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前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

正文

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前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

正文

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

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前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

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愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

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前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

正文

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

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Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

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起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

同年3月,暴雪收購了 Condor公司,之後隨即改名為" Blizzard North",即後來我們所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要領導人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 BilIRoper共同支撐起新遊戲"暗黑破壞神"的開發任務。他們的創新都融入到這款遊戲之中, BillRoper如今也獲得了"暗黑之父"的美譽。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位"跳票王"跳票演出的序幕。

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Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

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愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

同年3月,暴雪收購了 Condor公司,之後隨即改名為" Blizzard North",即後來我們所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要領導人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 BilIRoper共同支撐起新遊戲"暗黑破壞神"的開發任務。他們的創新都融入到這款遊戲之中, BillRoper如今也獲得了"暗黑之父"的美譽。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位"跳票王"跳票演出的序幕。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是幹什麼的。從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,他們的全部精力只專注於自己的事業。 經過2年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票。

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前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

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愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

同年3月,暴雪收購了 Condor公司,之後隨即改名為" Blizzard North",即後來我們所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要領導人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 BilIRoper共同支撐起新遊戲"暗黑破壞神"的開發任務。他們的創新都融入到這款遊戲之中, BillRoper如今也獲得了"暗黑之父"的美譽。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位"跳票王"跳票演出的序幕。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是幹什麼的。從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,他們的全部精力只專注於自己的事業。 經過2年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2000年6月,《暗黑破壞神》終於出現在玩家的面前,發行當天高達18萬份的銷量足以顯示玩家對於暴雪的瘋狂,而不足一個月的時間就創下了百萬份的銷量,更是創造了一個新的紀錄。到2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,己經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說:"我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。"

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前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

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愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

同年3月,暴雪收購了 Condor公司,之後隨即改名為" Blizzard North",即後來我們所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要領導人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 BilIRoper共同支撐起新遊戲"暗黑破壞神"的開發任務。他們的創新都融入到這款遊戲之中, BillRoper如今也獲得了"暗黑之父"的美譽。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位"跳票王"跳票演出的序幕。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是幹什麼的。從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,他們的全部精力只專注於自己的事業。 經過2年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2000年6月,《暗黑破壞神》終於出現在玩家的面前,發行當天高達18萬份的銷量足以顯示玩家對於暴雪的瘋狂,而不足一個月的時間就創下了百萬份的銷量,更是創造了一個新的紀錄。到2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,己經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說:"我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。"

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2001年6月份,北美暴雪再次為大家帶來了新的驚喜,《暗黑破壞神Ⅱ》資料片《毀滅之王》發佈,在原來的基礎上再次增加了2個職業,以及一個全新的關卡,讓全世界的暗黑迷們再次為之瘋狂。2002年7月,暴雪再一次讓人們見識到了他們駕御遊戲的能力,經歷3年開發的《魔獸爭霸Ⅲ》上市,玩家們第一次見到了英雄在遊戲中的作用,各種各樣圍繞英雄而展開的戰術被創造出來。

輝煌

2002年底的時候,《魔獸爭霸Ⅲ》不負眾望的登上了各大遊戲排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS類遊戲的頂峰,他們在即時遊戲領域的成就無人可以匹敵,能夠超越暴雪的只有暴雪。 資料片的發行一直是暴雪的傳統,就像星際爭霸的母巢之戰,就像暗黑破壞神的毀滅之王,每一次暴雪資料片的發行總是能夠讓人重新認識一款遊戲並將自己對它的熱情持之以恆。《魔獸爭霸Ⅲ》也不例外,新的資料片蓄勢以待,但由於債務危機,暴雪的母公司威望迪發出了可能出售暴雪的消息,在這場遊戲界的大震動結束之後,北方暴雪的三位主要領導人。

"

前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

正文

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

同年3月,暴雪收購了 Condor公司,之後隨即改名為" Blizzard North",即後來我們所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要領導人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 BilIRoper共同支撐起新遊戲"暗黑破壞神"的開發任務。他們的創新都融入到這款遊戲之中, BillRoper如今也獲得了"暗黑之父"的美譽。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位"跳票王"跳票演出的序幕。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是幹什麼的。從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,他們的全部精力只專注於自己的事業。 經過2年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2000年6月,《暗黑破壞神》終於出現在玩家的面前,發行當天高達18萬份的銷量足以顯示玩家對於暴雪的瘋狂,而不足一個月的時間就創下了百萬份的銷量,更是創造了一個新的紀錄。到2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,己經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說:"我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。"

