暗黑破壞神之父採訪:《暗黑不朽》想法不錯 但宣佈很失敗

​​David Brevik,《暗黑破壞神I&II》主創,在Brno的Game Access會談上,他上臺演講並回顧了在暗黑破壞神系列上的工作。而在接下來的訪談中,他也聊了聊自己那些成功與並不那麼成功的作品。此外,Brevik表達了很多自己對於遊戲業界的想法以及決定自己創建獨立遊戲工作室的緣由,當然最後還有對《暗黑破壞神:不朽》的一些看法。

本文翻譯凱恩之角 速凍餛飩,轉載請註明出處!

David Brevik 在遊戲開發行業工作已經近30年了,而他最著名的作品就是《暗黑破壞神》以及《暗黑破壞神II》 。他和Max以及 Erich Schaefer一起創建了禿鷲工作室,也就是後來的暴雪北方。在那之後Brevik 離開了暴雪並與其他前暴雪北方員工共同創建了旗艦工作室並製作了遊戲《地獄之門:倫敦》。再之後他從奇幻類型轉型到漫畫類型並帶來了免費的MMO遊戲《漫威英雄》。

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Q:在你的職業生涯中,你在多個工作室中創造了多個標誌性的遊戲,能分享一下你長期在行業中保持水準並創造如此多系列的祕密嗎?

David Brevik:熱愛。我喜歡製作遊戲,我希望用我的一生來做遊戲,製作遊戲已經成為了我生命中重要的一部分。我熱愛為人們創造娛樂,我熱愛製作遊戲的過程,我也熱愛製作能讓人們享受並獲得樂趣的事情,這就是我的全世界。想要在行業中這麼久,熱情是必須的,因為這一切其實挺累的。

Q:你最著名的作品是在暴雪北方階段時創造的,和那個年代相比,現在的遊戲製作過程有什麼變化?

David Brevik:現在我是GreyBeard games遊戲製作公司的總裁,整個遊戲公司只有我一個人,所以我正在獨自制作一款獨立遊戲,所以過程肯定和我過去的不同。我以前也獨自制作過遊戲,不過那都是Sega Genesis/Gameboy的年代了。這麼長時間裡遊戲開發的過程也有很大的變化。一個我現在正在深感同受的變化就是“早期測試”。我以前從沒有過這樣優秀的體驗,可以發佈遊戲並不斷根據收到的反饋來更新遊戲——而且所有人都同意這樣做。你需要不斷完善這個作品,你需要不斷的更新——我一年內更新了160次,並且在這個調整的過程中,與玩家一起看著它成長,觀察玩家在Twitch上的反應。這與那時候的變化實在是太大了。我們曾經需要去展示會才能得到這種反饋,那個年代我唯一能獲得的反饋就是在兩天內,我坐在所有人的後面觀察他們玩我的遊戲並記下他們的反應。所以現在在遊戲開發中這種開放的體驗非常有趣。

同時現在(遊戲業界的)機會也非常多,全世界有那麼多的遊戲製作人和那麼多製作工具——雖然我個人並不用那些工具,但我認識很多的製作者使用那些工具——並且我們非常高興看到遊戲的數量呈現了爆炸性的成長,我認為這對所有人來說都是好事。

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Q:在你的演講中,你提到了第一版暗黑破壞神和最後公佈的版本有極大的不同,你為什麼做出了這些改動呢?

David Brevik:這個嘛,這種情況其實在我每次做遊戲的時候都會有。製作遊戲是一種比較奇怪的體驗,它有點像寫一本書,因為你需要列出大綱並填滿它,所以我有一個我所希望看到的遊戲作為骨架。但在我不斷構建它時,我會產生新的或者更好的想法,骨架也會因此改變。而當骨架改變時,整個遊戲也會向著更好的方向變化。並且很多時候當我設計東西的時候,它並不總是十分優秀。出來的結果給人的感覺像“哦,這沒我想的那樣好嘛”或者,“這東西現在只有我喜歡,我需要讓它也被其他人喜歡”。讓作品在這兩者之間平衡意味著邊做邊改。有時還需要做出如將戰鬥系統從回合制變成實時戰鬥這類的改動,因為這對遊戲整體會更好。當然你要是一直做出這樣的改動意味著你的時間和資金總有一天會不夠用,但只要你還有機會修改,那麼你的每個修改都會讓作品變得更好。

Q:從現在看來,你覺得那些(修改)決定都是正確的嗎?

