英雄聯盟的影響力已經全面超越dota了嗎?

7 個回答
轻轻一丶
2019-08-28

怎麼說呢?經濟類pc遊戲是Dota帶火的,可惜當時有個版權大佬“暴雪”死活不願意合作,導致其替代品的英雄聯盟異軍突起佔領了市場。

當時的英雄聯盟主打的是簡單易上手的目標來吸引用戶,確實本來玩多了Dota的反補和死亡懲罰,現在突然出來一個不用反補沒死亡掉金幣還是一個不耗藍的劍聖風暴直接就吸引了我的眼球。再就是賽事的問題,雖然Dota的賽事依然火爆,但是卻靠的是那高額的獎金來支撐的。而英雄聯盟就算沒獎金也能吸引大量用戶人氣。

說實話要是當初“暴雪”能放下臉面和冰蛙合作早點推出Dota的客戶端的話,也許現在電子競技就是Dota的天下了,但是很可惜Dota2是英雄聯盟搶佔了大部分市場後才推出的,而且本來就是脫坑很久的玩家再去玩遊戲卻發現及其不友好,又再次棄坑了。但是不得不說巨鳥多多的自走棋真的是一手好棋,但是可惜的是現在的法律只保護素材不保護玩法,所以在這個技術要求不高的玩法出來後自然很多人學習包括英雄聯盟。最後還是沒能爆發出該有的實力

为梦想助力
2019-08-28

客觀的說一句,整體的影響力上DOTA絕對是要比LOL要大的,畢竟DOTA曾經火爆了那麼多年,帶動了一大批類似模式遊戲的發展,從玩家總體數量和國際賽事影響力上就可以看得出,但任何事物都是盛極必衰,就像當年DOTA替代3C一樣,DOTA現在已經逐漸被LOL取代,無論人數還是影響力,當年那些玩DOTA的人大部分都已經工作了,沒什麼時間去玩了,比如說我現在一個月都玩不到一次,更主要的是沒有那幫朋友一起玩了。所以現在的影響力上LOL是要比DOTA強的。我也玩過LOL,感覺從難易程度上說LOL是要簡單一點,DOTA的操作性更強,團隊協作,個人意識,技能搭配等更全面一些。

幾年前寫的答案再補充一些。TI4的獎池金額瞭解的人都知道,雖然我沒玩DOTA2,但是我還是被震到了,可見DOTA的影響力並沒有衰落到將死的地步。另一方面,"CN DOTA,BEST DOTA!‘’從DOTA1到DOTA2,中國戰隊一直都是主角,是冠軍常客,包攬前幾名是常有的事。甚至亞軍獎盃都是仍在機場不要的,要知道國內的DOTA玩家對於這些戰隊的“呵護”簡直無微不至,每一局比賽幾個失誤點都能給你找的清清楚楚,輸了連呼吸都是錯。但是LOL呢,常年被棒子按在地上摩擦摩擦,然而LOLER們還是會說“他們已經很努力了呀,你行你上呀!最近幾年LPL逐漸有能力和LcK有一戰之力,而且隱隱有超越LCK的勢頭。

只不過現在隨著電競行業的日趨成熟。LOL的基礎數絕對比DOTA多,接觸的層面可能更廣一些。

久橙不说话
2019-08-29

本人《英雄聯盟》和《DOTA》都玩過,逛各大論壇的時候經常會發現雙方玩家互噴。這麼多年從來沒有停過。這兩款都是比較好的遊戲,為什麼他們之間會有如此大的代溝?到底是咋回事?

本人《英雄聯盟》和《DOTA》都玩過,逛各大論壇的時候經常會發現雙方玩家互噴。這麼多年從來沒有停過。這兩款都是比較好的遊戲,為什麼他們之間會有如此大的代溝?到底是咋回事?

其實按理說這兩款遊戲差距還是挺大的,玩法和對應群體都有很大的區別。誰好誰壞我不想在這裡評論,兩款遊戲各有利弊。很多玩家就是無腦噴,比如dotaer噴LOL沒有反補機制,補刀要簡單的多。Loler就噴刀塔沒有什麼配合,一人無敵全家躺贏、還有什麼過時遊戲。

本人《英雄聯盟》和《DOTA》都玩過,逛各大論壇的時候經常會發現雙方玩家互噴。這麼多年從來沒有停過。這兩款都是比較好的遊戲,為什麼他們之間會有如此大的代溝?到底是咋回事?

其實按理說這兩款遊戲差距還是挺大的,玩法和對應群體都有很大的區別。誰好誰壞我不想在這裡評論,兩款遊戲各有利弊。很多玩家就是無腦噴,比如dotaer噴LOL沒有反補機制,補刀要簡單的多。Loler就噴刀塔沒有什麼配合,一人無敵全家躺贏、還有什麼過時遊戲。

LOL在內測的時候使用了“dota原班人馬打造”類似的宣傳語,這一點讓很多dota玩家不滿,覺得LOL其實就是抄襲的dota。而且LOL目前幾年都由韓國掌控著競技的頂端。韓服也是所有loler的試煉場。而dota卻不一樣,中國隊在dota的比賽裡斬獲過世界冠軍,這也成為dotaer看不起英雄聯盟的原因之一。

不得不承認,英雄聯盟的出現改變很多遊戲玩家和解說的命運。他們從不為人知的普通人,終身一躍成為了萬眾矚目的大主播,超級選手。讓很多電子競技選手/解說一躍成為了百萬富翁甚至千萬富翁。這也是為什麼那麼多人去嘗試玩英雄聯盟的原因之一,宣傳力度和影響力絕對成正比。

本人《英雄聯盟》和《DOTA》都玩過,逛各大論壇的時候經常會發現雙方玩家互噴。這麼多年從來沒有停過。這兩款都是比較好的遊戲,為什麼他們之間會有如此大的代溝?到底是咋回事?

