遊戲廠商為了讓遊戲流暢運行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

比如說csgo換彈是把彈匣扯下來拿到你看不到的地方再原原本本的插回去,而不是更換新彈匣
8 個回答
核游
2019-07-06

即使在遊戲硬件機能無比強大的今天,如果遊戲製作者不對遊戲做任何優化,直接把素材堆放進去,那麼恐怕再強的電腦也無法流暢運行。為了讓遊戲“看上去”非常流暢,各大廠商都用上了一些“偷工減料”的小妙招來矇蔽玩家的眼睛。我就說幾個比較有代表性的例子吧。

從未出現過的換衣鏡頭

即使在遊戲硬件機能無比強大的今天,如果遊戲製作者不對遊戲做任何優化,直接把素材堆放進去,那麼恐怕再強的電腦也無法流暢運行。為了讓遊戲“看上去”非常流暢,各大廠商都用上了一些“偷工減料”的小妙招來矇蔽玩家的眼睛。我就說幾個比較有代表性的例子吧。

從未出現過的換衣鏡頭

仔細回想一下你就會發現我們似乎從來沒在遊戲中看到過角色換衣服的完整過程。換裝的時候都會切換鏡頭,或者瞬間改變外觀。這倒也不是為了防止出現不合時宜的畫面,而是因為要做出衣服布料在身體模型上的變化非常麻煩,而且可能佔用很多運算資源,並不值得。所以換衣過程通常都被省略掉了。

迷霧遮蓋的城鎮

寂靜嶺系列中最著名的迷霧其實就是因為當時遊戲機的機能不足而做出的偷懶設計。這樣,遠處的環境和怪物都不需要運算出來了,優化過程變得簡單了很多。沒想到歪打正著變成了遊戲的著名特性。

即使在遊戲硬件機能無比強大的今天,如果遊戲製作者不對遊戲做任何優化,直接把素材堆放進去,那麼恐怕再強的電腦也無法流暢運行。為了讓遊戲“看上去”非常流暢,各大廠商都用上了一些“偷工減料”的小妙招來矇蔽玩家的眼睛。我就說幾個比較有代表性的例子吧。

從未出現過的換衣鏡頭

仔細回想一下你就會發現我們似乎從來沒在遊戲中看到過角色換衣服的完整過程。換裝的時候都會切換鏡頭,或者瞬間改變外觀。這倒也不是為了防止出現不合時宜的畫面,而是因為要做出衣服布料在身體模型上的變化非常麻煩,而且可能佔用很多運算資源,並不值得。所以換衣過程通常都被省略掉了。

迷霧遮蓋的城鎮

寂靜嶺系列中最著名的迷霧其實就是因為當時遊戲機的機能不足而做出的偷懶設計。這樣,遠處的環境和怪物都不需要運算出來了,優化過程變得簡單了很多。沒想到歪打正著變成了遊戲的著名特性。

永遠看不清角色的臉

這一點最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,幾乎所有過場動畫裡都沒有清晰的人臉鏡頭,即使有特寫也是蒙著臉,低著頭的隱晦視角,總之不會讓你看清人物的臉部動態。

即使在遊戲硬件機能無比強大的今天,如果遊戲製作者不對遊戲做任何優化,直接把素材堆放進去,那麼恐怕再強的電腦也無法流暢運行。為了讓遊戲“看上去”非常流暢,各大廠商都用上了一些“偷工減料”的小妙招來矇蔽玩家的眼睛。我就說幾個比較有代表性的例子吧。

從未出現過的換衣鏡頭

仔細回想一下你就會發現我們似乎從來沒在遊戲中看到過角色換衣服的完整過程。換裝的時候都會切換鏡頭,或者瞬間改變外觀。這倒也不是為了防止出現不合時宜的畫面,而是因為要做出衣服布料在身體模型上的變化非常麻煩,而且可能佔用很多運算資源,並不值得。所以換衣過程通常都被省略掉了。

迷霧遮蓋的城鎮

寂靜嶺系列中最著名的迷霧其實就是因為當時遊戲機的機能不足而做出的偷懶設計。這樣,遠處的環境和怪物都不需要運算出來了,優化過程變得簡單了很多。沒想到歪打正著變成了遊戲的著名特性。

