如何評價新生代玩家玩了宮崎英高做的一系列比較難的rpg黑魂、血緣就認為玩的是硬核act遊戲這一錯覺?

5 個回答
AGamer
2019-08-18

謝邀


筆者對這兩個類型的遊戲都比較喜歡,下面來分析一下

  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

謝邀


筆者對這兩個類型的遊戲都比較喜歡,下面來分析一下

  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

謝邀


筆者對這兩個類型的遊戲都比較喜歡,下面來分析一下

  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

《仁王》套裝

謝邀


筆者對這兩個類型的遊戲都比較喜歡,下面來分析一下

  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

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《仁王》裝備屬性數值

謝邀


筆者對這兩個類型的遊戲都比較喜歡,下面來分析一下

  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

《仁王》套裝

《仁王》裝備屬性數值

《血源詛咒》屬性

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  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

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《仁王》裝備屬性數值

《血源詛咒》屬性

《黑暗之魂》屬性

我們通常所說的受苦遊戲“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》都屬於ARPG遊戲。這三款遊戲的屬性面板比技能面板要更重要,經驗的增長,等級的提升可以讓角色的屬性值大幅強化,當前打不過的敵人可以通過反覆刷經驗,升級提升各項數值後將其輕鬆消滅。通過數值碾壓敵人,這也就是RPG遊戲中常見的“等級碾壓”。

“一刀999”的一擊秒殺方法在一定程度上可以彌補玩家的技術不足與策略失誤。《血源詛咒》中單一武器技能不會有新變化,所有能力升級都反應在數值上。相比之下《仁王》裡有著技能樹升級,上中下三段攻擊,骨子裡還是有著ACT的味道,但是裝備屬性套與裝屬性這些依然散發著濃濃的RPG味道。

在各種套裝道具的“合理”搭配下,瘋狂堆屬性,甚至連最難的挑戰模式中的boss也能幾秒就結束戰鬥,這也就是玩數值的可怕之處。

謝邀


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  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

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《血源詛咒》屬性

《黑暗之魂》屬性

我們通常所說的受苦遊戲“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》都屬於ARPG遊戲。這三款遊戲的屬性面板比技能面板要更重要,經驗的增長,等級的提升可以讓角色的屬性值大幅強化,當前打不過的敵人可以通過反覆刷經驗,升級提升各項數值後將其輕鬆消滅。通過數值碾壓敵人,這也就是RPG遊戲中常見的“等級碾壓”。

“一刀999”的一擊秒殺方法在一定程度上可以彌補玩家的技術不足與策略失誤。《血源詛咒》中單一武器技能不會有新變化,所有能力升級都反應在數值上。相比之下《仁王》裡有著技能樹升級,上中下三段攻擊,骨子裡還是有著ACT的味道,但是裝備屬性套與裝屬性這些依然散發著濃濃的RPG味道。

在各種套裝道具的“合理”搭配下,瘋狂堆屬性,甚至連最難的挑戰模式中的boss也能幾秒就結束戰鬥,這也就是玩數值的可怕之處。

《戰神》升級解鎖技能

謝邀


筆者對這兩個類型的遊戲都比較喜歡,下面來分析一下

  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

《仁王》套裝

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《血源詛咒》屬性

《黑暗之魂》屬性

我們通常所說的受苦遊戲“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》都屬於ARPG遊戲。這三款遊戲的屬性面板比技能面板要更重要,經驗的增長,等級的提升可以讓角色的屬性值大幅強化,當前打不過的敵人可以通過反覆刷經驗,升級提升各項數值後將其輕鬆消滅。通過數值碾壓敵人,這也就是RPG遊戲中常見的“等級碾壓”。

“一刀999”的一擊秒殺方法在一定程度上可以彌補玩家的技術不足與策略失誤。《血源詛咒》中單一武器技能不會有新變化,所有能力升級都反應在數值上。相比之下《仁王》裡有著技能樹升級,上中下三段攻擊,骨子裡還是有著ACT的味道,但是裝備屬性套與裝屬性這些依然散發著濃濃的RPG味道。