其實按理說這兩款遊戲差距還是挺大的,玩法和對應群體都有很大的區別。誰好誰壞我不想在這裡評論,兩款遊戲各有利弊。很多玩家就是無腦噴,比如dotaer噴LOL沒有反補機制,補刀要簡單的多。Loler就噴刀塔沒有什麼配合,一人無敵全家躺贏、還有什麼過時遊戲。

LOL在內測的時候使用了“dota原班人馬打造”類似的宣傳語,這一點讓很多dota玩家不滿,覺得LOL其實就是抄襲的dota。而且LOL目前幾年都由韓國掌控著競技的頂端。韓服也是所有loler的試煉場。而dota卻不一樣,中國隊在dota的比賽裡斬獲過世界冠軍,這也成為dotaer看不起英雄聯盟的原因之一。

不得不承認,英雄聯盟的出現改變很多遊戲玩家和解說的命運。他們從不為人知的普通人,終身一躍成為了萬眾矚目的大主播,超級選手。讓很多電子競技選手/解說一躍成為了百萬富翁甚至千萬富翁。這也是為什麼那麼多人去嘗試玩英雄聯盟的原因之一,宣傳力度和影響力絕對成正比。

實際上刀塔和英雄聯盟之爭也不過是眾多網絡爭執中的一個普遍現象罷了,這兩個遊戲之間並沒有什麼深仇大恨,說句心裡話,一切都是網絡上的爭執,都出於兩個鍵盤之間的爭吵。他們之間的深仇大恨到了線下可能不過是兩個沒有自信的年輕人在街角的冷飲店一次無聊偶遇,僅此而已。

網友有一個很好的比喻,如果dota是《老友記》,而英雄聯盟就是《愛情公寓》,還算貼切。看過老友記的人都會覺得愛情公寓是抄襲,很多段子都差不多,真是無聊。可是愛情公寓在國內的影響力就是比老友記高。一個愛看老友記的朋友,想找人聊一聊老友記的梗。卻發現身邊的朋友只知道呂子喬和曾小賢。他會氣憤,可是有什麼用呢?愛情公寓火了,沒人能阻止。

本人《英雄聯盟》和《DOTA》都玩過,逛各大論壇的時候經常會發現雙方玩家互噴。這麼多年從來沒有停過。這兩款都是比較好的遊戲,為什麼他們之間會有如此大的代溝?到底是咋回事?

其實按理說這兩款遊戲差距還是挺大的,玩法和對應群體都有很大的區別。誰好誰壞我不想在這裡評論,兩款遊戲各有利弊。很多玩家就是無腦噴,比如dotaer噴LOL沒有反補機制,補刀要簡單的多。Loler就噴刀塔沒有什麼配合,一人無敵全家躺贏、還有什麼過時遊戲。

LOL在內測的時候使用了“dota原班人馬打造”類似的宣傳語,這一點讓很多dota玩家不滿,覺得LOL其實就是抄襲的dota。而且LOL目前幾年都由韓國掌控著競技的頂端。韓服也是所有loler的試煉場。而dota卻不一樣,中國隊在dota的比賽裡斬獲過世界冠軍,這也成為dotaer看不起英雄聯盟的原因之一。

不得不承認,英雄聯盟的出現改變很多遊戲玩家和解說的命運。他們從不為人知的普通人,終身一躍成為了萬眾矚目的大主播,超級選手。讓很多電子競技選手/解說一躍成為了百萬富翁甚至千萬富翁。這也是為什麼那麼多人去嘗試玩英雄聯盟的原因之一,宣傳力度和影響力絕對成正比。

實際上刀塔和英雄聯盟之爭也不過是眾多網絡爭執中的一個普遍現象罷了,這兩個遊戲之間並沒有什麼深仇大恨,說句心裡話,一切都是網絡上的爭執,都出於兩個鍵盤之間的爭吵。他們之間的深仇大恨到了線下可能不過是兩個沒有自信的年輕人在街角的冷飲店一次無聊偶遇,僅此而已。

網友有一個很好的比喻,如果dota是《老友記》,而英雄聯盟就是《愛情公寓》,還算貼切。看過老友記的人都會覺得愛情公寓是抄襲,很多段子都差不多,真是無聊。可是愛情公寓在國內的影響力就是比老友記高。一個愛看老友記的朋友,想找人聊一聊老友記的梗。卻發現身邊的朋友只知道呂子喬和曾小賢。他會氣憤,可是有什麼用呢?愛情公寓火了,沒人能阻止。

《英雄聯盟》火爆程度目前確實超過《DOTA》,我也採訪過一個DOTA玩家,平心而論,他討厭LOL,甚至帶著一點點的恨意。只有一個原因,他喜歡DOTA,他作為Dotaer不願意看到自己熟悉的遊戲,被一幫人改頭換面之後以另一種身份出現,卻獲得了廣泛的關注,甚至是世界範圍的!而自己最初的熱愛,卻成為了小眾領域。

骚话王特鲁
2019-08-28

Dota是Moba類網絡遊戲的開山鼻祖(這裡不考慮3C),英雄聯盟作為後起之秀,操作相比Dota更容易上手,再加上騰訊這種社交大佬作為代理,很快吸引大批玩家,(QQ或者微信幾乎人人都有,潛在玩家太多,這個沒必要爭),一個是領頭羊,一個是行業柱石,比較影響力肯定是Dota用戶說Dota,LOL用戶說LOL,我覺得這個完全沒有必要去比較,像霍元甲和葉問,比較起來沒有意義。電競終歸是一家,撕來撕去沒意義。電競行業本來就不是太容易被社會接受,內部再出現矛盾,不管對LOL還是DOTA都不是好事。