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2001年6月份,北美暴雪再次為大家帶來了新的驚喜,《暗黑破壞神Ⅱ》資料片《毀滅之王》發佈,在原來的基礎上再次增加了2個職業,以及一個全新的關卡,讓全世界的暗黑迷們再次為之瘋狂。2002年7月,暴雪再一次讓人們見識到了他們駕御遊戲的能力,經歷3年開發的《魔獸爭霸Ⅲ》上市,玩家們第一次見到了英雄在遊戲中的作用,各種各樣圍繞英雄而展開的戰術被創造出來。

輝煌

2002年底的時候,《魔獸爭霸Ⅲ》不負眾望的登上了各大遊戲排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS類遊戲的頂峰,他們在即時遊戲領域的成就無人可以匹敵,能夠超越暴雪的只有暴雪。 資料片的發行一直是暴雪的傳統,就像星際爭霸的母巢之戰,就像暗黑破壞神的毀滅之王,每一次暴雪資料片的發行總是能夠讓人重新認識一款遊戲並將自己對它的熱情持之以恆。《魔獸爭霸Ⅲ》也不例外,新的資料片蓄勢以待,但由於債務危機,暴雪的母公司威望迪發出了可能出售暴雪的消息,在這場遊戲界的大震動結束之後,北方暴雪的三位主要領導人。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

EichSchaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 Bill Roper一起離開了暴雪。 然而,暴雪並沒有輕易被擊倒,在北美暴雪高層集體辭職之後的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》準時來到了玩家的面前,暴雪仍然在繼續著自己的創新與輝煌。 在2004年以前,暴雪一直是單機遊戲玩家心目中偉大的代名詞。當2001年暴雪宣佈要開發網絡遊戲《魔獸世界》時,非常多的人表示了質疑:從來沒有涉及過網絡遊戲開發的暴雪會不會在《魔獸世界》上砸了自己的金字招牌?失去了幾位遊戲製作天才領導人的暴雪是否還能繼續之前的輝煌?

"

前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

正文

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

同年3月,暴雪收購了 Condor公司,之後隨即改名為" Blizzard North",即後來我們所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要領導人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 BilIRoper共同支撐起新遊戲"暗黑破壞神"的開發任務。他們的創新都融入到這款遊戲之中, BillRoper如今也獲得了"暗黑之父"的美譽。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位"跳票王"跳票演出的序幕。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是幹什麼的。從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,他們的全部精力只專注於自己的事業。 經過2年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2000年6月,《暗黑破壞神》終於出現在玩家的面前,發行當天高達18萬份的銷量足以顯示玩家對於暴雪的瘋狂,而不足一個月的時間就創下了百萬份的銷量,更是創造了一個新的紀錄。到2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,己經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說:"我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。"

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2001年6月份,北美暴雪再次為大家帶來了新的驚喜,《暗黑破壞神Ⅱ》資料片《毀滅之王》發佈,在原來的基礎上再次增加了2個職業,以及一個全新的關卡,讓全世界的暗黑迷們再次為之瘋狂。2002年7月,暴雪再一次讓人們見識到了他們駕御遊戲的能力,經歷3年開發的《魔獸爭霸Ⅲ》上市,玩家們第一次見到了英雄在遊戲中的作用,各種各樣圍繞英雄而展開的戰術被創造出來。

輝煌

2002年底的時候,《魔獸爭霸Ⅲ》不負眾望的登上了各大遊戲排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS類遊戲的頂峰,他們在即時遊戲領域的成就無人可以匹敵,能夠超越暴雪的只有暴雪。 資料片的發行一直是暴雪的傳統,就像星際爭霸的母巢之戰,就像暗黑破壞神的毀滅之王,每一次暴雪資料片的發行總是能夠讓人重新認識一款遊戲並將自己對它的熱情持之以恆。《魔獸爭霸Ⅲ》也不例外,新的資料片蓄勢以待,但由於債務危機,暴雪的母公司威望迪發出了可能出售暴雪的消息,在這場遊戲界的大震動結束之後,北方暴雪的三位主要領導人。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

EichSchaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 Bill Roper一起離開了暴雪。 然而,暴雪並沒有輕易被擊倒,在北美暴雪高層集體辭職之後的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》準時來到了玩家的面前,暴雪仍然在繼續著自己的創新與輝煌。 在2004年以前,暴雪一直是單機遊戲玩家心目中偉大的代名詞。當2001年暴雪宣佈要開發網絡遊戲《魔獸世界》時,非常多的人表示了質疑:從來沒有涉及過網絡遊戲開發的暴雪會不會在《魔獸世界》上砸了自己的金字招牌?失去了幾位遊戲製作天才領導人的暴雪是否還能繼續之前的輝煌?