在各種套裝道具的“合理”搭配下,瘋狂堆屬性,甚至連最難的挑戰模式中的boss也能幾秒就結束戰鬥,這也就是玩數值的可怕之處。

《戰神》升級解鎖技能

《合金裝備崛起復仇》

那麼ACT遊戲不是同樣也有升級強化麼?沒錯,但是升級的作用主要有兩種,一種是開啟新技能,另一種是提升屬性值,但是這個值是“不可見”的,玩家只知道變強了,但是變強多少是無法通過數值直觀看出來。ACT遊戲玩的並不是數值而是動作系統,側重點是機制。這點也說明了為什麼《戰神4》轉身成為了ARPG而不再是之前的ACT了。

謝邀


筆者對這兩個類型的遊戲都比較喜歡,下面來分析一下

  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

《仁王》套裝

《仁王》裝備屬性數值

《血源詛咒》屬性

《黑暗之魂》屬性

我們通常所說的受苦遊戲“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》都屬於ARPG遊戲。這三款遊戲的屬性面板比技能面板要更重要,經驗的增長,等級的提升可以讓角色的屬性值大幅強化,當前打不過的敵人可以通過反覆刷經驗,升級提升各項數值後將其輕鬆消滅。通過數值碾壓敵人,這也就是RPG遊戲中常見的“等級碾壓”。

“一刀999”的一擊秒殺方法在一定程度上可以彌補玩家的技術不足與策略失誤。《血源詛咒》中單一武器技能不會有新變化,所有能力升級都反應在數值上。相比之下《仁王》裡有著技能樹升級,上中下三段攻擊,骨子裡還是有著ACT的味道,但是裝備屬性套與裝屬性這些依然散發著濃濃的RPG味道。

在各種套裝道具的“合理”搭配下,瘋狂堆屬性,甚至連最難的挑戰模式中的boss也能幾秒就結束戰鬥,這也就是玩數值的可怕之處。

《戰神》升級解鎖技能

《合金裝備崛起復仇》

那麼ACT遊戲不是同樣也有升級強化麼?沒錯,但是升級的作用主要有兩種,一種是開啟新技能,另一種是提升屬性值,但是這個值是“不可見”的,玩家只知道變強了,但是變強多少是無法通過數值直觀看出來。ACT遊戲玩的並不是數值而是動作系統,側重點是機制。這點也說明了為什麼《戰神4》轉身成為了ARPG而不再是之前的ACT了。

新《戰神》偏向數值

不過現在玩遊戲也並不是非要那麼在意它究竟是什麼類型的遊戲,喜歡即可,不要被標籤所幹擾


ARPG的硬核

筆者認為“硬核”並不單純的只難度,而是對專業的技能有著非常高的要求。我們常說的“魂like”類遊戲諸如《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《仁王》以及打鐵遊戲《只狼》的硬核都是對操作有著較高要求的。不僅僅是在與敵人周旋方面,還要對遊戲地形有著一定的瞭解,合理地利用地形走位,才能推動遊戲進程。

謝邀


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  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

《仁王》套裝

《仁王》裝備屬性數值

《血源詛咒》屬性

《黑暗之魂》屬性

我們通常所說的受苦遊戲“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》都屬於ARPG遊戲。這三款遊戲的屬性面板比技能面板要更重要,經驗的增長,等級的提升可以讓角色的屬性值大幅強化,當前打不過的敵人可以通過反覆刷經驗,升級提升各項數值後將其輕鬆消滅。通過數值碾壓敵人,這也就是RPG遊戲中常見的“等級碾壓”。

“一刀999”的一擊秒殺方法在一定程度上可以彌補玩家的技術不足與策略失誤。《血源詛咒》中單一武器技能不會有新變化,所有能力升級都反應在數值上。相比之下《仁王》裡有著技能樹升級,上中下三段攻擊,骨子裡還是有著ACT的味道,但是裝備屬性套與裝屬性這些依然散發著濃濃的RPG味道。