安博电竞体育anggame
2019-08-29

只能說DOTA是我們的青春,LOL是下一代人的青春了。

CAI皮酱
2019-08-28

通過一個比喻來試著分析一下:DOTA好像一名出名較早的平民女神,比較高冷(上手門檻高)但熟絡之後就會發現女神不僅人美膚白胸大腿長,而且對每個人都特別好,不管你貧窮還是富有都溫柔體貼,認識女神的人有口皆碑,常常會介紹女神給身邊的朋友認識。很長一段時間內DOTA佔據了很多玩家的心。

到了2011年左右,一個善於包裝的娛樂公司(拳頭)找了另一名同樣人美膚白,雖然胸小一點腿短一點但是形象很萌很Q。而且還與宣傳渠道最牛的廣告營銷公司(騰訊)合作,利用QQ大肆宣傳“另一位和DOTA一樣完美的女神LOL來啦,LOL不僅特別可愛漂亮穿著也很有品位(畫面精美)而且還很熱情(上手容易)”。就這樣不管之前認不認識DOTA女神的人都對LOL很好奇,不認識的人見到LOL之後覺得:哇,LOL真的就像宣傳的那樣不僅特別可愛漂亮穿著也很有品位(畫面精美)而且還很熱情(上手容易)~我要和LOL做朋友。而認識DOTA女神的人一部分覺得LOL確實更完美唉,於是棄DOTA轉LOL了;一部分覺得LOL也就那樣,哪有我大DOTA女神有內涵,於是繼續DOTA;還有一部分呢,發現怎麼之前和我一起調戲DOTA女神的朋友都去調戲LOL了,那我豈不是很孤單,於是也棄DOTA轉LOL了。LOL就這樣獲得了一批粉絲,不過只是最初的基數。娛樂公司和營銷公司嚐到點甜頭後覺得這事兒有戲,得繼續做下去。

氣大財粗的營銷公司投資給娛樂公司,讓娛樂公司繼續培養LOL,專心讓LOL女神有更多吸引人的魅力,不好的地方就改,不美的地方就整容,缺錢就找爸爸。娛樂公司拿著錢說:好!接下來的時間,營銷公司繼續從各種渠道宣傳LOL女神,舉辦各種活動發放LOL女神的福利(贈送QB、皮膚之類的)。和娛樂公司一起舉辦LOL女神個人show(舉辦賽事),並且讓LOL女神出席各種公共活動(CJ什麼的)。頻繁暴露在公眾視野下,再加上可愛的形象,逐漸吸引了更多原本玩其他遊戲或者不玩遊戲的玩家(女玩家功不可沒)。網絡遊戲本身就帶有社交屬性,MOBA類遊戲更不用說,很容易帶動身邊的朋友一起玩。至此,逐漸形成的規模效應引爆了全世界。

打了5年DOTA,從LOL公測時就開始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...兩項都一般的很.隨便說說吧...LOL與DOTA雖然都是同樣的類型的遊戲...差不多的地圖...差不多的玩法...差不多的內容但細節部分完全不同!LOL更加註重流暢,行雲流水的遊戲方式,去掉反補使得遊戲進行的更順利,地圖縮小GANK的頻率也越高,草叢的設計又使得讓遊戲玩上去感覺不會過於魯莽.攻擊數值並不再是單一的攻擊力,而是物攻與法強.使得原本在遊戲後期輸出不足的法師也當上了拯救世界的角色,由於地圖較小,技能釋放速度快,團戰時的擊殺頻率也更快,召喚師技能的設計又彌補了因團戰節奏過快導致ADC死亡過快的缺點.新添加了每秒增加金錢的道具,使得原本會窮一輩子的輔助,也有了發展的餘地,不會那麼的枯燥(包雞包眼包罐子包回城的歲月...)這麼長時間,個人感覺LOL的優點就是:節奏流暢,但不會過於急促.任何人物對於團隊中的作用都會影響整個戰局,至少帶來的效應要比DOTA大得多.DOTA的優點...寫出來很麻煩...大家也都知道...最後一句話:玩遊戲,不要玩出優越感.那樣太不幽默了。

.且不論業內競爭,lol的alpha和beta慘不忍睹,一直到S1時期才在畫面上有了改觀,所以說lol的成功和遊戲的畫面風格是沒有關係的,和持之以恆的優化畫面更新設計的團隊沒有太大關係的。2.且不論業內競爭,lol所傳承的moba類遊戲的遊戲形式是固定的,從熱門程度上比它先成功的有很多,不舉例了,所以說lol的成功和遊戲模式沒有關係。3.用wtos來分析,你會發現從技術和表現到設計和遊戲性上,lol和其他的moba遊戲沒有任何本質的區別,從遊戲媒體的角度來看,相對dota標準lol的地圖更小,內容更緊湊,遊戲節奏更快,動作表現更精簡,但是我可以很負責的告訴你,也並不是lol商業成功的原因。4.那麼如果要問lol為什麼成功,這一條可以明確的告訴你,在不斷地修改的嘗試中,lol發掘了玩家的癢點,競技遊戲所蘊含的純粹的比拼所帶來的樂趣,在純粹性上它做得比其他遊戲好,也比很多遊戲先,但是把握到玩家癢點還不是lol成功的主要原因,這點不是放之四海的標準,克隆出來並不見得能成功。