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2004年,暴雪用事實回答了這些疑問,《魔獸世界》相繼在美國,歐洲,韓國架設了服務器,開始運營,而且昂首挺進了各個國家的最受歡迎網絡遊戲排行榜,到今天為止《魔獸世界》都是世界遊戲史上最成功的網絡遊戲之一。 二十多年以來,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於"能量守恆"的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹,暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的"度"上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。

"

前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

正文

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

同年3月,暴雪收購了 Condor公司,之後隨即改名為" Blizzard North",即後來我們所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要領導人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 BilIRoper共同支撐起新遊戲"暗黑破壞神"的開發任務。他們的創新都融入到這款遊戲之中, BillRoper如今也獲得了"暗黑之父"的美譽。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位"跳票王"跳票演出的序幕。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是幹什麼的。從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,他們的全部精力只專注於自己的事業。 經過2年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2000年6月,《暗黑破壞神》終於出現在玩家的面前,發行當天高達18萬份的銷量足以顯示玩家對於暴雪的瘋狂,而不足一個月的時間就創下了百萬份的銷量,更是創造了一個新的紀錄。到2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,己經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說:"我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。"

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2001年6月份,北美暴雪再次為大家帶來了新的驚喜,《暗黑破壞神Ⅱ》資料片《毀滅之王》發佈,在原來的基礎上再次增加了2個職業,以及一個全新的關卡,讓全世界的暗黑迷們再次為之瘋狂。2002年7月,暴雪再一次讓人們見識到了他們駕御遊戲的能力,經歷3年開發的《魔獸爭霸Ⅲ》上市,玩家們第一次見到了英雄在遊戲中的作用,各種各樣圍繞英雄而展開的戰術被創造出來。

輝煌

2002年底的時候,《魔獸爭霸Ⅲ》不負眾望的登上了各大遊戲排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS類遊戲的頂峰,他們在即時遊戲領域的成就無人可以匹敵,能夠超越暴雪的只有暴雪。 資料片的發行一直是暴雪的傳統,就像星際爭霸的母巢之戰,就像暗黑破壞神的毀滅之王,每一次暴雪資料片的發行總是能夠讓人重新認識一款遊戲並將自己對它的熱情持之以恆。《魔獸爭霸Ⅲ》也不例外,新的資料片蓄勢以待,但由於債務危機,暴雪的母公司威望迪發出了可能出售暴雪的消息,在這場遊戲界的大震動結束之後,北方暴雪的三位主要領導人。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

EichSchaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 Bill Roper一起離開了暴雪。 然而,暴雪並沒有輕易被擊倒,在北美暴雪高層集體辭職之後的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》準時來到了玩家的面前,暴雪仍然在繼續著自己的創新與輝煌。 在2004年以前,暴雪一直是單機遊戲玩家心目中偉大的代名詞。當2001年暴雪宣佈要開發網絡遊戲《魔獸世界》時,非常多的人表示了質疑:從來沒有涉及過網絡遊戲開發的暴雪會不會在《魔獸世界》上砸了自己的金字招牌?失去了幾位遊戲製作天才領導人的暴雪是否還能繼續之前的輝煌?

