《暗黑血統:狂怒》評測:在死亡後的狂怒重生

《暗黑血統:狂怒》評測:在死亡後的狂怒重生

《暗黑血統》從2010年發售的第一版到2012年發售的《暗黑血統:死神》在兩年間以其爽快的遊戲體驗培養了大批遊戲粉絲,《暗黑血統》也成為發行商THQ繼“戰錘”系列後又一玩家耳熟能詳的IP,即便是在2012年THQ倒閉時也將《暗黑血統:死神》看作是自己的救命稻草足以證明這一系列的影響力,但事情卻不盡如人意,《死神》因起“便祕”般的遊戲體驗導致銷量不佳,發行商THQ也在宣告破產後被收購,《暗黑血統》石沉大海。但經歷了4年的消沉後2017年一家名為THQ NORDIC的遊戲公司告訴玩家們一個好消息:《暗黑血統》系列的續作《暗黑血統3:狂怒》將在2018年發售,而這款遊戲則是由Gunfire Games製作。THQ NORDIC正是當年被NORDIC收購的THQ,GUNFIRE GAMES則是重組後的原暗黑血統制作方VIGIL GAMES,本作是繼《暗黑血統:死亡》後的又一款續作——《暗黑血統:狂怒》,接下來就讓我們一起測評這款“在死亡後狂怒重生”的硬核暗黑血統吧。

評測難度:挑戰級

《暗黑血統:狂怒》評測:在死亡後的狂怒重生

不同以往的硬核的遊戲體驗,但並不缺乏對玩家探索時給予的關愛

《暗黑血統3:狂怒》的遊戲體驗相較於之前的作品變得十分硬核,超低的容錯率導致前期吃小怪兩個重擊就得跑屍體,在遊戲後期被小怪一刀送去讀條已經是家常便飯,在挑戰難度下並沒有“危險指示器”,苛刻的“精準閃避”判定使你若不在千鈞一髮之際進行閃避就無法打出反擊,而普通閃避的無敵時間很短,通常在落地之前就會被其他的小怪偷襲,以上幾乎成了每一場群毆中的難點。

在探索發麵本作像“魂系列”遊戲一樣,嚴重的缺乏引導,遊戲甚至沒有一張大地圖,只有屏幕上方的BOSS方位指示器,各種方向全依靠方位指示器判斷。在操作的引導上只告訴你如何操作,缺乏對某些場景的具體操作引導也成為無數玩家苦手的原因,這一切都是需要玩家去探索的,適應這些操作,慢慢熟悉各種套路之後受苦之旅才算是正式開始,所以在剛接觸這款時我對本作的評價是:戰鬥爽快的黑暗之魂。但這些對於《暗黑血統》系列的老玩家來說並不算是友好。

本作的動作系統在魂系列的低容錯率和鬼泣系列的暢爽連擊感之間找到了平衡,在暴風驟雨的連擊之中完美閃避每一次攻擊的體驗在群毆戰中的十分的爽快,這一點和其他硬核類遊戲相比算是鮮有特色。

當在探索中一命嗚呼去“撿屍體”時就可以感受到本作對玩家的關愛——在一個地區反覆死亡時玩家擊殺小怪獲得的資源會被自動收集到死亡點,不用擔心大批資源被浪費,放開手腳戰鬥直到破關成功後再去撿屍體享受“受苦的獎勵”。

另外一點就是在大部分BOSS門前都有一個很近的存檔點,相比於跑酷見BOSS途中被小怪消耗,這個設計可以保證你在前往BOSS門前不會被小怪提前消耗生命值,讓玩家在每一次和BOSS的戰鬥前“元氣滿滿”。

探索地圖時想要獲取補給則有兩種手段:一種是購買商店補給治療石,這種補給品十分的辣雞,回覆量低,所有補給品享有公共冷卻時間而且同一種補給品越賣越貴,另一種則是在擊殺小怪後有一定概率掉落綠魂可以為“拿非利的小憩”充能,這種手段不僅回覆量大,恢復效果好,重要的是還沒有冷卻,即就是鼓勵玩家通過戰鬥去探索地圖和解密,即使在彈盡糧絕之際也只需要一次擊殺就可以讓你如霖甘露。

《暗黑血統:狂怒》評測:在死亡後的狂怒重生

“從500到625,看在是熟客的份上就給你漲個價吧”

有趣的地圖探索,終於在解密和戰鬥之間找到了層次

玩過《暗黑血統2》的玩家都會對那一作中解密和戰鬥的節奏感到十分頭疼,糟糕的節奏也帶來了如同“便祕”的遊戲體驗,這一問題在本作被很好的解決了。

《暗黑血統3》是一個半開放式世界,整個地圖一體化大部分的時候無需讀取,錯綜複雜的場景設計和各種羊腸小道極大地豐富了地圖的可探索性,哪怕在通關之後玩家依然可以憑藉狂怒的四種形態在地圖中進行探索。

相較於《暗黑血統2》的解密和戰鬥,本作變得很有層次。

在前期時解密的方式多為“思考性解密”,需要針對的去思考謎題,如何運用相關的元素破解謎題,通常是用爆炸蟲炸門,或者火燒蛛網牽一髮而動全身的方式解密,而後期由於玩家已經獲得了所有的能力,爆炸蟲和蜘蛛網的解密方式逐漸變少,轉而成為了更多的探索類解密——“發現即為解開”,不再需要過多的動腦,反而需要合理運用自身的能力並作出各種嘗試。遊戲越到後期,謎題變得越發簡單而且粗暴,更多的側重點轉移到了戰鬥上。