5.商業上,lol沒有什麼特別的策略,運營也沒有什麼特點,只是對自己有利的就控制住(賽事授權、直播網站、職業選手),也沒有仔細權衡過,要我說,根本完全就是在憑感覺走,是這個類型的探路者和開拓者。6.lol的成功關鍵1:生存力。lol是徹底脫離war3地圖編輯器的獨立遊戲,徹底進入商品市場,從這點上遠超dota等moba,因此也是最早實踐moba遊戲通過銷售英雄、皮膚、雙倍效果等虛擬物品來製造盈利的遊戲,這個模式的運作並不是說能賺到多少錢,但卻能給投資人以盈利的信心,進而讓它能夠活到被更多人多接受的壽命,更新開發出更優秀的版本。lol的成功關鍵2:運氣moba的誕生本身就是為了團隊競技而生,lol的目標就是做成競賽遊戲,拳頭持之以恆的投入到賽事的推廣和運作中,接著視頻和在線直播的時運,迅速壯大,這就是運氣。lol的出現正好接替了世界範圍內電子競技逐漸平淡化的時期,這個時期展會式的電競賽事在前幾年的爆發式增長和盲目投入情況下,已經逐漸失去吸引力,比賽遊戲本身的限制(如原始設計、模式、推廣、方向等),市場需要新的突破口,lol並不是應運而生,而是被選擇的,同樣被選擇的還有很多(例如:我能舉跑跑卡丁車麼),lol活了下來,並且逐步向電競傾斜,最終成為了電競項目,接過前十年賽事組織所培養的市場,引發了新一輪的投入。


通過一個比喻來試著分析一下:DOTA好像一名出名較早的平民女神,比較高冷(上手門檻高)但熟絡之後就會發現女神不僅人美膚白胸大腿長,而且對每個人都特別好,不管你貧窮還是富有都溫柔體貼,認識女神的人有口皆碑,常常會介紹女神給身邊的朋友認識。很長一段時間內DOTA佔據了很多玩家的心。

到了2011年左右,一個善於包裝的娛樂公司(拳頭)找了另一名同樣人美膚白,雖然胸小一點腿短一點但是形象很萌很Q。而且還與宣傳渠道最牛的廣告營銷公司(騰訊)合作,利用QQ大肆宣傳“另一位和DOTA一樣完美的女神LOL來啦,LOL不僅特別可愛漂亮穿著也很有品位(畫面精美)而且還很熱情(上手容易)”。就這樣不管之前認不認識DOTA女神的人都對LOL很好奇,不認識的人見到LOL之後覺得:哇,LOL真的就像宣傳的那樣不僅特別可愛漂亮穿著也很有品位(畫面精美)而且還很熱情(上手容易)~我要和LOL做朋友。而認識DOTA女神的人一部分覺得LOL確實更完美唉,於是棄DOTA轉LOL了;一部分覺得LOL也就那樣,哪有我大DOTA女神有內涵,於是繼續DOTA;還有一部分呢,發現怎麼之前和我一起調戲DOTA女神的朋友都去調戲LOL了,那我豈不是很孤單,於是也棄DOTA轉LOL了。LOL就這樣獲得了一批粉絲,不過只是最初的基數。娛樂公司和營銷公司嚐到點甜頭後覺得這事兒有戲,得繼續做下去。

氣大財粗的營銷公司投資給娛樂公司,讓娛樂公司繼續培養LOL,專心讓LOL女神有更多吸引人的魅力,不好的地方就改,不美的地方就整容,缺錢就找爸爸。娛樂公司拿著錢說:好!接下來的時間,營銷公司繼續從各種渠道宣傳LOL女神,舉辦各種活動發放LOL女神的福利(贈送QB、皮膚之類的)。和娛樂公司一起舉辦LOL女神個人show(舉辦賽事),並且讓LOL女神出席各種公共活動(CJ什麼的)。頻繁暴露在公眾視野下,再加上可愛的形象,逐漸吸引了更多原本玩其他遊戲或者不玩遊戲的玩家(女玩家功不可沒)。網絡遊戲本身就帶有社交屬性,MOBA類遊戲更不用說,很容易帶動身邊的朋友一起玩。至此,逐漸形成的規模效應引爆了全世界。

打了5年DOTA,從LOL公測時就開始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...兩項都一般的很.隨便說說吧...LOL與DOTA雖然都是同樣的類型的遊戲...差不多的地圖...差不多的玩法...差不多的內容但細節部分完全不同!LOL更加註重流暢,行雲流水的遊戲方式,去掉反補使得遊戲進行的更順利,地圖縮小GANK的頻率也越高,草叢的設計又使得讓遊戲玩上去感覺不會過於魯莽.攻擊數值並不再是單一的攻擊力,而是物攻與法強.使得原本在遊戲後期輸出不足的法師也當上了拯救世界的角色,由於地圖較小,技能釋放速度快,團戰時的擊殺頻率也更快,召喚師技能的設計又彌補了因團戰節奏過快導致ADC死亡過快的缺點.新添加了每秒增加金錢的道具,使得原本會窮一輩子的輔助,也有了發展的餘地,不會那麼的枯燥(包雞包眼包罐子包回城的歲月...)這麼長時間,個人感覺LOL的優點就是:節奏流暢,但不會過於急促.任何人物對於團隊中的作用都會影響整個戰局,至少帶來的效應要比DOTA大得多.DOTA的優點...寫出來很麻煩...大家也都知道...最後一句話:玩遊戲,不要玩出優越感.那樣太不幽默了。

.且不論業內競爭,lol的alpha和beta慘不忍睹,一直到S1時期才在畫面上有了改觀,所以說lol的成功和遊戲的畫面風格是沒有關係的,和持之以恆的優化畫面更新設計的團隊沒有太大關係的。2.且不論業內競爭,lol所傳承的moba類遊戲的遊戲形式是固定的,從熱門程度上比它先成功的有很多,不舉例了,所以說lol的成功和遊戲模式沒有關係。3.用wtos來分析,你會發現從技術和表現到設計和遊戲性上,lol和其他的moba遊戲沒有任何本質的區別,從遊戲媒體的角度來看,相對dota標準lol的地圖更小,內容更緊湊,遊戲節奏更快,動作表現更精簡,但是我可以很負責的告訴你,也並不是lol商業成功的原因。4.那麼如果要問lol為什麼成功,這一條可以明確的告訴你,在不斷地修改的嘗試中,lol發掘了玩家的癢點,競技遊戲所蘊含的純粹的比拼所帶來的樂趣,在純粹性上它做得比其他遊戲好,也比很多遊戲先,但是把握到玩家癢點還不是lol成功的主要原因,這點不是放之四海的標準,克隆出來並不見得能成功。

