為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?
10 個回答
人文茶客
2019-02-23

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?
這個問題確定不是來搞笑的嗎?何為機槍的壓制,就是用機槍的強大火力,潑雨般的子彈,打的敵人連頭都不敢抬,更別說衝鋒了。

單機遊戲,我們的敵人都是遊戲裡的npc,程序讓他們衝鋒,他們就得衝,他們要是縮到戰壕裡不出來,我們還玩個毛啊。

網絡遊戲,敵人是和我們一樣的玩家,怕毛啊,勞資有血條,能挨好幾槍呢,中彈又不疼,死了直接回原地接著來,連擔架都省了,你想壓制我,勞資沒時間和你耗,一會還要上班呢。
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

雇佣兵
2019-07-22

主要是很多遊戲中為了必要的遊戲平衡來維持遊戲性,不可避免的對機槍這種武器進行了削弱,因此在很多遊戲中往往體現不出機槍在實戰中那恐怖的威力。絕大多數的射擊類遊戲中機槍相對於常見的突擊步槍而言,彈容量更大,但是傷害更低,同時射擊時的散步也要比步槍更大,因此遊戲中的射擊精度差,不受玩家喜愛。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

而且由於遊戲本身的設計問題,大多數遊戲中並沒有將機槍的腳架打開進行架設這一功能的,所以這些遊戲中的機槍其實都是進行腰射射擊的,而遊戲為了平衡自然不會增加其射擊精度,再加上之前增大散步減小威力等削弱,機槍更是無法發揮機槍本身的性能優勢

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

不同於步槍,機槍往往承擔著火力壓制的任務,因此往往需要更大的供彈具,質量更好的槍管,以及必要的保持穩定的腳架等部件。但是很多射擊遊戲本身就設計較為簡單,因此不能兼顧住這些機槍的性能特點。同時,機槍往往用於中遠距離的火力壓制,但是實際中很多很多遊戲的地圖大小還不夠機槍的中距離射程,因此機槍顯得非常尷尬。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

但是也是有一些比較硬核的擬真類遊戲的。比如武裝突襲中,機槍的腳架打開後,射擊精度提升很大,同時穩定性也高了很多,能夠很好的壓制較遠距離的敵軍玩家。同時,這些遊戲中玩家在被機槍等武器壓制時,也會有屏幕模糊行動麻煩等細節設計,讓被壓制的玩家難以進行操作,這樣的設計也更好的體現出了機槍的壓制效果。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

军事一点通
2019-09-20

戰場上機槍壓制火力是最有用的,可以打的對方不敢抬頭,更沒辦法向前推進,遊戲裡有基本設定,是有血條的,而且打遊戲死了無非可以再來一局,沒什麼好怕的。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

第一,心理問題。

要知道打仗時所承受的心裡壓力有多大,真正的戰場是沒有重來的,死了就真的死了,不會讓你回去再說重新來過的,遊戲裡完全不必擔心,沒有什麼緊張到爆炸的氣氛,可以抱著試一試的態度衝一下,真實的情況是開弓沒有回頭箭,衝出去什麼可能都有,也許會消失在這個世界,而且滿眼盡是血肉橫飛,嚇死人(比如一戰時就有許多士兵被嚇瘋了被送到後方精神病院,做一下基礎治療後,就又被送到前線戰場上當炮灰),遊戲裡頂多是覺得可惜一下,甚至逼急了還能來個壯士斷腕之類的,自己的心理壓力不像真實戰場中那樣。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

第二,肉體和虛擬。

戰場上不論是被彈片,流彈打傷,戰鬥力會大打折扣,而作為虛擬的遊戲角色,沒有肉體上的疼痛,最多是血條減少,沒有切膚之痛,當然是不會害怕對方的機槍掃射,只要血條還在,可以繼續以滿月的狀態衝,真正戰場上被打一槍根本衝不動的。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

還有一點,就是很多遊戲裡會有巷戰,巷戰是戰場上傷亡最大的,特別慘烈,機槍這種東西也用不太上,比如著名的莫斯科保衛戰,美軍進攻北越,還有美軍在索馬里吃的虧,都是巷戰,因此機槍在這裡也起不到什麼壓制火力的作用。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

游久电竞
2019-02-28

這個問題,其實很簡單啊。因為真正的戰場肯定和遊戲是不樣的。就算是再仿真的遊戲。以現在的科技水平來說也不可能到真正的身臨現場的感覺。而且小編覺得就算科技進步之後,也不可能把遊戲做到身臨現場的感覺。因為打仗是要死人的,就算不死人,槍傷,彈片扎進人的肉體裡,那種痛苦如果沒有,親身體會。都是人無法想象的。所以你說機槍在遊戲中為什麼打不出戰場上的效果。最重要的還是遊戲中沒有恐懼感。