在獎勵解密上本作的設計也多為探索類,例如救人質時通常需要玩家用良好的觀察力找出地圖元素之間的關係,然後就可以順利解開謎題。

解密和戰鬥的節奏從前期偏向解密轉到後期的偏向於戰鬥,其中部分帶有獎勵性質的解密也不會耽誤很多的時間,相較於前作是一個十分明顯的進步,但美中不足的一點在於中期的節奏混亂。

在遊戲中期你通常會因為獲得了某種能力再次回到之前去過的的地圖中去破解謎題推進遊戲進度,而這一過程十分的蛋疼,缺乏地圖指引就要求玩家在一開始需要記住這些機關的位置,這也導致玩家需要回到過去的地圖用新獲得的能力完成破解,而這種設計一兩個還可以接受,當大量出現時就難免覺得真雞兒蛋疼,解決這一問題的方法通常是從頭再來地毯式掃蕩。

《暗黑血統:狂怒》評測:在死亡後的狂怒重生

“在狹窄通道中爬行的狂怒姐,順便求通道內第三人稱視角”

即便有創新和優化,但BOSS設計成為最大敗筆

雖然趕上了硬核遊戲這趟火車,雖然優化了之前被詬病的節奏問題,但本作卻有一個最為嚴重的問題——BOSS設計。

除了花哨的動作以外讓你很難感受到每個BOSS之間的不同機制,缺乏設計成為了很多BOSS的通病,而這也成為了這款遊戲的敗筆。

前期大部分BOSS的招式概括起來就是幾招:鹹魚突刺,延遲橫斬,二連擊,直線重擊,有些加個噴火有些加個飛躍重擊,BOSS在戰鬥中的招式規範,套路固定,不存在騙招和“招式陷阱”一類的設定,導致玩家只要在戰鬥中知道了BOSS的招式,接下來的時間就是減少失誤——表現出來的症狀就是戰鬥嚴重極其非常的缺乏隨機性。

設計思路簡單到:當玩家離我多遠時就使用某某技能,在我哪裡使用某某技能,這實在是太容易讓玩家摸到門路了:有些BOSS拉遠後他必定會使出鹹魚突次,玩家躲開鹹魚突次之後就可以抽他兩下,有些BOSS拉遠後必定會使用投石攻擊,要做的就是“精準閃避”投石之後發動反擊等待下一次投石,就這樣來來回回直到BOSS死亡。這種“夫唱婦隨”一般的BOSS設計也算是刷新了我的眼界。

在BOSS戰中唯一刺激的是期待BOSS忽然不按照套路出牌打了個措手不及讓你一命嗚呼,這種突如其來的變數甚至比戰勝BOSS還要有成就感。

“村口傻子連續犯傻還不如忽然聰明一下更讓人驚奇”

BOSS缺乏設計,導致首領戰缺乏隨機性,這種戰鬥體驗甚至不如你去打一群小怪或者去殺某個精英怪要好,畢竟你並不知道這些怪物會出什麼招,戰鬥更有隨機感也更加刺激。缺乏隨機性的戰鬥毫無樂趣,充滿隨機性的戰鬥讓人難以駕馭,這作《暗黑血統》的問題從解密和戰鬥的節奏轉移到了戰鬥中隨機性的把握。

這個問題直到遊戲最後才有了明顯的突破,從第二次打神怒這個雙階段BOSS開始,《暗黑血統3》終於找回了動作類遊戲首領戰中的應有的難度和史詩感,對比之下有些BOSS還沒精英怪難打,比如大刀亡魂哥就讓人十分頭疼。

最後的三場戰鬥在挑戰難度下相較於其他BOSS算是刻骨銘心的難,神怒的劍陣破閃避,傲慢的絕命激光連線,嫉妒的三騎士加七宗罪組合連招終於給這一代的BOSS們找回了顏面,招式要牌面有牌面,要難度有難度,但有些為時已晚,那時的遊戲已經到了末期。

除此之外還有一些小問題,牆邊視角不合理,殺怪後不會自動鎖定其他小怪,變身結束後需要重新鎖定,非鎖定狀態連擊時攻擊方向無法改變等等一些小的細節還等待優化。

《暗黑血統:狂怒》評測:在死亡後的狂怒重生

“這段動畫截圖於開場,整個遊戲唯一沒有被漢化的地方”

綜述

這代新生的《暗黑血統》給我們帶來了新的方向,探索地圖時受苦的樂趣讓人痛並快樂著,水下地圖的出現也讓人眼前一亮,但並沒有被很好的利用起來。劇情承上啟下,從狂怒被召喚開始到最後“禍亂”亮相對抗惡魔大軍和“狂怒”成為了人類保衛者為終。

這已經不再是2010年的遊戲市場,只求爽快很難滿足現代玩家的胃口,這款硬核風格的的暗黑血統雖然有一部分瑕疵,但依然可以看到新生的GUNFIRE GAMES做好這一系列的決心,一個老牌的連擊類動作遊戲時隔多年後以這樣一種全新硬核姿態迴歸。

《狂怒》讓我們看到了《暗黑血統》作為硬核遊戲的潛力。

《暗黑血統:狂怒》評測:在死亡後的狂怒重生

“夢想比現實更讓人激動嗎?”

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