5.商業上,lol沒有什麼特別的策略,運營也沒有什麼特點,只是對自己有利的就控制住(賽事授權、直播網站、職業選手),也沒有仔細權衡過,要我說,根本完全就是在憑感覺走,是這個類型的探路者和開拓者。6.lol的成功關鍵1:生存力。lol是徹底脫離war3地圖編輯器的獨立遊戲,徹底進入商品市場,從這點上遠超dota等moba,因此也是最早實踐moba遊戲通過銷售英雄、皮膚、雙倍效果等虛擬物品來製造盈利的遊戲,這個模式的運作並不是說能賺到多少錢,但卻能給投資人以盈利的信心,進而讓它能夠活到被更多人多接受的壽命,更新開發出更優秀的版本。lol的成功關鍵2:運氣moba的誕生本身就是為了團隊競技而生,lol的目標就是做成競賽遊戲,拳頭持之以恆的投入到賽事的推廣和運作中,接著視頻和在線直播的時運,迅速壯大,這就是運氣。lol的出現正好接替了世界範圍內電子競技逐漸平淡化的時期,這個時期展會式的電競賽事在前幾年的爆發式增長和盲目投入情況下,已經逐漸失去吸引力,比賽遊戲本身的限制(如原始設計、模式、推廣、方向等),市場需要新的突破口,lol並不是應運而生,而是被選擇的,同樣被選擇的還有很多(例如:我能舉跑跑卡丁車麼),lol活了下來,並且逐步向電競傾斜,最終成為了電競項目,接過前十年賽事組織所培養的市場,引發了新一輪的投入。



通過一個比喻來試著分析一下:DOTA好像一名出名較早的平民女神,比較高冷(上手門檻高)但熟絡之後就會發現女神不僅人美膚白胸大腿長,而且對每個人都特別好,不管你貧窮還是富有都溫柔體貼,認識女神的人有口皆碑,常常會介紹女神給身邊的朋友認識。很長一段時間內DOTA佔據了很多玩家的心。

到了2011年左右,一個善於包裝的娛樂公司(拳頭)找了另一名同樣人美膚白,雖然胸小一點腿短一點但是形象很萌很Q。而且還與宣傳渠道最牛的廣告營銷公司(騰訊)合作,利用QQ大肆宣傳“另一位和DOTA一樣完美的女神LOL來啦,LOL不僅特別可愛漂亮穿著也很有品位(畫面精美)而且還很熱情(上手容易)”。就這樣不管之前認不認識DOTA女神的人都對LOL很好奇,不認識的人見到LOL之後覺得:哇,LOL真的就像宣傳的那樣不僅特別可愛漂亮穿著也很有品位(畫面精美)而且還很熱情(上手容易)~我要和LOL做朋友。而認識DOTA女神的人一部分覺得LOL確實更完美唉,於是棄DOTA轉LOL了;一部分覺得LOL也就那樣,哪有我大DOTA女神有內涵,於是繼續DOTA;還有一部分呢,發現怎麼之前和我一起調戲DOTA女神的朋友都去調戲LOL了,那我豈不是很孤單,於是也棄DOTA轉LOL了。LOL就這樣獲得了一批粉絲,不過只是最初的基數。娛樂公司和營銷公司嚐到點甜頭後覺得這事兒有戲,得繼續做下去。

氣大財粗的營銷公司投資給娛樂公司,讓娛樂公司繼續培養LOL,專心讓LOL女神有更多吸引人的魅力,不好的地方就改,不美的地方就整容,缺錢就找爸爸。娛樂公司拿著錢說:好!接下來的時間,營銷公司繼續從各種渠道宣傳LOL女神,舉辦各種活動發放LOL女神的福利(贈送QB、皮膚之類的)。和娛樂公司一起舉辦LOL女神個人show(舉辦賽事),並且讓LOL女神出席各種公共活動(CJ什麼的)。頻繁暴露在公眾視野下,再加上可愛的形象,逐漸吸引了更多原本玩其他遊戲或者不玩遊戲的玩家(女玩家功不可沒)。網絡遊戲本身就帶有社交屬性,MOBA類遊戲更不用說,很容易帶動身邊的朋友一起玩。至此,逐漸形成的規模效應引爆了全世界。

打了5年DOTA,從LOL公測時就開始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...兩項都一般的很.隨便說說吧...LOL與DOTA雖然都是同樣的類型的遊戲...差不多的地圖...差不多的玩法...差不多的內容但細節部分完全不同!LOL更加註重流暢,行雲流水的遊戲方式,去掉反補使得遊戲進行的更順利,地圖縮小GANK的頻率也越高,草叢的設計又使得讓遊戲玩上去感覺不會過於魯莽.攻擊數值並不再是單一的攻擊力,而是物攻與法強.使得原本在遊戲後期輸出不足的法師也當上了拯救世界的角色,由於地圖較小,技能釋放速度快,團戰時的擊殺頻率也更快,召喚師技能的設計又彌補了因團戰節奏過快導致ADC死亡過快的缺點.新添加了每秒增加金錢的道具,使得原本會窮一輩子的輔助,也有了發展的餘地,不會那麼的枯燥(包雞包眼包罐子包回城的歲月...)這麼長時間,個人感覺LOL的優點就是:節奏流暢,但不會過於急促.任何人物對於團隊中的作用都會影響整個戰局,至少帶來的效應要比DOTA大得多.DOTA的優點...寫出來很麻煩...大家也都知道...最後一句話:玩遊戲,不要玩出優越感.那樣太不幽默了。

