4月18日下午,隨著騰訊旗下媒體“篝火營地“的一條微博,騰訊代理任天堂的「Nintendo Switch 遊戲機」的消息瞬間在網絡上擴散開來。即使在幾分鐘之後,篝火營地就刪除了這條微博,這也依然擋不住此消息的擴散。

在廣東省文化和旅遊廳的政府官方網站上,4月18日發佈的《2019年第一季度廣東省遊戲遊藝設備內容審核通過機型機種目錄》中,第106項申請上赫然為為騰訊科技(深圳)有限公司所申請的名稱為Nintendo Switch遊戲機《新 超級馬力歐兄弟U 豪華版(體驗版)》產品,該產品類目為B類主機遊戲,備註為手持類電子遊戲機。

隨著第二天任天堂的官方發言人確認了此消息,騰訊代理Nintendo Switch(以下簡稱NS)這件事算是塵埃落定了。


騰訊代理SWITCH國服!除了騰訊,誰敢動任天堂的奶酪?


對於一直以來使用NS的“核心玩家”來說,此事並算不上是一件好消息,以騰訊在遊戲行業的收入和玩家口碑群體之間的巨大落差來看,這個代理的事情與其說是好消息,倒不如說是個玩家們五味雜陳的消息。

五味雜陳,自然是有著擔心,害怕,當然也有著期待和一絲絲的高興。

從內心中,畢竟也早就知道這已經是最好的結果,也是最“壞”的最好結果。

1.

2月份的時候,觸樂網曾經對騰訊高級副總裁馬曉軼先生做了一個較長篇幅的專訪(1),在專訪中馬曉軼談到了很多事情,有回顧和反思2018,也有談到監管的問題以及對於遊戲行業未來的展望。在專訪的後半段,馬曉軼談到了所謂的“騰訊永遠在追逐的浪花”,“遊戲行業第一擔心的永遠是跟不上最新的發展。因為這個行業是不停向前演進的。”


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2018年底——差不多11月左右的時候,馬曉軼進入了騰訊的最高決策機構:騰訊總辦。在20週年的MV之中,馬曉軼就已經在總辦的合影中了。2018年遊戲行業由於版號的原因低迷,騰訊遊戲的收入佔比不斷下降的情況下,馬曉軼的地位反而更加牢固了。

這一方面是因為整體架構的調整。在今年9月30日的重大調整後,騰訊原有的六大事業群變成七個,原來分管IEG(互動娛樂事業群)的任宇昕可能要更多的將精力放在新成立的PCG(平臺與內容事業群)上,而任宇昕之下,也只有馬曉軼能擔起IEG總裁的重任。進入總辦這件事情,更加說明了這一點。

對騰訊遊戲而言,馬曉軼的升職未嘗不是一件好事。

十年前的2008年,和現在一樣,《傳奇》還是最火的遊戲IP。當時光通從盛大手上搶到了《傳奇3》的代理權。拿到了《傳奇3》之後,對底層代碼一頓修改,改完之後出了一個叫做《傳奇3G》的神奇遊戲。

結果在幾個月的時間裡面,《傳奇3G》服務器極其不穩定,內容閹割嚴重,光通的整體營收大跌,之後簽下的幾款遊戲效果也都一般,而後光通賤賣給中華網,也消失在了互聯網的歷史之中。

那一年的騰訊還不以遊戲見長。當時網遊,端遊還是盛大,完美的天下。那一年,騰訊代理了《地下城與勇士》,《穿越火線》。兩款遊戲瞬時間火遍了大江南北,利用了和網吧之間的合作已經本土化的運營。到現在《地下城與勇士》依然還是每年騰訊內部營收最高的遊戲。姚曉光在2008年加入騰訊,然後推出了《QQ飛車》,之後才有了一系列自研的QQ遊戲。

