尼爾背後的故事:白金和動作遊戲的故事

在尼爾:機械紀元之前,白金的故事,也是一個充滿血淚的故事:它比龍背系列和尼爾系列的故事至少要慘上三倍。

白金的成立史到處都能搜到,我在這裡就不細講了。它可以說是“動作遊戲天尊”Capcom公司的“私生子”,完全由Capcom的離職創業人員組成,曾經擁有卡普空負責動作遊戲開發的四天王:三上真司(現在自己創業做惡靈附身去了)、三並達也(前社長也辭職自己找活幹去了)、稻葉敦志、神谷英樹。這些人都曾是卡普空最受尊敬的製作人們,製作了洛克人、生化危機、逆轉裁判、鬼武者、鬼泣系列中的多部作品;在生化危機系列和GC的風波之後,他們被Capcom趕到了子公司四葉草,在這裡製作了紅俠喬伊(Viewtiful Joe)、大神(Ōkami)和神之手(God Hand)。

他們在卡普空時期製作的遊戲大多極其有名,有名到不需要我來講的程度;我想單獨說說大神和神之手。這兩款是迄今為止最能代表白金這群人的遊戲,同時也是將這些人趕出Capcom的罪魁禍首,所以我會稍微寫兩句。

大神是屬於那種非常典型的“叫好不叫座”的遊戲。這款遊戲的美術幾乎達到了“日式和風”的巔峰,即便在這麼多年之後,我也想不起有幾款日本古代題材的遊戲美術成就能與之相比;以動物角色(狼)作為動作遊戲主角的大膽設計也同樣令人印象深刻,是3D動作遊戲中極少數不以人類或人形單位作為主角的逸品。它另外的設計也同樣令人感覺脫離(或者說超前)了時代:早在觸摸屏設備出現之前,大神就非常大膽地要求玩家用PS2的雙搖桿在屏幕上勾畫線條以使用大神的特殊能力。坦白說,我當時很難理解為什麼要用雙搖桿在屏幕上劃各種各樣奇特的符文線,這個操作不僅困難,而且還很有挫敗感;但多年以後回過頭來看,我可以說這是個生錯了時代的設計:如果它出現在觸摸屏、甚至哪怕是Wii的時代,“在屏幕上劃線解謎”都稱得上是個有趣(雖然並不一定好)的設計。大神拿獎拿到手軟,幾乎橫掃了2006年的各種年度獎項,但是銷量並稱不上好:在全世界所有平臺、多年的銷量加起來,這個遊戲也剛剛60萬份,多年後還得到了一個“商業上最失敗的年度遊戲”的蓋棺定論。

最終葬送了四葉草的神之手就更屬於那種稍稍生錯了時代幾年的遊戲。如果這款遊戲再晚發那麼幾年,忍耐到Nicovideo和Youtube橫行的PS3世代,擁有更好的畫質和觀賞性,它那充滿魔性的搞笑風格,很可能會讓它搭上網絡視頻的順風車,成為一款如同“模擬山羊”一般的傳奇遊戲。即便在這麼多年之後,關於白金的神之手的某些視頻,仍然在youtube上有數十萬、甚至百萬級別的點擊,憤怒的主播們咒罵著當年IGN給出3分的不負責任。或許在某個平行世界,晚了一個世代的神之手,會有機會像惡魔之魂一樣從悲慘的媒體評分中爬起身來,成為一個搞笑動作遊戲系列的始祖。然而歷史沒有如果。神之手的“GOD動作遊戲第一彈”也只能停留在它的標題欄上,永遠沒有機會變成現實。在這款遊戲市場、口碑雙雙慘敗之後,Capcom沒有再給這些人機會(他們自己或許也不想再留下去了),白金的創始人們離開了公司,並在不久之後成立了現在的白金。

2008年獨立後的白金並沒有走上康莊大道:相反,他們走上的是一條如黑曜石一般艱辛的、由形形色色的失敗構成的創業道路。依靠傑出的動作遊戲開發能力,他們總也餓不死,但要說活得多好那也是騙人的。在接下來的近十年時間中,他們開發了不少水準不錯、充滿想法的動作遊戲,但距離成功總是差那麼一段距離。白金有一個不算短的遊戲列表:他們幾乎同時總在開發兩款甚至三款遊戲,保證幾乎每年都有新遊戲上市來維持公司的生存。其中絕大多數遊戲叫好不叫座,少部分遊戲既不叫好也不叫座,有些外包遊戲勉強可以算叫座也叫好,但又不能給白金創造多少收益——比如給Konami做的《合金裝備崛起》和給Activision做的科拉傳奇、變形金剛和忍者神龜。他們甚至還嘗試過開發並非動作遊戲的作品:DS上星際冒險加戰略題材的《無限航路(2009)》,試圖結合第三人稱射擊遊戲和動作遊戲的《絕對征服(Vanquish,2010)》,給任天堂打工做的兩代《星際火狐(Star Fox)》一代是射擊遊戲,另一代居然是個塔防遊戲……這些“嘗試性的白金遊戲列表”裡我個人打通過無限航路和絕對征服,這兩款遊戲都能看出白金非常努力地在想創新進入新的領域,但他們缺少可以將這些想法打磨好的時間和資金,遊戲的後期和細節設計問題叢生。