在各種套裝道具的“合理”搭配下,瘋狂堆屬性,甚至連最難的挑戰模式中的boss也能幾秒就結束戰鬥,這也就是玩數值的可怕之處。

《戰神》升級解鎖技能

《合金裝備崛起復仇》

那麼ACT遊戲不是同樣也有升級強化麼?沒錯,但是升級的作用主要有兩種,一種是開啟新技能,另一種是提升屬性值,但是這個值是“不可見”的,玩家只知道變強了,但是變強多少是無法通過數值直觀看出來。ACT遊戲玩的並不是數值而是動作系統,側重點是機制。這點也說明了為什麼《戰神4》轉身成為了ARPG而不再是之前的ACT了。

新《戰神》偏向數值

不過現在玩遊戲也並不是非要那麼在意它究竟是什麼類型的遊戲,喜歡即可,不要被標籤所幹擾


ARPG的硬核

筆者認為“硬核”並不單純的只難度,而是對專業的技能有著非常高的要求。我們常說的“魂like”類遊戲諸如《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《仁王》以及打鐵遊戲《只狼》的硬核都是對操作有著較高要求的。不僅僅是在與敵人周旋方面,還要對遊戲地形有著一定的瞭解,合理地利用地形走位,才能推動遊戲進程。

這些遊戲的死亡懲罰也有一些嚴厲,會將當前所獲得的所有經驗(資源)掉落在死亡處(附近怪物),如果下一局在撿回來之前再次死亡,將會永久失去這些經驗(資源)。這就給了玩家更多的精神壓力,讓玩家的每一步操作都小心翼翼。特別是《黑暗之魂》的製作者宮崎英高總喜歡在一些讓人意想不到的地方設計一下非常惡意的機關和敵人,使得不少玩家咬牙切齒。

謝邀


筆者對這兩個類型的遊戲都比較喜歡,下面來分析一下

  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

《仁王》套裝

《仁王》裝備屬性數值

《血源詛咒》屬性

《黑暗之魂》屬性

我們通常所說的受苦遊戲“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》都屬於ARPG遊戲。這三款遊戲的屬性面板比技能面板要更重要,經驗的增長,等級的提升可以讓角色的屬性值大幅強化,當前打不過的敵人可以通過反覆刷經驗,升級提升各項數值後將其輕鬆消滅。通過數值碾壓敵人,這也就是RPG遊戲中常見的“等級碾壓”。

“一刀999”的一擊秒殺方法在一定程度上可以彌補玩家的技術不足與策略失誤。《血源詛咒》中單一武器技能不會有新變化,所有能力升級都反應在數值上。相比之下《仁王》裡有著技能樹升級,上中下三段攻擊,骨子裡還是有著ACT的味道,但是裝備屬性套與裝屬性這些依然散發著濃濃的RPG味道。

在各種套裝道具的“合理”搭配下,瘋狂堆屬性,甚至連最難的挑戰模式中的boss也能幾秒就結束戰鬥,這也就是玩數值的可怕之處。

《戰神》升級解鎖技能

《合金裝備崛起復仇》

那麼ACT遊戲不是同樣也有升級強化麼?沒錯,但是升級的作用主要有兩種,一種是開啟新技能,另一種是提升屬性值,但是這個值是“不可見”的,玩家只知道變強了,但是變強多少是無法通過數值直觀看出來。ACT遊戲玩的並不是數值而是動作系統,側重點是機制。這點也說明了為什麼《戰神4》轉身成為了ARPG而不再是之前的ACT了。

新《戰神》偏向數值

不過現在玩遊戲也並不是非要那麼在意它究竟是什麼類型的遊戲,喜歡即可,不要被標籤所幹擾


ARPG的硬核

筆者認為“硬核”並不單純的只難度,而是對專業的技能有著非常高的要求。我們常說的“魂like”類遊戲諸如《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《仁王》以及打鐵遊戲《只狼》的硬核都是對操作有著較高要求的。不僅僅是在與敵人周旋方面,還要對遊戲地形有著一定的瞭解,合理地利用地形走位,才能推動遊戲進程。

這些遊戲的死亡懲罰也有一些嚴厲,會將當前所獲得的所有經驗(資源)掉落在死亡處(附近怪物),如果下一局在撿回來之前再次死亡,將會永久失去這些經驗(資源)。這就給了玩家更多的精神壓力,讓玩家的每一步操作都小心翼翼。特別是《黑暗之魂》的製作者宮崎英高總喜歡在一些讓人意想不到的地方設計一下非常惡意的機關和敵人,使得不少玩家咬牙切齒。