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2004年,暴雪用事實回答了這些疑問,《魔獸世界》相繼在美國,歐洲,韓國架設了服務器,開始運營,而且昂首挺進了各個國家的最受歡迎網絡遊戲排行榜,到今天為止《魔獸世界》都是世界遊戲史上最成功的網絡遊戲之一。 二十多年以來,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於"能量守恆"的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹,暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的"度"上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關係,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不能每月推出一部新遊戲、一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑藉對玩家的深入瞭解、對品質的不斷追求、對遊戲的持續創新,構成了暴雪獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款遊戲的銷量都突破了"白金水準"。個遊戲銷量達到100萬套總銷量早己突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等遊戲。"三年磨一劍"的精品戰略是暴雪公司成功的關鍵所在。

失去方向

然而時至今日暴雪的策略卻有所平平,近幾年來出品的作品都因為有著各種各樣的問題而沒能被廣大玩家所接受,暴雪也因為追隨著逃殺熱失去了自己部分的傳統。如要說APEX是大逃殺產物之下理所應當的賺錢產物,但是放在使命召喚15的改革裡可就一反暴雪常態。將原本的多人模式放棄,取而代之的是把當下最火熱的模式代入其中。這會是一款好遊戲麼?當眾多玩家質疑暴雪的動作之時,不禁仍然疑惑暴雪究竟還在意哪一部分玩家。是熱愛多人的玩家,還是單機核心玩家。暴雪一定思考過這一問題,但是前幾部的使命召喚存在的問題已經說明了一切,才讓暴雪毫不猶豫的選擇了前者,進而放棄了單機核心玩家。

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前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

正文

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

同年3月,暴雪收購了 Condor公司,之後隨即改名為" Blizzard North",即後來我們所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要領導人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 BilIRoper共同支撐起新遊戲"暗黑破壞神"的開發任務。他們的創新都融入到這款遊戲之中, BillRoper如今也獲得了"暗黑之父"的美譽。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位"跳票王"跳票演出的序幕。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是幹什麼的。從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,他們的全部精力只專注於自己的事業。 經過2年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2000年6月,《暗黑破壞神》終於出現在玩家的面前,發行當天高達18萬份的銷量足以顯示玩家對於暴雪的瘋狂,而不足一個月的時間就創下了百萬份的銷量,更是創造了一個新的紀錄。到2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,己經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說:"我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。"

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2001年6月份,北美暴雪再次為大家帶來了新的驚喜,《暗黑破壞神Ⅱ》資料片《毀滅之王》發佈,在原來的基礎上再次增加了2個職業,以及一個全新的關卡,讓全世界的暗黑迷們再次為之瘋狂。2002年7月,暴雪再一次讓人們見識到了他們駕御遊戲的能力,經歷3年開發的《魔獸爭霸Ⅲ》上市,玩家們第一次見到了英雄在遊戲中的作用,各種各樣圍繞英雄而展開的戰術被創造出來。

輝煌

2002年底的時候,《魔獸爭霸Ⅲ》不負眾望的登上了各大遊戲排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS類遊戲的頂峰,他們在即時遊戲領域的成就無人可以匹敵,能夠超越暴雪的只有暴雪。 資料片的發行一直是暴雪的傳統,就像星際爭霸的母巢之戰,就像暗黑破壞神的毀滅之王,每一次暴雪資料片的發行總是能夠讓人重新認識一款遊戲並將自己對它的熱情持之以恆。《魔獸爭霸Ⅲ》也不例外,新的資料片蓄勢以待,但由於債務危機,暴雪的母公司威望迪發出了可能出售暴雪的消息,在這場遊戲界的大震動結束之後,北方暴雪的三位主要領導人。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

EichSchaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 Bill Roper一起離開了暴雪。 然而,暴雪並沒有輕易被擊倒,在北美暴雪高層集體辭職之後的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》準時來到了玩家的面前,暴雪仍然在繼續著自己的創新與輝煌。 在2004年以前,暴雪一直是單機遊戲玩家心目中偉大的代名詞。當2001年暴雪宣佈要開發網絡遊戲《魔獸世界》時,非常多的人表示了質疑:從來沒有涉及過網絡遊戲開發的暴雪會不會在《魔獸世界》上砸了自己的金字招牌?失去了幾位遊戲製作天才領導人的暴雪是否還能繼續之前的輝煌?

