豐富的外骨骼自定義 獨特的反烏托邦設定——《迸發》

Sci-Fi版黑暗之魂?

每當提起“以另類方式捕獲玩家的心”的廠商時,From Software必然榜上有名。宮崎英高開創的《黑暗之魂》、《血源》等作品,在遊戲界掀起了一陣不可阻擋的抖M風潮。硬核、高難度、反覆受死…這類曾經被視為“小眾”的遊戲也逐漸被現代社會所接受。而伴隨著“魂系”作品的火熱,市場中模仿者和致敬者也相繼出現,從獨立遊戲到3A大作一大把受其影響的例子,大家稱之為Soul-Like遊戲。

對業界風向嗅覺靈敏的CI Games也意識到了這是一塊尚待開採的寶地,早在2014年他們就與Deck 13合作,開發了同為中世紀奇幻風格的《墮落之王》。擁有相當製作規模與宣傳的它,當時引來了不少玩家的關注,然而少數的閃光點並不能掩蓋其整體素質平庸的事實。更慘的是,CI Games劣跡斑駁的歷史讓這部原本頗具潛力的作品在玩家中的口碑進一步崩塌,以至於被冠上“黑魂拙劣仿品”這樣不光彩的名號。時隔3年,Deck 13另闢蹊徑,把魂系元素帶上了機械科幻領域,《迸發(The Surge)》應運而生。有了珠玉在前,自身失敗經驗總結在後,Deck 13這次能否打一個華麗的翻身仗呢?


豐富的外骨骼自定義 獨特的反烏托邦設定——《迸發》

機械與浩劫

作為一個2017年的遊戲,《迸發》的畫面表現算是中規中矩,人物盔甲的金屬質感算是亮點之一,除此之外並無太多可稱道之處。相比之下,遊戲的藝術設定以及環境刻畫才是重頭戲。

魂系作品中,諸多環境細節都是為劇情服務的,這種碎片化敘事手段也成為了其最大的特點之一。而在《迸發》中,開發者同樣借鑑了類似的敘事手法,遊戲背景設立在一個工業科技高度發達的未來,名為CERO的大型企業掌握了諸多尖端科技,在它們的帶領與主張下,大規模的自動機械化用以代替普通的人力勞工。在所謂的“美好未來”之下,普通人也裝置了能強化自身的外骨骼,然而在CERO的美好願望幕後,人類終究不過是巨大系統中的零件,思想和行為都被無時不刻的監視著,成為了整體的一部分而剝奪了個體的自由。

《迸發》的主要劇情通過零散的語音文檔,倖存者的隻言片語,以及環境中的細節來表述。而遊戲中破落的生產線,血跡遍佈的科研設施雖說在視覺表現上並不突出,但如果說是為了渲染出這個鋼鐵墳場的壓抑氣氛倒也稱職。本作的諸多臺詞和設置可以感覺出強烈的反烏托邦意味,比如某個Boss直接就叫Big Sister,致敬的涵義不言而喻。


豐富的外骨骼自定義 獨特的反烏托邦設定——《迸發》

殘疾的主角希望通過外骨骼迎來二次新生

雖說遊戲序幕展現的引子和環境設定還算吸引人,但劇中人物的表演則顯得有些力不從心。尤其是主角沃倫,從一個下肢截癱的殘疾人變為全身外骨骼的強化人,還沒來得及享受重獲行走能力的喜悅,轉眼間就已經被捲入一場工業災難。在短時間內面對如此突變,卻依然能保持安然自若、不為所動,這個主角實在是讓人覺得有些過於淡定。其他支線NPC說話也大多像家常嘮嗑一樣,讓人很難想象他們正處於一場危及性命的浩劫中。

東拼西湊,自我成軍

作為一款ARPG,本作有一套不算複雜的屬性系統,不過人物屬性成長卻不與升級直接掛鉤。《迸發》裡通過消耗廢料(本作中的貨幣)來提升主角的“核心強度”,雖然並不會給予玩家任何諸如HP/攻擊力之類的屬性增長,但核心越強能承載的負載就越高。而越是高等的芯片或裝備就需要更高的電力負載,相信玩過2B姐姐玩家瞬間就能明白這一原理。

