《暗黑破壞神3》:暴雪與“暗黑式遊戲”的罪與罰……

我的一生中,最好評的公司,就是暴雪娛樂。

在人海茫茫的遊戲中,暴雪遊戲是如此的卓越。

——直到《暗黑破壞神3》,讓“暴雪出品,必屬精品”徹底的化作了神話在風中流轉……

《暗黑破壞神3》:暴雪與“暗黑式遊戲”的罪與罰……

微交易“原罪”和PC平臺的懲罰

《暗黑破壞神3》:暴雪與“暗黑式遊戲”的罪與罰……

以當下遊戲的視角來看,暴雪考慮“微交易”的思路,其實是頗有前瞻性的。這點其實很符合暴雪娛樂一貫“引領時代”的做法。然而,太過超前的設計,往往卻並非精彩,而是敗筆。

暴雪《暗黑破壞神3》的現金拍賣行,就是生錯了時間和地點的天才之筆。

《暗黑破壞神2》正是因為其開放性,玩家不論單機、聯網還是局域網、私服玩,都能享受到足夠的樂趣,才得以掩蓋了經濟系統的問題,當玩傢俬下以各種符文作為通貨時,其實掐好說明,這款遊戲的金幣膨脹在後期是有問題的。

同樣,也正是其開放性,各種BOT才沒毀掉《暗黑破壞神2》,也鮮有工作室大批做這款遊戲的單子。

而《暗黑破壞神3》就截然不同了,暴雪又一次傲慢和“具有前瞻性”的把這款遊戲徹底封裝成了“聯網單機”遊戲,肥水不流外人田。然而,純單機模式的喪失,和官服的唯一性,卻讓《暗黑破壞神2》那些不疼不癢的事暴露了出來。

甚至,碎碎念君可以認為,暴雪就是沒有在製作《暗黑破壞神3》時,考慮到了《暗黑破壞神2》的這些問題,以至於《暗黑破壞神2》原版經濟的問題爆發時,暴雪卻如同捱了當頭一棒一樣,一時手足無措。

可以這樣說,整個《暗黑破壞神2》原版的掉落系統、以及難度系統,都是架構於“現金拍賣行”,也就是“微交易”這個營收系統的。暴雪故意苛刻的設置怪的數值強度,以及故意讓稀有物品掉落變得極其珍貴,乃至單人很難在冒險中順利通關,必須通過拍賣行來尋找需要的裝備。——這本是一個“強調社交”類的,網遊向的設計思路,然而,在ARPG類遊戲裡,卻真的不適合。

越是稀有的掉落系統,對工作室來說,就越是水潤豐饒的土地。蜂擁而來的工作室和BOT,為這個遊戲的經濟系統徹底埋上了一鏟子土。苛刻之至的單人冒險體驗,再加上被工作室壟斷的拍賣行,讓遊戲變得再無樂趣可言。

這在遊戲界其實並非新聞,韓國MMORPG的經濟系統經常就如此被工作室玩崩,玩家被迫選擇花錢買工作室的金幣和材料,或者“一條極其痛苦的道路”。

然而,這是《暗黑破壞神》。

這是承載了海內外億萬玩家期冀、信仰、乃至夢想的《暗黑破壞神》!

《奪魂之鐮》是救贖還是的劫難

《暗黑破壞神3》:暴雪與“暗黑式遊戲”的罪與罰……

暴雪畢竟是一家擁有頂級執行力,敢於大開大合的矯枉過正的頂級公司。

在《奪魂之鐮》資料片中,暴雪毅然關閉了早已汙穢不堪的現金拍賣行,轉而開放了一系列“爆肝”向的系統,這麼一套猛藥下來,愣是讓已經半死不活的《暗黑破壞神3》梅開二度。

暴雪畢竟還是暴雪。

然而,《奪魂之鐮》的風評,卻遠未達到《暗黑破壞神2》時期高度的一半。即便碎碎念君也承認,在現在的眾多ARPG遊戲中,《暗黑破壞神3》仍然是綜合質量最優秀的遊戲。

《奪魂之鐮》復活的《暗黑破壞神3》,在設計思路上,一如“借屍還魂”的做法。與其說《奪魂之鐮》讓《暗黑破壞神3》重新煥發生機,不如說,暴雪不惜拋棄一款遊戲原有的核心創意和賣點,就為了讓它能夠像一款“正常遊戲”一樣,如同屍骸般的活動下去。