David Brevik:並不是(笑),你會有好的決定也會有壞的決定,但是現在和當時的情況也是不同的。近年遊戲的變化幅度偏大,《暗黑破壞神III》就是一個很好的例子。它在發售的時候有現金拍賣行之類的東西,而現在則截然不同。(現在的)遊戲的變化可以如此巨大,《暗黑破壞神III》也不是特例。在我當初(做暗黑破壞神)的時候,遊戲發售之後我們頂多就只能發佈幾個修改bug的小布丁,之後的重點就放在系列續作或者DLC上了。所以因為當代遊戲的性質,遊戲在不同的時間也是不同的。

Q:你在暗黑破壞神系列上工作的經歷還在影響你目前的工作嗎?

David Brevik:是的,我因為這個(資歷)才能來Brno(笑)。

每天都有人諮詢或者和我聊暗黑破壞神,而我對此也很開心,所以(暗黑破壞神上的工作)對於我目前每天的工作是有正向影響的。而且它也沒有負面效果,我也能從媒體上獲得更多的接受度,給我的新作品帶來更多的曝光。我還可以用這個經歷來作為營銷材料。如果我想要去那裡工作,這個資歷也能幫我拿到一份工作。所以在很多方面上,暗黑破壞神(上的資歷)是我事業上的全部。

Q:那從遊戲開發的角度來說,你現在還會借鑑製作暗黑破壞神系列時獲得的經驗嗎?

David Brevik:我現在正在製作的遊戲——It Lurkes Below就和暗黑破壞神系列很像,雖然它的視角接近泰拉瑞亞,不過基礎的機制還是一樣的——隨機怪物,隨機地下城,隨機道具。 所以說,我現在還在製作類似的系統,而那些經驗也仍然在影響我的作品。

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Q:等距動作RPG類型(isometric action RPG)的遊戲現在貌似又流行了起來,很多這方面的設計師都會從你的暗黑破壞神系列上獲得靈感,你對於這件事有什麼感想?

David Brevik:我很感動(笑)。我認為這很棒,因為我無比喜歡這個類型。我仍然在為流放之路做顧問,很多人也會在製作動作RPG的話題上向我詢問,他們會給我發郵件並期望得到回答。看到這個遊戲類型以及其社區的成長讓我無比開心,因為我超喜歡這個類型。

Q:你認為這個遊戲類型中有遊戲在遊戲性上超越了暗黑破壞神嗎?

David Brevik:這要看情況了,不過我的答案是“是的”,確實有些遊戲比暗黑破壞神做的好。我認為流放之路就是一個非常流行且不斷的成長的典型,同時我也認為它和暗黑破壞神同樣優秀,只是看玩家個人的喜好。有些人認為《暗黑破壞神III》是整個系列中最棒的,有人認為是《暗黑破壞神I》,還有些人認為是《暗黑破壞神II》——所以很難去客觀的評價一個遊戲是否比另一個遊戲更棒。

Q:在過去的一段時間力你對於《暗黑破壞神III》的評價偏負面,你對這個遊戲主要不喜歡的地方在哪?

David Brevik:我認為很多設計上的決定都和我可能會做出的不同。我製作前兩部的經歷會讓我在製作第三部時做出不同的決定。我們在離開(暴雪北方)前對《暗黑破壞神III》有過設計,而最後整個項目出來後與我們當初的設計變化很大。要說這是好事還是壞事的話,我其實也不確定。(《暗黑破壞神III》)從大眾得到的反映是很複雜的,不過當初《暗黑破壞神II》也是一樣——《暗黑破壞神II》剛發售時反響也比較兩極分化,之後DLC出來之後反響更好了一些,在1.10版本出來之後正面的反響才開始有壓倒型的優勢,大家開始叫它“經典”。我認為你不能對一個遊戲隨意下判斷,因為它是在不斷變化的。我認為目前《暗黑破壞神III》比其發售時要優秀很多。

Q:《暗黑破壞神III》有給你帶來哪些驚喜嗎?