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2004年,暴雪用事實回答了這些疑問,《魔獸世界》相繼在美國,歐洲,韓國架設了服務器,開始運營,而且昂首挺進了各個國家的最受歡迎網絡遊戲排行榜,到今天為止《魔獸世界》都是世界遊戲史上最成功的網絡遊戲之一。 二十多年以來,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於"能量守恆"的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹,暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的"度"上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關係,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不能每月推出一部新遊戲、一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑藉對玩家的深入瞭解、對品質的不斷追求、對遊戲的持續創新,構成了暴雪獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款遊戲的銷量都突破了"白金水準"。個遊戲銷量達到100萬套總銷量早己突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等遊戲。"三年磨一劍"的精品戰略是暴雪公司成功的關鍵所在。

失去方向

然而時至今日暴雪的策略卻有所平平,近幾年來出品的作品都因為有著各種各樣的問題而沒能被廣大玩家所接受,暴雪也因為追隨著逃殺熱失去了自己部分的傳統。如要說APEX是大逃殺產物之下理所應當的賺錢產物,但是放在使命召喚15的改革裡可就一反暴雪常態。將原本的多人模式放棄,取而代之的是把當下最火熱的模式代入其中。這會是一款好遊戲麼?當眾多玩家質疑暴雪的動作之時,不禁仍然疑惑暴雪究竟還在意哪一部分玩家。是熱愛多人的玩家,還是單機核心玩家。暴雪一定思考過這一問題,但是前幾部的使命召喚存在的問題已經說明了一切,才讓暴雪毫不猶豫的選擇了前者,進而放棄了單機核心玩家。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

對於FPS玩家而言,評價一款作品的要求是極其苛刻的,多人模式和單人模式兩者之爭也在不同玩家的眼裡有著不同的表達。當今很多玩家對於COD這類遊戲的要求就是這類遊戲一定要有一個很好的劇情,可以讓玩家存在深入的代入感。因此使命召喚系列中存在著因為劇情而著名的幾部,但是如今暴雪卻一直糾結關於多人和單人模式的問題。當代遊戲產業並不如從前一樣,使命召喚也不再是那個僅僅忠於劇情才能發揮自己最大長處得一款遊戲。因此當使命召喚發展到一定程度之時,大多數玩家都發現了戰地3和COD其實都是"為了多人模式而做單人"。

"

前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

正文

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

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但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

同年3月,暴雪收購了 Condor公司,之後隨即改名為" Blizzard North",即後來我們所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要領導人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 BilIRoper共同支撐起新遊戲"暗黑破壞神"的開發任務。他們的創新都融入到這款遊戲之中, BillRoper如今也獲得了"暗黑之父"的美譽。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位"跳票王"跳票演出的序幕。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是幹什麼的。從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,他們的全部精力只專注於自己的事業。 經過2年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2000年6月,《暗黑破壞神》終於出現在玩家的面前,發行當天高達18萬份的銷量足以顯示玩家對於暴雪的瘋狂,而不足一個月的時間就創下了百萬份的銷量,更是創造了一個新的紀錄。到2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,己經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說:"我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。"

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2001年6月份,北美暴雪再次為大家帶來了新的驚喜,《暗黑破壞神Ⅱ》資料片《毀滅之王》發佈,在原來的基礎上再次增加了2個職業,以及一個全新的關卡,讓全世界的暗黑迷們再次為之瘋狂。2002年7月,暴雪再一次讓人們見識到了他們駕御遊戲的能力,經歷3年開發的《魔獸爭霸Ⅲ》上市,玩家們第一次見到了英雄在遊戲中的作用,各種各樣圍繞英雄而展開的戰術被創造出來。

輝煌

2002年底的時候,《魔獸爭霸Ⅲ》不負眾望的登上了各大遊戲排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS類遊戲的頂峰,他們在即時遊戲領域的成就無人可以匹敵,能夠超越暴雪的只有暴雪。 資料片的發行一直是暴雪的傳統,就像星際爭霸的母巢之戰,就像暗黑破壞神的毀滅之王,每一次暴雪資料片的發行總是能夠讓人重新認識一款遊戲並將自己對它的熱情持之以恆。《魔獸爭霸Ⅲ》也不例外,新的資料片蓄勢以待,但由於債務危機,暴雪的母公司威望迪發出了可能出售暴雪的消息,在這場遊戲界的大震動結束之後,北方暴雪的三位主要領導人。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

EichSchaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 Bill Roper一起離開了暴雪。 然而,暴雪並沒有輕易被擊倒,在北美暴雪高層集體辭職之後的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》準時來到了玩家的面前,暴雪仍然在繼續著自己的創新與輝煌。 在2004年以前,暴雪一直是單機遊戲玩家心目中偉大的代名詞。當2001年暴雪宣佈要開發網絡遊戲《魔獸世界》時,非常多的人表示了質疑:從來沒有涉及過網絡遊戲開發的暴雪會不會在《魔獸世界》上砸了自己的金字招牌?失去了幾位遊戲製作天才領導人的暴雪是否還能繼續之前的輝煌?

