中國第一款網絡遊戲是什麼?

中國第一款網絡遊戲是什麼?
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2017-09-20

作為草鞋遊戲網(www.duoha.com)小編的一員,不瞭解國內網遊史就不是一個合格的遊戲小編。接下來小編給大家詳細介紹一下中國網遊史的風雨十多年,文章很長……很長,不知道你有沒有耐心看完。

中國網遊史可分為三個時期:萌芽期,發展期以及矛盾期。

萌芽期:

網絡創世紀-UO

中國第一款網絡遊戲是什麼?

1999年7月,《網絡創世紀》進入中國,這是中國第一款圖形網絡遊戲,它具備以下特點:

歷史上第一款實現“坐騎”概念的網絡遊戲,並且首次實現坐騎戰。而到如今,能在坐騎上作戰的遊戲依然屈指可數。

2. 作為第一款圖形網絡遊戲,UO即已經實現換裝系統(Avatar系統)。

3. 獨特的交互系統,能與周圍環境作各種交互。比如將某位玩家的耳朵割下來=.=”,或者在任意地區放下建築,與NPC之間的互動等。

4. 技能樹概念,以及配合多技能的UI界面。

5. 幅員遼闊的地圖,UO中的陸地面積約為48平方公里。

UO是進入中國的第一款圖形網絡遊戲,雖然是第一款網絡遊戲,但是UO卻創立了許多網絡遊戲中的規則,這些規則沿用至今,少有突破。UO不僅是圖形網絡遊戲的鼻祖,還開創了一個時代,不愧於“網絡創世紀”這個名字。

無盡的任務-EQ

中國第一款網絡遊戲是什麼?

這一款跨時代的遊戲,在UO年代並稱網絡遊戲的兩大家。其獨特的任務系統堪稱一代經典,實在無愧於“無盡的任務”這樣一個名字。

其任務系統不同於如今的黃色驚歎號,玩家需要在遊戲中不斷與NPC對話來獲得任務提示,並且最終以獲取任務觸發關鍵詞為任務開始,由於遊戲中的一切任務都是潛在的,並且官方悄無聲息的不斷更新任務,使得這個世界對於玩家來說永遠是神祕的。玩家之間建立了各種論壇、討論版、任務收集區等交流遊戲心得,在當年風靡全球。

千年

中國第一款網絡遊戲是什麼?

2001年3月,《千年》由亞聯代理上線。

這是一款韓國最初成型的遊戲,深刻的貫徹了韓國遊戲的特點:練級、PK,在中國獲得極大成功。但由於亞聯對當時網遊市場競爭對手的估計不足,使得《傳奇》這類產品快速侵佔市場。

石器時代

中國第一款網絡遊戲是什麼?

2001年1月,北京華義代理《石器時代》上線,日系網遊第一次進入中國,正式形成歐日韓“三國鼎立”的網遊環境。

石器時代畫面風格可愛而細膩,傳承日系網遊獨特的任務系統,吸引了大量的女性玩家進入。著名的“一名女性玩家可以帶動四名男性玩家”的理論即來自於石器時代。

石器時代最終的失敗來自於外掛常年的騷擾。

萬王之王KOK

中國第一款網絡遊戲是什麼?

2000年7月,中國歷史上第一款自主開發的圖形網絡遊戲《萬王之王》正式上線。同時它也是第一款中國自主開發的3D網絡遊戲。

龍族

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2001年7月,由第三波代理的《龍族》上線運營。龍族是一款畫面風格細膩的奇幻類遊戲,同時引入歐美遊戲的龐大內涵。但由於運營層面出現平衡性問題未及時解決,以及備受外掛侵擾,使得《龍族》最終失敗。

龍族的失敗中值得一提的是關於遊戲平衡性的修改,由於十月浩劫的影響,在當時的遊戲圈形成一條鐵律:對於職業之間的不平衡,把弱者改強,不應該把強者改弱。而這個鐵律直到現在還在影響遊戲圈。只有一家公司可以不遵守這條鐵律,那就是暴雪。

