即使停運了玩家也會念念不忘的遊戲有哪些?

10 個回答
Shalock
2019-08-20


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。

時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。

 《生存Online》

關鍵詞:《全境封鎖》

《生存》其實不是一款質量優秀的網絡遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。

時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。

 《生存Online》

關鍵詞:《全境封鎖》

《生存》其實不是一款質量優秀的網絡遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。

在這份名單上還能看到一些奇怪的東西

這是一款不因為遊戲質量而是因為槽點上榜的遊戲,可能絕大多數玩家都不知道曾經有這樣一款遊戲。

作為一款2004年的遊戲,它的內核是標準的韓國泡菜式MMORPG,刷怪、爆裝、加點、野外PK。但是它極有先見性的選擇了TPS作為表現形式——還是現代背景的TPS。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。

時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。

 《生存Online》

關鍵詞:《全境封鎖》

《生存》其實不是一款質量優秀的網絡遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。

在這份名單上還能看到一些奇怪的東西

這是一款不因為遊戲質量而是因為槽點上榜的遊戲,可能絕大多數玩家都不知道曾經有這樣一款遊戲。

作為一款2004年的遊戲,它的內核是標準的韓國泡菜式MMORPG,刷怪、爆裝、加點、野外PK。但是它極有先見性的選擇了TPS作為表現形式——還是現代背景的TPS。

遊戲截圖

《生存》是一款以虛擬世界為舞臺的“全3D軍事類萬人在線射擊RPG”網絡遊戲特色大作。在《生存》的遊戲世界中,玩家基本分為三大聯盟:“黃色”的FRON(弗倫)、“紅色”的ANCA(安卡)以及“綠色”的KOEN(科恩)。 隨著這三大聯盟的不斷髮展,為了爭奪地球上虛擬的資源以及一系列局部的突發事件,而不斷進行著這三大聯盟之間的“戰鬥”。

也因此,遊戲的內容和十餘年後的全境封鎖幾乎如出一轍,刷圖爆槍爆衣服爆揹包,對著一個怪物的頭打幾梭子子彈怪不死,在PVP區擊殺敵人還有可能爆出敵人揹包裡的裝備。

當然這遊戲只有皮相是TPS,實際上玩家的槍械只能單發點射和三點射,幾乎沒有射擊手感可言,還存在不少卡位無敵BUG。

我不是黑《全境封鎖》,只是感慨兩款跨越十餘年的遊戲的奇妙緣分。

當然,《全境封鎖》的靈感很可能來自《命運》或者《無主之地》,但誰讓《命運》和《無主之地》都是科幻題材呢……

《戰爭前線》

關鍵詞:現代系統FPS網遊

與上述的遊戲相比,《戰爭前線》是一款相當新的遊戲。它2013年才正式開放公測,停運時間則在2015年6月。

作為騰訊與Crytek合作推出的FPS網遊,《戰爭前線》擁有相當高的素質,使用CryEngine3打造的畫面讓《戰爭前線》成為了當時國內畫質最好的FPS遊戲,同時,《戰爭前線》也在當時國內基於CS模式開發的一眾FPS網遊中率先使用了現代FPS遊戲系統。

站跪臥三姿切換,Shift速跑,滑鏟,右鍵機瞄,配件更換,一次將國內FPS網遊從畫面到系統前推了一整個世代。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。

時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。

 《生存Online》

關鍵詞:《全境封鎖》

《生存》其實不是一款質量優秀的網絡遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。

在這份名單上還能看到一些奇怪的東西

這是一款不因為遊戲質量而是因為槽點上榜的遊戲,可能絕大多數玩家都不知道曾經有這樣一款遊戲。

作為一款2004年的遊戲,它的內核是標準的韓國泡菜式MMORPG,刷怪、爆裝、加點、野外PK。但是它極有先見性的選擇了TPS作為表現形式——還是現代背景的TPS。

遊戲截圖

《生存》是一款以虛擬世界為舞臺的“全3D軍事類萬人在線射擊RPG”網絡遊戲特色大作。在《生存》的遊戲世界中,玩家基本分為三大聯盟:“黃色”的FRON(弗倫)、“紅色”的ANCA(安卡)以及“綠色”的KOEN(科恩)。 隨著這三大聯盟的不斷髮展,為了爭奪地球上虛擬的資源以及一系列局部的突發事件,而不斷進行著這三大聯盟之間的“戰鬥”。

也因此,遊戲的內容和十餘年後的全境封鎖幾乎如出一轍,刷圖爆槍爆衣服爆揹包,對著一個怪物的頭打幾梭子子彈怪不死,在PVP區擊殺敵人還有可能爆出敵人揹包裡的裝備。

當然這遊戲只有皮相是TPS,實際上玩家的槍械只能單發點射和三點射,幾乎沒有射擊手感可言,還存在不少卡位無敵BUG。

我不是黑《全境封鎖》,只是感慨兩款跨越十餘年的遊戲的奇妙緣分。

當然,《全境封鎖》的靈感很可能來自《命運》或者《無主之地》,但誰讓《命運》和《無主之地》都是科幻題材呢……

《戰爭前線》

關鍵詞:現代系統FPS網遊

與上述的遊戲相比,《戰爭前線》是一款相當新的遊戲。它2013年才正式開放公測,停運時間則在2015年6月。

作為騰訊與Crytek合作推出的FPS網遊,《戰爭前線》擁有相當高的素質,使用CryEngine3打造的畫面讓《戰爭前線》成為了當時國內畫質最好的FPS遊戲,同時,《戰爭前線》也在當時國內基於CS模式開發的一眾FPS網遊中率先使用了現代FPS遊戲系統。

站跪臥三姿切換,Shift速跑,滑鏟,右鍵機瞄,配件更換,一次將國內FPS網遊從畫面到系統前推了一整個世代。

《戰爭前線》截圖

不過作為騰訊遊戲的《戰爭前線》在定位上卻極其尷尬。一方面,騰訊主力FPS用戶的視點還留在《穿越火線》之上,《戰爭前線》的系統太過超前,配置需求也遠高與《穿越火線》,另一方面,在遊戲習慣上更貼近《戰爭前線》的玩家們的視點集中於《使命召喚》《戰地》等根正苗紅的FPS上,不願屈尊來《戰爭前線》一玩。

之後騰訊更是代理了《使命召喚OL》,對騰訊來說,定位重複的《戰爭前線》與《使命召喚OL》誰更重要已不言而喻了。

一方面是強力宣傳,一方面是放任自流,國服《戰爭前線》在停運前就已損失了絕大多數用戶,沒有新用戶導入的《戰爭前線》走向死亡也已經是必然了。

目前《戰爭前線》在Steam上還有免費運營的版本,遊戲質量其實不錯,有興趣的玩家可以嘗試。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。

時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。

 《生存Online》

關鍵詞:《全境封鎖》

《生存》其實不是一款質量優秀的網絡遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。

在這份名單上還能看到一些奇怪的東西

這是一款不因為遊戲質量而是因為槽點上榜的遊戲,可能絕大多數玩家都不知道曾經有這樣一款遊戲。

作為一款2004年的遊戲,它的內核是標準的韓國泡菜式MMORPG,刷怪、爆裝、加點、野外PK。但是它極有先見性的選擇了TPS作為表現形式——還是現代背景的TPS。

遊戲截圖

《生存》是一款以虛擬世界為舞臺的“全3D軍事類萬人在線射擊RPG”網絡遊戲特色大作。在《生存》的遊戲世界中,玩家基本分為三大聯盟:“黃色”的FRON(弗倫)、“紅色”的ANCA(安卡)以及“綠色”的KOEN(科恩)。 隨著這三大聯盟的不斷髮展,為了爭奪地球上虛擬的資源以及一系列局部的突發事件,而不斷進行著這三大聯盟之間的“戰鬥”。

也因此,遊戲的內容和十餘年後的全境封鎖幾乎如出一轍,刷圖爆槍爆衣服爆揹包,對著一個怪物的頭打幾梭子子彈怪不死,在PVP區擊殺敵人還有可能爆出敵人揹包裡的裝備。

當然這遊戲只有皮相是TPS,實際上玩家的槍械只能單發點射和三點射,幾乎沒有射擊手感可言,還存在不少卡位無敵BUG。

我不是黑《全境封鎖》,只是感慨兩款跨越十餘年的遊戲的奇妙緣分。

當然,《全境封鎖》的靈感很可能來自《命運》或者《無主之地》,但誰讓《命運》和《無主之地》都是科幻題材呢……

《戰爭前線》

關鍵詞:現代系統FPS網遊

與上述的遊戲相比,《戰爭前線》是一款相當新的遊戲。它2013年才正式開放公測,停運時間則在2015年6月。

作為騰訊與Crytek合作推出的FPS網遊,《戰爭前線》擁有相當高的素質,使用CryEngine3打造的畫面讓《戰爭前線》成為了當時國內畫質最好的FPS遊戲,同時,《戰爭前線》也在當時國內基於CS模式開發的一眾FPS網遊中率先使用了現代FPS遊戲系統。

站跪臥三姿切換,Shift速跑,滑鏟,右鍵機瞄,配件更換,一次將國內FPS網遊從畫面到系統前推了一整個世代。

《戰爭前線》截圖

不過作為騰訊遊戲的《戰爭前線》在定位上卻極其尷尬。一方面,騰訊主力FPS用戶的視點還留在《穿越火線》之上,《戰爭前線》的系統太過超前,配置需求也遠高與《穿越火線》,另一方面,在遊戲習慣上更貼近《戰爭前線》的玩家們的視點集中於《使命召喚》《戰地》等根正苗紅的FPS上,不願屈尊來《戰爭前線》一玩。

之後騰訊更是代理了《使命召喚OL》,對騰訊來說,定位重複的《戰爭前線》與《使命召喚OL》誰更重要已不言而喻了。

一方面是強力宣傳,一方面是放任自流,國服《戰爭前線》在停運前就已損失了絕大多數用戶,沒有新用戶導入的《戰爭前線》走向死亡也已經是必然了。

目前《戰爭前線》在Steam上還有免費運營的版本,遊戲質量其實不錯,有興趣的玩家可以嘗試。

近30000條評論71%好評,差評往往以“遊戲還不錯,但是……”開頭

《飛飛》

關鍵詞:飛

《飛飛》進入中國的時間為2004年,三家聯運,其中最大的網易服《飛飛》於2008年停運。

《飛飛》的亮點很單純,就是飛行。

當年《飛飛》宣傳時,曾經以“中國第一款能飛上天的遊戲”作為Slogan,在當年能夠在3D空間自由飛翔且還在運營的遊戲就只有《飛飛》一款。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。

時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。

 《生存Online》

關鍵詞:《全境封鎖》

《生存》其實不是一款質量優秀的網絡遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。

在這份名單上還能看到一些奇怪的東西

這是一款不因為遊戲質量而是因為槽點上榜的遊戲,可能絕大多數玩家都不知道曾經有這樣一款遊戲。

作為一款2004年的遊戲,它的內核是標準的韓國泡菜式MMORPG,刷怪、爆裝、加點、野外PK。但是它極有先見性的選擇了TPS作為表現形式——還是現代背景的TPS。