魂系列的“硬核”正是這因為對玩家有著相對較高的要求,不少喜歡受苦的“抖M”玩家在一次次失敗中積累挫敗感,在最後獲得成功後將其全部轉化為無與倫比的成就感,筆者認為這就是魂系列“硬核”的魅力所在。

謝邀


筆者對這兩個類型的遊戲都比較喜歡,下面來分析一下

  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

《仁王》套裝

《仁王》裝備屬性數值

《血源詛咒》屬性

《黑暗之魂》屬性

我們通常所說的受苦遊戲“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》都屬於ARPG遊戲。這三款遊戲的屬性面板比技能面板要更重要,經驗的增長,等級的提升可以讓角色的屬性值大幅強化,當前打不過的敵人可以通過反覆刷經驗,升級提升各項數值後將其輕鬆消滅。通過數值碾壓敵人,這也就是RPG遊戲中常見的“等級碾壓”。

“一刀999”的一擊秒殺方法在一定程度上可以彌補玩家的技術不足與策略失誤。《血源詛咒》中單一武器技能不會有新變化,所有能力升級都反應在數值上。相比之下《仁王》裡有著技能樹升級,上中下三段攻擊,骨子裡還是有著ACT的味道,但是裝備屬性套與裝屬性這些依然散發著濃濃的RPG味道。

在各種套裝道具的“合理”搭配下,瘋狂堆屬性,甚至連最難的挑戰模式中的boss也能幾秒就結束戰鬥,這也就是玩數值的可怕之處。

《戰神》升級解鎖技能

《合金裝備崛起復仇》

那麼ACT遊戲不是同樣也有升級強化麼?沒錯,但是升級的作用主要有兩種,一種是開啟新技能,另一種是提升屬性值,但是這個值是“不可見”的,玩家只知道變強了,但是變強多少是無法通過數值直觀看出來。ACT遊戲玩的並不是數值而是動作系統,側重點是機制。這點也說明了為什麼《戰神4》轉身成為了ARPG而不再是之前的ACT了。

新《戰神》偏向數值

不過現在玩遊戲也並不是非要那麼在意它究竟是什麼類型的遊戲,喜歡即可,不要被標籤所幹擾


ARPG的硬核

筆者認為“硬核”並不單純的只難度,而是對專業的技能有著非常高的要求。我們常說的“魂like”類遊戲諸如《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《仁王》以及打鐵遊戲《只狼》的硬核都是對操作有著較高要求的。不僅僅是在與敵人周旋方面,還要對遊戲地形有著一定的瞭解,合理地利用地形走位,才能推動遊戲進程。

這些遊戲的死亡懲罰也有一些嚴厲,會將當前所獲得的所有經驗(資源)掉落在死亡處(附近怪物),如果下一局在撿回來之前再次死亡,將會永久失去這些經驗(資源)。這就給了玩家更多的精神壓力,讓玩家的每一步操作都小心翼翼。特別是《黑暗之魂》的製作者宮崎英高總喜歡在一些讓人意想不到的地方設計一下非常惡意的機關和敵人,使得不少玩家咬牙切齒。

魂系列的“硬核”正是這因為對玩家有著相對較高的要求,不少喜歡受苦的“抖M”玩家在一次次失敗中積累挫敗感,在最後獲得成功後將其全部轉化為無與倫比的成就感,筆者認為這就是魂系列“硬核”的魅力所在。

ACT的硬核

ACT的硬核不在於難度,而是在於複雜多變的動作系統。像我們常常提到的三大ACT遊戲《戰神》、《忍者龍劍傳》、《鬼泣》(四大的話要加上《獵天使魔女》),拋開遊戲難度本身,遊戲的動作招式系統就十分深奧。在《鬼泣3》中,玩家要在5種近戰武器中選出2種,3種遠程武器種選出2種,6種風格種選出一種,將這些選擇排列組合,從而創造出無數的打法。再看看《忍者龍劍傳2》,儘管不像《鬼泣3》一樣有那麼多選擇,但是主角的8種武器中每一種武器都擁有非常多的招式,針對不同的敵人,在不同的場景下,都有著不同的用途。深度的動作系統,才是硬核ACT的魅力所在。