David Brevik:這是個好問題,之前沒有人問過我這個問題。

我認為遊戲的某些操作部分手感非常棒,音效和視覺效果以及戰鬥的表現完成度都極為優秀。同時我也非常喜歡遊戲的氛圍,“坑壁上蠕動的生物”這樣的元素給氛圍加分很多。我們在《暗黑破壞神II》的時候就希望能做到這些,看到他們真的成為了遊戲的一部分對我來說是一個很棒的驚喜。

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Q:現在這個時代,當玩家們對遊戲的期望沒有得到滿足時他們的反應可能會很大。這樣的事情在上個暴雪嘉年華上發生了,玩家們期待《暗黑破壞神IV》,卻等到了《暗黑破壞神:不朽》的公佈。你對於這種玩家對遊戲開發的壓力怎麼看?

David Brevik:這個壓力確實存在的,但卻並沒有一個對此的解決方案。我認為當遊戲變得更受歡迎,社交媒體在改變我們交流方式的時候,你也需要準備好你的演講以及你如何對市場演示你的作品。年代不同了,這在很多時候會成為一個遊戲發佈上的障礙。我也遇到過類似的障礙,舉個例子,當我製作地獄之門時,我們的宣傳讓玩家對遊戲的期待過高,最後這反而在發售時成為了一個難以解決的問題。

Q:在暴雪宣佈《暗黑破壞神:不朽》後,你對於暴雪和中國合作開發的決定表示震驚。現在你對於這個決定,以及一個手遊版的暗黑破壞神的看法是怎麼樣的?

David Brevik:還是差不多,我認為他們對暗黑破壞神:不朽》的宣佈很失敗——錯誤的時間,錯誤的地點,當然我這屬於馬後炮了。

但我認為一個手機上的暗黑破壞神是個不錯的想法,這絕對不應該是唯一的暗黑破壞神新作,但手機上的暗黑破壞神感覺會很有趣。至於暗黑破壞神:不朽》這個遊戲是否會是個好遊戲,它會是什麼樣的,是否會是一個像大家不希望的撈錢作品還是不確定的。我個人不認為暴雪會出一個撈錢作品,暴雪之前從沒有過這樣的行為,我也不認為之後會有。但現在我準備等到我真的玩到遊戲之後再做判斷,也許它會成為最棒的手機遊戲。我現在還不知道,沒有人知道,我們只能等待。

Q:除了《暗黑破壞神:不朽》之外,暴雪現在尚未公佈任何暗黑破壞神系列的新作。如果你有機會的話,你會希望參與制作這個系列的作品嗎?

David Brevik:很多人都問過我這個問題,答案是肯定的。不過這需要暴雪來邀請我(笑),現在他們還沒有聯繫過我。

Q:就怎麼簡單,聯繫你就好了?

David Brevik:對,就怎麼簡單。

Q:你覺得這(暴雪聯繫你)會發生嗎?

David Brevik:我很懷疑。或許吧,總有這種可能,不過他們目前沒有給出這種信號,所以......

Q:如果你參與新作的製作的話,你有什麼新的想法嗎?

David Brevik:當然有了,不過目前保密,萬一我真的去參與制作呢(笑)。

Q:我們再聊聊漫威吧,《復仇者聯盟:終局之戰》在世界範圍內打破了多個票房紀錄,你也將其中很多角色加入《漫威英雄》中。不過它目前的表現應該沒有你期望的那樣成功,造成這個現象的主要原因有那些?為什麼遊戲沒有像電影那樣受歡迎?

David Brevik:這也是一個很好的問題,我也很希望我對此有一個回答。造成這個現象的因素有幾個方面:首先,遊戲剛發售的時候其品質並非十分優秀。與其宣佈它是一個已經完成的完整遊戲,我們更應該用“早期測試”的形式來發布,因為它並沒有完成,所以我們(在發佈後)需要處理這個問題。同時因為遊戲本身是免費遊戲,這個的影響更嚴重。因為玩家沒有在遊戲中有投入,他們體驗了遊戲,覺得不喜歡,便離開了並再也沒有迴歸。這和無人深空不同,雖然玩家們一開始也不太喜歡剛發售的無人深空,但玩家們已經有了投入,花錢購買了遊戲,所以他們在之後更有可能迴歸。

