特快列車,一位青年發覺他的朋友被謀殺,於是他要在列車上找出真凶。遊戲的故事跌宕起伏,美工也十分精緻,尤為特別的是,整個環境的開放度相當高。如果你沒有作出正確的決定,或者沒有正確解謎,遊戲將永遠不會結束。因此遊戲有多重結局,在不同時刻做出不同的決定,都將導致遊戲朝另一個方向發展。

麥其納的設計思想又一次走在了時代前列,可惜這個耗資高達600萬美元,由40人的團隊開發了4年的遊戲銷量不佳。而此時的人們大概也暫時忘卻了“波斯王子”的大名,那全是因為有勞拉·克勞馥的橫空出世。

96年,也是最為特別的一年。在這一年內,新的遊戲女神勞拉登錄遊戲平臺,秉承了前輩優秀之處,甚至有些地方打敗了前輩。出色的機關設置,各種高難度的攀爬動作,絕對可以讓它成為女版《波斯王子》。但是,女版波斯王子之稱並不能完美概括古墓麗影。王子仍然輸給了科技進步的勞拉克勞馥。《古墓麗影》在當時新穎的3D操控畫面,讓原本認為《古墓麗影》模仿《波斯王子》的玩家也看到了古墓麗影的閃耀之處。

我們記憶中的《波斯王子》

勞拉的創造者們並不諱言,他們有相當的靈感來自於“波斯王子”。但在3D環境下如何延續他所要表現的經典,麥其納或許還處在思考的階段。而《古墓麗影》從一開始就是最棒的,它提供了3D空間裡的最佳解決方案,包括最佳的操作,最優秀的關卡設計。3D空間中的動作和謎題設計遠比2D時代要複雜的多,《古墓麗影》在吸收了《波斯王子》的要素之後反而給前輩作出了榜樣。

古墓麗影也從此走上了動作遊戲史上的另一條路,這條路秉承光輝,依然有興衰,有感嘆,也有玩家不想放手的熱愛。

在其之後,99年第三部作品如期發售,這款遊戲就是《波斯王子3D》。和前作不同的是,由於《古墓麗影》等3D動作遊戲的影響,《波斯王子》也開始了3D化的設計思路。本作中的場景風格迥異,僅有一關的場景是地牢的,總共有超過15個關卡場景,到處瀰漫著強烈的波斯和阿拉伯的中東風情,隨著劇情的發展你會到各個不同的地點去冒險和戰鬥,並且根據地點的不同王子要面對不同的挑戰,比如在最後的雲中之城王子要運用相當多的跳躍技巧來闖關。

我們記憶中的《波斯王子》

遊戲對於3個方面都有涉獵。謎題,跳躍和戰鬥。並且輔以變化多樣的敵人改變了前作敵人重複單調的缺點。主角在戰鬥中可使用多樣的武器,雖然最常用的仍是劍和箭,但每種武器的傷害效果卻會有差別。略有千秋,有的攻速快但是威力小,有的攻速慢但是威力大,這樣的武器設計直至今日仍然可以在各類動作遊戲之中可見。而在當時來講,不同的武器也標誌著不同的遊玩思路,對於不同的場景也存在著不同的通關方法。更加給予了玩家遊玩的自由度和可發揮性。

說來如此,看起來《波斯王子3D》就是《波斯王子》3D化的產物,但是確實是正統續作,不過這樣的正統續作並沒有讓玩家們認可。反而讓玩家覺得,《波斯王子》變成了追隨《古墓麗影》的模仿者。事實上,因為3D化波斯王子的製作組缺乏經驗,使得成品的《波斯王子3D》簡直可稱為遊戲3D化災難。雖然Mechner對《波斯王子3D》的劇情仍然進行了相當多的優化,麥其納仍舊親手寫出了故事大綱,關卡設計仍然處於遊戲設計的一流水平,但是3D化的轉換確實讓波斯王子失去了一定的遊戲地位。也正是如此,Mechner選擇離開遊戲業,選擇回到了電影製作之中。《波斯王子》的發行權也轉給了育碧。

不過這一改變也就鑄就了《波斯王子》的重生,03年《波斯王子:時之沙》迴歸於世。

我們記憶中的《波斯王子》

2003年新一代的“波斯王子時之沙三部曲”在玩家們期待中登場。在動作遊戲愛好者當中,《波斯王子》系列可算一個廣為人知的另類動作遊戲,它擁有華麗的戰鬥動作,精美的遊戲畫面,豐富的遊戲音樂。但僅僅只有這些還不夠,這個系列最大的賣點就是讓人歎為觀止的,猶如雜技般的行動系統,在遊戲中玩家將感受到前所未有的連續攀爬跳躍。這是一部讓人難以忘懷的作品,在育碧的支持之下,《時之沙》在遊戲的各個方面都有所靈動。一個動作遊戲的風韻也再次展現出來。並且除了動作層次以外,時之沙系統更是讓這一作的整個遊戲性大為提升。新的故事背景,配上出色的動作,觸動人心的劇情,意味深長的結局,也讓玩家們大呼過癮。