除此之外,目前市面上比較大眾的軍事類遊戲,一般都是以單兵作戰為遊戲模式,最多就是幾個玩家一起配合的小隊的模式。根本不能有大軍團參戰的遊戲背景模式。那麼這也就側面削弱了機槍的運用場景。熟悉一些軍事知識的玩家,肯定知道,機槍以火力壓制為最強的一點,但一般巷戰根本用不到,所以這也削弱了機槍出線的機會。那麼遊戲中更看不到機槍能有什麼作為了。

另外的,還是回到傷痛感這個話題上來。看過幾個戰爭大片的玩家應該可以看出戰場的殘酷。例如拯救大兵瑞恩,兵臨城下,鋼鋸嶺,風語者,集結號這樣有大場面作戰的鏡頭的電影。戰場是十分殘酷的。一般進攻敵軍的衝鋒,可以說步兵就全是炮灰。感覺沒能活下來幾個的。電影尚且如此,那真實的戰場就更不用說了。肯定是比電影還要殘酷。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

就像穀子地說的:頭頂上飛子彈,褲襠裡跑手榴彈,就是神仙也得怕啊。但是遊戲裡就不一樣了,反正死了重來就行了。233333333333

雪碧说赛尔号
2019-04-01

我是ACG雪碧,群眾需要什麼雪碧就給大傢什麼!分享各類遊戲、動漫、漫畫等,想了解的就來關注一波雪碧吧!這次問答就讓雪碧來為大家解惑吧!

在遊戲中,機槍的定位往往都是子彈壓制、守點。我今天就來說一下當年《CSOL》(反恐精英OL)的機槍史。
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?
M249:這把機槍被很多遊戲所徵用,也不斷地出各種花樣、皮膚等等。這把機槍一開始在生化模式備受歡迎,主要原因是具有可觀的裝彈數量,靠子彈多消耗,持此槍時移動速度較慢,並且在移動時射擊精度不高,後坐力較大,遠距離對射威力遞減。
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?
QBB95:75發子彈的輕機槍,手持時移速要比M249要快,後坐力也相對較穩,點射精準度高。在初代第一版本中的生化模式與M249都是熱門武器,主要靠的就是子彈多,守點,堅持過時間,期間抵禦住殭屍不被感染就是最大目的,這也是第一版本殭屍追人的原因,機槍沒有威力只能靠著子彈抵禦,拖到時間勝利。
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?
終結者(M134):也就是加特林,影視作品中相信大家看過不少了,超大的彈夾(200發)、極速的射擊速度。使用7.62毫米子彈,M249和QBB95連6毫米也沒到,威力沒得說,只要壓制住無疑已經判了死刑。堵在牆角200發子彈打擊上半身一般小殭屍(5000血)能活著機率不大,這把槍不好的地方就是後坐力和重力,拿著走不動,開槍掃射到後面根本壓不住槍,不鬆手不行。很多情況下只能作為防守型武器,進攻處於劣勢。
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?
MG3(毀滅者):這把槍是一個時代,正式拉開了生化模式的新潮,人類不用再被殭屍追的滿世界亂跑。合理的壓制,200發子彈精準圍剿(當年有個外掛滿地都是MG3,隨便撿一把即使沒有備彈也有200發的主彈夾,子彈口徑也使用7.62毫米,威力不差於M134,可攻可守,是新一代的生化利器),穩定性也是沒的說,3把MG3一個點,我和我的小夥伴當年沙漠各種遊走、守點。為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?開拓者MG36:這把機槍的主要優點在於射速快,100發子彈一會就能打完,相對的威力較小(不比M249差)攜帶也是輕便,被經常用來打團隊競技。生化模式有用,但是出場率不高,很多人更喜歡用毀滅。主要作用是遊走,換彈快射速又快,拿著又輕攜,剛上市的時候獲得很多玩家鍾愛。
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?
追擊者(HK23):輕量化的機身為移動戰帶來了前所未有的迅捷體驗,100發主彈夾和穩定性沒的說,團戰中作用很大,技術菜就拿著這把機槍突突突,一局穩定不坑。在生化模式也以出眾的便攜性力壓部分機槍,換彈方面也優秀,地圖遊走很贊。
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?總體來說,機槍主要是要靠子彈多壓制,在現實中子彈碰到物體會將其擊碎、穿透,主要還是靠著火力打成稀巴爛(打喪屍用機槍、散彈槍),但是遊戲中只有HP,不會把胳膊、腿什麼的打斷,不打死它它還是巔峰狀態,依然能夠跳躍、奔跑。所以說在遊戲中機槍就是一個主靠壓制的武器。