龍族作為當年的網遊紅人,在對待外掛問題上卻表現出令人擔憂的無視態度,致使遊戲外掛橫行,甚至FPE這種修改單機的工具都可以拿來修改龍族,是比較嚴重的失誤。外掛橫行的另外一個原因是龍族對玩家不夠體諒,玩家形象的給龍族“鼠標殺手”的稱號。

紅月

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亞聯代理的另外一款遊戲,具體上線時間不明。

紅月是當年的網遊三強之一,只是很可惜,這款遊戲內容空洞、運營手法拙劣,甚至出現1000級的概念,由於當年市面上網絡遊戲貧乏,才沒有出現玩家反彈的情況。

金庸群俠傳

中國第一款網絡遊戲是什麼?

2001年7月由游龍在線代理開服,是2001年最為成功的網絡遊戲之一。

金庸是第一款成功從韓國網遊大潮中搶奪市場份額的遊戲,首次採用回合制的遊戲模式並且結合中國武俠,成功打入玩家群體。

但是由於外掛橫行,2007年停止運營。

在萌芽期中,吸引玩家的遊戲主要有三點:

1. 獨特的遊戲畫面

2. 新穎的遊戲類型

3. 完善的市場體系

並且形成了以下幾個特點:

1. 歐美遊戲暫時領導市場

2. 韓國遊戲剛進入中國,還未形成大浪潮

3. 高端玩家為主,還未完全平民化

4. 中國的自主研發還未開始

5. 遊戲行業初步形成,遊戲廣告少

發展期:

傳奇

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2001年11月,《傳奇》正式上市,成為網遊市場最大的贏家。

傳奇的成功來自於盛大的市場,來自於不可複製的市場機遇。

傳奇的英文名為The legend of MIR 2,實際意思是MIR大陸傳奇2,但是由於傳奇1並未進入中國,因此直接定名為傳奇,之後的傳奇3上市後宣告傳奇系列無第二代。

2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50W,成為世界規模最大網絡遊戲。傳奇的成功來源於盛大強大的運營能力。遊戲本身升級速度很慢,最高僅50級。

2003年1月24日,盛大網絡因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網絡遊戲運營糾紛就此開始。Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。

2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。

2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。

2003年8月27日,盛大召開新聞發佈會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。

2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。最終此案廳外和解了,並且盛大以收購Actoz結束。

“私服”說法起源這個階段。

魔劍

中國第一款網絡遊戲是什麼?

2002年7月,魔劍正式上線。從上線到終止運營,魔劍在在線人數方面一直算作二流遊戲,但是魔劍卻是中國網遊歷史上最為重要的作品之一,他孕育了中國目前80%以上的萬人公會。並且是在繁榮期唯一一個大紅大紫的歐美遊戲。

魔劍擁有超越的遊戲引擎,首個遊戲中不需要切換地圖不需要載入的遊戲,是首個引入“玩家自由陣營”的遊戲,是首個引入世界事件的遊戲。

中國網遊玩家第一次通過魔劍在世界舞臺亮相,轟動世界。

魔力寶貝

中國第一款網絡遊戲是什麼?

2002年1月,由網星代理的《魔力寶貝》開始封閉測試。在遊戲市場全面取代《石器時代》。

在原有引擎的基礎上,《魔力寶貝》引入了職業的概念,並且將職業擴展到44個,達到歷史上職業數最多的遊戲。同時,結合優秀的任務系統將劇情穿插在任務主線中,玩家可以體會到完全不一樣的遊戲樂趣,是為網絡遊戲任務系統的巔峰之作。