.且不論業內競爭,lol的alpha和beta慘不忍睹,一直到S1時期才在畫面上有了改觀,所以說lol的成功和遊戲的畫面風格是沒有關係的,和持之以恆的優化畫面更新設計的團隊沒有太大關係的。2.且不論業內競爭,lol所傳承的moba類遊戲的遊戲形式是固定的,從熱門程度上比它先成功的有很多,不舉例了,所以說lol的成功和遊戲模式沒有關係。3.用wtos來分析,你會發現從技術和表現到設計和遊戲性上,lol和其他的moba遊戲沒有任何本質的區別,從遊戲媒體的角度來看,相對dota標準lol的地圖更小,內容更緊湊,遊戲節奏更快,動作表現更精簡,但是我可以很負責的告訴你,也並不是lol商業成功的原因。4.那麼如果要問lol為什麼成功,這一條可以明確的告訴你,在不斷地修改的嘗試中,lol發掘了玩家的癢點,競技遊戲所蘊含的純粹的比拼所帶來的樂趣,在純粹性上它做得比其他遊戲好,也比很多遊戲先,但是把握到玩家癢點還不是lol成功的主要原因,這點不是放之四海的標準,克隆出來並不見得能成功。

5.商業上,lol沒有什麼特別的策略,運營也沒有什麼特點,只是對自己有利的就控制住(賽事授權、直播網站、職業選手),也沒有仔細權衡過,要我說,根本完全就是在憑感覺走,是這個類型的探路者和開拓者。6.lol的成功關鍵1:生存力。lol是徹底脫離war3地圖編輯器的獨立遊戲,徹底進入商品市場,從這點上遠超dota等moba,因此也是最早實踐moba遊戲通過銷售英雄、皮膚、雙倍效果等虛擬物品來製造盈利的遊戲,這個模式的運作並不是說能賺到多少錢,但卻能給投資人以盈利的信心,進而讓它能夠活到被更多人多接受的壽命,更新開發出更優秀的版本。lol的成功關鍵2:運氣moba的誕生本身就是為了團隊競技而生,lol的目標就是做成競賽遊戲,拳頭持之以恆的投入到賽事的推廣和運作中,接著視頻和在線直播的時運,迅速壯大,這就是運氣。lol的出現正好接替了世界範圍內電子競技逐漸平淡化的時期,這個時期展會式的電競賽事在前幾年的爆發式增長和盲目投入情況下,已經逐漸失去吸引力,比賽遊戲本身的限制(如原始設計、模式、推廣、方向等),市場需要新的突破口,lol並不是應運而生,而是被選擇的,同樣被選擇的還有很多(例如:我能舉跑跑卡丁車麼),lol活了下來,並且逐步向電競傾斜,最終成為了電競項目,接過前十年賽事組織所培養的市場,引發了新一輪的投入。




通過一個比喻來試著分析一下:DOTA好像一名出名較早的平民女神,比較高冷(上手門檻高)但熟絡之後就會發現女神不僅人美膚白胸大腿長,而且對每個人都特別好,不管你貧窮還是富有都溫柔體貼,認識女神的人有口皆碑,常常會介紹女神給身邊的朋友認識。很長一段時間內DOTA佔據了很多玩家的心。

到了2011年左右,一個善於包裝的娛樂公司(拳頭)找了另一名同樣人美膚白,雖然胸小一點腿短一點但是形象很萌很Q。而且還與宣傳渠道最牛的廣告營銷公司(騰訊)合作,利用QQ大肆宣傳“另一位和DOTA一樣完美的女神LOL來啦,LOL不僅特別可愛漂亮穿著也很有品位(畫面精美)而且還很熱情(上手容易)”。就這樣不管之前認不認識DOTA女神的人都對LOL很好奇,不認識的人見到LOL之後覺得:哇,LOL真的就像宣傳的那樣不僅特別可愛漂亮穿著也很有品位(畫面精美)而且還很熱情(上手容易)~我要和LOL做朋友。而認識DOTA女神的人一部分覺得LOL確實更完美唉,於是棄DOTA轉LOL了;一部分覺得LOL也就那樣,哪有我大DOTA女神有內涵,於是繼續DOTA;還有一部分呢,發現怎麼之前和我一起調戲DOTA女神的朋友都去調戲LOL了,那我豈不是很孤單,於是也棄DOTA轉LOL了。LOL就這樣獲得了一批粉絲,不過只是最初的基數。娛樂公司和營銷公司嚐到點甜頭後覺得這事兒有戲,得繼續做下去。

氣大財粗的營銷公司投資給娛樂公司,讓娛樂公司繼續培養LOL,專心讓LOL女神有更多吸引人的魅力,不好的地方就改,不美的地方就整容,缺錢就找爸爸。娛樂公司拿著錢說:好!接下來的時間,營銷公司繼續從各種渠道宣傳LOL女神,舉辦各種活動發放LOL女神的福利(贈送QB、皮膚之類的)。和娛樂公司一起舉辦LOL女神個人show(舉辦賽事),並且讓LOL女神出席各種公共活動(CJ什麼的)。頻繁暴露在公眾視野下,再加上可愛的形象,逐漸吸引了更多原本玩其他遊戲或者不玩遊戲的玩家(女玩家功不可沒)。網絡遊戲本身就帶有社交屬性,MOBA類遊戲更不用說,很容易帶動身邊的朋友一起玩。至此,逐漸形成的規模效應引爆了全世界。