遊戲截圖

《生存》是一款以虛擬世界為舞臺的“全3D軍事類萬人在線射擊RPG”網絡遊戲特色大作。在《生存》的遊戲世界中,玩家基本分為三大聯盟:“黃色”的FRON(弗倫)、“紅色”的ANCA(安卡)以及“綠色”的KOEN(科恩)。 隨著這三大聯盟的不斷髮展,為了爭奪地球上虛擬的資源以及一系列局部的突發事件,而不斷進行著這三大聯盟之間的“戰鬥”。

也因此,遊戲的內容和十餘年後的全境封鎖幾乎如出一轍,刷圖爆槍爆衣服爆揹包,對著一個怪物的頭打幾梭子子彈怪不死,在PVP區擊殺敵人還有可能爆出敵人揹包裡的裝備。

當然這遊戲只有皮相是TPS,實際上玩家的槍械只能單發點射和三點射,幾乎沒有射擊手感可言,還存在不少卡位無敵BUG。

我不是黑《全境封鎖》,只是感慨兩款跨越十餘年的遊戲的奇妙緣分。

當然,《全境封鎖》的靈感很可能來自《命運》或者《無主之地》,但誰讓《命運》和《無主之地》都是科幻題材呢……

《戰爭前線》

關鍵詞:現代系統FPS網遊

與上述的遊戲相比,《戰爭前線》是一款相當新的遊戲。它2013年才正式開放公測,停運時間則在2015年6月。

作為騰訊與Crytek合作推出的FPS網遊,《戰爭前線》擁有相當高的素質,使用CryEngine3打造的畫面讓《戰爭前線》成為了當時國內畫質最好的FPS遊戲,同時,《戰爭前線》也在當時國內基於CS模式開發的一眾FPS網遊中率先使用了現代FPS遊戲系統。

站跪臥三姿切換,Shift速跑,滑鏟,右鍵機瞄,配件更換,一次將國內FPS網遊從畫面到系統前推了一整個世代。

《戰爭前線》截圖

不過作為騰訊遊戲的《戰爭前線》在定位上卻極其尷尬。一方面,騰訊主力FPS用戶的視點還留在《穿越火線》之上,《戰爭前線》的系統太過超前,配置需求也遠高與《穿越火線》,另一方面,在遊戲習慣上更貼近《戰爭前線》的玩家們的視點集中於《使命召喚》《戰地》等根正苗紅的FPS上,不願屈尊來《戰爭前線》一玩。

之後騰訊更是代理了《使命召喚OL》,對騰訊來說,定位重複的《戰爭前線》與《使命召喚OL》誰更重要已不言而喻了。

一方面是強力宣傳,一方面是放任自流,國服《戰爭前線》在停運前就已損失了絕大多數用戶,沒有新用戶導入的《戰爭前線》走向死亡也已經是必然了。

目前《戰爭前線》在Steam上還有免費運營的版本,遊戲質量其實不錯,有興趣的玩家可以嘗試。

近30000條評論71%好評,差評往往以“遊戲還不錯,但是……”開頭

《飛飛》

關鍵詞:飛

《飛飛》進入中國的時間為2004年,三家聯運,其中最大的網易服《飛飛》於2008年停運。

《飛飛》的亮點很單純,就是飛行。

當年《飛飛》宣傳時,曾經以“中國第一款能飛上天的遊戲”作為Slogan,在當年能夠在3D空間自由飛翔且還在運營的遊戲就只有《飛飛》一款。

2004年網易公司的新遊戲發佈會

如今看來,《飛飛》其實不是那種憑遊戲性就能穩定站住遊戲史一席的遊戲,“第一款能飛上天的網絡遊戲”在很大程度上也只是個噱頭(早年《魔劍》也有飛行),但是懷念《飛飛》的人至今任然為數不少,《飛飛》也居於不少玩家對於網絡遊戲的美好回憶的核心地位。

《飛飛》帶給這些玩家們的回憶就是對飛行的第一次體驗,人們渴望飛翔的慾望如此之強,以至於第一次飛行的記憶永遠不會忘。

在《飛飛》逝去多年的今天,可能不需要再去探討《飛飛》在嚴苛的遊戲評價體系層面來講算不算一款優秀的遊戲,曾經它被運營商認為是“只有一個空殼,缺乏可玩性”的遊戲而重寫成了《新飛飛》,但是和很多老一輩韓國遊戲進行“現代化改造”的結果一樣,玩家並不買賬,有時候玩家需要的並不是那些邏輯上合理的數值,而是那些基於不完美而形成的獨有生態。

對於《飛飛》的懷念可以代表對很多早年韓國網遊的眷戀——它們不完美,但它們很美。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。

時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。

 《生存Online》

關鍵詞:《全境封鎖》

《生存》其實不是一款質量優秀的網絡遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。

在這份名單上還能看到一些奇怪的東西

這是一款不因為遊戲質量而是因為槽點上榜的遊戲,可能絕大多數玩家都不知道曾經有這樣一款遊戲。

作為一款2004年的遊戲,它的內核是標準的韓國泡菜式MMORPG,刷怪、爆裝、加點、野外PK。但是它極有先見性的選擇了TPS作為表現形式——還是現代背景的TPS。

遊戲截圖

《生存》是一款以虛擬世界為舞臺的“全3D軍事類萬人在線射擊RPG”網絡遊戲特色大作。在《生存》的遊戲世界中,玩家基本分為三大聯盟:“黃色”的FRON(弗倫)、“紅色”的ANCA(安卡)以及“綠色”的KOEN(科恩)。 隨著這三大聯盟的不斷髮展,為了爭奪地球上虛擬的資源以及一系列局部的突發事件,而不斷進行著這三大聯盟之間的“戰鬥”。

也因此,遊戲的內容和十餘年後的全境封鎖幾乎如出一轍,刷圖爆槍爆衣服爆揹包,對著一個怪物的頭打幾梭子子彈怪不死,在PVP區擊殺敵人還有可能爆出敵人揹包裡的裝備。

當然這遊戲只有皮相是TPS,實際上玩家的槍械只能單發點射和三點射,幾乎沒有射擊手感可言,還存在不少卡位無敵BUG。

我不是黑《全境封鎖》,只是感慨兩款跨越十餘年的遊戲的奇妙緣分。

當然,《全境封鎖》的靈感很可能來自《命運》或者《無主之地》,但誰讓《命運》和《無主之地》都是科幻題材呢……

《戰爭前線》

關鍵詞:現代系統FPS網遊

與上述的遊戲相比,《戰爭前線》是一款相當新的遊戲。它2013年才正式開放公測,停運時間則在2015年6月。

作為騰訊與Crytek合作推出的FPS網遊,《戰爭前線》擁有相當高的素質,使用CryEngine3打造的畫面讓《戰爭前線》成為了當時國內畫質最好的FPS遊戲,同時,《戰爭前線》也在當時國內基於CS模式開發的一眾FPS網遊中率先使用了現代FPS遊戲系統。

站跪臥三姿切換,Shift速跑,滑鏟,右鍵機瞄,配件更換,一次將國內FPS網遊從畫面到系統前推了一整個世代。

《戰爭前線》截圖

不過作為騰訊遊戲的《戰爭前線》在定位上卻極其尷尬。一方面,騰訊主力FPS用戶的視點還留在《穿越火線》之上,《戰爭前線》的系統太過超前,配置需求也遠高與《穿越火線》,另一方面,在遊戲習慣上更貼近《戰爭前線》的玩家們的視點集中於《使命召喚》《戰地》等根正苗紅的FPS上,不願屈尊來《戰爭前線》一玩。

之後騰訊更是代理了《使命召喚OL》,對騰訊來說,定位重複的《戰爭前線》與《使命召喚OL》誰更重要已不言而喻了。

一方面是強力宣傳,一方面是放任自流,國服《戰爭前線》在停運前就已損失了絕大多數用戶,沒有新用戶導入的《戰爭前線》走向死亡也已經是必然了。

目前《戰爭前線》在Steam上還有免費運營的版本,遊戲質量其實不錯,有興趣的玩家可以嘗試。

近30000條評論71%好評,差評往往以“遊戲還不錯,但是……”開頭

《飛飛》

關鍵詞:飛

《飛飛》進入中國的時間為2004年,三家聯運,其中最大的網易服《飛飛》於2008年停運。

《飛飛》的亮點很單純,就是飛行。

當年《飛飛》宣傳時,曾經以“中國第一款能飛上天的遊戲”作為Slogan,在當年能夠在3D空間自由飛翔且還在運營的遊戲就只有《飛飛》一款。

2004年網易公司的新遊戲發佈會

如今看來,《飛飛》其實不是那種憑遊戲性就能穩定站住遊戲史一席的遊戲,“第一款能飛上天的網絡遊戲”在很大程度上也只是個噱頭(早年《魔劍》也有飛行),但是懷念《飛飛》的人至今任然為數不少,《飛飛》也居於不少玩家對於網絡遊戲的美好回憶的核心地位。

《飛飛》帶給這些玩家們的回憶就是對飛行的第一次體驗,人們渴望飛翔的慾望如此之強,以至於第一次飛行的記憶永遠不會忘。

在《飛飛》逝去多年的今天,可能不需要再去探討《飛飛》在嚴苛的遊戲評價體系層面來講算不算一款優秀的遊戲,曾經它被運營商認為是“只有一個空殼,缺乏可玩性”的遊戲而重寫成了《新飛飛》,但是和很多老一輩韓國遊戲進行“現代化改造”的結果一樣,玩家並不買賬,有時候玩家需要的並不是那些邏輯上合理的數值,而是那些基於不完美而形成的獨有生態。

對於《飛飛》的懷念可以代表對很多早年韓國網遊的眷戀——它們不完美,但它們很美。

《紙客帝國》

關鍵詞:異質FPS

《紙客帝國》2007年12月開啟運營,2010年6月因公司經營不善面臨破產而停運。

《紙客帝國》誕生的時候國內FPS網遊界雖然還沒有出現後來幾乎一統天下的《穿越火線》,但也有不少諸如《特種部隊》一類的類CSFPS,在此時出現的《紙客帝國》可以說是在韓國FPS中殺出的一支奇兵,它和既有的FPS在玩法上沒有本質不同,但是它根據遊戲設定所做出的特色化系統令他成為了一款獨一無二的網絡遊戲。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。

時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。

 《生存Online》

關鍵詞:《全境封鎖》

《生存》其實不是一款質量優秀的網絡遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。

在這份名單上還能看到一些奇怪的東西

這是一款不因為遊戲質量而是因為槽點上榜的遊戲,可能絕大多數玩家都不知道曾經有這樣一款遊戲。

作為一款2004年的遊戲,它的內核是標準的韓國泡菜式MMORPG,刷怪、爆裝、加點、野外PK。但是它極有先見性的選擇了TPS作為表現形式——還是現代背景的TPS。