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2004年,暴雪用事實回答了這些疑問,《魔獸世界》相繼在美國,歐洲,韓國架設了服務器,開始運營,而且昂首挺進了各個國家的最受歡迎網絡遊戲排行榜,到今天為止《魔獸世界》都是世界遊戲史上最成功的網絡遊戲之一。 二十多年以來,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於"能量守恆"的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹,暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的"度"上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關係,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不能每月推出一部新遊戲、一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑藉對玩家的深入瞭解、對品質的不斷追求、對遊戲的持續創新,構成了暴雪獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款遊戲的銷量都突破了"白金水準"。個遊戲銷量達到100萬套總銷量早己突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等遊戲。"三年磨一劍"的精品戰略是暴雪公司成功的關鍵所在。

失去方向

然而時至今日暴雪的策略卻有所平平,近幾年來出品的作品都因為有著各種各樣的問題而沒能被廣大玩家所接受,暴雪也因為追隨著逃殺熱失去了自己部分的傳統。如要說APEX是大逃殺產物之下理所應當的賺錢產物,但是放在使命召喚15的改革裡可就一反暴雪常態。將原本的多人模式放棄,取而代之的是把當下最火熱的模式代入其中。這會是一款好遊戲麼?當眾多玩家質疑暴雪的動作之時,不禁仍然疑惑暴雪究竟還在意哪一部分玩家。是熱愛多人的玩家,還是單機核心玩家。暴雪一定思考過這一問題,但是前幾部的使命召喚存在的問題已經說明了一切,才讓暴雪毫不猶豫的選擇了前者,進而放棄了單機核心玩家。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

對於FPS玩家而言,評價一款作品的要求是極其苛刻的,多人模式和單人模式兩者之爭也在不同玩家的眼裡有著不同的表達。當今很多玩家對於COD這類遊戲的要求就是這類遊戲一定要有一個很好的劇情,可以讓玩家存在深入的代入感。因此使命召喚系列中存在著因為劇情而著名的幾部,但是如今暴雪卻一直糾結關於多人和單人模式的問題。當代遊戲產業並不如從前一樣,使命召喚也不再是那個僅僅忠於劇情才能發揮自己最大長處得一款遊戲。因此當使命召喚發展到一定程度之時,大多數玩家都發現了戰地3和COD其實都是"為了多人模式而做單人"。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

從這時起暴雪也越發重視期間的市場利益,正巧今年有著大逃殺遊戲打出的一片市場,不如便向前進軍吧。結果呢?在暴雪推出使命召喚15的時候,大多數玩家還是喊出了真香!作為一款短時的收益產品,暴雪推出的使命召喚15已經算的上是一款成功的商業作品。雖然他仍然有著使命召喚一貫以來優秀的打擊感,但卻已經失去了作為使命召喚的一貫傳統。使命召喚講述的就是故事,而玩家為之而來的也會是故事。所以當暴雪有了資金,是否能再好好思考一下未來作品的走向呢?

結語

今日的暴雪在玩家的眼裡多少有些非議,但是我們也理解作為一個像暴雪這樣的商業公司,取得更好的收益才是自己公司想要做的,因此暴雪在進軍手遊市場之時也帶來了《暗黑 不朽這樣的作品,希望以此彌補自己失去的利益。而這一切再加上18年暴雪削減員工的事情,我們心裡早已都清楚暴雪已經被長時間的財政赤字所困擾。

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前言

Blizzard Entertainment是全球著名的遊戲製作和發行公司,總部位於美國加州歐文。暴雪公司推出過多款經典系列作品,如《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列,以及享譽全球的 MMORPG遊戲《魔獸世界》。2007年12月,暴雪公司與維旺迪公司宣佈合併,此次交易金額為188億美元,合併後的新公司名稱由美國動視及維旺迪遊戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合併於2008年7月完成,總資金運轉約為189億美元。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,重新成為一個獨立運營公司。

正文

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

起源

可以說暴雪是遊戲產業的一個神話,因為它創造的遊戲作品並不多,但每一部都被遊戲界奉為絕對的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克莫懷米和艾倫阿德汗共同創建了一家名為 Silicon& Synapse的公司。起初替人開發些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂遊戲機上的遊戲由於公司名稱生澀,無法讓人記住,所以,兩人在1993年將其正式更名為 Chaos工作室。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