內置芯片作為遊戲中的強化系統,不僅能增加自身屬性,還包含了“查看敵人數據”這些輔佐功能,甚至醫療包一樣的瞬回道具都被劃分在了芯片欄裡。所以如果不升級核心的話,能裝備的芯片非常有限。此外,遊戲中的許多隱藏和主線區域都需要主角利用超載來通過,而如果你的核心負載不夠高的話,一定會被拒之門外。


豐富的外骨骼自定義 獨特的反烏托邦設定——《迸發》


而如何制定身上這套外骨骼,也就成了判別主角強弱的唯一指標。不完全等同死後掉魂的“魂系”特徵,本作中玩家可以將身上的廢料存進醫療中心以免發生意外,某種程度上還是非常照顧新手的。《迸發》中有相當多的套裝可供製作,從頭到手皆可全副武裝,從最初級的電焊工套裝到後期的泰坦裝甲,不同的部位和套裝提供了不同的增益效果,搭配上合適的武器更是能事半功倍。


豐富的外骨骼自定義 獨特的反烏托邦設定——《迸發》

另外,本作武器部分單獨劃分出了一個“熟練度系統”,你使用該類型武器擊殺數越多,就能獲得諸如攻擊力加成/精力消耗減慢等效果。這也是製作組鼓勵玩家專精一種打法的獎勵回報,不過若要想獲得完整的套裝,還是得多多探索地圖以及善用處決技——“取敵人手腳一用”。


豐富的外骨骼自定義 獨特的反烏托邦設定——《迸發》

借你手腳一用

不過在拋棄了中世紀、奇幻、冷兵器等幾個標籤的背景下,選擇了未來科幻題材的《迸發》理應能夠在武器方面能有大施拳腳的機會。然而遊戲中形形色色的武器雖說足夠實用,但大部分說白了也不過是“加大加長版”的各種棍棒刀槍,趨於保守的設計很難給人眼前一亮的驚喜感。對了,遊戲中是沒有任何遠程武器可供使用的,都這麼高科技的年代了結果還是得靠全程肉搏,整篇玩下來給人一種難以言喻的違和感。


豐富的外骨骼自定義 獨特的反烏托邦設定——《迸發》

咱就不能用槍偷襲嗎

攻其不備,出其不意

相比起市面上其他成熟的Soul-Like遊戲,《迸發》並沒有選擇完全照搬前人的成功經驗,而是結合題材的優勢和自身想法,得出了一套新的設定。如同主角一樣,遊戲中的大部分敵人也都是工業流水線上的“拼裝貨”,乍看之下敵人也許擁有巨大的武器、健碩的身軀,但相對換來的可能就是足部或頭部的毫無遮攔。這也就引出了《迸發》的最大特點——弱點攻擊。

玩家可以在戰鬥中鎖定攻擊敵方不同的身體部位,那些覆蓋著厚實防護的部位通常顯示為黃色,擁有很高的抗打擊能力;而藍色區域則為缺乏防護的弱點,攻擊弱點部位不僅可以造成更高的傷害,還有更明顯的硬直效果。如果你要把他比喻成《輻射4》的弱點攻擊,似乎也沒什麼錯,只不過類似原理但玩法很不一樣而已。遊戲中,改善過的動作模組和“對症下藥”的攻擊方式讓整體戰鬥體驗十分紮實,核心體驗可圈可點。


豐富的外骨骼自定義 獨特的反烏托邦設定——《迸發》


當然在實際戰鬥環節裡,弱點攻擊不僅僅只是一種加快戰鬥效率的手段,通過攻擊弱點玩家還能快速積攢“能量值”(能量值是使用輔佐技能與功能的必要存在,脫戰就會快速損耗,無法儲存)。除了輔助和恢復技能需要用到之外,能量值積累到一定進度就可以使用強力的近戰處決。終結技並非單純的花式擊殺,而是玩家獲取資源的重要手段,當我們瞄準敵人身上的某一個部位使用處決時,就會更容易的獲得該部位的裝甲殘片以及更多廢料。雖然遊戲環境中也有不少的支線回報和隱藏物資,但不勤用處決,這些顯然不足以支撐起我們打造強力裝備的需求。

失控的數據與強制手段

From Software的作品之所以能風靡遊戲界,除了出色的藝術設定和令人慾罷不能的戰鬥外,很大的原因在於它在難度與挫折感之間取得了一個無形的平衡——難,但是不會讓玩家感覺難的沒有道理,難到無法戰勝。魂作同時為上進菜鳥和高玩群體各自創造了一塊屬於他們的極樂淨土,你大可以慢慢刷級變強,逐步攻克難點;廢人裸身1級通關雖然容錯率很低,卻也不會讓你感到毫無希望。