打了5年DOTA,從LOL公測時就開始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...兩項都一般的很.隨便說說吧...LOL與DOTA雖然都是同樣的類型的遊戲...差不多的地圖...差不多的玩法...差不多的內容但細節部分完全不同!LOL更加註重流暢,行雲流水的遊戲方式,去掉反補使得遊戲進行的更順利,地圖縮小GANK的頻率也越高,草叢的設計又使得讓遊戲玩上去感覺不會過於魯莽.攻擊數值並不再是單一的攻擊力,而是物攻與法強.使得原本在遊戲後期輸出不足的法師也當上了拯救世界的角色,由於地圖較小,技能釋放速度快,團戰時的擊殺頻率也更快,召喚師技能的設計又彌補了因團戰節奏過快導致ADC死亡過快的缺點.新添加了每秒增加金錢的道具,使得原本會窮一輩子的輔助,也有了發展的餘地,不會那麼的枯燥(包雞包眼包罐子包回城的歲月...)這麼長時間,個人感覺LOL的優點就是:節奏流暢,但不會過於急促.任何人物對於團隊中的作用都會影響整個戰局,至少帶來的效應要比DOTA大得多.DOTA的優點...寫出來很麻煩...大家也都知道...最後一句話:玩遊戲,不要玩出優越感.那樣太不幽默了。

.且不論業內競爭,lol的alpha和beta慘不忍睹,一直到S1時期才在畫面上有了改觀,所以說lol的成功和遊戲的畫面風格是沒有關係的,和持之以恆的優化畫面更新設計的團隊沒有太大關係的。2.且不論業內競爭,lol所傳承的moba類遊戲的遊戲形式是固定的,從熱門程度上比它先成功的有很多,不舉例了,所以說lol的成功和遊戲模式沒有關係。3.用wtos來分析,你會發現從技術和表現到設計和遊戲性上,lol和其他的moba遊戲沒有任何本質的區別,從遊戲媒體的角度來看,相對dota標準lol的地圖更小,內容更緊湊,遊戲節奏更快,動作表現更精簡,但是我可以很負責的告訴你,也並不是lol商業成功的原因。4.那麼如果要問lol為什麼成功,這一條可以明確的告訴你,在不斷地修改的嘗試中,lol發掘了玩家的癢點,競技遊戲所蘊含的純粹的比拼所帶來的樂趣,在純粹性上它做得比其他遊戲好,也比很多遊戲先,但是把握到玩家癢點還不是lol成功的主要原因,這點不是放之四海的標準,克隆出來並不見得能成功。

5.商業上,lol沒有什麼特別的策略,運營也沒有什麼特點,只是對自己有利的就控制住(賽事授權、直播網站、職業選手),也沒有仔細權衡過,要我說,根本完全就是在憑感覺走,是這個類型的探路者和開拓者。6.lol的成功關鍵1:生存力。lol是徹底脫離war3地圖編輯器的獨立遊戲,徹底進入商品市場,從這點上遠超dota等moba,因此也是最早實踐moba遊戲通過銷售英雄、皮膚、雙倍效果等虛擬物品來製造盈利的遊戲,這個模式的運作並不是說能賺到多少錢,但卻能給投資人以盈利的信心,進而讓它能夠活到被更多人多接受的壽命,更新開發出更優秀的版本。lol的成功關鍵2:運氣moba的誕生本身就是為了團隊競技而生,lol的目標就是做成競賽遊戲,拳頭持之以恆的投入到賽事的推廣和運作中,接著視頻和在線直播的時運,迅速壯大,這就是運氣。lol的出現正好接替了世界範圍內電子競技逐漸平淡化的時期,這個時期展會式的電競賽事在前幾年的爆發式增長和盲目投入情況下,已經逐漸失去吸引力,比賽遊戲本身的限制(如原始設計、模式、推廣、方向等),市場需要新的突破口,lol並不是應運而生,而是被選擇的,同樣被選擇的還有很多(例如:我能舉跑跑卡丁車麼),lol活了下來,並且逐步向電競傾斜,最終成為了電競項目,接過前十年賽事組織所培養的市場,引發了新一輪的投入。





通過一個比喻來試著分析一下:DOTA好像一名出名較早的平民女神,比較高冷(上手門檻高)但熟絡之後就會發現女神不僅人美膚白胸大腿長,而且對每個人都特別好,不管你貧窮還是富有都溫柔體貼,認識女神的人有口皆碑,常常會介紹女神給身邊的朋友認識。很長一段時間內DOTA佔據了很多玩家的心。

到了2011年左右,一個善於包裝的娛樂公司(拳頭)找了另一名同樣人美膚白,雖然胸小一點腿短一點但是形象很萌很Q。而且還與宣傳渠道最牛的廣告營銷公司(騰訊)合作,利用QQ大肆宣傳“另一位和DOTA一樣完美的女神LOL來啦,LOL不僅特別可愛漂亮穿著也很有品位(畫面精美)而且還很熱情(上手容易)”。就這樣不管之前認不認識DOTA女神的人都對LOL很好奇,不認識的人見到LOL之後覺得:哇,LOL真的就像宣傳的那樣不僅特別可愛漂亮穿著也很有品位(畫面精美)而且還很熱情(上手容易)~我要和LOL做朋友。而認識DOTA女神的人一部分覺得LOL確實更完美唉,於是棄DOTA轉LOL了;一部分覺得LOL也就那樣,哪有我大DOTA女神有內涵,於是繼續DOTA;還有一部分呢,發現怎麼之前和我一起調戲DOTA女神的朋友都去調戲LOL了,那我豈不是很孤單,於是也棄DOTA轉LOL了。LOL就這樣獲得了一批粉絲,不過只是最初的基數。娛樂公司和營銷公司嚐到點甜頭後覺得這事兒有戲,得繼續做下去。