2005年3月,《魔力寶貝》迎來了5.0版本,遊戲中最引以為傲的任務由於開發人員的換代造成劇情的承接出現問題,玩家怨聲載道。而後由於網星倒閉移交至SEC運營,使得運營風格有了很大的改變,外掛橫行、賬號轉移等出現的問題,造成《魔力寶貝》的隕落。

A3

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2003年12月29日,韓國大紅大紫的A3來到中國。

當A3在韓國大肆宣傳成、人題材的時候,韓國人買帳了,但是中國人不買賬。當所有中國人都在想象“se情成人”的時候,A3實際上卻是“暴力成人”,造成了玩家心中的極大落差。

奇蹟-MU

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2002年8月,第九城市攜《奇蹟MU》開始了自己的豪賭之旅。

遊戲上線後不久開始出現外掛,隨後遭遇私服侵擾。但由於遊戲流程簡單、畫面華麗,十分符合中國玩家的口味,獲得了巨大的成功。

奇蹟是一款3D網絡遊戲,但是由於視角被鎖定,同時擁有剝離音樂文件的客戶端,使得奇蹟的客戶端只有33M,這對當年網絡並不發達的地區來說無疑是個好消息,為《奇蹟MU》的客戶端鋪設鋪平了道路。

FF11

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2002年5月16日,SQUARE系列作品FF11上線,是FF系列的第一款網絡遊戲。

這是展現日本網絡遊戲實力的一款作品,在日本這樣一個不重視網絡遊戲的國家來說,將許多單機遊戲概念融入到網絡遊戲中,給了其他開發公司很大的啟發。

FF11代表了日本歷史上網遊的最高水平。

仙境傳說-RO

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2003年1月1日,遊戲新幹線正式運營《仙境傳說》,繼承智冠在臺灣的做法,《RO》在公測之前即在電視媒體打廣告。

仙境傳說打著日本遊戲的招牌,但是僅僅只是擁有日本遊戲的可愛畫風,遊戲骨子裡瀰漫著PK、攻城等元素,並且任務系統簡陋,是一款掛著日本遊戲面具的純種韓國遊戲。

外掛對於RO的侵擾十分明顯,相當長的一段時間內,智能外掛使得官方束手無策。

瘋狂坦克

中國第一款網絡遊戲是什麼?

2003年11月,《瘋狂坦克》開始內測。

《瘋狂坦克》的內測、公測時間持續了半年,盛大一直苦於無法找到合適的收費方式。最終還是以時長收費的方式,正式收費後收到極大的打擊,但正是由於這款的遊戲的失敗才奠定了《泡泡堂》這款遊戲成功的基礎。

泡泡堂

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吸取了《瘋狂坦克》的失敗經驗,《泡泡堂》在2004年4月收費的時候首次採用了道具收費的模式。雖然在此之前已經有廠商採用這種模式,但卻是盛大將此發揚光大。《泡泡堂》畫面簡單,易於上手。

精靈

中國第一款網絡遊戲是什麼?

《瘋狂坦克》與盛大的關係,相當於《精靈》與網易的關係。

2002年6月,網易運營《精靈》。

《精靈》的失敗源於外掛,這種打擊是致命的,在外掛的夾擊下《精靈》原本設定的生命週期縮減到計劃中的1/4,直接導致產品的失敗。網易從中吸收了經驗,在往後的《大話西遊II》和《夢幻西遊》中大舉打擊外掛,獲得了非常不錯的聲譽與效益。

孔雀王

中國第一款網絡遊戲是什麼?

2002年10月,單機渠道廠商奧美宣佈運營《孔雀王》。

這款極度類似《傳奇》的遊戲在運營僅3個月的情況下就宣佈停止運營,無意中創造了中國第一款由廠商公開宣佈停止運營的記錄。停止運營的主要原因是《孔雀王》的開發進度僅有10%。

夢幻西遊

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2003年12月,《夢幻西遊》正式上線運營。

正是藉助這樣一款產品,網易於2006年底成功坐上中國網絡遊戲廠商第一的寶座,所有旗下網遊同時在線達到200萬人。僅2個月後,征途再次拿回此榮譽,達到202萬人,並且還在人數還在不斷擴大。

天堂I II

中國第一款網絡遊戲是什麼?