在這個時期中,白金最重要的、也可以說是他們自己的動作遊戲,自然是兩代《獵天使魔女(Bayonetta)》。這兩款遊戲最能代表白金在動作遊戲設計上的追求和觀點:狹義的(日式)動作遊戲應該保留複雜的連續技和招數對應,但同時也要給輕度玩家留條活路——但他們給“手殘玩家”構思的“活路”和魂系列那些人的設計不同。獵天使魔女系列有天馬行空的動作設計、完全超乎常理的攻擊方式和範圍,連續技變化多端,但同時它在最低難度提供一個近乎節奏遊戲的難度:在這個模式下面,你只要不按攻擊,就能閃躲開敵人的攻擊;你只要按動攻擊,就能在不控制方向的情況下發動連續攻擊。這個低難度系統到了獵天使魔女2到了喪心病狂的程度:由於WiiU支持觸摸屏,你只要在屏幕上無腦一陣亂點,就能體會到高手連續技吊打野怪的快感,輸入的彈性高到了一定境界,系統會自動幫你補錄入在當前情況下它認為最合適的連續技……而獵天使魔女的正常和高難度,無愧於白金製作人們“硬派動作遊戲專家”的出身:在這個遊戲裡,你會使用各種各樣匪夷所思的技能,對抗造型匪夷所思的敵人。遊戲在鬼泣的基礎上,整合了更多“遠程攻擊”元素進去:女主角不光任何部位都能用來打擊敵人,身上的四把槍還能隨時用來連招,遊戲還有些空中戰類和賽車類的關卡,能看出白金試圖用多樣性設計豐富動作遊戲的設計目標。

尼爾背後的故事:白金和動作遊戲的故事

這個遊戲距離暢銷,只有一個小問題:白金的“匪夷所思”,好像距離一般人的審美有點遙遠。獵天使魔女同樣是最能體現這一點的遊戲:雖然也以衣著性感的女主角作為賣點,但腿上也綁著槍的Bayonetta大姐人設實在……雖然很好,在一定程度上符合西方市場的喜好,但是不太主流——哪怕在歐美業不太主流。而這個遊戲中那些“天界”怪物設計感覺也相當怪異:大多數怪物既不是非常漂亮,也不是很有設計風格,作為敵人時也不是很有“可讀性”,經常只能靠死亡來學習、掌握敵人的攻擊形式。這個系列對動作遊戲愛好者來說,確實是一代名作,絕大多數遊戲媒體和玩家都給了它極高的分數;但對大多數一般玩家來說,獵天使魔女系列的美術風格有點“生人勿近”。即便一代在全球賣了兩百多萬份,白金也籌措不到二代的開發資金,只能和任天堂簽署了WiiU版本的獨佔協議。WiiU版本的獵天使魔女2遊戲製作水平更高,是一款真正的3A級別動作遊戲,但銷量明顯受到了主機的拖累:就算是改編成劇場版動畫也沒能拉動這一代的銷量,全球總銷量也很可能沒有超過一百萬,在日本更是隻統計到區區的十萬份銷量。我無從推測劇場版動畫和獵天使魔女2的銷量對白金的財務報表造成了怎樣的衝擊,但從那以後白金變成了一個完全的外包商,則是一個不爭的事實。

白金的遭遇,固然和他們不擅長髮行有關,但這其中“動作遊戲的衰敗”無疑也扮演著重要的角色。倘若動作遊戲仍在盛期,像《獵天使魔女》和《合金裝備崛起》這樣的作品,有機會獲得更高的銷量、擁有更多的預算和更長的開發週期,將這些遊戲的短板彌補上去。白金看到了問題所在,也有做出好遊戲的能力,但他們所擁有的有限資源讓他們沒有能力擴大原創品牌的影響力,也沒有能力讓發包方重視自己開發的外傳作品。白金需要的,是一個擁有品牌影響力,而且充分信任他們的發行商,來讓他們製作一款在口碑、市場上都能有所收穫的名作。

在這個時候,Square Enix和橫尾太郎,帶著新一代尼爾的提案找到了白金。那就是《尼爾:機械紀元》的誕生。

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