永遠看不清角色的臉

這一點最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,幾乎所有過場動畫裡都沒有清晰的人臉鏡頭,即使有特寫也是蒙著臉,低著頭的隱晦視角,總之不會讓你看清人物的臉部動態。

這樣的設計一方面很好的營造出了神祕感,但同時也是製作者偷懶的表現。當我們拉近鏡頭,仔細看人物臉部,就會發現全是清一色的面癱,根本沒有製作表情動畫。最好的證據就是在黑魂3帕奇陷害玩家的動畫中,他明明在說話,嘴巴卻完全沒動。當然,遊戲的優化也就變得簡單了很多。

即使在遊戲硬件機能無比強大的今天,如果遊戲製作者不對遊戲做任何優化,直接把素材堆放進去,那麼恐怕再強的電腦也無法流暢運行。為了讓遊戲“看上去”非常流暢,各大廠商都用上了一些“偷工減料”的小妙招來矇蔽玩家的眼睛。我就說幾個比較有代表性的例子吧。

從未出現過的換衣鏡頭

仔細回想一下你就會發現我們似乎從來沒在遊戲中看到過角色換衣服的完整過程。換裝的時候都會切換鏡頭,或者瞬間改變外觀。這倒也不是為了防止出現不合時宜的畫面,而是因為要做出衣服布料在身體模型上的變化非常麻煩,而且可能佔用很多運算資源,並不值得。所以換衣過程通常都被省略掉了。

迷霧遮蓋的城鎮

寂靜嶺系列中最著名的迷霧其實就是因為當時遊戲機的機能不足而做出的偷懶設計。這樣,遠處的環境和怪物都不需要運算出來了,優化過程變得簡單了很多。沒想到歪打正著變成了遊戲的著名特性。

永遠看不清角色的臉

這一點最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,幾乎所有過場動畫裡都沒有清晰的人臉鏡頭,即使有特寫也是蒙著臉,低著頭的隱晦視角,總之不會讓你看清人物的臉部動態。

這樣的設計一方面很好的營造出了神祕感,但同時也是製作者偷懶的表現。當我們拉近鏡頭,仔細看人物臉部,就會發現全是清一色的面癱,根本沒有製作表情動畫。最好的證據就是在黑魂3帕奇陷害玩家的動畫中,他明明在說話,嘴巴卻完全沒動。當然,遊戲的優化也就變得簡單了很多。

怪物屍體消失

在絕大多數遊戲中,特別是怪物數量比較多的遊戲中,與敵人戰鬥後留下的屍體常常會直接消失或者只保留小部分。比如生化危機啟示錄裡的敵人死後就會化成一灘膿液……

即使在遊戲硬件機能無比強大的今天,如果遊戲製作者不對遊戲做任何優化,直接把素材堆放進去,那麼恐怕再強的電腦也無法流暢運行。為了讓遊戲“看上去”非常流暢,各大廠商都用上了一些“偷工減料”的小妙招來矇蔽玩家的眼睛。我就說幾個比較有代表性的例子吧。

從未出現過的換衣鏡頭

仔細回想一下你就會發現我們似乎從來沒在遊戲中看到過角色換衣服的完整過程。換裝的時候都會切換鏡頭,或者瞬間改變外觀。這倒也不是為了防止出現不合時宜的畫面,而是因為要做出衣服布料在身體模型上的變化非常麻煩,而且可能佔用很多運算資源,並不值得。所以換衣過程通常都被省略掉了。

迷霧遮蓋的城鎮

寂靜嶺系列中最著名的迷霧其實就是因為當時遊戲機的機能不足而做出的偷懶設計。這樣,遠處的環境和怪物都不需要運算出來了,優化過程變得簡單了很多。沒想到歪打正著變成了遊戲的著名特性。

永遠看不清角色的臉

這一點最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,幾乎所有過場動畫裡都沒有清晰的人臉鏡頭,即使有特寫也是蒙著臉,低著頭的隱晦視角,總之不會讓你看清人物的臉部動態。

這樣的設計一方面很好的營造出了神祕感,但同時也是製作者偷懶的表現。當我們拉近鏡頭,仔細看人物臉部,就會發現全是清一色的面癱,根本沒有製作表情動畫。最好的證據就是在黑魂3帕奇陷害玩家的動畫中,他明明在說話,嘴巴卻完全沒動。當然,遊戲的優化也就變得簡單了很多。