然而在《迸發》中,我們卻很難感受到這種數據帶來的微妙平衡感。與之相反,從敵人配置到數值設計,本作在方方面面都充斥著粗暴的堆砌痕跡。越往後期區域高級敵人越多,堆怪現象愈演愈烈,最扯淡的是中後期某Boss戰的多階段就是重新把以前的Boss再打一次。

在明顯能夠感受到敵人配置變強的情況下,《迸發》在整個遊戲過程中讓玩家感覺到變強了的瞬間非常少。當你在上一塊地區費勁刷出了一套讓你感覺遊刃有餘的裝備,下一塊區域提升的難度很快就讓它會變得不堪一擊;在前期區域你可能被敵人摸兩下就死,那麼到了12小時的中期區域也依舊是兩下下,然而敵人的數量卻變得更多了。如果你不選擇升級裝備武器,那麼必然會寸步難行,長此以往會給玩家帶來極強的疲憊感。


豐富的外骨骼自定義 獨特的反烏托邦設定——《迸發》

不強化的裝備只有羸弱的數據

當然,如果硬要追根溯源去說,《迸發》除了部分地區的解鎖設定外,確實沒有太多的“強制不讓過關”手段,理論上你可以什麼裝備都不換就通關。但大抵上,這就和你在《黑暗之魂3》中不使用風暴之劍而選擇用修腳的方式擊倒巨人王一樣——可行,但只是提供了重複且不對等的遊戲體驗。試想一下,當你殺敵需要慢慢磨100下,Boss只要一刀就能瞬間秒殺你,難度是有了,但是有沒有樂趣就很難說了。失控的數據和低容錯率讓《迸發》從始至終都缺乏一種“公平鬥爭”的感覺。

調校不和的零件

如同本作背景中巨大的工業設施一樣,遊戲本身也是由多個部分組成的龐大系統。最頂尖的系統需要每個零件的完美統合工作,許多單獨拿出來看似微不足道的小瑕疵,集合在一起就可能會產生糟糕的反應。《迸發》正是這一現象的體現:多捷徑的小型地圖設計本身不過不失;四處殘破景象的科技工廠雖無太多新意,卻也有反烏托邦的整體氛圍;失控的機械與員工也符合背景設定;但是當這些環節組合在一起時,產生的化學效果卻是1+1<2。

由於《迸發》的地圖是由多塊小型區域組成,每個區域內僅有一個醫療中心(安全屋),以它為中心展開的小型多捷徑的設計迫使玩家一直在相同的區域內逗留探索。這種並不討喜的箱盒化設計,和千篇一律的地圖風格此時加速玩家的審美疲勞,很難激起玩家的探索慾望。而上文中提到的數據失衡更使得在中後期戰鬥時,我們在狹小空間下沒有太多可週旋的餘地,視角混亂時場面很容易失去控制。而且,《迸發》作為一款純單人遊戲並沒有PVP或合作模式的設定,較為單一的體驗多少也影響了遊戲的耐玩度。


豐富的外骨骼自定義 獨特的反烏托邦設定——《迸發》


總結

作為Deck 13在Soul-Like遊戲上的第二次出擊,《迸發》從一開始就引入了大膽的革新與設定,擁有了一個新的起點。本作能帶給我們高速且準確的戰鬥體驗,並用強力的外骨骼裝甲設定以及獨特的反烏托邦的氛圍,來規避與之前墮落之王、魂系列的雷同感。不管是相比起同類作品,還是不光彩的《墮落之王》,《迸發》的進步是顯而易見的。

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然而另一方面,Deck 13所選擇的題材也成為了暴露自身短淺的雙刃劍:想象力匱乏的敵人設計,千篇一律的場景,缺乏調控的數值…這些問題堆疊在一起產生了不小的負面反應。當遊戲初期新穎設計帶來的新鮮感被消磨殆盡時,玩家最終會陷入重複而無趣的機械輪迴。《迸發》略顯乏力的深度讓它喪失了與光鮮前輩同臺競爭的實力,但它獨有的設定和完整的戰鬥環節還是能滿足那些不挑剔的玩家的。

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