全球各地玩家的口味是不一樣的,天堂和傳奇是最好的例證。

天堂在臺灣獲得了空前的成功,進入內地後悄然無息。

傳奇在內地獲得了空前的成功,進入臺灣後悄然無息。

天堂的影響力是巨大的,但僅限於韓國與臺灣地區,至今仍然有專門的公司提供人民幣、韓幣與天堂幣之間的匯率,甚至有專門的公司依靠炒外匯的方式從中盈利。

天堂II則堪稱當年的電腦硬件殺手,各地網吧均打出“本網吧可流暢運行天堂II”的橫幅招攬玩家。自《天堂II》後,畫面被作為評價一款是否是“大作“的關鍵指標。

英雄年代

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《征途》的前身,當年十分被業內看好的一款遊戲。

《英雄年代》的死亡來自於錯誤的運營手段,在職業平衡中錯誤的將強勢職業改弱,造成強勢與弱勢職業均不滿,市場公關又未跟進,造成玩家大量流失。

《英雄年代》是當年盛大的重要產品,是《傳奇三部曲》的最後一作,《傳奇三部曲》試圖建立一個不同遊戲卻統一的世界,玩家通過玩《傳奇》《夢幻國度》《英雄年代》三款遊戲,可以碰到其他兩款遊戲的玩家,也就是說是同一遊戲的不同表現方式,藉此來吸引不同的玩家。

發展期總結:

在這個階段中,吸引玩家主要有三點:

1. 練級

2. PK

3. 打寶

並且形成幾下幾個特點:

1. 國產遊戲開始崛起

2. 江湖類遊戲佔據主導地位

3. 玩家數量急劇擴大,玩家素質大幅下降

4. 收益變為廠商主導,產品素質大幅下降

5. 玩家口味不斷提升

矛盾期:

魔獸世界

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2005年4月,第九城市正式開始運營《魔獸世界》。

魔獸世界是一款借鑑了UO、EQ架構,並且結合魔獸文化的網絡遊戲。在遊戲中隨處可見AD&D規則,結合魔獸本身強大的群眾基礎,一舉獲得成功。

魔獸世界開創了2個系統,第一個系統是RP服務器,在這個服務器中,玩家需要扮演遊戲中的一個角色,而這個角色是有血有肉的,你需要為你的角色制定身世、愛好、人品、個性等,玩家徹底融入到遊戲中,可惜的是至今中文服務器中沒有RP服務器,中國玩家無緣體驗這樣的遊戲。

另外一個系統是即將到來的資料片“巫妖王之怒”中的相位技術。在原有的遊戲中,基本都是一個靜態的世界,玩家所作所為不能影響到整個世界,舉例而言,今天你在遊戲裡完成了一個任務,去救了一名叫lava的NPC,而當你剛救好這個npc不久,他又會回到壞人的手裡,等待其他玩家再次完成任務。對於玩家來說,這無疑減少了遊戲代入感。新的相位技術解決了這個問題,當某一玩家已經完成了解救lava的任務,那麼在他的世界中,lava將永遠都在城裡安全著,而另外一名未完成該任務的玩家看到的卻是lava還在壞人手裡。

EVE

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2004年底,CCP正式在冰島運營《EVE》。

2006年4月,《EVE》正式進入中國大陸,由光通運營。

這是一款神奇的作品,擁有著超越的遊戲引擎,遊戲完全模擬了未來宇宙空間的戰爭。CCP聘請了多名高能物理學博士坐鎮,以真實的科學基礎解釋遊戲中發生的一切。

這款遊戲在歐洲達到了4萬人同時在線的水平,對於CCP這樣一家名不見經傳的公司,這樣的成績十分傲人。在歐洲,地下組織有超過百萬歐元的熱錢在流動,每當遊戲中出現兩大公會之間的會戰,地下組織即會開盤下賭誰會獲得勝利。EVE在歐洲的影響可見一斑。甚至是《WOW》這樣的遊戲在歐洲都無法超越《EVE》。