氣大財粗的營銷公司投資給娛樂公司,讓娛樂公司繼續培養LOL,專心讓LOL女神有更多吸引人的魅力,不好的地方就改,不美的地方就整容,缺錢就找爸爸。娛樂公司拿著錢說:好!接下來的時間,營銷公司繼續從各種渠道宣傳LOL女神,舉辦各種活動發放LOL女神的福利(贈送QB、皮膚之類的)。和娛樂公司一起舉辦LOL女神個人show(舉辦賽事),並且讓LOL女神出席各種公共活動(CJ什麼的)。頻繁暴露在公眾視野下,再加上可愛的形象,逐漸吸引了更多原本玩其他遊戲或者不玩遊戲的玩家(女玩家功不可沒)。網絡遊戲本身就帶有社交屬性,MOBA類遊戲更不用說,很容易帶動身邊的朋友一起玩。至此,逐漸形成的規模效應引爆了全世界。

打了5年DOTA,從LOL公測時就開始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...兩項都一般的很.隨便說說吧...LOL與DOTA雖然都是同樣的類型的遊戲...差不多的地圖...差不多的玩法...差不多的內容但細節部分完全不同!LOL更加註重流暢,行雲流水的遊戲方式,去掉反補使得遊戲進行的更順利,地圖縮小GANK的頻率也越高,草叢的設計又使得讓遊戲玩上去感覺不會過於魯莽.攻擊數值並不再是單一的攻擊力,而是物攻與法強.使得原本在遊戲後期輸出不足的法師也當上了拯救世界的角色,由於地圖較小,技能釋放速度快,團戰時的擊殺頻率也更快,召喚師技能的設計又彌補了因團戰節奏過快導致ADC死亡過快的缺點.新添加了每秒增加金錢的道具,使得原本會窮一輩子的輔助,也有了發展的餘地,不會那麼的枯燥(包雞包眼包罐子包回城的歲月...)這麼長時間,個人感覺LOL的優點就是:節奏流暢,但不會過於急促.任何人物對於團隊中的作用都會影響整個戰局,至少帶來的效應要比DOTA大得多.DOTA的優點...寫出來很麻煩...大家也都知道...最後一句話:玩遊戲,不要玩出優越感.那樣太不幽默了。

.且不論業內競爭,lol的alpha和beta慘不忍睹,一直到S1時期才在畫面上有了改觀,所以說lol的成功和遊戲的畫面風格是沒有關係的,和持之以恆的優化畫面更新設計的團隊沒有太大關係的。2.且不論業內競爭,lol所傳承的moba類遊戲的遊戲形式是固定的,從熱門程度上比它先成功的有很多,不舉例了,所以說lol的成功和遊戲模式沒有關係。3.用wtos來分析,你會發現從技術和表現到設計和遊戲性上,lol和其他的moba遊戲沒有任何本質的區別,從遊戲媒體的角度來看,相對dota標準lol的地圖更小,內容更緊湊,遊戲節奏更快,動作表現更精簡,但是我可以很負責的告訴你,也並不是lol商業成功的原因。4.那麼如果要問lol為什麼成功,這一條可以明確的告訴你,在不斷地修改的嘗試中,lol發掘了玩家的癢點,競技遊戲所蘊含的純粹的比拼所帶來的樂趣,在純粹性上它做得比其他遊戲好,也比很多遊戲先,但是把握到玩家癢點還不是lol成功的主要原因,這點不是放之四海的標準,克隆出來並不見得能成功。

5.商業上,lol沒有什麼特別的策略,運營也沒有什麼特點,只是對自己有利的就控制住(賽事授權、直播網站、職業選手),也沒有仔細權衡過,要我說,根本完全就是在憑感覺走,是這個類型的探路者和開拓者。6.lol的成功關鍵1:生存力。lol是徹底脫離war3地圖編輯器的獨立遊戲,徹底進入商品市場,從這點上遠超dota等moba,因此也是最早實踐moba遊戲通過銷售英雄、皮膚、雙倍效果等虛擬物品來製造盈利的遊戲,這個模式的運作並不是說能賺到多少錢,但卻能給投資人以盈利的信心,進而讓它能夠活到被更多人多接受的壽命,更新開發出更優秀的版本。lol的成功關鍵2:運氣moba的誕生本身就是為了團隊競技而生,lol的目標就是做成競賽遊戲,拳頭持之以恆的投入到賽事的推廣和運作中,接著視頻和在線直播的時運,迅速壯大,這就是運氣。lol的出現正好接替了世界範圍內電子競技逐漸平淡化的時期,這個時期展會式的電競賽事在前幾年的爆發式增長和盲目投入情況下,已經逐漸失去吸引力,比賽遊戲本身的限制(如原始設計、模式、推廣、方向等),市場需要新的突破口,lol並不是應運而生,而是被選擇的,同樣被選擇的還有很多(例如:我能舉跑跑卡丁車麼),lol活了下來,並且逐步向電競傾斜,最終成為了電競項目,接過前十年賽事組織所培養的市場,引發了新一輪的投入。





哒哒哒哒哒哒哒dyt
2019-08-29

這個問題怎麼說呢

確實玩lol的現在比玩dota的人多,但是通過TI4比賽中國的優異成績而且還有全遊戲界最高額度的獎金,如果說dota2還沒有普及開來的時候,由於畫質和平臺不穩定性,dota輸給了LOL認得騰訊爹,但是從dota2普及之後,lol2年之內已經不可能與dota在中國抗衡了

還有一點比較重要,dota的TI4國際比賽,中國豪奪冠亞軍和殿軍,包括第六名 第九名,而LOL,呵呵呵,畢竟3:0我上我也行,懂得自然懂

我覺得LOL在中國比dota2做的好的一點是他的騰訊爹宣傳的好,但是這也帶來了極其負面的效果,英雄收費??電競遊戲你跟我玩英雄收費??

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