這是《暗黑破壞神》,寄託了海內外億萬玩家的期望和夢想的《暗黑破壞神》。

肝賽季、衝祕境和刷巔峰等玩法,一如現在很多手遊的爆肝一樣,其實是非常無聊的。玩家們拿著一樣的裝備,在一樣的關卡里刷著一樣的怪,等到下一個賽季,重建一個新號,周而復始。

這類枯燥的,消耗時間的玩法,或許在一開始能帶來不少樂趣,然而,當新鮮感和激情淡去時,一切就變得索然無味。

在這個被還魂的遊戲裡,輝煌的暴雪公司,卻再也拿不出什麼優秀的創意,再也做不出長期的遊戲性,更讓玩家再也找尋不到,曾經的精彩和感動……

如同死靈法師拉起一具死屍一樣,《奪魂之鐮》是《暗黑破壞神3》的救贖,也是它永遠的劫難……

情懷的透支和“暗黑式遊戲”的前路

《暗黑破壞神3》:暴雪與“暗黑式遊戲”的罪與罰……

在最近,《暗黑破壞神:不朽》,也就是手遊版的消息,讓國內玩家期待的同時,也徹底引燃了海外暴雪死忠的憤怒。

即便《暗黑破壞神3》已經敗筆如此,陪伴了一代玩家回憶的《暗黑破壞神》牌子,卻依舊承載著太多遊戲之上的東西。由於國內遊戲口碑實在太爛,海外的暴雪死忠們,徹底不能接受暴雪和國內廠商聯合制作《暗黑破壞神》的消息,一位玩家甚至當場問“這是不是愚人節玩笑?”。

這不是愚人節玩笑,這是信仰被褻瀆的苦痛。

其實,鼠標點擊打怪的ARPG並不是一個很大的市場,而且遊戲雖然看起來簡單,但是考驗精算系統在各種遊戲中,都是頂尖的。怪稍微強一點,多一點,就可能造成“低端build”難以面對的問題,而一切向“精英”玩家的實力看齊,顯然會讓休閒玩家半途止步。而海量的裝備庫和技能組合,尤其是考驗精算級別的數值策劃能力,一個錯漏,就會造成超強角色或者超級傷害。《泰坦之旅》和《恐怖黎明》這倆同班製作組出品的遊戲,就經常在“平衡”上屢出問題,不是怪太強,就是玩家太強被迫搞出難度完全不合理的的170挑戰。

而暴雪之所以能把《暗黑破壞神2》做成功,而友商卻做不到,正是這家公司一貫頂級的精算實力使然。

“暗黑式遊戲”並不是一個很大的市場,做好這類遊戲,也一點都不容易。如今,《天堂永恆》的韓劇式跳票和大廠們紛紛無視這個市場,正是他們明白這些問題的結果。

《暗黑破壞神3》的遭遇,可以說,更是讓遊戲大廠們更是確定了,“暗黑式遊戲”,特別是在PC上,市場並不理想。

畢竟,暴雪都做成了這樣,還有多少負債累累的遊戲公司,敢和暴雪比梭哈?

早期靠《火炬之光》一筆賭紅,卻在《HOB》輸爆了倉的Runic工作室,終是沒能逃過倒閉的命運,讓《火炬之光3》也永遠成為了遺憾。

而眾籌的《恐怖黎明》之所以問題重重,卻能成功,正是此類遊戲嚴重匱乏的結果。

《暗黑破壞神3》的折翼,讓暴雪的招牌掉了色,更讓製作商們對“暗黑式遊戲”更加絕望。

在碎碎念君看來,未來PC“暗黑式遊戲”如果說還有什麼前路的話,大概只剩下“獨立遊戲”或者“眾籌獨立遊戲”了吧。畢竟,這個暴雪親自“驗證”過的市場,也只有那些真情懷黨願意再踏一次坑了。

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