深度军事
2019-10-07

有網友問:為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?其實原因就3點,1個是機槍數量太少,第2個是非彈鏈式機槍本身,就沒有持續壓制能力。第3點是遊戲裡的機槍射程太近。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

而且在遊戲裡,1挺機槍需要壓制的對手也太多了。實戰當中,1挺機槍根本不需要壓制那麼多目標,還都是移動目標。在50年代後期,我軍1個步兵營的火力單位,包括1個重機槍連,1個炮兵連。

包括6門82迫擊炮,4門無後坐力炮,機槍連包括9挺重機槍。到了70年代還增加了1個高射機槍排。然後所屬各個步兵連還有各自的輕機槍。這是有大量友軍火力單位互相支援協同作戰的。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

而在遊戲裡,基本上就是1挺輕機槍孤軍奮戰,怎麼可能有什麼壓制效果。同時真正的戰場上,1個機槍手在10秒鐘可以發射4個點射,但是也只是對付1個目標。超過3秒對方就有可能隱蔽起來,失去射擊目標。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

1個裝備機槍的步兵班在300米距離射擊,可以在一個發射窗口發射273發子彈,命中率為20%。在實戰當中則更低。真正實戰如果打1個房子,1個步兵班,也就4個人發動衝擊,其他人包括機槍都是火力封鎖,1挺機槍才封鎖1個窗口或者2個窗口。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

在遊戲裡面,根本就是拿一個輕機槍,當1個重機槍營在使用。那肯定達不到任何的火力壓制效果。而且遊戲裡的目標,都是敢死隊,沒有一個怕死的。

疯狗的轻武
2019-09-22

遊戲中的機槍基本都被黑出翔了。

就以95為例好了,95班用機槍比95自動步槍多一個腳架,彈容量更大,最關鍵的是用重槍管。這讓他的射程、精度都比95步好得多。

所以,咱們不妨想一下如果按照遊戲裡的操作去幹現實,會是個多蠢的局。

你躲在掩體後面,被一挺機槍壓制。然後探頭出去確定了下機槍手的位置,這時候你會處於薛定諤的大兵狀態:或者被機槍點爆頭,或者沒事。假設沒事,你深呼吸了一扣,探身出去瞄準,然後你就被更準,更穩定的機槍手打成了血葫蘆。

再假設你是個慫包,你躲在掩體後面不敢出去,這時候你背後的牆被通用機槍/大口徑機槍貫穿,你被打成了血葫蘆。或者牆被小口徑班機長時間射擊打穿,你還是被打成血葫蘆。

再假設你蹲的是一個低窪的土坡,機槍確實打不到你,但是你敢出來就會被打成血葫蘆。你就老老實實的蹲著,這樣機槍壓制效果也達到了,可能過一會你會被對面的迫擊炮/榴彈打成血葫蘆。

所以,遊戲裡面被打了綁個繃帶或者喘幾口氣就好,而現實中命是自己的,就一條。且珍惜

军武数据库
2019-09-22

遊戲裡面的槍和真實的槍戰是兩個完全不同的概念:一個是為了遊戲的平衡;另一個則是為了有效的殺傷敵人有生力量。

初衷不同的兩個事物自然效果也就不一樣了。

先看一個動圖:

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

我們可以清楚的看到這個士兵所被命中的第一槍將頭盔打了個對穿,而第二槍則直接將腦袋打爆。

如果這個情節出現在遊戲裡面那麼這個遊戲由於難度提高到完全沒有辦法玩,基本上就是差評一片根本都賣不出去了,這樣開發商是收回不了成本的。

從遊戲中中彈來看 在普遍情況下就是給出了一個紅色弧線標記一下子彈是從哪個方向射過來的,並且象徵性的扣下血條。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

在這個情況下,玩家還是可以進行有效的反擊的。

然而在戰場上的真子彈命中人體是這樣的:

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

僅僅需要命中一發這個人就絕對不會再有任何戰鬥力了。


再簡單的說下什麼是壓制。


火力壓制是指在戰場上通過己方的合理的火力輸出,使敵方的行動受到阻礙,使敵方無法完成既定的任務。

這個既定的任務有可能是衝鋒、有可能是撤退還有可能是還擊。之所以能夠形成火力壓制是因為人都是怕死的,不會做出無謂的犧牲,尤其是在一槍入魄的槍彈面前。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