謝邀


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  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

《仁王》套裝

《仁王》裝備屬性數值

《血源詛咒》屬性

《黑暗之魂》屬性

我們通常所說的受苦遊戲“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》都屬於ARPG遊戲。這三款遊戲的屬性面板比技能面板要更重要,經驗的增長,等級的提升可以讓角色的屬性值大幅強化,當前打不過的敵人可以通過反覆刷經驗,升級提升各項數值後將其輕鬆消滅。通過數值碾壓敵人,這也就是RPG遊戲中常見的“等級碾壓”。

“一刀999”的一擊秒殺方法在一定程度上可以彌補玩家的技術不足與策略失誤。《血源詛咒》中單一武器技能不會有新變化,所有能力升級都反應在數值上。相比之下《仁王》裡有著技能樹升級,上中下三段攻擊,骨子裡還是有著ACT的味道,但是裝備屬性套與裝屬性這些依然散發著濃濃的RPG味道。

在各種套裝道具的“合理”搭配下,瘋狂堆屬性,甚至連最難的挑戰模式中的boss也能幾秒就結束戰鬥,這也就是玩數值的可怕之處。

《戰神》升級解鎖技能

《合金裝備崛起復仇》

那麼ACT遊戲不是同樣也有升級強化麼?沒錯,但是升級的作用主要有兩種,一種是開啟新技能,另一種是提升屬性值,但是這個值是“不可見”的,玩家只知道變強了,但是變強多少是無法通過數值直觀看出來。ACT遊戲玩的並不是數值而是動作系統,側重點是機制。這點也說明了為什麼《戰神4》轉身成為了ARPG而不再是之前的ACT了。

新《戰神》偏向數值

不過現在玩遊戲也並不是非要那麼在意它究竟是什麼類型的遊戲,喜歡即可,不要被標籤所幹擾


ARPG的硬核

筆者認為“硬核”並不單純的只難度,而是對專業的技能有著非常高的要求。我們常說的“魂like”類遊戲諸如《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《仁王》以及打鐵遊戲《只狼》的硬核都是對操作有著較高要求的。不僅僅是在與敵人周旋方面,還要對遊戲地形有著一定的瞭解,合理地利用地形走位,才能推動遊戲進程。

這些遊戲的死亡懲罰也有一些嚴厲,會將當前所獲得的所有經驗(資源)掉落在死亡處(附近怪物),如果下一局在撿回來之前再次死亡,將會永久失去這些經驗(資源)。這就給了玩家更多的精神壓力,讓玩家的每一步操作都小心翼翼。特別是《黑暗之魂》的製作者宮崎英高總喜歡在一些讓人意想不到的地方設計一下非常惡意的機關和敵人,使得不少玩家咬牙切齒。

魂系列的“硬核”正是這因為對玩家有著相對較高的要求,不少喜歡受苦的“抖M”玩家在一次次失敗中積累挫敗感,在最後獲得成功後將其全部轉化為無與倫比的成就感,筆者認為這就是魂系列“硬核”的魅力所在。

ACT的硬核

ACT的硬核不在於難度,而是在於複雜多變的動作系統。像我們常常提到的三大ACT遊戲《戰神》、《忍者龍劍傳》、《鬼泣》(四大的話要加上《獵天使魔女》),拋開遊戲難度本身,遊戲的動作招式系統就十分深奧。在《鬼泣3》中,玩家要在5種近戰武器中選出2種,3種遠程武器種選出2種,6種風格種選出一種,將這些選擇排列組合,從而創造出無數的打法。再看看《忍者龍劍傳2》,儘管不像《鬼泣3》一樣有那麼多選擇,但是主角的8種武器中每一種武器都擁有非常多的招式,針對不同的敵人,在不同的場景下,都有著不同的用途。深度的動作系統,才是硬核ACT的魅力所在。