遊戲截圖

《生存》是一款以虛擬世界為舞臺的“全3D軍事類萬人在線射擊RPG”網絡遊戲特色大作。在《生存》的遊戲世界中,玩家基本分為三大聯盟:“黃色”的FRON(弗倫)、“紅色”的ANCA(安卡)以及“綠色”的KOEN(科恩)。 隨著這三大聯盟的不斷髮展,為了爭奪地球上虛擬的資源以及一系列局部的突發事件,而不斷進行著這三大聯盟之間的“戰鬥”。

也因此,遊戲的內容和十餘年後的全境封鎖幾乎如出一轍,刷圖爆槍爆衣服爆揹包,對著一個怪物的頭打幾梭子子彈怪不死,在PVP區擊殺敵人還有可能爆出敵人揹包裡的裝備。

當然這遊戲只有皮相是TPS,實際上玩家的槍械只能單發點射和三點射,幾乎沒有射擊手感可言,還存在不少卡位無敵BUG。

我不是黑《全境封鎖》,只是感慨兩款跨越十餘年的遊戲的奇妙緣分。

當然,《全境封鎖》的靈感很可能來自《命運》或者《無主之地》,但誰讓《命運》和《無主之地》都是科幻題材呢……

《戰爭前線》

關鍵詞:現代系統FPS網遊

與上述的遊戲相比,《戰爭前線》是一款相當新的遊戲。它2013年才正式開放公測,停運時間則在2015年6月。

作為騰訊與Crytek合作推出的FPS網遊,《戰爭前線》擁有相當高的素質,使用CryEngine3打造的畫面讓《戰爭前線》成為了當時國內畫質最好的FPS遊戲,同時,《戰爭前線》也在當時國內基於CS模式開發的一眾FPS網遊中率先使用了現代FPS遊戲系統。

站跪臥三姿切換,Shift速跑,滑鏟,右鍵機瞄,配件更換,一次將國內FPS網遊從畫面到系統前推了一整個世代。

《戰爭前線》截圖

不過作為騰訊遊戲的《戰爭前線》在定位上卻極其尷尬。一方面,騰訊主力FPS用戶的視點還留在《穿越火線》之上,《戰爭前線》的系統太過超前,配置需求也遠高與《穿越火線》,另一方面,在遊戲習慣上更貼近《戰爭前線》的玩家們的視點集中於《使命召喚》《戰地》等根正苗紅的FPS上,不願屈尊來《戰爭前線》一玩。

之後騰訊更是代理了《使命召喚OL》,對騰訊來說,定位重複的《戰爭前線》與《使命召喚OL》誰更重要已不言而喻了。

一方面是強力宣傳,一方面是放任自流,國服《戰爭前線》在停運前就已損失了絕大多數用戶,沒有新用戶導入的《戰爭前線》走向死亡也已經是必然了。

目前《戰爭前線》在Steam上還有免費運營的版本,遊戲質量其實不錯,有興趣的玩家可以嘗試。

近30000條評論71%好評,差評往往以“遊戲還不錯,但是……”開頭

《飛飛》

關鍵詞:飛

《飛飛》進入中國的時間為2004年,三家聯運,其中最大的網易服《飛飛》於2008年停運。

《飛飛》的亮點很單純,就是飛行。

當年《飛飛》宣傳時,曾經以“中國第一款能飛上天的遊戲”作為Slogan,在當年能夠在3D空間自由飛翔且還在運營的遊戲就只有《飛飛》一款。

2004年網易公司的新遊戲發佈會

如今看來,《飛飛》其實不是那種憑遊戲性就能穩定站住遊戲史一席的遊戲,“第一款能飛上天的網絡遊戲”在很大程度上也只是個噱頭(早年《魔劍》也有飛行),但是懷念《飛飛》的人至今任然為數不少,《飛飛》也居於不少玩家對於網絡遊戲的美好回憶的核心地位。

《飛飛》帶給這些玩家們的回憶就是對飛行的第一次體驗,人們渴望飛翔的慾望如此之強,以至於第一次飛行的記憶永遠不會忘。

在《飛飛》逝去多年的今天,可能不需要再去探討《飛飛》在嚴苛的遊戲評價體系層面來講算不算一款優秀的遊戲,曾經它被運營商認為是“只有一個空殼,缺乏可玩性”的遊戲而重寫成了《新飛飛》,但是和很多老一輩韓國遊戲進行“現代化改造”的結果一樣,玩家並不買賬,有時候玩家需要的並不是那些邏輯上合理的數值,而是那些基於不完美而形成的獨有生態。

對於《飛飛》的懷念可以代表對很多早年韓國網遊的眷戀——它們不完美,但它們很美。

《紙客帝國》

關鍵詞:異質FPS

《紙客帝國》2007年12月開啟運營,2010年6月因公司經營不善面臨破產而停運。

《紙客帝國》誕生的時候國內FPS網遊界雖然還沒有出現後來幾乎一統天下的《穿越火線》,但也有不少諸如《特種部隊》一類的類CSFPS,在此時出現的《紙客帝國》可以說是在韓國FPS中殺出的一支奇兵,它和既有的FPS在玩法上沒有本質不同,但是它根據遊戲設定所做出的特色化系統令他成為了一款獨一無二的網絡遊戲。

《紙客帝國》

《紙客帝國》中玩家們扮演的都是一張紙片,對紙片射擊會在紙片上打出孔洞,當穿孔太多紙片結構不足以支撐站立時就宣告死亡。在此基礎設定以上,還存在如可以軟化紙片的水槍,可以點燃紙片的火焰噴射器等特色武器,同時因為玩家只是一張紙片,所以可以貼在地面或牆壁上進行躲避,還可以在對射時側身面向對手使自己在對手的眼中從一個面變為一條線……

《紙客帝國》在2007年趕的是當年如火如荼的“休閒遊戲”的東風,在當年由《泡泡堂》帶起的休閒遊戲風潮中曾出現過大量極有創意,玩法獨特的輕量級遊戲,但是最終它們的存活率並不樂觀。它們中有些因為急於追隨免費遊戲道具遊戲的風潮卻並未看清免費遊戲對於平衡數值的嚴苛要求,在一路狂奔的F2W中得罪了所有用戶悲慘收場,有些遊戲玩法雖有趣卻缺乏長期留存用戶的潛力,在運營一段時期後用戶量大幅下滑。

總之,如今的端遊市場已經很少見到當年那些將“清新”“有趣”掛在嘴邊的“休閒遊戲”了,似乎“休閒遊戲”的歸宿本就應該是手機。

《QQ仙境》

關鍵詞:復活祈願榜第一名

最後我選擇了一款騰訊系“Q字頭”產品線中一款知名度不算高,且成績也不足以支持騰訊繼續保留它的遊戲作結。

對於不少深度網遊玩家來說,“Q字頭”網絡遊戲的名聲雖然不算優秀,但是卻也承認這一批遊戲是中國網遊史繞不過去的話題。《QQ仙境》從2008年封測起算到2012年5月公測止共經歷了9次測試,公測運營一年後,於2013年6月6日停止運營。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。

時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。

 《生存Online》

關鍵詞:《全境封鎖》

《生存》其實不是一款質量優秀的網絡遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。

在這份名單上還能看到一些奇怪的東西

這是一款不因為遊戲質量而是因為槽點上榜的遊戲,可能絕大多數玩家都不知道曾經有這樣一款遊戲。

作為一款2004年的遊戲,它的內核是標準的韓國泡菜式MMORPG,刷怪、爆裝、加點、野外PK。但是它極有先見性的選擇了TPS作為表現形式——還是現代背景的TPS。

遊戲截圖

《生存》是一款以虛擬世界為舞臺的“全3D軍事類萬人在線射擊RPG”網絡遊戲特色大作。在《生存》的遊戲世界中,玩家基本分為三大聯盟:“黃色”的FRON(弗倫)、“紅色”的ANCA(安卡)以及“綠色”的KOEN(科恩)。 隨著這三大聯盟的不斷髮展,為了爭奪地球上虛擬的資源以及一系列局部的突發事件,而不斷進行著這三大聯盟之間的“戰鬥”。

也因此,遊戲的內容和十餘年後的全境封鎖幾乎如出一轍,刷圖爆槍爆衣服爆揹包,對著一個怪物的頭打幾梭子子彈怪不死,在PVP區擊殺敵人還有可能爆出敵人揹包裡的裝備。

當然這遊戲只有皮相是TPS,實際上玩家的槍械只能單發點射和三點射,幾乎沒有射擊手感可言,還存在不少卡位無敵BUG。

我不是黑《全境封鎖》,只是感慨兩款跨越十餘年的遊戲的奇妙緣分。

當然,《全境封鎖》的靈感很可能來自《命運》或者《無主之地》,但誰讓《命運》和《無主之地》都是科幻題材呢……

《戰爭前線》

關鍵詞:現代系統FPS網遊

與上述的遊戲相比,《戰爭前線》是一款相當新的遊戲。它2013年才正式開放公測,停運時間則在2015年6月。

作為騰訊與Crytek合作推出的FPS網遊,《戰爭前線》擁有相當高的素質,使用CryEngine3打造的畫面讓《戰爭前線》成為了當時國內畫質最好的FPS遊戲,同時,《戰爭前線》也在當時國內基於CS模式開發的一眾FPS網遊中率先使用了現代FPS遊戲系統。

站跪臥三姿切換,Shift速跑,滑鏟,右鍵機瞄,配件更換,一次將國內FPS網遊從畫面到系統前推了一整個世代。

《戰爭前線》截圖

不過作為騰訊遊戲的《戰爭前線》在定位上卻極其尷尬。一方面,騰訊主力FPS用戶的視點還留在《穿越火線》之上,《戰爭前線》的系統太過超前,配置需求也遠高與《穿越火線》,另一方面,在遊戲習慣上更貼近《戰爭前線》的玩家們的視點集中於《使命召喚》《戰地》等根正苗紅的FPS上,不願屈尊來《戰爭前線》一玩。

之後騰訊更是代理了《使命召喚OL》,對騰訊來說,定位重複的《戰爭前線》與《使命召喚OL》誰更重要已不言而喻了。

一方面是強力宣傳,一方面是放任自流,國服《戰爭前線》在停運前就已損失了絕大多數用戶,沒有新用戶導入的《戰爭前線》走向死亡也已經是必然了。

目前《戰爭前線》在Steam上還有免費運營的版本,遊戲質量其實不錯,有興趣的玩家可以嘗試。

近30000條評論71%好評,差評往往以“遊戲還不錯,但是……”開頭

《飛飛》

關鍵詞:飛

《飛飛》進入中國的時間為2004年,三家聯運,其中最大的網易服《飛飛》於2008年停運。

《飛飛》的亮點很單純,就是飛行。

當年《飛飛》宣傳時,曾經以“中國第一款能飛上天的遊戲”作為Slogan,在當年能夠在3D空間自由飛翔且還在運營的遊戲就只有《飛飛》一款。

2004年網易公司的新遊戲發佈會

如今看來,《飛飛》其實不是那種憑遊戲性就能穩定站住遊戲史一席的遊戲,“第一款能飛上天的網絡遊戲”在很大程度上也只是個噱頭(早年《魔劍》也有飛行),但是懷念《飛飛》的人至今任然為數不少,《飛飛》也居於不少玩家對於網絡遊戲的美好回憶的核心地位。