但是每家全新創辦的公司總會遭遇種種艱辛的坎坷,資金無疑是最為關鍵的因素,甚至可以稱為維繫運營與否的生命線。"一榮俱榮,一損俱損"的商場不二法常使最初的小企業走得舉步維眼。初期的暴雪除了15個充滿激情的熱血青年之外,幾乎一無所有。艾倫和邁克單靠一兩張信用卡已經完全無法應對高昂的"魔獸爭霸"前期開發經費,甚至連付員工們的薪水也出現了前所未有的危機。為了支撐公司的正常運轉,他們不得不申請了多達十餘張信用卡,並利某些方法進行提現,最終度過了那段最艱難的時光。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

兩個年輕人以驚人的毅力相互鼓勵,暴雪奇蹟般地死裡逃生了,並在1994年底得到了第一批戰略融資。1994年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的驚世力作PC遊戲《 Warcraft》(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了" Blizzard"的標籤。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚,所以,《魔獸爭霸》為當時的暴雪賺得了足夠的再生產資本。

崛起

1995年暴雪趁熱打鐵,推出了《 Warcraft I》獲得了更大的成功。暴雪真正的輝煌點正是源自於《魔獸爭霸2》,作為暴雪的第一款3A遊戲,《魔獸爭霸2》開始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域網對戰、戰爭迷霧、左鍵選擇單位及右鍵單擊移動等,榮獲當年《 PC Game》雜誌所評選的"最佳多人聯機遊戲"獎項。並在接下來的三年內,賣出超過250萬套的驚人銷量,這也奠定了暴雪今後以RTS遊戲為主流產品的總基調。 1996年,暴雪再接再勵,推岀了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並獲得了無數榮譽。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

同年3月,暴雪收購了 Condor公司,之後隨即改名為" Blizzard North",即後來我們所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要領導人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 BilIRoper共同支撐起新遊戲"暗黑破壞神"的開發任務。他們的創新都融入到這款遊戲之中, BillRoper如今也獲得了"暗黑之父"的美譽。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度,通過在1996年E3大展上的展示,更是讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預計發售的1996年聖誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾首次沒有兌現,也揭開了這位"跳票王"跳票演出的序幕。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是幹什麼的。從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,他們的全部精力只專注於自己的事業。 經過2年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2000年6月,《暗黑破壞神》終於出現在玩家的面前,發行當天高達18萬份的銷量足以顯示玩家對於暴雪的瘋狂,而不足一個月的時間就創下了百萬份的銷量,更是創造了一個新的紀錄。到2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,己經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說:"我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。"

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2001年6月份,北美暴雪再次為大家帶來了新的驚喜,《暗黑破壞神Ⅱ》資料片《毀滅之王》發佈,在原來的基礎上再次增加了2個職業,以及一個全新的關卡,讓全世界的暗黑迷們再次為之瘋狂。2002年7月,暴雪再一次讓人們見識到了他們駕御遊戲的能力,經歷3年開發的《魔獸爭霸Ⅲ》上市,玩家們第一次見到了英雄在遊戲中的作用,各種各樣圍繞英雄而展開的戰術被創造出來。

輝煌

2002年底的時候,《魔獸爭霸Ⅲ》不負眾望的登上了各大遊戲排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS類遊戲的頂峰,他們在即時遊戲領域的成就無人可以匹敵,能夠超越暴雪的只有暴雪。 資料片的發行一直是暴雪的傳統,就像星際爭霸的母巢之戰,就像暗黑破壞神的毀滅之王,每一次暴雪資料片的發行總是能夠讓人重新認識一款遊戲並將自己對它的熱情持之以恆。《魔獸爭霸Ⅲ》也不例外,新的資料片蓄勢以待,但由於債務危機,暴雪的母公司威望迪發出了可能出售暴雪的消息,在這場遊戲界的大震動結束之後,北方暴雪的三位主要領導人。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

EichSchaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副總裁 Bill Roper一起離開了暴雪。 然而,暴雪並沒有輕易被擊倒,在北美暴雪高層集體辭職之後的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》準時來到了玩家的面前,暴雪仍然在繼續著自己的創新與輝煌。 在2004年以前,暴雪一直是單機遊戲玩家心目中偉大的代名詞。當2001年暴雪宣佈要開發網絡遊戲《魔獸世界》時,非常多的人表示了質疑:從來沒有涉及過網絡遊戲開發的暴雪會不會在《魔獸世界》上砸了自己的金字招牌?失去了幾位遊戲製作天才領導人的暴雪是否還能繼續之前的輝煌?