而我們常說的壓制也不會是無限的連續設計,而是用不規則的長點射或者短點射進行射擊。這樣的無規律的射擊方式讓對方難以摸到頭腦,很難做出是否安全的判斷。

基本上,一挺重機槍壓制住敵人的一個排,可以讓這一排的士兵在陣地上趴上十幾分鍾。這就達到了——“使敵方的行動受到阻礙,使敵方無法完成既定的任務。”的目的。


但是要注意的一點,壓制的目的並不是殺死敵人。“火力壓制”會區別於“火力殺傷”,只是用強力的火力手段劃定了一個敵人不可逾越的界限,有點像古代打仗的時候弓箭手射定陣角一樣。


是不是扯遠了?那麼索性就扯得更遠一些。

“火力殺傷”是指用己方的火力對敵方的有生力量進行打擊,使之失去繼續作戰的能力。說白了——“這就是要殺人了”。

目前戰場上火力殺傷的基本手段還真的不是依靠機槍來進行,而是依靠火炮進行覆蓋。將敵人壓制住後,可以呼叫火炮對壓制地區進行覆蓋轟擊。敵人在被壓制的情況下行動困難,加上火炮的轟擊用“甕中捉鱉”這個成語就可以很形象的解釋了。


在今年過年時熱映的《紅海行動》中間有一個橋段,運送僑民的車隊被恐怖分子包圍,其中恐怖分子用的方式就是火力壓制和活力殺傷的典型作戰方法。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

首先打停車隊後,利用槍枝壓制了蛟龍中隊,然後利用迫擊炮進行殺傷。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

其實電影中為了刻畫蛟龍小隊,還是手下留情的。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

按照真正的戰場法則來看,進入電影中的伏擊圈子,有人生還的可能性不足千分之一。


但遊戲中很難做到這種配合——畢竟玩家隔著電腦、網絡,又沒有平日的配合訓練,那麼很難打出戰場中的配合的。


畢竟遊戲中打機槍的不是NPC就是玩家,但戰場上打機槍的人可是真正的機槍班組。技術水平也不一樣。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

咱来了
2019-02-24

如果是突突類的遊戲,可以嘗試一下地獄難度【變態難度】。就是那種被摸一下就掛的難度,你就知道什麼叫做壓制。

在突突類遊戲中【尤其是一般難度】,人往往沒有那麼珍惜生命的想法,而是想著怎麼過關,畢竟打一下又不會死又不會疼,頂多換個陣地後吃個補血的藥,三四秒後又是一個精力旺盛的無傷小夥。死了大不了來個讀檔重來。

而且遊戲中武器的威力嚴重下滑,比如隔個木板鐵皮就沒事,衝鋒槍亡胸口突突突了一梭子子彈,對方居然沒死。
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?
然而,現實並非如此,一般來說一經中彈就躺了【沒個十天半個月是回不到正常水平的】,運氣差一點的直接排隊投胎。再說別說隔著鐵皮了,像汽車那種,手槍子彈都能射穿兩個門板,機槍不要命的朝一個點使勁開槍的話,坦克都能打穿,更別說水泥牆什麼的,知道掩體後面有敵人,只要子彈夠,先給牆壁來一直線掃射,或者一記"RPG"。

這時候就得小心翼翼了,這時候速射武器的壓制效果就出來了,而且真實的戰場,只要後勤正常,哪裡有動靜,別的不管,先來幾發子彈再說。
為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

突然听懂了一首歌
2019-03-28

首先要如何理解“壓制”

  1. 火力壓制,在敵方強大的火力覆蓋下,無法給敵方進行有效打擊。
  2. 實力壓制,雙方能力水平懸殊過大,例如王者對青銅。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

火力壓制

電子遊戲在經歷了超過兩個年代的發展,已經與電影業競爭成為世界上最獲利的娛樂產業。各類遊戲層出不窮,“火力壓制”在很多遊戲中都存在。下面我簡單列舉幾個:

英雄連2

遊戲以小隊和主角的劇情來展開整個戰爭,同時環境元素扮演著影響玩法的要素,遊戲裡的單位可越過矮牆等建築群,雪漫的城鎮會影響戰士和坦克的行動速度,煙霧會阻擋視野。你可以讓你的機槍小隊躲在掩體後面,實現火力覆蓋,壓制對方。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

紅色警戒

一個滿級的華夏兵有怎樣的火力,我相信玩過這個遊戲應該都清楚吧。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

實力壓制

一般出現在第一人稱射擊遊戲中,例如穿越火線、守望先鋒、絕地求生等。這類網絡對戰遊戲,對實力水平要求很高,菜鳥往往不是落地成盒,就是“快遞員”。

為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

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