於是,年貨大廠選擇依然抓住遊戲熱度,於2004年11月30日,波斯王子系列的第二部作品《波斯王子:武者之心》重新迴歸,這次的迴歸將繼承本系列的一貫特徵,歎為觀止的動作系統和大大增強的戰鬥系統,兩者在結合後,為玩家重新詮釋了“高自由戰鬥”的真諦。在前作大受好評的卡通式美術風格畫面不復存在後,《波斯王子:武者之心》採用了新的畫面風格,帶有黑暗味道的美術設計、異教氣息的重金屬搖滾,都使得這款新作充滿前所未有的新鮮感。不論是魔物的造型或斬殺敵人時的血腥與爽快程度,都是本作強調的重點。

我們記憶中的《波斯王子》

但是,玩家對此作品的評價卻低於時之沙。整個劇情中主角故事的講述方式雖然新穎,但是兩個時空的展演充滿了主角的無力感,也讓劇情變得相當晦澀。增強的戰鬥系統也讓遊戲重心遠離了原本的核心玩法。但是真正讓口碑下滑的原因,仍然是育碧的技術。在當時,育碧並沒有以製造動作遊戲見長,於是在遊戲的打擊和操作上都出現了明顯的設計缺陷,也讓此作的體驗不盡人意。

當2005年如期到來,波斯王子系列按照慣例將繼續推出續作,於是我們在2005年12月1日再次看到了王子那熟悉的身影,王子依舊繼承以前的那些特徵,但《波斯王子:王者無雙》卻是“波斯王子三部曲”的終結之作,一切的故事都將在本作中徹底結束。當時一貫推崇的時間概念,將在本作中繼續出現,育碧還為本作加入了當時最為流行的QTE系統,雖然這個系統在遊戲中被稱為“瞬殺”。

我們記憶中的《波斯王子》

此作在戰鬥設計上找到了前兩作的平衡點,可謂恰到火候。但是即使如此,遊戲卻又忽視了另一方面。劇情。遊戲雖然引入了“黑暗人格”的想法,但是在遊戲內展現的卻並不出彩。也讓玩家又失望了一回。

而在《波斯王子:王者無雙》推出之後,“時之沙系列”也算告一段落。儘管這個系列曾大受歡迎,突然終結它會讓許多玩家大為失望,但育碧自然不會輕易拋棄自家的招牌之作。於是,時隔三年之後,在2008年12月9日,由育碧的蒙特利爾工作室全新制作的《波斯王子》再次出爐,本次的故事同樣取材於經典的《一千零一夜》,遊戲的畫面相較之前的作品更加趨於卡通化,由於使用了最新的卡通渲染技術,遊戲畫面看起來甚至與動畫片相差無幾,儘管這樣的畫面讓部分玩家不太認同,但還是好評居多。新作的核心遊戲內容也向《塞爾達傳說》靠攏,以戰鬥、迷宮、解謎和BOSS戰作為遊戲的主要樂趣。於是,一個新的系列也由此開始。

但時間很快到了2010年5月18日,《波斯王子:遺忘之沙》如期推出,儘管本作的開發週期僅僅只有一年多,但這樣一個久違的作品自然倍受矚目。當然,本作倍受矚目的另一個原因是:波斯王子同名改編電影與本作幾乎同期推出。

我們記憶中的《波斯王子》

本作採用了育碧自主研發的彎刃引擎,該引擎近年來曾運用在育碧的各類遊戲中,包括2008年底的《新波斯王子》也採用了此引擎。拋棄了《新波斯王子》中的卡通渲染,遺忘之砂這次走了寫實路線,從實際畫面上來看,無論是場景建模、人物貼圖還是運行速度,彎刃引擎的表現非常優秀。宏大的古波斯建築,形形色色的人物,全部都可以用真實二字來形容。儘管一些局部的貼圖不良導致畫面略受影響,但無傷大雅。本作的畫面,再度證實了育碧足夠的技術實力。遊戲音樂依舊中規中矩,不算優秀也不算差勁,但總能把遊戲的氣氛烘托到極點。

本作講述了在《波斯王子:時之沙》之後王子的冒險故事,當王子來到哥哥瑪利克的王國後,發現王宮正被狂暴的軍隊重重包圍,陷入即將被摧毀的絕境之中。王子為了逆轉這惡劣的局勢,決定運用時之砂的古代力量來拯救這個王國,於是就此展開了一段新的冒險。

但是遊戲的大勢已去。《刺客信條》的逐漸強大,蓋過了昔日《波斯王子》的光輝,就在《波斯王子:遺忘之沙》發佈後的一年,刺客信條的《兄弟會》與《啟示錄》相繼推出,《刺客信條》也從此迎來了系列的巔峰。

我們記憶中的《波斯王子》

自此之後,《波斯王子》被育碧雪藏。

但即使如此《波斯王子》仍是一個讓老玩家們難以忘卻的遊戲。而其遊戲系統,無論是反物理的動作攀爬,還是在當時存在堪稱特色的時之沙系統都足以讓每個熱愛《波斯王子》系列的玩家難以忘懷。但是任何遊戲都有一段起伏興衰史,不是麼?

事實證明,《波斯王子》也是如此。

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