《飛飛》帶給這些玩家們的回憶就是對飛行的第一次體驗,人們渴望飛翔的慾望如此之強,以至於第一次飛行的記憶永遠不會忘。

在《飛飛》逝去多年的今天,可能不需要再去探討《飛飛》在嚴苛的遊戲評價體系層面來講算不算一款優秀的遊戲,曾經它被運營商認為是“只有一個空殼,缺乏可玩性”的遊戲而重寫成了《新飛飛》,但是和很多老一輩韓國遊戲進行“現代化改造”的結果一樣,玩家並不買賬,有時候玩家需要的並不是那些邏輯上合理的數值,而是那些基於不完美而形成的獨有生態。

對於《飛飛》的懷念可以代表對很多早年韓國網遊的眷戀——它們不完美,但它們很美。

《紙客帝國》

關鍵詞:異質FPS

《紙客帝國》2007年12月開啟運營,2010年6月因公司經營不善面臨破產而停運。

《紙客帝國》誕生的時候國內FPS網遊界雖然還沒有出現後來幾乎一統天下的《穿越火線》,但也有不少諸如《特種部隊》一類的類CSFPS,在此時出現的《紙客帝國》可以說是在韓國FPS中殺出的一支奇兵,它和既有的FPS在玩法上沒有本質不同,但是它根據遊戲設定所做出的特色化系統令他成為了一款獨一無二的網絡遊戲。

《紙客帝國》

《紙客帝國》中玩家們扮演的都是一張紙片,對紙片射擊會在紙片上打出孔洞,當穿孔太多紙片結構不足以支撐站立時就宣告死亡。在此基礎設定以上,還存在如可以軟化紙片的水槍,可以點燃紙片的火焰噴射器等特色武器,同時因為玩家只是一張紙片,所以可以貼在地面或牆壁上進行躲避,還可以在對射時側身面向對手使自己在對手的眼中從一個面變為一條線……

《紙客帝國》在2007年趕的是當年如火如荼的“休閒遊戲”的東風,在當年由《泡泡堂》帶起的休閒遊戲風潮中曾出現過大量極有創意,玩法獨特的輕量級遊戲,但是最終它們的存活率並不樂觀。它們中有些因為急於追隨免費遊戲道具遊戲的風潮卻並未看清免費遊戲對於平衡數值的嚴苛要求,在一路狂奔的F2W中得罪了所有用戶悲慘收場,有些遊戲玩法雖有趣卻缺乏長期留存用戶的潛力,在運營一段時期後用戶量大幅下滑。

總之,如今的端遊市場已經很少見到當年那些將“清新”“有趣”掛在嘴邊的“休閒遊戲”了,似乎“休閒遊戲”的歸宿本就應該是手機。

《QQ仙境》

關鍵詞:復活祈願榜第一名

最後我選擇了一款騰訊系“Q字頭”產品線中一款知名度不算高,且成績也不足以支持騰訊繼續保留它的遊戲作結。

對於不少深度網遊玩家來說,“Q字頭”網絡遊戲的名聲雖然不算優秀,但是卻也承認這一批遊戲是中國網遊史繞不過去的話題。《QQ仙境》從2008年封測起算到2012年5月公測止共經歷了9次測試,公測運營一年後,於2013年6月6日停止運營。

《QQ仙境》

這款遊戲也是玩家戲稱的“測到死”一類,從2008年12月封測到2012年3月開放測試的3年多中,《QQ仙境》一直維持著需要激活碼才能加入的狀態,但其實2012年2月時《QQ仙境》的韓國版本《Punch Monster》就已經停運了,12年到13年這一年運營期內《QQ仙境》實際上已經成為了尷尬的無本之木。

但就是這樣一款遊戲,卻成為了17173上最令人懷念的停運網遊第一名。


中國網絡遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。

如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。

時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。

時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。

《指環王》

關鍵詞:還原高於一切

《指環王OL》國服於2012年1月21日宣佈停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活體證據之一。

《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中“某種族最美的人”;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。

它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。

《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。

玩家截圖,源自《指環王Online》貼吧

《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。

《激戰》

關鍵詞:在此之前,PK是個貶義詞

《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。

雖然近景精度不夠,但是《激戰》當年的遠景貼圖質量在今天看來也不過時

《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款“先鋒”遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。

《激戰》是最早由官方提出“競技場”與“公平PVP”概念的網絡遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句“為PK正名”的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂鬥等PK方式的玩家傳達“PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。”不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。

當年這篇宣傳稿流傳很廣,不過“為PK正名”這個任務卻沒能由《激戰》完成

《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。

當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃裡。

《激戰》的“盟與敵”章節中所塑造的東方世界丨 《魔劍》

關鍵詞:_CN暴打外國人的祖師爺

《魔劍》是國內最早一批網絡遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。

遊戲截圖,圖片源自《魔劍》吧

關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網絡遊戲和很多遊戲一樣,“先鋒”,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。

《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網絡質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。

《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……

因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用“設計失誤”或者“水土不服”來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。

除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網絡遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。

比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事

我在新網遊魔劍的國際服務器裡看到過這一幕:

當時中國人修建的一個城市被韓國人攻打。由於中國人的級別很低,最高的只有40級,(而韓國人的部隊基本全在60級以上)所以中國人幾乎被全滅。這時候守城的將軍被迫向整個魔劍世界發起求援。這時候一個驚人的事情發生了。從魔劍的各個角落趕來了一批批的隊伍。他們前赴後繼,如同潮水一樣衝向中國城,而他們無論名字是什麼,來自哪個城市,他們所有的人身後的後綴都是一個 .cn !

韓國人被擊退了,他們怎麼也不相信這個事實。100個韓國人倒在中國城的門口。他們殺死了至少2000個以上的中國人及其援軍。但是他們還是失敗了。因為還有不計其數身上帶著.cn的玩家向中國城進發,最遠的要走上1個小時的路程(在魔劍裡,被殺死後只能從本城復活,而且地圖很大,有的城市的間隔能讓你走上2小時)。

勝利後,中國城的將軍感謝這些不認識的援軍。忽然發現,這些.cn不全是中國玩家。他們當中有很多是新加坡人,馬來西亞人,印尼人,美國人……但是他們都是中國的後裔,他們身上流著中國人的血。尤其,一個有組織的軍團(200人左右)一直在城側進行自殺式的衝擊,死傷慘重。最後只剩下9人倖存。當將軍問他們來自哪裡的時候,他們說,我們是臺灣人。我們是從距離這裡有1個半小時路程的日月城趕來的。這是我們能提供的所有精銳戰士了。你們有難,我們一定會來幫忙的,我們是兄弟……

那個將軍,那個年近30歲的大老爺們。在電腦前,看著這些來自世界各地的中國後裔,痛哭失聲…………

這就是中國人。世界上的中國人!

 《破碎銀河系》

關鍵詞:MMORTS

《破碎銀河系》是盛大網絡代理的一款韓國NEXON公司開發的網絡遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。

作為與當時韓系網絡遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。

作為一款網絡遊戲,它的戰鬥場面是這樣的

玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。

《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。

《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。

時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。

 《生存Online》

關鍵詞:《全境封鎖》

《生存》其實不是一款質量優秀的網絡遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。

在這份名單上還能看到一些奇怪的東西

這是一款不因為遊戲質量而是因為槽點上榜的遊戲,可能絕大多數玩家都不知道曾經有這樣一款遊戲。

作為一款2004年的遊戲,它的內核是標準的韓國泡菜式MMORPG,刷怪、爆裝、加點、野外PK。但是它極有先見性的選擇了TPS作為表現形式——還是現代背景的TPS。

遊戲截圖

《生存》是一款以虛擬世界為舞臺的“全3D軍事類萬人在線射擊RPG”網絡遊戲特色大作。在《生存》的遊戲世界中,玩家基本分為三大聯盟:“黃色”的FRON(弗倫)、“紅色”的ANCA(安卡)以及“綠色”的KOEN(科恩)。 隨著這三大聯盟的不斷髮展,為了爭奪地球上虛擬的資源以及一系列局部的突發事件,而不斷進行著這三大聯盟之間的“戰鬥”。

也因此,遊戲的內容和十餘年後的全境封鎖幾乎如出一轍,刷圖爆槍爆衣服爆揹包,對著一個怪物的頭打幾梭子子彈怪不死,在PVP區擊殺敵人還有可能爆出敵人揹包裡的裝備。

當然這遊戲只有皮相是TPS,實際上玩家的槍械只能單發點射和三點射,幾乎沒有射擊手感可言,還存在不少卡位無敵BUG。

我不是黑《全境封鎖》,只是感慨兩款跨越十餘年的遊戲的奇妙緣分。

當然,《全境封鎖》的靈感很可能來自《命運》或者《無主之地》,但誰讓《命運》和《無主之地》都是科幻題材呢……

《戰爭前線》

關鍵詞:現代系統FPS網遊

與上述的遊戲相比,《戰爭前線》是一款相當新的遊戲。它2013年才正式開放公測,停運時間則在2015年6月。

作為騰訊與Crytek合作推出的FPS網遊,《戰爭前線》擁有相當高的素質,使用CryEngine3打造的畫面讓《戰爭前線》成為了當時國內畫質最好的FPS遊戲,同時,《戰爭前線》也在當時國內基於CS模式開發的一眾FPS網遊中率先使用了現代FPS遊戲系統。

站跪臥三姿切換,Shift速跑,滑鏟,右鍵機瞄,配件更換,一次將國內FPS網遊從畫面到系統前推了一整個世代。

《戰爭前線》截圖

不過作為騰訊遊戲的《戰爭前線》在定位上卻極其尷尬。一方面,騰訊主力FPS用戶的視點還留在《穿越火線》之上,《戰爭前線》的系統太過超前,配置需求也遠高與《穿越火線》,另一方面,在遊戲習慣上更貼近《戰爭前線》的玩家們的視點集中於《使命召喚》《戰地》等根正苗紅的FPS上,不願屈尊來《戰爭前線》一玩。