而後在2011年,騰訊又拿下了《英雄聯盟》,開始了對於遊戲電競化的征程。之後的事情你們也知道了,今天我們打開抖音最火的視頻之一,就是一個萌妹子喊著“IG衝鴨”。

馬曉軼2005年4月,升任光通公司網遊事業部總經理,全面負責網遊事業部的工作。2007年加入騰訊,出任騰訊遊戲副總裁,在這個IEG一干就是十年。在騰訊的馬曉軼比起來遊戲的實際運營工作,這些年更多的是以促進投資併購為主,尤其是在2010年之後的騰訊,更是追求財務投資遠大於對於遊戲本身。

和任宇昕比起來,馬曉軼更加貼近玩家,他更願意去和玩家交流。今天的網絡上,我們搜索馬曉軼的名字,還能夠看到“頭號玩家馬曉軼”這樣標題的文章。在騰訊內部,馬曉軼也是以“愛玩遊戲”而“聞名”。據說有所有的主機,對市面上的最新的大作都有涉獵。比起來在《QQ音速》上打得過職業玩家的馬化騰,在遊戲業內也更加親切。

2.

2010年的時候發生了3Q大戰,騰訊硬了戰爭,輸了輿論,3Q大戰前後幾年,所有人都在罵騰訊,甚至連“狗日的騰訊”都能堂而皇之出現在雜誌封面,那之後馬化騰痛定思痛,騰訊之後定下了兩個核心能力,一個是資本,另一個則是流量。

騰訊在2004年上市,當時在高盛的劉熾平操作了騰訊港股的IPO,其才華打動了馬化騰。劉熾平受邀出任騰訊首席戰略投資官,負責騰訊戰略、投資、併購和投資者關係。2010年之後,騰訊開始加大對外的投資力度,也變得更加開放。


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更加開放的結果是有了搜狗,京東等等公司。在遊戲這邊更是如此,2014年開始深陷收購危機的育碧,就是藉助著2018年騰訊這個“白衣騎士”才避免了危機。這兩天被稱為“大哥”的阿育,當時也是微博藏頭詩一首。

今年潘亂的一篇《騰訊沒有夢想》(2)的文章在業內引發了激烈的討論,在只做財務投資,不求控股的投資理念為主,開放共贏的戰略思維為核心的騰訊中,不太可能誕生像是今日頭條這樣的新一代信息革命呈現革命的巨頭。財務投資的意義在於穩定的增長。這也體現在了騰訊內部出名的“養蠱”,多賽道機制上。

就算第二名有著戰略意義的可能性,但是在這種內部競爭機制下,也不太可能誕生純粹的創新。——或者說,只會誕生騰訊想要的創新。《王者榮耀》如是,《刺激戰場》如是。而那些雖然看起來很好,但是和騰訊想要創新不符,或者錯過整體戰略規劃的遊戲,騰訊也不會加大投入。《怪物獵人OL》點贊,《鬥戰神》點贊。如果這些遊戲給到一個二線的網遊廠商——比如心動網絡或者金山網絡,可能結局完全不同。(3)

讓核心玩家放心的是,騰訊對於遊戲公司的投資似乎真的只是對於ROI的追求,騰訊投資育碧後並沒有尋求董事會席位,他們也宣佈不會增持,和把暴雪這幫“死宅”玩的底朝天的維旺迪相比,騰訊顯然更加受到法國人的歡迎。

然而對於真的命脈的公司,騰訊卻又完全不同,無論對於拳頭公司的全資控股也好,還是對於Epic早在2013年的3.3億美金的收購,或者是對於藍洞的入股,都顯示了在命脈的遊戲公司上,騰訊毫不猶豫的控制。1月份的時候製作了《地下城與勇士》,《龍之谷》以及《跑跑卡丁車》的Nexon的創始人金正洙也宣佈將出售98.46%的公司股份,騰訊毫無疑問也是其最大的潛在買主。

據說當年收購芬蘭的Supercell,劉熾平發著高燒做了十幾個小時飛機敲定了這個決定。後來Supercell做出了《皇室戰爭》,劉熾平最高到過全球97名。

天美、光子、北極光、魔方四大工作室的成立又讓騰訊在自研方面有了足夠的底氣,至少在對於遊戲高效賺錢的研發上,騰訊下了不少的苦工。幸好馬曉軼對於Epic的投資在今年這兩年開花結果,不然以投資見長的他升任IEG總裁,而不是實際的研發出身著實有點尷尬。