因為遊戲的表現很糟糕,所以我們放開了溝通的渠道。我一週直播它五個晚上,並且獲得了社區很多的參與與建議。我們讓遊戲的評分在一年內從56分提升到了82分,在大眾的幫助和關注下製作遊戲的過程也讓我收穫甚多。評分和數據提升後,我們也獲得了更多的盈利。遊戲在逐漸變好,儘管它可能比我們一開始預想的要差,不過最後我們扭轉了遊戲的表現,我和整個團隊也為此而自豪。

至於它(遊戲)為什麼不像電影那樣成功——我的理論是人們其實並沒有那麼喜歡超級英雄遊戲。事實上很少有成功的超級英雄遊戲。數來數去也就三、四個,包括蝙蝠俠和蜘蛛俠系列的遊戲。很多時候超級英雄遊戲就是對玩家沒有那麼有吸引力。我也不確定這個現象的具體原因,不過我認為主要原因是全世界的玩家並不那麼想操縱一個超級英雄。他們更希望製造屬於他們自己的英雄——它甚至不需要是一個超級英雄,只是一個在奇幻設定或科幻設定下的英雄就好了,情況就是這樣。

所以我認為我們的遊戲沒有那麼成功主要的原因就是在於遊戲一開始的表現比較一般,同時超級英雄類遊戲也沒那麼受歡迎。

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Q:在大工作室製作3A級遊戲後,你開始在Graybeard games公司製作獨立遊戲,獨自工作有什麼優點嗎?

David Brevik:我熱衷於再次製作遊戲,這真的很有趣,我認為主要在於主觀感受。對我而言,(這個決定)在商業上並不優秀,它對我的事業幫助也不大。所以這主要是我的一點小自私的想法,我要做讓我自己快樂並熱愛的事情,而我認為這也是它最大的回報。我最喜歡的部分就是製作遊戲的過程,並真的感覺我在製作它。當我是CEO的時候,我實際上並不是在製作遊戲——我是在經營一家公司,而這是完全不同的工作。也許我自己做這個遊戲的決定有些瘋狂甚至極端,但與此同時我仍然在享受每一刻,這讓我非常開心。

Q:可以分享一下你最新的遊戲It Lurkes Below的開發進度和未來計劃嗎?

David Brevik:該遊戲已經開發兩年半了,遊戲的引擎和開發工具都是我製作的。它在大約一年前進入早期測試階段,並於5月29日發佈。就像我之前說的,現在的情況和我做暗黑破壞神那陣子不同了。現在遊戲有所有的功能,它是一個完整的遊戲,你可以從頭玩到尾等等——但我仍然計劃添加一些新的事物,其中之一就是為角色添加技能樹。我開始研究它,但是一個角色大概就需要我3到4周的時間,而遊戲有八個角色。我想:“我不能讓這個遊戲再在早期測試的狀態下呆一年,我必須儘快發售它,所以我把這個計劃放在遊戲發佈之後。我還計劃加入多人遊戲以及一系列東西,這完全取決於遊戲是否暢銷。我覺得它會表現不錯,我也能夠繼續開發下去,將它登錄到不同的平臺上,並讓他成為一個我可以長期製作的大IP。

Q:根據你過去的經驗,你有什麼建議能讓獨自制作遊戲的遊戲製作人不"瘋掉"嗎?

David Brevik:沒有,因為我已經"瘋掉"了。我認為當你真的很在乎一件事情並熱愛它的時候,你就在一定程度上成為了一個完美主義者,而這意味著你總有地方可以改進。但在某個臨界點上,你需要把筆放下,告訴自己"好了,足夠了"。這不意味著你就不需要繼續改進它了,而是意味著你的創作已經足夠好了。我認為很多人害怕做這件事,他們花費了大量的時間和精力,而如果這失敗了他們會想"哦天哪,我該怎麼辦?"但實際上你總有一天要發佈你的創作。有時候你需要告訴自己"就是現在了",告訴自己"它足夠好了”。我們在發佈之後還可以改進它,不過現在它已經足夠好了,我的作品也應該被玩家們享受,而非只是呆在我的電腦裡。​​​​

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