之後騰訊更是代理了《使命召喚OL》,對騰訊來說,定位重複的《戰爭前線》與《使命召喚OL》誰更重要已不言而喻了。

一方面是強力宣傳,一方面是放任自流,國服《戰爭前線》在停運前就已損失了絕大多數用戶,沒有新用戶導入的《戰爭前線》走向死亡也已經是必然了。

目前《戰爭前線》在Steam上還有免費運營的版本,遊戲質量其實不錯,有興趣的玩家可以嘗試。

近30000條評論71%好評,差評往往以“遊戲還不錯,但是……”開頭

《飛飛》

關鍵詞:飛

《飛飛》進入中國的時間為2004年,三家聯運,其中最大的網易服《飛飛》於2008年停運。

《飛飛》的亮點很單純,就是飛行。

當年《飛飛》宣傳時,曾經以“中國第一款能飛上天的遊戲”作為Slogan,在當年能夠在3D空間自由飛翔且還在運營的遊戲就只有《飛飛》一款。

2004年網易公司的新遊戲發佈會

如今看來,《飛飛》其實不是那種憑遊戲性就能穩定站住遊戲史一席的遊戲,“第一款能飛上天的網絡遊戲”在很大程度上也只是個噱頭(早年《魔劍》也有飛行),但是懷念《飛飛》的人至今任然為數不少,《飛飛》也居於不少玩家對於網絡遊戲的美好回憶的核心地位。

《飛飛》帶給這些玩家們的回憶就是對飛行的第一次體驗,人們渴望飛翔的慾望如此之強,以至於第一次飛行的記憶永遠不會忘。

在《飛飛》逝去多年的今天,可能不需要再去探討《飛飛》在嚴苛的遊戲評價體系層面來講算不算一款優秀的遊戲,曾經它被運營商認為是“只有一個空殼,缺乏可玩性”的遊戲而重寫成了《新飛飛》,但是和很多老一輩韓國遊戲進行“現代化改造”的結果一樣,玩家並不買賬,有時候玩家需要的並不是那些邏輯上合理的數值,而是那些基於不完美而形成的獨有生態。

對於《飛飛》的懷念可以代表對很多早年韓國網遊的眷戀——它們不完美,但它們很美。

《紙客帝國》

關鍵詞:異質FPS

《紙客帝國》2007年12月開啟運營,2010年6月因公司經營不善面臨破產而停運。

《紙客帝國》誕生的時候國內FPS網遊界雖然還沒有出現後來幾乎一統天下的《穿越火線》,但也有不少諸如《特種部隊》一類的類CSFPS,在此時出現的《紙客帝國》可以說是在韓國FPS中殺出的一支奇兵,它和既有的FPS在玩法上沒有本質不同,但是它根據遊戲設定所做出的特色化系統令他成為了一款獨一無二的網絡遊戲。

《紙客帝國》

《紙客帝國》中玩家們扮演的都是一張紙片,對紙片射擊會在紙片上打出孔洞,當穿孔太多紙片結構不足以支撐站立時就宣告死亡。在此基礎設定以上,還存在如可以軟化紙片的水槍,可以點燃紙片的火焰噴射器等特色武器,同時因為玩家只是一張紙片,所以可以貼在地面或牆壁上進行躲避,還可以在對射時側身面向對手使自己在對手的眼中從一個面變為一條線……

《紙客帝國》在2007年趕的是當年如火如荼的“休閒遊戲”的東風,在當年由《泡泡堂》帶起的休閒遊戲風潮中曾出現過大量極有創意,玩法獨特的輕量級遊戲,但是最終它們的存活率並不樂觀。它們中有些因為急於追隨免費遊戲道具遊戲的風潮卻並未看清免費遊戲對於平衡數值的嚴苛要求,在一路狂奔的F2W中得罪了所有用戶悲慘收場,有些遊戲玩法雖有趣卻缺乏長期留存用戶的潛力,在運營一段時期後用戶量大幅下滑。

總之,如今的端遊市場已經很少見到當年那些將“清新”“有趣”掛在嘴邊的“休閒遊戲”了,似乎“休閒遊戲”的歸宿本就應該是手機。

《QQ仙境》

關鍵詞:復活祈願榜第一名

最後我選擇了一款騰訊系“Q字頭”產品線中一款知名度不算高,且成績也不足以支持騰訊繼續保留它的遊戲作結。

對於不少深度網遊玩家來說,“Q字頭”網絡遊戲的名聲雖然不算優秀,但是卻也承認這一批遊戲是中國網遊史繞不過去的話題。《QQ仙境》從2008年封測起算到2012年5月公測止共經歷了9次測試,公測運營一年後,於2013年6月6日停止運營。

《QQ仙境》

這款遊戲也是玩家戲稱的“測到死”一類,從2008年12月封測到2012年3月開放測試的3年多中,《QQ仙境》一直維持著需要激活碼才能加入的狀態,但其實2012年2月時《QQ仙境》的韓國版本《Punch Monster》就已經停運了,12年到13年這一年運營期內《QQ仙境》實際上已經成為了尷尬的無本之木。

但就是這樣一款遊戲,卻成為了17173上最令人懷念的停運網遊第一名。

實際上《QQ仙境》出現之時並不是一款多麼驚豔的開創性遊戲,它屬於對已經相當完善了的韓式休閒MMORPG的一次再開發,一次深度定製。但就是這樣一款遊戲卻以近萬票登頂最懷念網遊榜單。

其實這份榜單也並沒有太大的參考價值,從票數來看絕大多數玩家可能都不知道還有這麼一份榜單存在,《QQ仙境》的9000多票在這份榜單中如鶴立雞群,這至少表明了《QQ仙境》這樣一款並不特別的遊戲在停運後還保有為數不少的核心玩家群,還有著相當程度的組織力。

其實對於停運的網絡遊戲的思念就是如此,絕大多數停運的遊戲也許並不能稱頂級,既無法與《魔獸世界》那樣既是開拓者又是常青樹的遊戲相提,也無法與《EVE》那樣獨一無二的經典作品並論,但是它們都曾承載了一批玩家的喜、怒、哀、樂,他們的童年或他們的青春,他們的友情或他們的愛情。

網絡遊戲,終究還是和人一起玩的遊戲。

有气质的猫
2019-11-18

摩爾莊園停服了。

今年的六一兒童節,心血來潮地想去摩爾莊園看看,看看我早就絕版的裝扮,看看我養的拉姆,看看曾經的好友有多久不在線了。

可是,它的界面永遠停留在2016年新年快樂。我還是執著地用我的米米號登進去,可是再也進不去服務器了。

摩爾莊園真的承載了童年太多的回憶,也是我唯一一個玩了三年的遊戲。當初養拉姆,每天擔心會不會死掉,抓娃娃,然後擺在自己的房間裡面,玩遊戲掙摩爾豆賣衣服和房子的裝飾,邀請朋友來我家做客。。。。。

回想起過去,真的很傷感。

「阿福號每年的返航,這一次卻再沒離開。再也沒有新的工程讓我們去打工,再也沒有新的任務讓我們去感動。莊園的時間都定格在那一分哪一秒,我們的記憶也追溯到我們相遇的一瞬間。

現在騎士長再也沒有回來的那一天了,麼麼公主變成了女王繼承了城堡,沒有懵懂幼稚的小摩爾再來聽新手指導了,當然菩提大叔也永遠的放了一個假,真是一秒落淚。致敬友情,友誼永存。」感謝學生時期的陪伴。

還是那樣,摩爾莊園,快樂童年。感謝你原來給我帶來的歡樂。在摩爾莊園的時光,定是我一生的難忘。


摩爾莊園停服了。

今年的六一兒童節,心血來潮地想去摩爾莊園看看,看看我早就絕版的裝扮,看看我養的拉姆,看看曾經的好友有多久不在線了。

可是,它的界面永遠停留在2016年新年快樂。我還是執著地用我的米米號登進去,可是再也進不去服務器了。

摩爾莊園真的承載了童年太多的回憶,也是我唯一一個玩了三年的遊戲。當初養拉姆,每天擔心會不會死掉,抓娃娃,然後擺在自己的房間裡面,玩遊戲掙摩爾豆賣衣服和房子的裝飾,邀請朋友來我家做客。。。。。

回想起過去,真的很傷感。

「阿福號每年的返航,這一次卻再沒離開。再也沒有新的工程讓我們去打工,再也沒有新的任務讓我們去感動。莊園的時間都定格在那一分哪一秒,我們的記憶也追溯到我們相遇的一瞬間。

現在騎士長再也沒有回來的那一天了,麼麼公主變成了女王繼承了城堡,沒有懵懂幼稚的小摩爾再來聽新手指導了,當然菩提大叔也永遠的放了一個假,真是一秒落淚。致敬友情,友誼永存。」感謝學生時期的陪伴。

還是那樣,摩爾莊園,快樂童年。感謝你原來給我帶來的歡樂。在摩爾莊園的時光,定是我一生的難忘。



摩爾莊園停服了。

今年的六一兒童節,心血來潮地想去摩爾莊園看看,看看我早就絕版的裝扮,看看我養的拉姆,看看曾經的好友有多久不在線了。

可是,它的界面永遠停留在2016年新年快樂。我還是執著地用我的米米號登進去,可是再也進不去服務器了。

摩爾莊園真的承載了童年太多的回憶,也是我唯一一個玩了三年的遊戲。當初養拉姆,每天擔心會不會死掉,抓娃娃,然後擺在自己的房間裡面,玩遊戲掙摩爾豆賣衣服和房子的裝飾,邀請朋友來我家做客。。。。。

回想起過去,真的很傷感。

「阿福號每年的返航,這一次卻再沒離開。再也沒有新的工程讓我們去打工,再也沒有新的任務讓我們去感動。莊園的時間都定格在那一分哪一秒,我們的記憶也追溯到我們相遇的一瞬間。

現在騎士長再也沒有回來的那一天了,麼麼公主變成了女王繼承了城堡,沒有懵懂幼稚的小摩爾再來聽新手指導了,當然菩提大叔也永遠的放了一個假,真是一秒落淚。致敬友情,友誼永存。」感謝學生時期的陪伴。

還是那樣,摩爾莊園,快樂童年。感謝你原來給我帶來的歡樂。在摩爾莊園的時光,定是我一生的難忘。




摩爾莊園停服了。

今年的六一兒童節,心血來潮地想去摩爾莊園看看,看看我早就絕版的裝扮,看看我養的拉姆,看看曾經的好友有多久不在線了。

可是,它的界面永遠停留在2016年新年快樂。我還是執著地用我的米米號登進去,可是再也進不去服務器了。

摩爾莊園真的承載了童年太多的回憶,也是我唯一一個玩了三年的遊戲。當初養拉姆,每天擔心會不會死掉,抓娃娃,然後擺在自己的房間裡面,玩遊戲掙摩爾豆賣衣服和房子的裝飾,邀請朋友來我家做客。。。。。

回想起過去,真的很傷感。

「阿福號每年的返航,這一次卻再沒離開。再也沒有新的工程讓我們去打工,再也沒有新的任務讓我們去感動。莊園的時間都定格在那一分哪一秒,我們的記憶也追溯到我們相遇的一瞬間。

現在騎士長再也沒有回來的那一天了,麼麼公主變成了女王繼承了城堡,沒有懵懂幼稚的小摩爾再來聽新手指導了,當然菩提大叔也永遠的放了一個假,真是一秒落淚。致敬友情,友誼永存。」感謝學生時期的陪伴。