怪物屍體消失

在絕大多數遊戲中,特別是怪物數量比較多的遊戲中,與敵人戰鬥後留下的屍體常常會直接消失或者只保留小部分。比如生化危機啟示錄裡的敵人死後就會化成一灘膿液……

這些並不是單純為了視覺效果,更多是為了遊戲的優化。不然隨著進程推進,怪物屍體越積越多,再強的電腦也會卡。

FPS遊戲中看不到自己的身體

在很多傳統的FPS遊戲中,玩家俯視看不到角色身體。原因其實很大程度上就是因為製作者沒有製作出完整的身體模型。還有的遊戲,比如2016年的毀滅戰士,為了偷懶不做人物俯視的動作,直接將模型懸空……

即使在遊戲硬件機能無比強大的今天,如果遊戲製作者不對遊戲做任何優化,直接把素材堆放進去,那麼恐怕再強的電腦也無法流暢運行。為了讓遊戲“看上去”非常流暢,各大廠商都用上了一些“偷工減料”的小妙招來矇蔽玩家的眼睛。我就說幾個比較有代表性的例子吧。

從未出現過的換衣鏡頭

仔細回想一下你就會發現我們似乎從來沒在遊戲中看到過角色換衣服的完整過程。換裝的時候都會切換鏡頭,或者瞬間改變外觀。這倒也不是為了防止出現不合時宜的畫面,而是因為要做出衣服布料在身體模型上的變化非常麻煩,而且可能佔用很多運算資源,並不值得。所以換衣過程通常都被省略掉了。

迷霧遮蓋的城鎮

寂靜嶺系列中最著名的迷霧其實就是因為當時遊戲機的機能不足而做出的偷懶設計。這樣,遠處的環境和怪物都不需要運算出來了,優化過程變得簡單了很多。沒想到歪打正著變成了遊戲的著名特性。

永遠看不清角色的臉

這一點最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,幾乎所有過場動畫裡都沒有清晰的人臉鏡頭,即使有特寫也是蒙著臉,低著頭的隱晦視角,總之不會讓你看清人物的臉部動態。

這樣的設計一方面很好的營造出了神祕感,但同時也是製作者偷懶的表現。當我們拉近鏡頭,仔細看人物臉部,就會發現全是清一色的面癱,根本沒有製作表情動畫。最好的證據就是在黑魂3帕奇陷害玩家的動畫中,他明明在說話,嘴巴卻完全沒動。當然,遊戲的優化也就變得簡單了很多。

怪物屍體消失

在絕大多數遊戲中,特別是怪物數量比較多的遊戲中,與敵人戰鬥後留下的屍體常常會直接消失或者只保留小部分。比如生化危機啟示錄裡的敵人死後就會化成一灘膿液……

這些並不是單純為了視覺效果,更多是為了遊戲的優化。不然隨著進程推進,怪物屍體越積越多,再強的電腦也會卡。

FPS遊戲中看不到自己的身體

在很多傳統的FPS遊戲中,玩家俯視看不到角色身體。原因其實很大程度上就是因為製作者沒有製作出完整的身體模型。還有的遊戲,比如2016年的毀滅戰士,為了偷懶不做人物俯視的動作,直接將模型懸空……

正因為這樣的視角很有欺騙性,所以很多獨立製作的射擊遊戲都採用了第一人稱,工作量要少很多,同時也規避了鏡頭晃動和視野被遮擋等不好調節的技術性問題。

簡化的攻防動畫

黑暗之魂系列中有一個盾反設定,就是當敵人攻擊的一瞬間揮動盾牌可以把武器彈開,並造成一個巨大的攻擊空擋。但其實即使你不裝備盾牌,背對著敵人也可以實現盾反。

即使在遊戲硬件機能無比強大的今天,如果遊戲製作者不對遊戲做任何優化,直接把素材堆放進去,那麼恐怕再強的電腦也無法流暢運行。為了讓遊戲“看上去”非常流暢,各大廠商都用上了一些“偷工減料”的小妙招來矇蔽玩家的眼睛。我就說幾個比較有代表性的例子吧。

從未出現過的換衣鏡頭

仔細回想一下你就會發現我們似乎從來沒在遊戲中看到過角色換衣服的完整過程。換裝的時候都會切換鏡頭,或者瞬間改變外觀。這倒也不是為了防止出現不合時宜的畫面,而是因為要做出衣服布料在身體模型上的變化非常麻煩,而且可能佔用很多運算資源,並不值得。所以換衣過程通常都被省略掉了。