結論

難度並不等同於硬核,硬核是隻是對技術有著一定的要求,技術不過關,難度自然就相對較高,主觀感覺就難,就會誤以為是硬核。市面上的純正硬核ACT玩家越來越小眾,遊戲越來越少,加上ARPG與ACT非常相似,不少沒有接觸過早期硬核ACT的玩家就將硬核的ARPG誤認為是硬核ACT了。

謝邀


筆者對這兩個類型的遊戲都比較喜歡,下面來分析一下

  • ACT與ARPG

  • ARPG的硬核

  • ACT的硬核

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG。

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

《仁王》套裝

《仁王》裝備屬性數值

《血源詛咒》屬性

《黑暗之魂》屬性

我們通常所說的受苦遊戲“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》都屬於ARPG遊戲。這三款遊戲的屬性面板比技能面板要更重要,經驗的增長,等級的提升可以讓角色的屬性值大幅強化,當前打不過的敵人可以通過反覆刷經驗,升級提升各項數值後將其輕鬆消滅。通過數值碾壓敵人,這也就是RPG遊戲中常見的“等級碾壓”。

“一刀999”的一擊秒殺方法在一定程度上可以彌補玩家的技術不足與策略失誤。《血源詛咒》中單一武器技能不會有新變化,所有能力升級都反應在數值上。相比之下《仁王》裡有著技能樹升級,上中下三段攻擊,骨子裡還是有著ACT的味道,但是裝備屬性套與裝屬性這些依然散發著濃濃的RPG味道。

在各種套裝道具的“合理”搭配下,瘋狂堆屬性,甚至連最難的挑戰模式中的boss也能幾秒就結束戰鬥,這也就是玩數值的可怕之處。

《戰神》升級解鎖技能

《合金裝備崛起復仇》

那麼ACT遊戲不是同樣也有升級強化麼?沒錯,但是升級的作用主要有兩種,一種是開啟新技能,另一種是提升屬性值,但是這個值是“不可見”的,玩家只知道變強了,但是變強多少是無法通過數值直觀看出來。ACT遊戲玩的並不是數值而是動作系統,側重點是機制。這點也說明了為什麼《戰神4》轉身成為了ARPG而不再是之前的ACT了。

新《戰神》偏向數值

不過現在玩遊戲也並不是非要那麼在意它究竟是什麼類型的遊戲,喜歡即可,不要被標籤所幹擾


ARPG的硬核

筆者認為“硬核”並不單純的只難度,而是對專業的技能有著非常高的要求。我們常說的“魂like”類遊戲諸如《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《仁王》以及打鐵遊戲《只狼》的硬核都是對操作有著較高要求的。不僅僅是在與敵人周旋方面,還要對遊戲地形有著一定的瞭解,合理地利用地形走位,才能推動遊戲進程。

這些遊戲的死亡懲罰也有一些嚴厲,會將當前所獲得的所有經驗(資源)掉落在死亡處(附近怪物),如果下一局在撿回來之前再次死亡,將會永久失去這些經驗(資源)。這就給了玩家更多的精神壓力,讓玩家的每一步操作都小心翼翼。特別是《黑暗之魂》的製作者宮崎英高總喜歡在一些讓人意想不到的地方設計一下非常惡意的機關和敵人,使得不少玩家咬牙切齒。

魂系列的“硬核”正是這因為對玩家有著相對較高的要求,不少喜歡受苦的“抖M”玩家在一次次失敗中積累挫敗感,在最後獲得成功後將其全部轉化為無與倫比的成就感,筆者認為這就是魂系列“硬核”的魅力所在。

ACT的硬核

ACT的硬核不在於難度,而是在於複雜多變的動作系統。像我們常常提到的三大ACT遊戲《戰神》、《忍者龍劍傳》、《鬼泣》(四大的話要加上《獵天使魔女》),拋開遊戲難度本身,遊戲的動作招式系統就十分深奧。在《鬼泣3》中,玩家要在5種近戰武器中選出2種,3種遠程武器種選出2種,6種風格種選出一種,將這些選擇排列組合,從而創造出無數的打法。再看看《忍者龍劍傳2》,儘管不像《鬼泣3》一樣有那麼多選擇,但是主角的8種武器中每一種武器都擁有非常多的招式,針對不同的敵人,在不同的場景下,都有著不同的用途。深度的動作系統,才是硬核ACT的魅力所在。