還是那樣,摩爾莊園,快樂童年。感謝你原來給我帶來的歡樂。在摩爾莊園的時光,定是我一生的難忘。





摩爾莊園停服了。

今年的六一兒童節,心血來潮地想去摩爾莊園看看,看看我早就絕版的裝扮,看看我養的拉姆,看看曾經的好友有多久不在線了。

可是,它的界面永遠停留在2016年新年快樂。我還是執著地用我的米米號登進去,可是再也進不去服務器了。

摩爾莊園真的承載了童年太多的回憶,也是我唯一一個玩了三年的遊戲。當初養拉姆,每天擔心會不會死掉,抓娃娃,然後擺在自己的房間裡面,玩遊戲掙摩爾豆賣衣服和房子的裝飾,邀請朋友來我家做客。。。。。

回想起過去,真的很傷感。

「阿福號每年的返航,這一次卻再沒離開。再也沒有新的工程讓我們去打工,再也沒有新的任務讓我們去感動。莊園的時間都定格在那一分哪一秒,我們的記憶也追溯到我們相遇的一瞬間。

現在騎士長再也沒有回來的那一天了,麼麼公主變成了女王繼承了城堡,沒有懵懂幼稚的小摩爾再來聽新手指導了,當然菩提大叔也永遠的放了一個假,真是一秒落淚。致敬友情,友誼永存。」感謝學生時期的陪伴。

還是那樣,摩爾莊園,快樂童年。感謝你原來給我帶來的歡樂。在摩爾莊園的時光,定是我一生的難忘。





房东的喵VV
2019-12-11

謝謝邀請,我是巴衛,很高興為你解答。

遊戲,不僅僅是我們閒暇時光消遣的東西,也是我們一代代人的記憶,那些揮灑青春,那些刻骨銘心的記憶,巴衛作為一個90後,也是一路看著走過來的,要說讓人記憶猶新的,如下幾款。

1.傳奇

呵呵.我玩的時候比較早哈.那時候我在讀初一,記得以前沒外掛.進去還要弄蠟燭.火炬在村子裡還買不到.要大大城裡面. 我玩的時候還沒白日門,就比齊,沃瑪,殭屍,祖碼,蜈蚣,自然.骷髏.幾個地方. 還記得以前用鼠標+揹包欄鎖定的日子.真是美好. 還記得一群人到自然洞穴沒日沒夜的打骷髏.就想早點出火副 和雷電. 還記得當時毒藥都要自己去做.為了挖幾個牙齒和果子滿世界跑. 還記得自己剛打到的第一個東西 半月彎刀祕籍的時候.人都差點高興的跳了起來. 還記得當時總有一群兄弟在身邊.和我一起練級 PK. 記憶猶新。

謝謝邀請,我是巴衛,很高興為你解答。

遊戲,不僅僅是我們閒暇時光消遣的東西,也是我們一代代人的記憶,那些揮灑青春,那些刻骨銘心的記憶,巴衛作為一個90後,也是一路看著走過來的,要說讓人記憶猶新的,如下幾款。

1.傳奇

呵呵.我玩的時候比較早哈.那時候我在讀初一,記得以前沒外掛.進去還要弄蠟燭.火炬在村子裡還買不到.要大大城裡面. 我玩的時候還沒白日門,就比齊,沃瑪,殭屍,祖碼,蜈蚣,自然.骷髏.幾個地方. 還記得以前用鼠標+揹包欄鎖定的日子.真是美好. 還記得一群人到自然洞穴沒日沒夜的打骷髏.就想早點出火副 和雷電. 還記得當時毒藥都要自己去做.為了挖幾個牙齒和果子滿世界跑. 還記得自己剛打到的第一個東西 半月彎刀祕籍的時候.人都差點高興的跳了起來. 還記得當時總有一群兄弟在身邊.和我一起練級 PK. 記憶猶新。
2.地下城與勇士

接著看看地下城與勇士,這款橫版格鬥遊戲已經火到了第十年,仍然是經久不衰,從旭旭寶寶的鬥魚首播熱度就能看出來,800萬勇士還都未曾離開。說起地下城與勇士,不得不提起一個人,那就是旭旭寶寶,如今可能只有在他身上,才能看到我們當初小時候那種放肆了。

謝謝邀請,我是巴衛,很高興為你解答。

遊戲,不僅僅是我們閒暇時光消遣的東西,也是我們一代代人的記憶,那些揮灑青春,那些刻骨銘心的記憶,巴衛作為一個90後,也是一路看著走過來的,要說讓人記憶猶新的,如下幾款。

1.傳奇

呵呵.我玩的時候比較早哈.那時候我在讀初一,記得以前沒外掛.進去還要弄蠟燭.火炬在村子裡還買不到.要大大城裡面. 我玩的時候還沒白日門,就比齊,沃瑪,殭屍,祖碼,蜈蚣,自然.骷髏.幾個地方. 還記得以前用鼠標+揹包欄鎖定的日子.真是美好. 還記得一群人到自然洞穴沒日沒夜的打骷髏.就想早點出火副 和雷電. 還記得當時毒藥都要自己去做.為了挖幾個牙齒和果子滿世界跑. 還記得自己剛打到的第一個東西 半月彎刀祕籍的時候.人都差點高興的跳了起來. 還記得當時總有一群兄弟在身邊.和我一起練級 PK. 記憶猶新。
2.地下城與勇士

接著看看地下城與勇士,這款橫版格鬥遊戲已經火到了第十年,仍然是經久不衰,從旭旭寶寶的鬥魚首播熱度就能看出來,800萬勇士還都未曾離開。說起地下城與勇士,不得不提起一個人,那就是旭旭寶寶,如今可能只有在他身上,才能看到我們當初小時候那種放肆了。

謝謝邀請,我是巴衛,很高興為你解答。

遊戲,不僅僅是我們閒暇時光消遣的東西,也是我們一代代人的記憶,那些揮灑青春,那些刻骨銘心的記憶,巴衛作為一個90後,也是一路看著走過來的,要說讓人記憶猶新的,如下幾款。

1.傳奇

呵呵.我玩的時候比較早哈.那時候我在讀初一,記得以前沒外掛.進去還要弄蠟燭.火炬在村子裡還買不到.要大大城裡面. 我玩的時候還沒白日門,就比齊,沃瑪,殭屍,祖碼,蜈蚣,自然.骷髏.幾個地方. 還記得以前用鼠標+揹包欄鎖定的日子.真是美好. 還記得一群人到自然洞穴沒日沒夜的打骷髏.就想早點出火副 和雷電. 還記得當時毒藥都要自己去做.為了挖幾個牙齒和果子滿世界跑. 還記得自己剛打到的第一個東西 半月彎刀祕籍的時候.人都差點高興的跳了起來. 還記得當時總有一群兄弟在身邊.和我一起練級 PK. 記憶猶新。
2.地下城與勇士

接著看看地下城與勇士,這款橫版格鬥遊戲已經火到了第十年,仍然是經久不衰,從旭旭寶寶的鬥魚首播熱度就能看出來,800萬勇士還都未曾離開。說起地下城與勇士,不得不提起一個人,那就是旭旭寶寶,如今可能只有在他身上,才能看到我們當初小時候那種放肆了。
3.CS

還有CS,這可是fps遊戲的祖宗啊,當年的火爆程度遠遠超過了絕地求生。還記得那是大家一放學就去網吧開黑,一起在CS裡進行槍戰,是童年不可磨滅的回憶。

謝謝邀請,我是巴衛,很高興為你解答。

遊戲,不僅僅是我們閒暇時光消遣的東西,也是我們一代代人的記憶,那些揮灑青春,那些刻骨銘心的記憶,巴衛作為一個90後,也是一路看著走過來的,要說讓人記憶猶新的,如下幾款。

1.傳奇

呵呵.我玩的時候比較早哈.那時候我在讀初一,記得以前沒外掛.進去還要弄蠟燭.火炬在村子裡還買不到.要大大城裡面. 我玩的時候還沒白日門,就比齊,沃瑪,殭屍,祖碼,蜈蚣,自然.骷髏.幾個地方. 還記得以前用鼠標+揹包欄鎖定的日子.真是美好. 還記得一群人到自然洞穴沒日沒夜的打骷髏.就想早點出火副 和雷電. 還記得當時毒藥都要自己去做.為了挖幾個牙齒和果子滿世界跑. 還記得自己剛打到的第一個東西 半月彎刀祕籍的時候.人都差點高興的跳了起來. 還記得當時總有一群兄弟在身邊.和我一起練級 PK. 記憶猶新。
2.地下城與勇士

接著看看地下城與勇士,這款橫版格鬥遊戲已經火到了第十年,仍然是經久不衰,從旭旭寶寶的鬥魚首播熱度就能看出來,800萬勇士還都未曾離開。說起地下城與勇士,不得不提起一個人,那就是旭旭寶寶,如今可能只有在他身上,才能看到我們當初小時候那種放肆了。
3.CS

還有CS,這可是fps遊戲的祖宗啊,當年的火爆程度遠遠超過了絕地求生。還記得那是大家一放學就去網吧開黑,一起在CS裡進行槍戰,是童年不可磨滅的回憶。

4.勁舞團

最後講講勁舞團吧,這個舞蹈遊戲也是紅極一時,可是網吧老闆都比較害怕玩家在網吧裡進行遊戲,因為很多鍵盤都被他們敲壞了,讓老闆損失慘重。

但是,有些東西,你可以去回想,可以去回憶,但是它永遠回不去了,巴衛希望大家好好珍惜現在,以後老了想想是段美好的記憶。

最冷一天875
2019-11-18

玩黃過很多遊戲,當年很像gta和模擬人生結合的美麗世界,踩到別人頭上就會掉血的飄飄,在7層地牢刷怪的破天一劍,晚上開著f330在狎鷗亭領任務熟悉了首爾地圖的飆車,按下空格就會彈起來的光線飛車,在大海中被風浪擊敗後漂泊到洪都拉斯的大航海時代ol,武林外傳裡我就是那個坐在河邊做買賣的財富榜榜首,網頁遊戲那時候像eve的天空左岸,忘不了08年那個人說我家裡房子裂開了我飛機還沒到的痴迷。也經歷過很多遊戲的輝煌到消逝,出外掛作死了的的石器時代,被外掛害了的凱旋,被9城搞死的fifaol2,到後期近乎關服的qq堂,三國,飛行島。還有網頁的摩爾莊園,自己的拉姆還捨不得辦超級會員,開心網明星種的菜總是秒沒,邊鋒的銀子真的值錢,這些遊戲當年是那麼的火爆,現在也難逃命運的審判。那時候我們看的網站都是17173,研究的都是攻略,玩的都是校內,qq空間自己找代碼自己裝飾。現在偶爾也玩玩steam,偶爾喜加一什麼的,但是感覺過了那個時候玩遊戲的樂趣了,也許我們懷念的不都是遊戲,可能更多的是記憶吧