迷霧遮蓋的城鎮

寂靜嶺系列中最著名的迷霧其實就是因為當時遊戲機的機能不足而做出的偷懶設計。這樣,遠處的環境和怪物都不需要運算出來了,優化過程變得簡單了很多。沒想到歪打正著變成了遊戲的著名特性。

永遠看不清角色的臉

這一點最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,幾乎所有過場動畫裡都沒有清晰的人臉鏡頭,即使有特寫也是蒙著臉,低著頭的隱晦視角,總之不會讓你看清人物的臉部動態。

這樣的設計一方面很好的營造出了神祕感,但同時也是製作者偷懶的表現。當我們拉近鏡頭,仔細看人物臉部,就會發現全是清一色的面癱,根本沒有製作表情動畫。最好的證據就是在黑魂3帕奇陷害玩家的動畫中,他明明在說話,嘴巴卻完全沒動。當然,遊戲的優化也就變得簡單了很多。

怪物屍體消失

在絕大多數遊戲中,特別是怪物數量比較多的遊戲中,與敵人戰鬥後留下的屍體常常會直接消失或者只保留小部分。比如生化危機啟示錄裡的敵人死後就會化成一灘膿液……

這些並不是單純為了視覺效果,更多是為了遊戲的優化。不然隨著進程推進,怪物屍體越積越多,再強的電腦也會卡。

FPS遊戲中看不到自己的身體

在很多傳統的FPS遊戲中,玩家俯視看不到角色身體。原因其實很大程度上就是因為製作者沒有製作出完整的身體模型。還有的遊戲,比如2016年的毀滅戰士,為了偷懶不做人物俯視的動作,直接將模型懸空……

正因為這樣的視角很有欺騙性,所以很多獨立製作的射擊遊戲都採用了第一人稱,工作量要少很多,同時也規避了鏡頭晃動和視野被遮擋等不好調節的技術性問題。

簡化的攻防動畫

黑暗之魂系列中有一個盾反設定,就是當敵人攻擊的一瞬間揮動盾牌可以把武器彈開,並造成一個巨大的攻擊空擋。但其實即使你不裝備盾牌,背對著敵人也可以實現盾反。

這是因為盾反並沒有精確計算盾牌和武器的碰撞體積,而是把角色視為一個整體計算的,運算量大大減少,製作者也不需要一幀一幀的去微調盾反動畫了。

變形的寶箱怪

還是以黑魂為例,遊戲中有一種叫做寶箱怪的怪物,平時外形是一個寶箱,當玩家與之互動時就會變成一個體型巨大的怪物。如果要製作一個完整的寶箱變形動畫,不用說也知道會很麻煩,所以實際上製作組只是將它的身體藏在了地面貼圖的下方,變形時從下面站起來就可以了。

即使在遊戲硬件機能無比強大的今天,如果遊戲製作者不對遊戲做任何優化,直接把素材堆放進去,那麼恐怕再強的電腦也無法流暢運行。為了讓遊戲“看上去”非常流暢,各大廠商都用上了一些“偷工減料”的小妙招來矇蔽玩家的眼睛。我就說幾個比較有代表性的例子吧。

從未出現過的換衣鏡頭

仔細回想一下你就會發現我們似乎從來沒在遊戲中看到過角色換衣服的完整過程。換裝的時候都會切換鏡頭,或者瞬間改變外觀。這倒也不是為了防止出現不合時宜的畫面,而是因為要做出衣服布料在身體模型上的變化非常麻煩,而且可能佔用很多運算資源,並不值得。所以換衣過程通常都被省略掉了。

迷霧遮蓋的城鎮

寂靜嶺系列中最著名的迷霧其實就是因為當時遊戲機的機能不足而做出的偷懶設計。這樣,遠處的環境和怪物都不需要運算出來了,優化過程變得簡單了很多。沒想到歪打正著變成了遊戲的著名特性。

永遠看不清角色的臉

這一點最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,幾乎所有過場動畫裡都沒有清晰的人臉鏡頭,即使有特寫也是蒙著臉,低著頭的隱晦視角,總之不會讓你看清人物的臉部動態。

