《一起來捉妖》火爆!AR手遊的潛力是被嚴重低估了嗎?

在遊戲領域,AR可能是被低估最嚴重的品類。

《一起來捉妖》火爆!AR手遊的潛力是被嚴重低估了嗎?

自2016年暑期Niantic研發的《Pokemon Go》成功之後,AR逐漸被越來越多的同行注意,這類遊戲和傳統遊戲有著根本的不同,它們一改遊戲玩家“死宅”的標籤,把出行融入到了核心玩法當中,鼓勵玩家們走出去。根據Sensor Tower的預測,Niantic研發的這款手遊三年之內的收入就超過了25億美元,而且長線收入十分可觀,去年9月和10月份的流水都超過5億元(9月份月流水8480萬美元)。

最近,隨著騰訊《一起來捉妖》快速進入中國iOS收入榜前五名,以及Niantic的另一款手遊《哈利波特:魔法同盟》即將上架,讓我們不禁好奇,難道是AR手遊的新時代來了?

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《哈利波特:魔法聯盟》PV

爆款稀缺、潛力巨大:被低估的AR手遊市場

在《Pokemon Go》之後,實際上無論是海外還是國內,都曾經有過一股跟風的潮流,但熱度下降之後,卻沒有一款能夠與之匹敵的替代品出現。

2017年的發佈會期間,蘋果公司正式推出了ARKit,隨後谷歌也相繼宣佈了ARCore,兩大手遊平臺都表達了對這個新興領域的關注,隨後同行們也做了大量的純AR手遊,但從實際體驗來看,其中的絕大多數都是第一眼看上去很驚豔,實質上只不過是把傳統的手遊內容搬到了攝像頭之外,用AR的設定改變了操作方式。從內容上來說,這類純AR手遊更像是酷炫的技術demo,既沒有深度,也沒有很大的可重複性。

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Pokemon Go收入超過同期歐美電影大片票房

Digi-Capital表示,到2020年,全球AR市場規模(包括硬件、軟件和技術)有望達到900億美元,而遊戲則是最重要的應用場景之一。但比較尷尬的是,在騰訊的《一起來捉妖》之前,Niantic公司的《Pokemon Go》獨自佔據了AR手遊市場90%左右的收入。比較無奈的是,由於採用了谷歌地圖(在中國無法使用),該遊戲的核心功能無法在中國市場實現,這也是《Pokemon Go》至今仍未進入國內的主要原因之一。

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《侏羅紀世界Alive》

除此之外,另一款收入較高的AR手遊是《侏羅紀世界Alive》,據Sensor Tower去年9月份預測,該遊戲發佈三個月的收入達到了2500萬美元(平均月流水5500萬元),雖然還比不上《Pokemon Go》的單月流水,但已經是AR手遊領域收入第二高的產品。收入排名第三的是Next Games發行的《行屍走肉:我們的世界》,該遊戲兩個月內的收入超過了800萬美元(平均月流水2700萬元)。

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4月11日,騰訊的AR探索手遊《一起來捉妖》發佈當天就登頂中國iOS免費榜,但更讓人想不到的是,該遊戲在發佈之後的第三天就進入了收入榜前五名,超過了很多人的預期,而就在前不久,Niantic又給正在測試中的AR手遊《哈利波特:魔法同盟》公佈了新的PV,並且很可能在年內正式發佈,隨著第二批重磅AR手遊的陸續推出,這個市場的潛力令人遐想。

AR手遊背後的技術難題:重點是如何使用LBS信息

在GDC2019大會期間,谷歌地圖產品經理Sienna Zhang進行了題為“推動遊戲世界極限”的演講,通過多款遊戲案例講述瞭如何把地圖信息整合到遊戲裡,其中絕大部分都是AR遊戲。在他看來,AR遊戲使用地圖信息真正的難度在於如何用它創造適合遊戲本身的獨特體驗。

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Sienna Zhang在GDC演講照片

自2018年3月份谷歌宣佈了全新的地圖數據API之後,該工具在遊戲行業受到很多開發者的歡迎,作為全球擁有最佳公共地圖數據的產品,谷歌地圖的大多數數據都沒有被用到遊戲裡,包括Niantic的《Pokemon Go》,實際上也只是利用了基本的地圖信息。