游界大魔王
2019-11-02

遊戲生涯起起伏伏,有許多遊戲曾經火爆一時,但是隨著時代變遷,卻漸漸的消失在玩家的視野裡,今天,我們就來盤點一下,哪些停運了的遊戲。

QQ寵物(停運時間:2018年9月15日)

雖然嚴格意義上來說,QQ寵物並不是一款遊戲,它只是騰訊針對QQ出品的一個電子寵物。 但是在這次的盤點中,我依舊願意把它放在第一位。

因為它承載了我們太多的童年回憶,QQ寵物於騰訊在2005年6月6日推出,一經推出,就火遍了大江南北,你可以餵養它;給它洗澡;讓他去打工,學習,做遊戲、甚至和別的QQ寵物結婚、生蛋,旅遊、任務。

筆者就曾經辛苦的把寵物養到了18級,然後滿心歡喜的想要為它找一個“老婆”,結果發現找不到。

還有當年衝會員才能玩的“冒險島”(好像是叫這個名字),一路查攻略,過關斬將。

長大一點以後,QQ漸漸成為了工作的工具,每次一上線,QQ寵物就自動彈出,當時覺得煩人,但是如今QQ寵物永遠的離開我們,我們,也永遠的長大了。

遊戲生涯起起伏伏,有許多遊戲曾經火爆一時,但是隨著時代變遷,卻漸漸的消失在玩家的視野裡,今天,我們就來盤點一下,哪些停運了的遊戲。

QQ寵物(停運時間:2018年9月15日)

雖然嚴格意義上來說,QQ寵物並不是一款遊戲,它只是騰訊針對QQ出品的一個電子寵物。 但是在這次的盤點中,我依舊願意把它放在第一位。

因為它承載了我們太多的童年回憶,QQ寵物於騰訊在2005年6月6日推出,一經推出,就火遍了大江南北,你可以餵養它;給它洗澡;讓他去打工,學習,做遊戲、甚至和別的QQ寵物結婚、生蛋,旅遊、任務。

筆者就曾經辛苦的把寵物養到了18級,然後滿心歡喜的想要為它找一個“老婆”,結果發現找不到。

還有當年衝會員才能玩的“冒險島”(好像是叫這個名字),一路查攻略,過關斬將。

長大一點以後,QQ漸漸成為了工作的工具,每次一上線,QQ寵物就自動彈出,當時覺得煩人,但是如今QQ寵物永遠的離開我們,我們,也永遠的長大了。

QQ飛行島(已停止開放註冊)

不知道這款遊戲還有多少朋友記得,一款簡單的橫版飛行射擊遊戲,卻承載了筆者小學時期很長時間的快樂回憶,Q版的畫風,驚險刺激的飛機大戰,形態各異的武器裝備……

但可惜,由於遊戲BUG與外掛氾濫,在公測了一段時間後就關閉了註冊入口,如今想在玩一把是難上加難。

遊戲生涯起起伏伏,有許多遊戲曾經火爆一時,但是隨著時代變遷,卻漸漸的消失在玩家的視野裡,今天,我們就來盤點一下,哪些停運了的遊戲。

QQ寵物(停運時間:2018年9月15日)

雖然嚴格意義上來說,QQ寵物並不是一款遊戲,它只是騰訊針對QQ出品的一個電子寵物。 但是在這次的盤點中,我依舊願意把它放在第一位。

因為它承載了我們太多的童年回憶,QQ寵物於騰訊在2005年6月6日推出,一經推出,就火遍了大江南北,你可以餵養它;給它洗澡;讓他去打工,學習,做遊戲、甚至和別的QQ寵物結婚、生蛋,旅遊、任務。

筆者就曾經辛苦的把寵物養到了18級,然後滿心歡喜的想要為它找一個“老婆”,結果發現找不到。

還有當年衝會員才能玩的“冒險島”(好像是叫這個名字),一路查攻略,過關斬將。

長大一點以後,QQ漸漸成為了工作的工具,每次一上線,QQ寵物就自動彈出,當時覺得煩人,但是如今QQ寵物永遠的離開我們,我們,也永遠的長大了。

QQ飛行島(已停止開放註冊)

不知道這款遊戲還有多少朋友記得,一款簡單的橫版飛行射擊遊戲,卻承載了筆者小學時期很長時間的快樂回憶,Q版的畫風,驚險刺激的飛機大戰,形態各異的武器裝備……

但可惜,由於遊戲BUG與外掛氾濫,在公測了一段時間後就關閉了註冊入口,如今想在玩一把是難上加難。

時空裂痕(停運時間:2013年11月15日)

《時空裂痕》這款遊戲還有多少人記得?《時空裂痕》是由美國Trion Worlds開發出品的一款MMORPG網遊,國內則由當年如日中天的盛大遊戲代理,該遊戲曾經廣受業內好評,但是當時在國內的運營做的並不出色,玩家不買賬,最《時空裂痕》在2013年11月15日正式停止國服運營。

遊戲生涯起起伏伏,有許多遊戲曾經火爆一時,但是隨著時代變遷,卻漸漸的消失在玩家的視野裡,今天,我們就來盤點一下,哪些停運了的遊戲。

QQ寵物(停運時間:2018年9月15日)

雖然嚴格意義上來說,QQ寵物並不是一款遊戲,它只是騰訊針對QQ出品的一個電子寵物。 但是在這次的盤點中,我依舊願意把它放在第一位。

因為它承載了我們太多的童年回憶,QQ寵物於騰訊在2005年6月6日推出,一經推出,就火遍了大江南北,你可以餵養它;給它洗澡;讓他去打工,學習,做遊戲、甚至和別的QQ寵物結婚、生蛋,旅遊、任務。

筆者就曾經辛苦的把寵物養到了18級,然後滿心歡喜的想要為它找一個“老婆”,結果發現找不到。

還有當年衝會員才能玩的“冒險島”(好像是叫這個名字),一路查攻略,過關斬將。

長大一點以後,QQ漸漸成為了工作的工具,每次一上線,QQ寵物就自動彈出,當時覺得煩人,但是如今QQ寵物永遠的離開我們,我們,也永遠的長大了。

QQ飛行島(已停止開放註冊)

不知道這款遊戲還有多少朋友記得,一款簡單的橫版飛行射擊遊戲,卻承載了筆者小學時期很長時間的快樂回憶,Q版的畫風,驚險刺激的飛機大戰,形態各異的武器裝備……

但可惜,由於遊戲BUG與外掛氾濫,在公測了一段時間後就關閉了註冊入口,如今想在玩一把是難上加難。

時空裂痕(停運時間:2013年11月15日)

《時空裂痕》這款遊戲還有多少人記得?《時空裂痕》是由美國Trion Worlds開發出品的一款MMORPG網遊,國內則由當年如日中天的盛大遊戲代理,該遊戲曾經廣受業內好評,但是當時在國內的運營做的並不出色,玩家不買賬,最《時空裂痕》在2013年11月15日正式停止國服運營。

石器時代(停運時間:2008年7月31日)

這款臺灣出品的遊戲,也是許多朋友的童年回憶,不過最終因為外掛太多,在2008年7月底,臺灣全部石器時代在臺灣地區停止運營。

遊戲生涯起起伏伏,有許多遊戲曾經火爆一時,但是隨著時代變遷,卻漸漸的消失在玩家的視野裡,今天,我們就來盤點一下,哪些停運了的遊戲。

QQ寵物(停運時間:2018年9月15日)

雖然嚴格意義上來說,QQ寵物並不是一款遊戲,它只是騰訊針對QQ出品的一個電子寵物。 但是在這次的盤點中,我依舊願意把它放在第一位。

因為它承載了我們太多的童年回憶,QQ寵物於騰訊在2005年6月6日推出,一經推出,就火遍了大江南北,你可以餵養它;給它洗澡;讓他去打工,學習,做遊戲、甚至和別的QQ寵物結婚、生蛋,旅遊、任務。

筆者就曾經辛苦的把寵物養到了18級,然後滿心歡喜的想要為它找一個“老婆”,結果發現找不到。

還有當年衝會員才能玩的“冒險島”(好像是叫這個名字),一路查攻略,過關斬將。

長大一點以後,QQ漸漸成為了工作的工具,每次一上線,QQ寵物就自動彈出,當時覺得煩人,但是如今QQ寵物永遠的離開我們,我們,也永遠的長大了。

QQ飛行島(已停止開放註冊)

不知道這款遊戲還有多少朋友記得,一款簡單的橫版飛行射擊遊戲,卻承載了筆者小學時期很長時間的快樂回憶,Q版的畫風,驚險刺激的飛機大戰,形態各異的武器裝備……

但可惜,由於遊戲BUG與外掛氾濫,在公測了一段時間後就關閉了註冊入口,如今想在玩一把是難上加難。

時空裂痕(停運時間:2013年11月15日)

《時空裂痕》這款遊戲還有多少人記得?《時空裂痕》是由美國Trion Worlds開發出品的一款MMORPG網遊,國內則由當年如日中天的盛大遊戲代理,該遊戲曾經廣受業內好評,但是當時在國內的運營做的並不出色,玩家不買賬,最《時空裂痕》在2013年11月15日正式停止國服運營。

石器時代(停運時間:2008年7月31日)

這款臺灣出品的遊戲,也是許多朋友的童年回憶,不過最終因為外掛太多,在2008年7月底,臺灣全部石器時代在臺灣地區停止運營。

還有太多沒有來得及講到的遊戲,我們懷念遊戲,也不止是懷念遊戲本身,更是懷念我們無憂無慮玩遊戲的那段美好時光,那段單純、沒有雜念的童年。時光荏苒,光陰不再,現在的遊戲畫面越來越精美、技術越來越出色,但是我們依舊懷念,那段坐在電腦前,一玩一下午的青蔥歲月。


水友們如果還知道哪些停運的經典遊戲,歡迎在評論區留言告訴我!