這樣的設計一方面很好的營造出了神祕感,但同時也是製作者偷懶的表現。當我們拉近鏡頭,仔細看人物臉部,就會發現全是清一色的面癱,根本沒有製作表情動畫。最好的證據就是在黑魂3帕奇陷害玩家的動畫中,他明明在說話,嘴巴卻完全沒動。當然,遊戲的優化也就變得簡單了很多。

怪物屍體消失

在絕大多數遊戲中,特別是怪物數量比較多的遊戲中,與敵人戰鬥後留下的屍體常常會直接消失或者只保留小部分。比如生化危機啟示錄裡的敵人死後就會化成一灘膿液……

這些並不是單純為了視覺效果,更多是為了遊戲的優化。不然隨著進程推進,怪物屍體越積越多,再強的電腦也會卡。

FPS遊戲中看不到自己的身體

在很多傳統的FPS遊戲中,玩家俯視看不到角色身體。原因其實很大程度上就是因為製作者沒有製作出完整的身體模型。還有的遊戲,比如2016年的毀滅戰士,為了偷懶不做人物俯視的動作,直接將模型懸空……

正因為這樣的視角很有欺騙性,所以很多獨立製作的射擊遊戲都採用了第一人稱,工作量要少很多,同時也規避了鏡頭晃動和視野被遮擋等不好調節的技術性問題。

簡化的攻防動畫

黑暗之魂系列中有一個盾反設定,就是當敵人攻擊的一瞬間揮動盾牌可以把武器彈開,並造成一個巨大的攻擊空擋。但其實即使你不裝備盾牌,背對著敵人也可以實現盾反。

這是因為盾反並沒有精確計算盾牌和武器的碰撞體積,而是把角色視為一個整體計算的,運算量大大減少,製作者也不需要一幀一幀的去微調盾反動畫了。

變形的寶箱怪

還是以黑魂為例,遊戲中有一種叫做寶箱怪的怪物,平時外形是一個寶箱,當玩家與之互動時就會變成一個體型巨大的怪物。如果要製作一個完整的寶箱變形動畫,不用說也知道會很麻煩,所以實際上製作組只是將它的身體藏在了地面貼圖的下方,變形時從下面站起來就可以了。

如果你接觸過一點遊戲開發就知道這些“偷懶”技巧在遊戲開發過程中大量存在,遠不止上面說的這些。遊戲就像一部精心製作的電影,一切的幕後操作都是為了呈現出熒幕上的“真實”效果,只要能“騙過”玩家的眼睛,過程能省就省。

烤麦拉库
2019-06-13

我想到幾個遊戲!!

第一個 騎馬與砍殺,這遊戲超級經典,耐玩需要配置又低!!而且mod特別特別多!!mod裡一般都有造型很酷炫的坐騎,但是你騎上去發現,,叫聲還是馬的聲音!!

第二個 遊戲名字不說了,太多了,我就說一下偷懶的地方吧!!比如武器換個顏色,同樣造型的武器,顏色不一樣效果就是天差地別的!!

第三個,,名字也不說了吧,也太多了!!很多回合制網遊套路,特別手遊裡的,比如魔力寶貝!!寵物換個顏色就是一個新寵物!!完全就是偷懶設計新造型!!!

還有個騰訊剛出沒幾個月的手遊!!叫做《電擊文庫》裡面的角色也是!!卡牌形式!一個角色給你分綠色,藍色,紫色,金色的,,卡牌完全一樣,就是顏色不一樣!!!

上幾個偷懶的截圖吧!!


我想到幾個遊戲!!

第一個 騎馬與砍殺,這遊戲超級經典,耐玩需要配置又低!!而且mod特別特別多!!mod裡一般都有造型很酷炫的坐騎,但是你騎上去發現,,叫聲還是馬的聲音!!

第二個 遊戲名字不說了,太多了,我就說一下偷懶的地方吧!!比如武器換個顏色,同樣造型的武器,顏色不一樣效果就是天差地別的!!

第三個,,名字也不說了吧,也太多了!!很多回合制網遊套路,特別手遊裡的,比如魔力寶貝!!寵物換個顏色就是一個新寵物!!完全就是偷懶設計新造型!!!

還有個騰訊剛出沒幾個月的手遊!!叫做《電擊文庫》裡面的角色也是!!卡牌形式!一個角色給你分綠色,藍色,紫色,金色的,,卡牌完全一樣,就是顏色不一樣!!!

上幾個偷懶的截圖吧!!