Zhang說,“自2018年穀歌地圖推出遊戲支持功能以來,受到了業內歡迎,通過該工具,你可以用另一種方式繪製曼哈頓,使其成為科幻小說世界的一部分,這樣,開發者們就可以不用考慮如何在遊戲裡重現真實的世界,集中精力創作遊戲內容”,據他透露,谷歌地圖每天有2500萬條數據編輯,可以創造出與遊戲功能相匹配的最新地圖。

此外,地圖功能帶來的玩法還要考慮現實中的地域差異,“地圖在遊戲裡帶來的玩法也和該國的區域和文化相關,比如《行屍走肉:我們的世界》在歐美地區十分流行,但在日本卻表現一般。在《侏羅紀世界Alive》中,開發者優先考慮的是如何讓圖形更真實,因此地圖空間的設計很狹窄,而Mixi的《怪物彈珠》則加入了LBS元素,可以讓玩家在遊戲裡收集物品”。

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《侏羅紀世界Alive》

在遊戲裡增加真實地圖信息可以提高遊戲的代入感,提高玩家的參與度,比如《侏羅紀世界Alive》的玩家活躍度就比開發商Lucia其他的遊戲活躍度高兩倍,而且80%的玩家都因為遊戲增加了真實位置信息而選擇外出活動。

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但Zhang表示,谷歌地圖提供的位置信息實際上還沒有被充分開發,很多應用和遊戲都只是讓用戶打開地圖在周圍拾取物品,“遊戲應該設計適合玩家生活方式的獨特玩法,比如你可以讓他們早上原地不同的玩遊戲、中午午餐時間和其他人協作,如果晚上下班,還可以在經過的地方得到更獨特的體驗”。

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《吃豆人GEO》

地圖功能還可以使用現實環境屬性,比如草地、海邊、城市等數據,用戶可以根據地圖搜索路徑,遊戲裡的敵人路線也可以根據地圖設計,比如《吃豆人GEO》就把城市變成了一片田野。

從玩法角度來說,地圖位置信息可以增加遊戲的深度,“玩家可以和同事一起參加公會,並向他們發出求救信號獲得幫助。比如在《行屍走肉:我們的世界》中,90%的活躍玩家都加入公會。

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《怪物彈珠》的LBS玩法

他還說,“《怪物彈珠》是第一款在已發佈遊戲裡增加位置信息的產品,LBS玩法用了6個月完成,如果做成新遊戲可能要2年多。在這款遊戲裡,40%的用戶使用Monstpot功能,且這部分用戶每天投入遊戲的時間比普通玩家多30%”。

爆款產品的共性:用地圖消除現實與遊戲的界限

實際上,LBS對於遊戲行業並不是新功能,就連《Pokemon Go》開發商Niantic,實際上也在2012年的時候就用該功能打造過一款名為《Ingress》的遊戲,這是一款科幻主題的手遊,把玩家分為了兩大陣營,通過真實地圖創造了虛擬的遊戲世界。

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Ingress(左)與Pokemon Go(右)對比

雖然核心玩法相同,但兩款遊戲的實際體驗卻有很大差別,比如《Pokemon Go》的很多稀有精靈雖然遍佈世界各地,但卻不強迫玩家四處奔波,只有在領取補給和挑戰道館時才需要達到特定地點;在《Ingress》裡,玩家們需要掌握傳送門的分佈以獲得更多領地,而《Pokemon Go》只要玩家扔球技巧就可以捉到精靈,而且公會之間的對抗性更低,玩家之前大多數時候是需要合作的。

騰訊的《一起來捉妖》則更進一步,神行系統可以讓玩家們無視空間限制在虛擬地圖上行走,但消耗一定的靈力,不過,你可以通過現實生活中的步數兌換,這種更為靈活的方式可以讓玩家自由調節遊戲時間與節奏。

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《一起來捉妖》的神行系統

世界觀方面,無論是《Pokemon Go》背後的口袋妖怪,還是《一起來捉妖》的萬物有靈,實際上都與現實世界的融合度很高,比如前者當中,不少人實際上是為了販賣特定區域的稀有精靈而加入遊戲當商人的。而後者則更是根據中國的地域特點、神話傳說等信息把妖靈分為域、趣、食、志四大類,不同區域有獨特的妖靈存在,這既給不同區域玩家帶來了獨特體驗,也增加了用戶之間的交互需求。

因此,對於後來者而言,如何利用地圖功能設計專屬體驗、把遊戲世界觀與現實生活無縫銜接才是做好AR手遊的重要因素。

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