結論

難度並不等同於硬核,硬核是隻是對技術有著一定的要求,技術不過關,難度自然就相對較高,主觀感覺就難,就會誤以為是硬核。市面上的純正硬核ACT玩家越來越小眾,遊戲越來越少,加上ARPG與ACT非常相似,不少沒有接觸過早期硬核ACT的玩家就將硬核的ARPG誤認為是硬核ACT了。

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解放牌大卡车
2019-03-14

這要看你怎麼界定硬核act,以我個人的經驗來說,把黑魂、血源劃分在硬核act裡面並沒有不妥,因為宮崎英高的魂系列是既有rpg元素又有act元素的arpg。

當然可能題主是想要表達類似於獵天使魔女、忍龍、怪獵等這種傳統act而上手難度又比較高的遊戲才算是硬核act(怪獵算不算傳統act姑且不論,但是上手難度毋庸置疑)。而這種傳統act和你提到的魂系列其實都可以算作硬核act,只不過他們硬核的方向不一樣,所以你提到的這部分新生代玩家的這種感覺也並不算是錯覺。

像是獵天使魔女、忍龍等一眾為代表的傳統act,硬核的點主要集中在對玩家手速和反應速度的極高要求(怪獵是理論知識和實戰積累),這兩個方面並不是每一位玩家都能達到的,很多人需要大量的練習形成肌肉記憶才能做到勉強精通這類型的遊戲。

這要看你怎麼界定硬核act,以我個人的經驗來說,把黑魂、血源劃分在硬核act裡面並沒有不妥,因為宮崎英高的魂系列是既有rpg元素又有act元素的arpg。

當然可能題主是想要表達類似於獵天使魔女、忍龍、怪獵等這種傳統act而上手難度又比較高的遊戲才算是硬核act(怪獵算不算傳統act姑且不論,但是上手難度毋庸置疑)。而這種傳統act和你提到的魂系列其實都可以算作硬核act,只不過他們硬核的方向不一樣,所以你提到的這部分新生代玩家的這種感覺也並不算是錯覺。

像是獵天使魔女、忍龍等一眾為代表的傳統act,硬核的點主要集中在對玩家手速和反應速度的極高要求(怪獵是理論知識和實戰積累),這兩個方面並不是每一位玩家都能達到的,很多人需要大量的練習形成肌肉記憶才能做到勉強精通這類型的遊戲。

這要看你怎麼界定硬核act,以我個人的經驗來說,把黑魂、血源劃分在硬核act裡面並沒有不妥,因為宮崎英高的魂系列是既有rpg元素又有act元素的arpg。

當然可能題主是想要表達類似於獵天使魔女、忍龍、怪獵等這種傳統act而上手難度又比較高的遊戲才算是硬核act(怪獵算不算傳統act姑且不論,但是上手難度毋庸置疑)。而這種傳統act和你提到的魂系列其實都可以算作硬核act,只不過他們硬核的方向不一樣,所以你提到的這部分新生代玩家的這種感覺也並不算是錯覺。

像是獵天使魔女、忍龍等一眾為代表的傳統act,硬核的點主要集中在對玩家手速和反應速度的極高要求(怪獵是理論知識和實戰積累),這兩個方面並不是每一位玩家都能達到的,很多人需要大量的練習形成肌肉記憶才能做到勉強精通這類型的遊戲。

魂系列則不同,這類遊戲對玩家的反應和手速要求很低,相應的對玩家經驗累積方面的要求很高,或者說對你在各方面戰術上的要求比較高(陷阱預防、對敵人行動的預判、一打多的應對、體力管控等等),而且失敗帶來的高懲罰也是魂系列硬核的點。這裡面的重重障礙並不是每個玩家都能忍受的。