我想到幾個遊戲!!

第一個 騎馬與砍殺,這遊戲超級經典,耐玩需要配置又低!!而且mod特別特別多!!mod裡一般都有造型很酷炫的坐騎,但是你騎上去發現,,叫聲還是馬的聲音!!

第二個 遊戲名字不說了,太多了,我就說一下偷懶的地方吧!!比如武器換個顏色,同樣造型的武器,顏色不一樣效果就是天差地別的!!

第三個,,名字也不說了吧,也太多了!!很多回合制網遊套路,特別手遊裡的,比如魔力寶貝!!寵物換個顏色就是一個新寵物!!完全就是偷懶設計新造型!!!

還有個騰訊剛出沒幾個月的手遊!!叫做《電擊文庫》裡面的角色也是!!卡牌形式!一個角色給你分綠色,藍色,紫色,金色的,,卡牌完全一樣,就是顏色不一樣!!!

上幾個偷懶的截圖吧!!




我想到幾個遊戲!!

第一個 騎馬與砍殺,這遊戲超級經典,耐玩需要配置又低!!而且mod特別特別多!!mod裡一般都有造型很酷炫的坐騎,但是你騎上去發現,,叫聲還是馬的聲音!!

第二個 遊戲名字不說了,太多了,我就說一下偷懶的地方吧!!比如武器換個顏色,同樣造型的武器,顏色不一樣效果就是天差地別的!!

第三個,,名字也不說了吧,也太多了!!很多回合制網遊套路,特別手遊裡的,比如魔力寶貝!!寵物換個顏色就是一個新寵物!!完全就是偷懶設計新造型!!!

還有個騰訊剛出沒幾個月的手遊!!叫做《電擊文庫》裡面的角色也是!!卡牌形式!一個角色給你分綠色,藍色,紫色,金色的,,卡牌完全一樣,就是顏色不一樣!!!

上幾個偷懶的截圖吧!!




麦大麦
2019-06-14

說白了,這個問題的中心思想就是遊戲廠商是怎麼給遊戲進行優化的唄。

一般來說,廠商會通過一些視覺欺騙的方式,來減小硬件性能的支出。

其中最為典型的就是在PS4平臺上的神作新戰神。

說白了,這個問題的中心思想就是遊戲廠商是怎麼給遊戲進行優化的唄。

一般來說,廠商會通過一些視覺欺騙的方式,來減小硬件性能的支出。

其中最為典型的就是在PS4平臺上的神作新戰神。

當年戰神這種遊戲在普遍動作遊戲已經不再是時代潮流的時候依然逆勢而為一舉奪得了當年的年度最佳遊戲靠的就是其極具創新性的“一鏡到底”的遊戲方式。玩家在玩遊戲的時候不會遇上暫停讀圖的問題,這讓整個遊戲的連貫性大大提高。

然而遊戲的地圖這麼大,廠商是如何完成這樣的設計呢?這依靠的就是在視覺上的一些欺騙方式。玩家在玩戰神的時候,一般進入了下一個場景,那麼上一個場景往往就會因為道路斷裂或者被建築物堵住而無法在返回,這時候機器就會把之前的場景從內存中清空,來騰出空間存儲下一個場景。

說白了,這個問題的中心思想就是遊戲廠商是怎麼給遊戲進行優化的唄。

一般來說,廠商會通過一些視覺欺騙的方式,來減小硬件性能的支出。

其中最為典型的就是在PS4平臺上的神作新戰神。

當年戰神這種遊戲在普遍動作遊戲已經不再是時代潮流的時候依然逆勢而為一舉奪得了當年的年度最佳遊戲靠的就是其極具創新性的“一鏡到底”的遊戲方式。玩家在玩遊戲的時候不會遇上暫停讀圖的問題,這讓整個遊戲的連貫性大大提高。

然而遊戲的地圖這麼大,廠商是如何完成這樣的設計呢?這依靠的就是在視覺上的一些欺騙方式。玩家在玩戰神的時候,一般進入了下一個場景,那麼上一個場景往往就會因為道路斷裂或者被建築物堵住而無法在返回,這時候機器就會把之前的場景從內存中清空,來騰出空間存儲下一個場景。