只是可惜,這並不是一款適合中國人的遊戲。光通運營《EVE》後從同時在線4萬人一路跌到如今的4000人,情景十分悲慘。

CCP是一家個性十足的遊戲公司。

《EVE》裡的虛擬貨幣ISK是冰島幣的簡稱,冰島高級官員曾表示,《EVE》一定程度上在全球範圍內提升了冰島幣的認知程度。

勁舞團

中國第一款網絡遊戲是什麼?

事實上可能誰也不會想到,會有一款遊戲讓MM們這麼熱衷。勁舞團成功的使用了90後營銷手法,拉攏大量的90後,但是這種營銷的手段從一定程度上影響了人們對於網遊行業的印象。

征途

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1997年,巨人集團宣佈倒閉。

2005年11月15日,《征途》正式內測。

《征途》中有大量的設置非常適合中國玩家,征途即江湖。其首次在遊戲內植入自動尋路功能,對於喜歡簡單遊戲的中國玩家來說,第一次意識到原來遊戲還能這樣玩,極大的帶動了第一批玩家的熱情。

不僅如此,《征途》還是首款通過地推成功的遊戲,這在網絡遊戲史上是絕無僅有的。史玉柱成功利用當年巨人集團沉澱多年的地推團隊來進行遊戲的推廣。而營銷更深諳中國玩家心理,特別是二三級城市玩家的心理,一時間《征途》一躍成為中國網遊一線產品。

矛盾期總結:

在這個階段中最吸引玩家的幾點:

1. 免費

2. 內涵

3. 休閒

這個階段形成了以下幾個特點:

1. 幾乎很少有新類型的網遊上市

2. 抄襲現象十分嚴重

3. 全年無大作

4. 宣傳遠高於產品內涵

5. 關注營銷而非產品

6. Web遊戲的全面崛起

以上內容來自互聯網收集整理,版權歸作者所有。

吞天之虎
2017-09-20

中國第一款網絡遊戲應該是1995年左右的俠客行Zmud(文字泥巴),是當時在美國留學的方舟子等人根據金庸的幾部小說為藍本,根據MUD架構編寫的中文網絡遊戲,沒有圖形,全程依靠指定指令操作,中國網絡遊戲的第一批玩家由此而始。

而後根據最早的《俠客行mud》衍生了大量的Zmud遊戲,《古龍群俠傳mud》、《西遊記mud》、《黃易群俠傳mud》等等
中國第一款網絡遊戲是什麼?

聆听风林
2017-09-20

第一款網絡遊戲中國的是92年就開始的(俠客行)是文字網絡遊戲。其次就是98的聯眾棋牌遊戲,99年國內架設UO模擬服務器國外遊戲。00年中文圖形網絡遊戲(萬王之王)其後就是00年智冠的(網絡三國)。

這就是中國的三款不同類型的網絡遊戲發展史,文字網絡遊戲自從00年基本消亡,但是還有部分在做比較小眾了。棋牌遊戲一直在發展基本算是國內受眾最多的網絡遊戲。

中國大陸第一款網絡圖形客戶端遊戲(第四世界)死的太坑基本沒有啥可說的。01年的(大話西遊)。別的記不清楚。

教父adam
2017-09-20

真正火爆全網吧都在玩的叫網絡三國,買光盤ID註冊的,網三後才輪到傳奇,網三也是出現了中國第一單網遊賬號人民幣交易遊戲賬號ID(天地一堂幫主:百事),也是中國網遊第一個外掛出現的遊戲//@肆壹美妝: 到底還是年輕,網絡三國聽過嗎?

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