遊戲基礎知識——“地獄”的塑造方式

地獄(Hell)一詞,源於希臘文“Hades”和希伯來文“Sheol”的概念,原本指的是“遊蕩在此間的靈魂,靜候再生時機的到來”,並無貶義,但後來隨著基督教的發展和壯大,地獄被加上了濃厚的負面色彩,它是經由最後審判而被定罪的靈魂永世遭受磨難的地方。

地獄和“類地獄”(與地獄相似的區域,通常來說會是某種惡魔聚集的地下城)的區域在遊戲中有著較高的出場次數,它們大多數都被定義為“惡魔的老巢”或者“邪惡勢力的老巢”。《霸王》系列,《地下城守護者》系列,《英雄無敵》系列以及《暗黑破壞神》系列等遊戲中,地獄和類地獄給我們留下了深刻的印象,今天就來聊一下,遊戲中如何對這一類型的區域進行塑造。


一、地獄中的怪物類型

既然在遊戲中被定義為邪惡勢力的老巢,那麼各種神聖的生物就完全不適合在地獄中出現,比如潔白的獨角獸、優雅的天使、美麗的花仙等,獨角獸代表了純潔,天使代表了神聖、神性,花仙和各種植物精靈代表了生命,而地獄裡存在的只有罪惡、折磨與苦難,所以遊戲中如果要設計一座地獄,惡魔將會是其中最常見的怪物。

遊戲基礎知識——“地獄”的塑造方式

《英雄無敵5》地獄城這樣的建築風格讓玩家們能直接感受到其中藏匿的罪惡和折磨

地獄中惡魔的外形也有跡可循,惡魔通常會長有翅膀,而且是膜狀翼,不是帶羽毛的羽翼。在真實的歷史中,早期時候的圖像對於惡魔的刻畫偶爾能見到羽翼的出現,但在14世紀之後,惡魔的翅膀基本就統一成了膜狀翼,原因是這種翅膀更加接近蝙蝠,在視覺上更加能夠凸顯其邪惡的本質。惡魔擁有翅膀這個設定的原因還有兩個,第一就是當時哲學上處於一種二元論的時期,惡魔對應的是純潔的天使,天使有潔白的羽翼,惡魔的造型在設計上就採用了陰暗色調的膜狀翼與之對應;第二就是惡魔在地獄的工作之一是對那些有罪的靈魂進行折磨,而地獄中的地形複雜,並且到處都有岩漿和火焰,給予惡魔們一對翅膀讓他們有飛行的能力,便於藝術作品中刻畫他們在不同的角度對罪人們進行折磨,這也更加符合邏輯,有的遊戲中翅膀僅僅用於“裝飾”而已,表達地獄惡魔的邪惡本質,比如《英雄無敵5》中的魅魔和魔童。

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《英雄無敵5》中的魅魔,地面遠程部隊,不會飛

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《英雄無敵5》中的魔童,地面肉搏單位,不會飛

惡魔大多也會有尾巴,理由有兩點,第一是早期惡魔在宗教繪畫當中都是以蛇的形象出現,後來地獄惡魔的形象更為複雜和猙獰可怕,但蛇的部分以尾巴的形式保留了下來;第二,尾巴是人和野獸的一大區別,地獄惡魔帶有尾巴也是從側面體現出了它們的凶殘和野蠻。

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《暗黑破壞神》中長著大尾巴的迪亞波羅

地獄惡魔的另一個特徵就是大多都長有蹄子,而且是偶蹄(上面魔童和魅魔的圖片也顯示了他們長有偶蹄),除了地獄戰馬的蹄子是一團火焰,無法看清其具體形象。總的來說,巨大的魔爪、類似螃蟹那樣的尖銳腿部,或者是偶蹄,一般來說地獄惡魔的足部只有這三種類型。

再有一點,很多地獄惡魔頭上都長角,因為基督教上有一說法是,惡魔的直立行走和一些類似人的行為和身體構造,是它們對上帝造人的拙劣模仿。所以大量藝術作品中的惡魔通常也是直立行走,甚至有類人的身體,像猴子一樣的面孔。而有角這一點表明了這種模仿的拙劣性和不完整。

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《基督降入教父們的靈薄獄》,安德烈亞·達·菲倫佐 創作於1365年佛羅倫薩

在中世紀的一些手稿中,公牛除了積極的象徵意義之外,還多了一些負面的含義,比如象徵著多行不義的君王,並且撒旦、路西法等大惡魔的畫像上也會採用公牛的角和軀幹部分,這也是遊戲中多數惡魔都長有偶蹄和牛角的重要原因之一。

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當然後來隨著遊戲和其它娛樂產業的發展,人們的想象力越來越豐富,惡魔們的角也不只是單純的牛角那麼簡單,有了各種酷炫霸氣的新造型。