簡單來說,就是玩家看不到的地方,他就確確實實是不存在的,但卻又給玩家一種好像自己身處一個連續的世界一樣。同時戰神中在讀取下一張圖時還會用上另一個視覺欺騙技巧就是奎爺推門的動作。說白了,這也是一個讀圖過程,只不過沒有像傳統遊戲那樣直接出一個loading的標誌,而是換成了奎爺推門的動作。

其實這種思想在最早的街機遊戲中就已經開始運用了,由於那時候內存容量都還很小,因此玩家們在玩合金彈頭時一定會發現,玩家永遠無法返回原先走過的地方,因為這些地方已經被從內存釋放掉了,取而代之的是加載後的新地圖。

說白了,這個問題的中心思想就是遊戲廠商是怎麼給遊戲進行優化的唄。

一般來說,廠商會通過一些視覺欺騙的方式,來減小硬件性能的支出。

其中最為典型的就是在PS4平臺上的神作新戰神。

當年戰神這種遊戲在普遍動作遊戲已經不再是時代潮流的時候依然逆勢而為一舉奪得了當年的年度最佳遊戲靠的就是其極具創新性的“一鏡到底”的遊戲方式。玩家在玩遊戲的時候不會遇上暫停讀圖的問題,這讓整個遊戲的連貫性大大提高。

然而遊戲的地圖這麼大,廠商是如何完成這樣的設計呢?這依靠的就是在視覺上的一些欺騙方式。玩家在玩戰神的時候,一般進入了下一個場景,那麼上一個場景往往就會因為道路斷裂或者被建築物堵住而無法在返回,這時候機器就會把之前的場景從內存中清空,來騰出空間存儲下一個場景。

簡單來說,就是玩家看不到的地方,他就確確實實是不存在的,但卻又給玩家一種好像自己身處一個連續的世界一樣。同時戰神中在讀取下一張圖時還會用上另一個視覺欺騙技巧就是奎爺推門的動作。說白了,這也是一個讀圖過程,只不過沒有像傳統遊戲那樣直接出一個loading的標誌,而是換成了奎爺推門的動作。

其實這種思想在最早的街機遊戲中就已經開始運用了,由於那時候內存容量都還很小,因此玩家們在玩合金彈頭時一定會發現,玩家永遠無法返回原先走過的地方,因為這些地方已經被從內存釋放掉了,取而代之的是加載後的新地圖。

關於視覺欺騙,除了廠家做過,有趣的是一些玩家自制的遊戲補丁也會運用這個思想。比如很火的我的世界,一些我的世界mod做成的類似於RPG的遊戲,由於其世界巨大內容複雜,因此一些玩家的電腦可能跑不太動。因此有技術大神製作了補丁,將玩家看不見的方塊全部刪除,只保留表面上的一層,而再加上mod自己無法破壞場景的特性,使得這樣的改動不僅不破壞遊戲性,同時還提高了運行效率。這也算是一個玩家自制的遊戲優化把。

游戏碎碎念
2019-06-13

Hello,這裡是碎碎念君。

真別說,遊戲的優化還真是一門學問,而如何砍掉不重要的地方讓普通配置的機子也能帶的起,廠商們更是花招迭出了。


“假全屏”

Hello,這裡是碎碎念君。

真別說,遊戲的優化還真是一門學問,而如何砍掉不重要的地方讓普通配置的機子也能帶的起,廠商們更是花招迭出了。


“假全屏”

《無雙》系列割草遊戲,想必我們中的大部分都不陌生。然而,稍微玩過點時間的話就會知道,NPC武將們“苦戰”,和他們自己的實力未必掛鉤的。其實,大部分《無雙》系列遊戲,真正實時演算的打鬥,只有玩家(們)周圍那麼一圈,一旦玩家離開,NPC們就是各種機率隨機掉血了。也就是這樣,低難度互相打著不怎麼掉血,我方卻頻頻苦戰,你不過去NPC就死給你看,而高難度互相一套大半管甚至直接帶走的時候,NPC能抗的時間也沒有那麼多變化。毫無疑問,早期的機器功能根本帶不起一個真全屏演算的遊戲,而《無雙》系列也就這麼偷懶了。


“油漆渲染”

Hello,這裡是碎碎念君。

真別說,遊戲的優化還真是一門學問,而如何砍掉不重要的地方讓普通配置的機子也能帶的起,廠商們更是花招迭出了。


“假全屏”