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也許也是因為這些對外的投資,這幾年,騰訊和單機玩家,主機玩家漸漸有了交集,從和卡普空的交往密切,到Wegame的成立,到育碧,Epic,再到今天的NS的代理,在手機遊戲的流量紅利已經逐漸飽和的情況下,開拓新的賽道——主機遊戲,核心玩家的賽道,可能已經是勢在必行。

好玩的是,讓騰訊手遊紅利達到飽和的並不是遊戲公司,而是今日頭條抖音的衝擊。對於年輕人來說,晚上躺在床上開一盤《王者榮耀》,顯然沒有刷抖音來的輕鬆愜意。遊戲和短視頻最後竟然歸屬於一個賽道,目標成了同一人群,也充分說明騰訊自研的很多項目,可能確實和遊戲關係沒有那麼大。

另外,在霸佔青少年的放學時間這件事情上,誰都不敢做的太過分。不然舉頭三尺有神明,正義的鐵拳也可能是隨時降臨,就算沒能降臨,痛心疾首的家長和老師也是對此惡評有加。倒是任天堂,堂而皇之的霸佔著“青少年”和“大齡青少年”的放學下班時間,還有人拍手叫好。

3.

需要糾正的一個觀點是,NS並不是一個核心玩家的遊戲機。

和PS4,Xbox One相比,NS無論是從售價上,還是使用場景上都要輕度的多。打開就能玩,可以不連接電視,NS的遊戲幾乎都可以不追求畫質和幀數這些核心玩家在乎的內容。《異度神劍2》掌機上的分辨率糟糕至極,但是並不妨礙這是好遊戲:《賽爾達傳說:荒野之息》掌機模式草燃燒起來就掉幀,但是媒體依然可以給出滿分。

主機遊戲的這個世代到現在已經可以基本確立下來。索尼依靠著強大的第一方,第二方遊戲,一個發佈會開過來可能就公佈四款遊戲,但是全是第一方遊戲;微軟則是依靠XGP以及win10來打通第三方遊戲的遊玩場景,依靠大量的第三方遊戲的增強化來吸引核心玩家;而任天堂則完全不一樣,NS的誕生意味著任天堂對於客廳場景的重新思考:玩家需要真正的隨時隨地玩到好的遊戲,也需要能夠和朋友們一起分享自己喜歡的遊戲。


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在任天堂的大量廣告之中,我們都能看到一個場景。孩子拿著NS在外面玩,然後到了家裡插到底座上,朋友們來了一塊玩。自己一個人玩的可能是《塞爾達傳說:荒野之息》,回家一塊玩的那就是《大亂鬥》。這一理念的核心體現在了《精靈寶可夢:去吧皮卡丘/伊布》上面,玩家自己可以玩的很開心,朋友到家,ok插上去之後,可以一起抓精靈。

然而,這一代的試水作品也讓不少寶可夢的核心玩家十分的失望。所幸還有下一代的寶可夢作為盼頭,不然被拋棄的核心玩家可能都會粉轉黑。

在擴展玩家群的嘗試上,任天堂從來也沒有停止過。如果說當年的《寶可夢GO》火爆是一個意外的話,那麼到了2018年,年收入還能排在全球前十名已經充分說明了這個遊戲的長線營收能力。

同樣,任天堂的《火焰紋章:英雄》也已經成為了經典IP手優化的一個最好的例子。再加上和Cygame合作的《失落的龍約》。在和Ninantic的合作只能分羹的任天堂,小心翼翼的對於手遊的嘗試,已經收到了不錯的回報。


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在這個基礎上和騰訊的合作對任天堂來說,從戰略的角度也好,從資本的角度也好,百利而無一弊。騰訊可以藉助任天堂的平臺擴展自己的遊戲人群,任天堂也可以藉助騰訊打通更多的“輕度玩家”,讓更多的人知道NS。——這些人才是任天堂的目標用戶,喜歡遊戲的普通人。而不是喊著“任天堂就是宇宙的主宰”的核心玩家。

唯一的問題在於,真的有那麼簡單而美好嗎?