這要看你怎麼界定硬核act,以我個人的經驗來說,把黑魂、血源劃分在硬核act裡面並沒有不妥,因為宮崎英高的魂系列是既有rpg元素又有act元素的arpg。

當然可能題主是想要表達類似於獵天使魔女、忍龍、怪獵等這種傳統act而上手難度又比較高的遊戲才算是硬核act(怪獵算不算傳統act姑且不論,但是上手難度毋庸置疑)。而這種傳統act和你提到的魂系列其實都可以算作硬核act,只不過他們硬核的方向不一樣,所以你提到的這部分新生代玩家的這種感覺也並不算是錯覺。

像是獵天使魔女、忍龍等一眾為代表的傳統act,硬核的點主要集中在對玩家手速和反應速度的極高要求(怪獵是理論知識和實戰積累),這兩個方面並不是每一位玩家都能達到的,很多人需要大量的練習形成肌肉記憶才能做到勉強精通這類型的遊戲。

魂系列則不同,這類遊戲對玩家的反應和手速要求很低,相應的對玩家經驗累積方面的要求很高,或者說對你在各方面戰術上的要求比較高(陷阱預防、對敵人行動的預判、一打多的應對、體力管控等等),而且失敗帶來的高懲罰也是魂系列硬核的點。這裡面的重重障礙並不是每個玩家都能忍受的。

而我們現在經常會說的硬核遊戲,通常也是指那些上手門檻較高或者受眾群較少、玩家群比較固定的遊戲。這些年傳統act的逐漸沒落自不必多說,魂系列雖然叫座但是依然有著硬核本質,也是非常少見的情況。

當然,如果以傳統act的角度來看待魂系列的話,他確實不是一個合格的硬核act。

philosophy52160817
2019-03-16

分得那麼清晰幹嘛?再說了,真的分得清嗎?遊戲怎麼做好玩就怎麼做,遊戲製作人都沒拘泥於這些分類,作為玩家去較這個真,或是想秀優越感,或是想顯示自己是個遊戲老鳥,或者其他一些不知所謂的想法。act老四家戰神、忍龍、獵天使、鬼泣,或多或少,哪個沒有養成要素?近幾年興起的魂系遊戲,在攻擊動作和傷害判定上,哪個又不夠講究?

舉個例子,有一個瞬間判定的動作要素,很多遊戲都在用,從鬼武者的一閃,鬼泣的皇家衛隊完美防禦,魔女時間,忍龍斷骨系統(這個判定太輕鬆,但機制是一樣的道理),戰神的防反,黑魂的盾反,仁王的各種武器反,包括塞爾達的盾反,有些容易有些難,但機制都是一樣。說這個的意思是,只要是好玩的東西,就可以製作到遊戲裡,大家都可以用,怎麼可能分得清。

很多玩家從風格,戰鬥節奏,養成要素等去劃分遊戲類型,這裡安利一個空洞騎士,戰鬥足夠硬核,過地形的時候跳躍鍵按多長都得講究,真的要拼手速和利用肌肉記憶,動作要素絕對夠硬核,但是戰鬥中又特別講究節奏和攻擊判定,也沒有啥連招系統,絕對不算華麗。而且養成要素滿滿,大家說說,這是act呢還是arpg呢?

遊戲好玩,就玩。別琢磨那些沒用的。

摸摸印
2019-03-14

新生代玩家均為互聯網原住民,實際上對各類事物的基本定義不會發生偏差,或許他們中的一部分玩了魂系列魂like向遊戲,會自詡玩過硬核遊戲,玩過動作遊戲,玩過硬核動作遊戲,這些實際上並沒有什麼嚴重錯誤,但是如果他們只玩過魂系列,但從未接觸過鬼泣戰神獵天使魔女忍龍之類,那他們是不太會說出自己玩過硬核“act“這三個英文字母的,因為基於新生代玩家接受事物的能力,英語水平,及查詢問題找尋答案的能力和資源,他們很容易理解arpg與act的區別,不會亂用名詞,當然越來越少的新生代玩家去接觸硬核act,更別說專研,這是不爭的事實,也是趨勢,對於老一代玩家來說,或多或少會感到一些惋惜,沒有接班人的感覺

尾大D军师
2019-03-14

呦!都是吸電子海洛因的怎麼還分高低貴賤了?

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