電子遊戲的盈利模式是什麼?

5 個回答
总是做梦的icon
2019-07-27

關於電子遊戲的盈利模式主要有以下幾種分類:

1.點卡銷售模式。這是網遊最早的盈利模式,玩家購買點卡對賬號進行充值,而點卡則根據在線玩遊戲時消耗的時間進行扣除。如《劍網三》,和當下熱門的《逆水寒》。

關於電子遊戲的盈利模式主要有以下幾種分類:

1.點卡銷售模式。這是網遊最早的盈利模式,玩家購買點卡對賬號進行充值,而點卡則根據在線玩遊戲時消耗的時間進行扣除。如《劍網三》,和當下熱門的《逆水寒》。  2.道具收費模式。遊戲免費,其盈利以銷售道具和增值服務為主。這樣的遊戲種類比較多,比如騰訊的幾款遊戲《穿越火線》,《英雄聯盟》等,遊戲本身可以暢玩,但是誘使玩家未獲得更好的遊戲體驗而充值購買武器道具或者皮膚等。

關於電子遊戲的盈利模式主要有以下幾種分類:

1.點卡銷售模式。這是網遊最早的盈利模式,玩家購買點卡對賬號進行充值,而點卡則根據在線玩遊戲時消耗的時間進行扣除。如《劍網三》,和當下熱門的《逆水寒》。  2.道具收費模式。遊戲免費,其盈利以銷售道具和增值服務為主。這樣的遊戲種類比較多,比如騰訊的幾款遊戲《穿越火線》,《英雄聯盟》等,遊戲本身可以暢玩,但是誘使玩家未獲得更好的遊戲體驗而充值購買武器道具或者皮膚等。

3.包月消費。2004年,國內以九城為首的運營商開始將點卡消費改為包月消費,玩家可以購買包月卡玩遊戲,不再以秒卡方式計算在線消耗,該舉措一經推出,《奇蹟》玩家排隊購買包月卡的景象,蔚為壯觀。

4.遊戲買斷制,遊戲的發行及收費,需要玩家付費之後才能進行遊玩,代表作品主要是一些發行光盤的單機遊戲,或者steam上的遊戲如《巫師3》,《絕地求生》等,需要付費才能遊玩。 

關於電子遊戲的盈利模式主要有以下幾種分類:

1.點卡銷售模式。這是網遊最早的盈利模式,玩家購買點卡對賬號進行充值,而點卡則根據在線玩遊戲時消耗的時間進行扣除。如《劍網三》,和當下熱門的《逆水寒》。  2.道具收費模式。遊戲免費,其盈利以銷售道具和增值服務為主。這樣的遊戲種類比較多,比如騰訊的幾款遊戲《穿越火線》,《英雄聯盟》等,遊戲本身可以暢玩,但是誘使玩家未獲得更好的遊戲體驗而充值購買武器道具或者皮膚等。

3.包月消費。2004年,國內以九城為首的運營商開始將點卡消費改為包月消費,玩家可以購買包月卡玩遊戲,不再以秒卡方式計算在線消耗,該舉措一經推出,《奇蹟》玩家排隊購買包月卡的景象,蔚為壯觀。

4.遊戲買斷制,遊戲的發行及收費,需要玩家付費之後才能進行遊玩,代表作品主要是一些發行光盤的單機遊戲,或者steam上的遊戲如《巫師3》,《絕地求生》等,需要付費才能遊玩。 

5.內嵌廣告模式。即網遊運營商公開對遊戲中的一個“背版”進行廣告招標,從而獲取相關利潤的模式。   

6.異業合作模式。所謂異業合作,就是遊戲運營商與傳統行業各自做自己擅長的,取長補短或強強聯合。例如第九城市運營的《魔獸世界》與可口可樂的合作。

關於電子遊戲的盈利模式主要有以下幾種分類:

1.點卡銷售模式。這是網遊最早的盈利模式,玩家購買點卡對賬號進行充值,而點卡則根據在線玩遊戲時消耗的時間進行扣除。如《劍網三》,和當下熱門的《逆水寒》。  2.道具收費模式。遊戲免費,其盈利以銷售道具和增值服務為主。這樣的遊戲種類比較多,比如騰訊的幾款遊戲《穿越火線》,《英雄聯盟》等,遊戲本身可以暢玩,但是誘使玩家未獲得更好的遊戲體驗而充值購買武器道具或者皮膚等。