《無雙》系列割草遊戲,想必我們中的大部分都不陌生。然而,稍微玩過點時間的話就會知道,NPC武將們“苦戰”,和他們自己的實力未必掛鉤的。其實,大部分《無雙》系列遊戲,真正實時演算的打鬥,只有玩家(們)周圍那麼一圈,一旦玩家離開,NPC們就是各種機率隨機掉血了。也就是這樣,低難度互相打著不怎麼掉血,我方卻頻頻苦戰,你不過去NPC就死給你看,而高難度互相一套大半管甚至直接帶走的時候,NPC能抗的時間也沒有那麼多變化。毫無疑問,早期的機器功能根本帶不起一個真全屏演算的遊戲,而《無雙》系列也就這麼偷懶了。


“油漆渲染”

《崩壞3》曾經因“血色玫瑰”等事件而名聲遠揚,而無論是這款遊戲,還是其模仿的《無主之地》系列,都是採取了低色差對比的,粗線條的,省去紋理卡通渲染方式,來掩蓋很低的建模面數問題。有《崩壞3》玩家說這款遊戲建模已經超過了13G多的《異度之刃2》,然而從我這張圖的頭髮就可以看出來,其實《崩壞3》的模型還沒《最終幻想12》細,不過,省去了細節紋理對比,用卡通渲染,玩家也就自然不會去關注“寫實”的貼圖和紋理質量了。


客戶端計算

Hello,這裡是碎碎念君。

真別說,遊戲的優化還真是一門學問,而如何砍掉不重要的地方讓普通配置的機子也能帶的起,廠商們更是花招迭出了。


“假全屏”

《無雙》系列割草遊戲,想必我們中的大部分都不陌生。然而,稍微玩過點時間的話就會知道,NPC武將們“苦戰”,和他們自己的實力未必掛鉤的。其實,大部分《無雙》系列遊戲,真正實時演算的打鬥,只有玩家(們)周圍那麼一圈,一旦玩家離開,NPC們就是各種機率隨機掉血了。也就是這樣,低難度互相打著不怎麼掉血,我方卻頻頻苦戰,你不過去NPC就死給你看,而高難度互相一套大半管甚至直接帶走的時候,NPC能抗的時間也沒有那麼多變化。毫無疑問,早期的機器功能根本帶不起一個真全屏演算的遊戲,而《無雙》系列也就這麼偷懶了。


“油漆渲染”

《崩壞3》曾經因“血色玫瑰”等事件而名聲遠揚,而無論是這款遊戲,還是其模仿的《無主之地》系列,都是採取了低色差對比的,粗線條的,省去紋理卡通渲染方式,來掩蓋很低的建模面數問題。有《崩壞3》玩家說這款遊戲建模已經超過了13G多的《異度之刃2》,然而從我這張圖的頭髮就可以看出來,其實《崩壞3》的模型還沒《最終幻想12》細,不過,省去了細節紋理對比,用卡通渲染,玩家也就自然不會去關注“寫實”的貼圖和紋理質量了。


客戶端計算

韓國網遊之所以普遍外掛氾濫,其根本原因之一就是採取了“客戶端計算”的方式進行“優化”,以此來降低服務器壓力。深度採用“客戶端計算”的遊戲,玩家在摁下技能時,傷害和效果提前在客戶端算好了,再遞交服務端,這也就給了外掛各種修改,群魔亂舞的機會。在服務端計算的遊戲裡,外掛頂多是模擬一些摁鍵操作,乾點360度旋轉自瞄的勾當,而客戶端計算的遊戲,外掛直接讓人變成了神仙,各種吸怪穿牆秒殺層出不窮,也正是如此,一個個遊戲活活被外掛玩死了。


限於篇幅考慮,暫時只介紹這三個遊戲廠商們普遍採用的偷懶(非技術性優化)的方式。

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剑虎游戏
2019-06-12

比如明日之後裡面,遊戲大多數模型為二維貼圖;或者是堡壘前線中開鏡大多數為肩射!

试吃看森哥
2019-06-13

一般顯卡和內存條 做工什麼可能會偷工減料但不會影響電腦本身的性能 但會質量不好 這就是筆記本電腦容易壞的原因

鹰稽长空
2019-06-12

超級瑪麗,天上的雲和地上的草其實是一樣的,只是顏色不同而已

小可游戏说
2019-06-12

兄弟,你這個問題太難了,我暫時還沒有想出來 。

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