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《英雄無敵5》中的長角督軍

最後說一下三頭地獄犬這個來自希臘神話的經典怪物。它本名是刻耳柏洛斯,是厄客德娜與提豐的後代,它的職責是為冥王哈迪斯看守冥界的大門,允許所有死者的靈魂通過,但不準任何人出去。

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《戰神》中的三頭犬

但丁的《神曲》中也有對三頭地獄犬的描寫,“昏暗的光線裡隱隱約約出現一個長有三個狗頭帶著凶惡的紅眼睛的野獸。”——《神曲地獄篇第六篇》

遊戲中地獄犬這種生物的地位不應該設計的很高,畢竟只是地獄的一隻野獸,充其量也只是看門狗,和那些機關算盡並且掌握強大力量的惡魔們比它的力量還是略顯不足,不過一般可以把地獄犬的主人設計成一個實力不錯的BOSS,甚至可以是最終BOSS,比如《魔獸世界:軍團再臨》中,在已經變為人間地獄的阿古斯,兩隻軍團獵犬的主人就是燃燒軍團的最大頭目——薩格拉斯。

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《魔獸世界》中薩格拉斯的兩條愛犬,在人間地獄阿古斯到處肆虐


二、地獄中的地形元素

地獄中的地形設計相對較為簡單。首先大量的“火焰”元素以及岩漿必不可少,《聖經》中和地獄有關的描述大多都離不開“火”,比如約翰在《啟示錄》中把地獄形容為“充滿硫磺的火湖”,《馬可福音》中也提到“在那裡,蟲是不死的,火是不滅的。”歷史學家認為,“上帝用火”來懲罰罪人最早可以追溯到索多瑪和蛾摩拉兩座充滿罪惡的城市被火與硫磺毀滅,於是自然而然,作為折磨罪惡靈魂的一個世界,地獄中就充滿了烈火。

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《地獄之火》,林伯格兄弟創作於15世紀初,收藏於法國貢蒂美術館

這裡也不可能讓罪惡的靈魂們有任何喘息的機會,所以綠洲、樹林、農田之類能夠讓人聯想到自然之美、陰涼舒適以及豐饒肥沃的場景不可能在地獄中出現,地獄裡只會有岩漿、火焰以及沙土岩石,就算有湖也只會有瀝青之類讓人感到不適的“湖”。

遊戲在塑造地獄或者類地獄場景的時候,只需要佈置大量的岩漿和火焰景物,主要使用紅、黃色調,在地板和建築物的材質上以黑色的岩石為主即可。很多遊戲都是採用這種方式來處理。不用考慮太多的建築風格和自然景物,只需要儘量去表現壓抑、野蠻和荒蕪的氣氛就行。

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《地下城守護者2》中的環境其實就是典型的“類地獄”,地形種類非常單一

另外由於地獄中除了惡魔之外還有大量受折磨的靈魂,這其實也可以用來作為地獄場景內的“裝飾”,《神曲》中專門描寫過“這裡有的靈魂俯臥著,有的並肩靠坐在一起,有的則在地上爬來爬去,如同人類、動物和蟲豸倒斃的模樣。”《暗黑破壞神2》中就採用了這種“裝飾”。

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《暗黑破壞神2》的第四幕用了大量受難的靈魂作為場景“裝飾”

同樣,在地獄和類地獄場景中儘量不要出現可以飲用的水源,因為地獄如此燥熱的目的就是為了懲罰罪人,如果出現了水源的話就與這個初衷背道相馳了,有作品寫道一名生前極為奢侈的財主在下地獄之後,別人用指頭間蘸點水讓他的舌尖稍微降降溫已經成為了極大的奢望。

最後,地獄中的光影可以表現為“僅僅靠火把、岩漿和隨處可見的火團提供光照”,因為地獄是一個不見天日的壓抑地帶,這裡見不到太陽和月亮,也就不存在大面積的自然光,只靠火光和岩漿照明還會增大場景中陰影的面積,讓玩家們感受到更強的邪惡和壓抑。

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《霸王2》你扮演的就是大惡魔,你的老巢也是一個“類地獄”,場景中有大塊的陰影


三、來自地獄的法術和技能

既然地獄是一個充滿岩漿、火焰和硫磺的地方,那麼來自這裡的怪物和人物基本都使用火系的法術就在情理之中了,

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《暗黑破壞神2》中迪亞波羅的環形火牆

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《東方地靈殿》中深入地獄之後會有大量火焰元素的敵機和彈幕

並且正如上文所說過的那樣,惡魔們平時還會不斷折磨這裡罪惡的靈魂,所以跟屍體和靈魂有關的一些技能惡魔們也可以掌握,比如《英雄無敵3》中的邪神王可以在屍體上召喚出長角惡魔,《英雄無敵5》中地獄城的英雄們可以摧毀戰場上的屍體補充法力值,而常見的女性惡魔——魅魔,她們掌握著魅惑敵人的靈魂法術,並且多數惡魔都有獨特的手段來保護自己的靈魂免受根除。