3.包月消費。2004年,國內以九城為首的運營商開始將點卡消費改為包月消費,玩家可以購買包月卡玩遊戲,不再以秒卡方式計算在線消耗,該舉措一經推出,《奇蹟》玩家排隊購買包月卡的景象,蔚為壯觀。

4.遊戲買斷制,遊戲的發行及收費,需要玩家付費之後才能進行遊玩,代表作品主要是一些發行光盤的單機遊戲,或者steam上的遊戲如《巫師3》,《絕地求生》等,需要付費才能遊玩。 

5.內嵌廣告模式。即網遊運營商公開對遊戲中的一個“背版”進行廣告招標,從而獲取相關利潤的模式。   

6.異業合作模式。所謂異業合作,就是遊戲運營商與傳統行業各自做自己擅長的,取長補短或強強聯合。例如第九城市運營的《魔獸世界》與可口可樂的合作。  

7.返利銷售模式。返利銷售,就是在當前免費模式的基礎上增加對玩家的利潤返還,即玩家雖然通過購買道具消費,但只要遊戲參與度足夠高,就能從遊戲中拿到紅利作為報償。玩家不僅是遊戲的參與者,同時也成為遊戲的兼職僱員。

8.除此之外,大熱的遊戲如《lol》《絕地求生》等遊戲還可以通過舉辦比賽,直播版權等方式獲取利潤,此外,憑藉巨大的粉絲流量,發行手辦 ,外設,周邊等獲取利潤依舊潛力巨大。


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马修
2019-07-27

謝邀,電子遊戲的盈利模式有很多種:

一種是最傳統的,一次買斷制。過去遊戲都是這樣賣,現在部分廠商也這樣賣。

第二種是本體免費道具內購的,很多網遊手遊都這樣。

第三種最坑:抽卡/扭蛋/開箱,第二種雖然坑深但你花了大錢必然有牛叉裝備,而這種你花了大錢也看臉,這種是當今全世界手遊廠商和部分傳統遊戲廠商(如EA)的最愛。

第四種比較隱蔽,內置廣告,不過比較少。盈利也不如第二、第三種來錢快。

第五種是點卡,也是比較傳統的盈利模式。

第六種是會員,索尼、微軟、任天堂三大主機廠商,EA、育碧等都有類似租遊戲玩的會員期內免費遊戲的服務。

第七種是舉辦賽事活動,這種相比賣門票,更大的意義是彰顯影響力及在線直播時的流量。

第八種是跨行業合作,比如滿大街皮卡丘的活動,以及最近的戰神主題交行信用卡。

第九種是增加付費章節,也就是DLC,常見於現代的主機遊戲中。

第十種是混合模式,比如很多遊戲買斷制但也有DLC選擇,而且還有開箱設定……

吃鸡富贵
2019-07-27

無論是開發自有遊戲、或是代理國外遊戲,遊戲玩家的數量、質量、忠實度都會極大左右遊戲的生命週期,影響電子遊戲平臺的盈虧報表。

大批有著高參與度的遊戲玩家意味著,電子遊戲可以通過多種多樣的方式獲利。

常見的可以有:遊戲內充值消費、內購服務,遊戲直播、錄播、轉播的打賞和植入營銷,大型、小型賽事的贊助、推廣營銷等等;

除此以外,遊戲角色的衍生周邊也是獲利的渠道:玩偶、模型、服飾、書籍、動畫等多種方式,均可以為電子遊戲平臺提供額外的創收;

簡單來說,可以將電子遊戲平臺賺錢方式理解為:以提供玩家良好的遊戲體驗為基礎的,通過互動、整合的方式將玩家流量變現。因此,數量級玩家+現象級熱度是電子遊戲平臺的目標也是賺錢要素。

田共米
2019-07-27

1.時間收費。收費模式:點卡,月卡,天卡。代表作品:《WOW》,《劍網三》,《EVE》。

2.買斷制收費。收費模式:CDKEY,DLC。代表作品:《激戰2》,《御天降魔傳》,《暗黑三》。

3.道具,增值業務收費。收費模式:遊戲內相關道具,遊戲增值業務。代表作品:大部分國產網遊及手遊。

4.其他盈利模式。收費模式:內掛廣告,發售周邊等。上述三種只是現在市面上主要流行的模式,也存在著其他許多的不同方式,如廣告贊助,地區收費,角色收費等等。

北岛有段子
2019-07-27

包月制,首衝制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡遊戲帶入了大眾市場。


包月制,首衝制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡遊戲帶入了大眾市場。


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