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

2004年,暴雪用事實回答了這些疑問,《魔獸世界》相繼在美國,歐洲,韓國架設了服務器,開始運營,而且昂首挺進了各個國家的最受歡迎網絡遊戲排行榜,到今天為止《魔獸世界》都是世界遊戲史上最成功的網絡遊戲之一。 二十多年以來,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於"能量守恆"的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹,暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的"度"上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關係,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不能每月推出一部新遊戲、一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑藉對玩家的深入瞭解、對品質的不斷追求、對遊戲的持續創新,構成了暴雪獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款遊戲的銷量都突破了"白金水準"。個遊戲銷量達到100萬套總銷量早己突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等遊戲。"三年磨一劍"的精品戰略是暴雪公司成功的關鍵所在。

失去方向

然而時至今日暴雪的策略卻有所平平,近幾年來出品的作品都因為有著各種各樣的問題而沒能被廣大玩家所接受,暴雪也因為追隨著逃殺熱失去了自己部分的傳統。如要說APEX是大逃殺產物之下理所應當的賺錢產物,但是放在使命召喚15的改革裡可就一反暴雪常態。將原本的多人模式放棄,取而代之的是把當下最火熱的模式代入其中。這會是一款好遊戲麼?當眾多玩家質疑暴雪的動作之時,不禁仍然疑惑暴雪究竟還在意哪一部分玩家。是熱愛多人的玩家,還是單機核心玩家。暴雪一定思考過這一問題,但是前幾部的使命召喚存在的問題已經說明了一切,才讓暴雪毫不猶豫的選擇了前者,進而放棄了單機核心玩家。

愛暴雪麼?這裡是暴雪的前世今生

對於FPS玩家而言,評價一款作品的要求是極其苛刻的,多人模式和單人模式兩者之爭也在不同玩家的眼裡有著不同的表達。當今很多玩家對於COD這類遊戲的要求就是這類遊戲一定要有一個很好的劇情,可以讓玩家存在深入的代入感。因此使命召喚系列中存在著因為劇情而著名的幾部,但是如今暴雪卻一直糾結關於多人和單人模式的問題。當代遊戲產業並不如從前一樣,使命召喚也不再是那個僅僅忠於劇情才能發揮自己最大長處得一款遊戲。因此當使命召喚發展到一定程度之時,大多數玩家都發現了戰地3和COD其實都是"為了多人模式而做單人"。

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從這時起暴雪也越發重視期間的市場利益,正巧今年有著大逃殺遊戲打出的一片市場,不如便向前進軍吧。結果呢?在暴雪推出使命召喚15的時候,大多數玩家還是喊出了真香!作為一款短時的收益產品,暴雪推出的使命召喚15已經算的上是一款成功的商業作品。雖然他仍然有著使命召喚一貫以來優秀的打擊感,但卻已經失去了作為使命召喚的一貫傳統。使命召喚講述的就是故事,而玩家為之而來的也會是故事。所以當暴雪有了資金,是否能再好好思考一下未來作品的走向呢?

結語

今日的暴雪在玩家的眼裡多少有些非議,但是我們也理解作為一個像暴雪這樣的商業公司,取得更好的收益才是自己公司想要做的,因此暴雪在進軍手遊市場之時也帶來了《暗黑 不朽這樣的作品,希望以此彌補自己失去的利益。而這一切再加上18年暴雪削減員工的事情,我們心裡早已都清楚暴雪已經被長時間的財政赤字所困擾。

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只不過我們作為玩家所關心的更是遊戲的質量和品味。曾經,暴雪因為魔獸世界塑造起了良好的遊戲氛圍,暴雪也被大多玩家稱為最良心的遊戲廠商之一。但是不可不說暴雪距離正軌可謂是越走越遠了,未來暴雪究竟要走向何方我們無從過問,也無從所想。只是,我們仍然期待暴雪還能記起自己當初取得的輝煌,想起自己塑造遊戲的意義。

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