另外,假設惡魔們老老實實呆在地獄世界,那麼故事基本也無法有後續的展開,所以遊戲劇情一般會讓地獄惡魔們入侵現實世界,甚至是至高天堂(《暗黑破壞神3》就是這樣),那麼它們去到其他世界的手段一般都是次元傳送。由於這些惡魔們征服世界需要一支大軍,所以來自地獄的高階惡魔們往往掌握“召喚”類的技能,但是他們只能召喚出惡魔生物。原因是這類召喚並不是像法師和忍者的“召喚活體影子”那樣的“創造”,能夠利用自然界中的元素創造出新的造物或者生物,惡魔們的召喚一般是利用空間能力把地獄或者類地獄世界中的同伴拉到其所在世界。

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《風暴英雄》中阿茲莫丹就掌握召喚地獄惡魔的技能

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《英雄無敵5》中地獄城的種族能力就是異界召喚

所以惡魔的召喚類型有限,反觀法師們可以在遊戲中被設計為召喚各種元素戰士,召喚鳳凰,召喚巨大的魔像,等等,選擇面就十分寬泛了。

無論是召喚術還是火系魔法又或者是利用屍體和靈魂的技能,地獄惡魔的技能設計儘量去突出“粗暴,野蠻”的感覺,傷害技能儘量以直傷為主,那種“每隔一段時間造成X點傷害”的技能儘量只設計一個或者壓根不設計,而“每隔一段時間造成X點傷害,並且每持續N秒,傷害會提升Y”這樣一看就是強力的“症狀型技能”,實在不適合地獄惡魔們使用,尤其是施法動畫不是放火燒傷,而是一團綠霧的放毒效果,這就顯得違和感滿滿了。還有那些什麼A症狀可以強化B症狀,需要兩個症狀dot都保持在敵對目標身上這種設計也儘量不要出現在地獄惡魔身上,太多的“症狀型技能”會削弱惡魔野蠻殘暴極具破壞力的角色形象。


四、地獄與死靈界的區別

很多玩家會有一個疑問,遊戲中經常出現的死靈界,或者亡者世界,跟地獄世界有什麼區別呢?

首先從陣營善惡上來劃分,死靈界顯得較為中立,那裡通常只是一個死者亡魂暫時或者永久停留的世界,比如《指環王》中亡靈大軍最後還是作為阿拉貢的援軍參戰。

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阿拉貢得到了亡靈軍隊的幫助

《魔獸世界》中的莫格萊尼雖然已死成為了一名死亡騎士,但仍然帶領黑鋒要塞的其餘死亡騎士們參與了對抗燃燒軍團的戰役。

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莫格萊尼雖然變成了死亡騎士,但依然為保護艾澤拉斯而戰

而地獄已經被定義為了有罪靈魂經受折磨的地方,充斥著罪惡和殘暴的惡魔,所以在善惡上來說,地獄的“居民”們基本都帶著混亂與邪惡的屬性,是一個負面的地方。

從環境的色調上來說,紅黃黑為主色調的地獄代表了罪惡與懲罰,但死靈界僅僅代表了“死亡”本身,所以死靈界的主色調會採用更加接近屍體和幽靈的暗綠以及幽藍。無論是武器、技能圖標還是角色和場景色調都是如此,你不會對死靈們和死靈世界感到特別觸目驚心的恐懼,如果說恐懼的話,那就是死亡帶來的恐懼,這種色調其實透露出一種平靜與淒涼,畢竟來到死靈世界的生物很少有話癆設定,骷髏和殭屍也都不會說話。

接下來就是法術。死靈界常用的法術以施毒術、暗影法術以及各種詛咒為主,與地獄象徵野蠻的“直傷”類法術不同,死靈界法術經常被設計為各種“症狀”和DOT,比如“降低敵方士氣和幸運值”“給敵方上毒,每回合扣X點生命值”“詛咒對方,讓對方遭受暗影傷害時額外受到X點傷害”這樣。召喚部分倒是和地獄惡魔們有相似之處,死靈類的技能通常也會設計召喚,並且也只能召喚骸骨單位或者是控制屍體,不能隨心所欲進行“創造”。最後,死靈界法術中包括冰霜法術現在已經非常正常,尤其是“巫妖”這類角色,經常會被描述成冰系法術的高手,但來自地獄的惡魔們如果會冰系法術也會讓人感覺設計的不太合理。

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《DOTA2》中的巫妖是使用寒冰魔法的好手


以上就是本次關於遊戲中地獄和類地獄地區如何表現的討論,我們下次再見~

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