4

2018年,中國居民人均可支配收入28228元,比上年名義增長8.7%;北京全市居民人均可支配收入62361元,同比增長9.0%。而美國去年大概的家庭人均可支配收入為5萬美金左右——也就是差不多30萬左右的人民幣。日本全國則是差不多176萬日元,也就是10多萬人民幣。

在這個收入條件下,一個動輒300-400左右的遊戲就不顯得那麼有吸引力了。儘管中國這些年人均的收入一直在上漲,然而,真正每個月願意花幾百塊錢去買一個正版遊戲的人其實並沒有那麼多。

NS也是如此,2000左右的售價相比索尼和微軟的遊戲主機其實是要便宜不少。但是,如果我們把目標客戶放在不怎麼玩遊戲的輕度玩家的話,那這個價格其實是偏高的。畢竟現在不到一千元就能買一個可以愉快的玩上《王者榮耀》的手機,2000多塊的價格買一個只能玩遊戲的遊戲機,確實不太現實。

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當然,你也可以在NS上王者榮耀,大概

所以,我們需要換一個方向去思考這個問題,問題不在於不是騰訊代理的意義是什麼,而是騰訊不代理的後果是什麼。對於目前的騰訊而言,對於目前的任天堂而已,如果選擇不合作的結果是什麼。

對於任天堂而言,中國的市場肯定是要進的,不管是《寶可夢》從日月開始的簡體中文化,還是《賽爾達傳說:荒野之息》更新簡體中文,以及《大亂鬥》的首發簡體中文。那麼既然要進來,誰會是一個好的合作對象呢?


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索尼和微軟當年的選擇是上海自貿區的SMG,其附屬的東方明珠和百事通分別和兩家合作,把PS4和Xbox ONE的國行帶到了中國。但是能玩多少遊戲,實際有多少人是回家就開始刷機,大家也心知肚明。

在這個前提下,任天堂選擇的騰訊無疑是更加強勁的,無論是在政府關係還是在業務能力上,都比索尼微軟的合作對象要只強不差。而騰訊在社交媒體上強大能力,又讓任天堂的Switch能有一個很好的分享渠道,一鍵轉發朋友圈並不是沒有可能。開盤之後應聲大漲14%的任天堂股價大漲就說明了這點。

對於騰訊而言,代理NS的入華只是第一步。而後的中文化,大陸服務器的建立,行貨的定價,對於水貨的問題,鎖區,這些都是一步步的問題。

現在,在電商和佈局的正面戰場上,騰訊和阿里正在全世界去打一場投資的“戰爭”,而在“消磨時間”這個領域,騰訊和今日頭條之間也會愈演愈烈。

在這個渾水之中,NS的加入現在不會帶來多大的改變,但是就像是2013年收購Epic股份的時候,馬曉軼肯定想不到《堡壘之夜》會成為全世界最火的遊戲一樣,在未來的兩三年之中,騰訊和任天堂之間的合作想必會誕生新的火花。

2017年9月17日,在青騰大學青騰長江未來商業學堂(三期)產品思維的課程上,馬曉軼先生覆盤了騰訊遊戲這些年戰略邏輯。在課程的最後,馬曉軼講解了騰訊在手遊領域的精品化戰略:為了防止“雅達利衝擊”類似的事情發生,騰訊採用的方法是“精品策略”,有選擇性的開放一些精品產品到騰訊平臺上來發布。


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在那一頁的PPT上,精品這個詞的下面是NS上的《馬里奧賽車》。

而網友更多的是說,同樣是只為賺錢和同時賺錢 有本質區別。R星賺到了,CDPR賺到了,任天堂賺到了,騰訊賺翻了。這四個一個樣?但是我們別忘了r星賺錢了,但是當年gta是人人喊打的暴力遊戲,cdpr沒賺錢,不過人家是波蘭國企,任天堂其實也沒賺多少,日本人嘛,做事情情懷匠心為重,企鵝賺錢是國情使然,那麼多三四五六線小鎮青年少年們,接觸不到更高品質的娛樂方式,只能縱情於農藥之間,揮灑在吃雞時刻!

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