這裡是《黎明遊戲》——關注我們,每日帶給你最新鮮、最有深度、最好玩的遊戲見聞。你的觀點,我們尊重。

游戏菌儿
2019-12-11

遊戲市場風雲變幻,競爭激烈,幾乎每年都有大量遊戲關服停運。而在這些已經闊別的遊戲中,有一款是我深深懷念的。

行星邊際2

遊戲市場風雲變幻,競爭激烈,幾乎每年都有大量遊戲關服停運。而在這些已經闊別的遊戲中,有一款是我深深懷念的。

行星邊際2



當年九城代理的開放FPS射擊遊戲,與尋常FPS不同的是,《行星邊際2》擁有開放度很高的大型戰場,可以同時容納數千名玩家同時在線戰鬥。簡單地說,《行星邊際2》在FPS的基礎上加入了MMO的玩法,在單地圖上,玩家可以獲得和MMO同樣的遊戲體驗。

遊戲市場風雲變幻,競爭激烈,幾乎每年都有大量遊戲關服停運。而在這些已經闊別的遊戲中,有一款是我深深懷念的。

行星邊際2



當年九城代理的開放FPS射擊遊戲,與尋常FPS不同的是,《行星邊際2》擁有開放度很高的大型戰場,可以同時容納數千名玩家同時在線戰鬥。簡單地說,《行星邊際2》在FPS的基礎上加入了MMO的玩法,在單地圖上,玩家可以獲得和MMO同樣的遊戲體驗。



談到《行星邊際2》的曲折故事,就要先聊一下曾經的遊戲大廠:第九城市。

九城最輝煌時,如今的遊戲一哥騰訊只能是小跟班,更別提網易、蝸牛等廠商了。在國內網遊市場的萌芽時期,九城以獨有的慧眼引入了《奇蹟》,該作為九城的發展奠定了基礎,也是九城能夠拿下wow國服的物質保證。但在wow變更代理權後,九城自此一蹶不振。而之後宣佈代理的《行星邊際2》,被玩家們看做是九城的拼死一搏。

但這最後一搏,九城玩脫了,親手將遊戲推入了深淵。

2016年5月31日,《行星邊際2》國服正式停服。毫不客氣的說,九城的運營理念毀掉了這款大作。遊戲自上線至關服,兩年沒有更新內容。而九城也從來不解決遊戲內的外掛問題,直到這款本可以翻身的大作被九城自己毀滅。

遊戲市場風雲變幻,競爭激烈,幾乎每年都有大量遊戲關服停運。而在這些已經闊別的遊戲中,有一款是我深深懷念的。

行星邊際2



當年九城代理的開放FPS射擊遊戲,與尋常FPS不同的是,《行星邊際2》擁有開放度很高的大型戰場,可以同時容納數千名玩家同時在線戰鬥。簡單地說,《行星邊際2》在FPS的基礎上加入了MMO的玩法,在單地圖上,玩家可以獲得和MMO同樣的遊戲體驗。



談到《行星邊際2》的曲折故事,就要先聊一下曾經的遊戲大廠:第九城市。

九城最輝煌時,如今的遊戲一哥騰訊只能是小跟班,更別提網易、蝸牛等廠商了。在國內網遊市場的萌芽時期,九城以獨有的慧眼引入了《奇蹟》,該作為九城的發展奠定了基礎,也是九城能夠拿下wow國服的物質保證。但在wow變更代理權後,九城自此一蹶不振。而之後宣佈代理的《行星邊際2》,被玩家們看做是九城的拼死一搏。

但這最後一搏,九城玩脫了,親手將遊戲推入了深淵。

2016年5月31日,《行星邊際2》國服正式停服。毫不客氣的說,九城的運營理念毀掉了這款大作。遊戲自上線至關服,兩年沒有更新內容。而九城也從來不解決遊戲內的外掛問題,直到這款本可以翻身的大作被九城自己毀滅。



時至今日,《行星邊際2》所營造的宏大感依舊難有遊戲超越,而更多的國內玩家也紛紛轉向外服繼續著征戰。昔日的國服代理商九城,也倒在了國內網遊史的車輪中,變成了一粒微塵。

好了,這就是我的回答了,那些停運遊戲中,哪款是你最難以忘記的呢?歡迎留言討論。

双水w瓶鱼
2019-01-22

《紅月》

小學在網吧接觸到的第一款網絡遊戲,科幻+奇幻的遊戲設定在當時武俠盛行的大環境下算是一枝獨秀。點卡收費15元60小時,較當時最火爆的《傳奇》等網絡遊戲相對便宜,更適合學生黨。用戶環境比較年輕,整體比較守信用,懷有理想主義。

《紅月》

小學在網吧接觸到的第一款網絡遊戲,科幻+奇幻的遊戲設定在當時武俠盛行的大環境下算是一枝獨秀。點卡收費15元60小時,較當時最火爆的《傳奇》等網絡遊戲相對便宜,更適合學生黨。用戶環境比較年輕,整體比較守信用,懷有理想主義。

《瘋狂坦克》

在當時MMORPG盛行的大環境下,《瘋狂坦克》算是用它獨有的魅力迅速聚集了一大批簇擁。新奇的遊戲玩法,快節奏的遊戲風格,覆蓋各年齡段的遊戲策略,讓它很快地就風靡一時。

《紅月》

小學在網吧接觸到的第一款網絡遊戲,科幻+奇幻的遊戲設定在當時武俠盛行的大環境下算是一枝獨秀。點卡收費15元60小時,較當時最火爆的《傳奇》等網絡遊戲相對便宜,更適合學生黨。用戶環境比較年輕,整體比較守信用,懷有理想主義。

《瘋狂坦克》

在當時MMORPG盛行的大環境下,《瘋狂坦克》算是用它獨有的魅力迅速聚集了一大批簇擁。新奇的遊戲玩法,快節奏的遊戲風格,覆蓋各年齡段的遊戲策略,讓它很快地就風靡一時。

《百戰天蟲》

實在是太懷念那些調皮搗蛋的蟲子了,這個遊戲很好地詮釋了--不到最後一秒,比賽就沒有結束的真諦。亞聯真是一手好牌打稀爛的典型代表。

《紅月》

小學在網吧接觸到的第一款網絡遊戲,科幻+奇幻的遊戲設定在當時武俠盛行的大環境下算是一枝獨秀。點卡收費15元60小時,較當時最火爆的《傳奇》等網絡遊戲相對便宜,更適合學生黨。用戶環境比較年輕,整體比較守信用,懷有理想主義。

《瘋狂坦克》

在當時MMORPG盛行的大環境下,《瘋狂坦克》算是用它獨有的魅力迅速聚集了一大批簇擁。新奇的遊戲玩法,快節奏的遊戲風格,覆蓋各年齡段的遊戲策略,讓它很快地就風靡一時。

《百戰天蟲》

實在是太懷念那些調皮搗蛋的蟲子了,這個遊戲很好地詮釋了--不到最後一秒,比賽就沒有結束的真諦。亞聯真是一手好牌打稀爛的典型代表。

《幻靈遊俠》

當年也是火的很的一款回合遊戲,曾經玩過一陣,自我感受相較於同時代的《夢幻西遊》與《大話西遊》,更喜歡《幻靈遊俠》一些。時至今日,依然有老玩家組私服運營。

《紅月》

小學在網吧接觸到的第一款網絡遊戲,科幻+奇幻的遊戲設定在當時武俠盛行的大環境下算是一枝獨秀。點卡收費15元60小時,較當時最火爆的《傳奇》等網絡遊戲相對便宜,更適合學生黨。用戶環境比較年輕,整體比較守信用,懷有理想主義。

《瘋狂坦克》

在當時MMORPG盛行的大環境下,《瘋狂坦克》算是用它獨有的魅力迅速聚集了一大批簇擁。新奇的遊戲玩法,快節奏的遊戲風格,覆蓋各年齡段的遊戲策略,讓它很快地就風靡一時。

《百戰天蟲》

實在是太懷念那些調皮搗蛋的蟲子了,這個遊戲很好地詮釋了--不到最後一秒,比賽就沒有結束的真諦。亞聯真是一手好牌打稀爛的典型代表。

《幻靈遊俠》

當年也是火的很的一款回合遊戲,曾經玩過一陣,自我感受相較於同時代的《夢幻西遊》與《大話西遊》,更喜歡《幻靈遊俠》一些。時至今日,依然有老玩家組私服運營。

很多時候,玩家懷念的不僅僅是遊戲,更是回不去的青春與歲月。

游话戏说
2019-08-15

傳奇!!

你看現在打開瀏覽器、視頻廣告、彈窗廣告百分之九十以上都是:大紮好,我係渣渣輝的廣告。可能90後不太懂,但是這個在2001年開始他是那一代人互聯網的的集體回憶,到了現在這群人大多數都是步入中年,怎麼的都算是小有資產了,然後休閒玩遊戲的話都是傳奇,這些做傳奇的公司越來越多,畢竟投入少,就一個頁遊嘛!還可以照搬別人的模板,但是回報很高,不然怎麼請得動這麼多大牌明星呢?畢竟這些中年人有錢也捨得花錢。

Male deity
2019-11-02

幾年前以前有一款遊戲叫做《反斗西遊online》,不知道有多少人玩過。

真的超懷念那時候,不需要任何氪金,在城裡和野外肆意和攻擊任何人,會掉落未綁定的物品。

PK到紅名了在城裡會被城護衛攻擊(一刀就能秒你),我們經常聚眾圍攻城護衛,結果只掉落了一點金幣。

裝備基本都是打怪爆的,不然就是師傅給的,沒一點裝備,在野外遇到玩家就要死,我早已混了一身的神裝了。

這遊戲真的是,說停運就停運,大概是遊戲太過良心的原因吧,大家都沒充錢,公司大概也養不起服務器了吧,就停運了。說實話現在都還很懷念這款遊戲,找不到任何一款相類似的遊戲代替。只能靠圖片懷念一下啦😂。


幾年前以前有一款遊戲叫做《反斗西遊online》,不知道有多少人玩過。

真的超懷念那時候,不需要任何氪金,在城裡和野外肆意和攻擊任何人,會掉落未綁定的物品。

PK到紅名了在城裡會被城護衛攻擊(一刀就能秒你),我們經常聚眾圍攻城護衛,結果只掉落了一點金幣。

裝備基本都是打怪爆的,不然就是師傅給的,沒一點裝備,在野外遇到玩家就要死,我早已混了一身的神裝了。

這遊戲真的是,說停運就停運,大概是遊戲太過良心的原因吧,大家都沒充錢,公司大概也養不起服務器了吧,就停運了。說實話現在都還很懷念這款遊戲,找不到任何一款相類似的遊戲代替。只能靠圖片懷念一下啦😂。


8090游戏迷
2019-11-22

我來說一款經典的好遊戲吧,這款遊戲國內有兩家公司代理過,全部以倒閉告終😂,有毒啊有木有,遊戲真的是好遊戲,現在國外服還仍然存活,這款遊戲是2004年的《天翼之鏈》。

2004年天縱代理

我來說一款經典的好遊戲吧,這款遊戲國內有兩家公司代理過,全部以倒閉告終😂,有毒啊有木有,遊戲真的是好遊戲,現在國外服還仍然存活,這款遊戲是2004年的《天翼之鏈》。

2004年天縱代理



距今已經14年了,時間過的真是快,我應該算是最早的一批玩家了,遊戲一發布就吸引了我,日式風格的畫面,網絡遊戲卻有著不輸單機遊戲的細膩劇情,可選角色多至8人,每個角色都有獨立的劇情和技能,遊戲的音樂更是永不過時的經典,隨便拿出來都是金曲,可惜這款遊戲只代理了一年就被外掛給搞死了,那時候到處都是掛機的玩家,全屏攻擊,全屏撿垃圾,完全失去了遊戲的趣味性,天縱封號也沒有解決,無奈退出了。

2008年世紀天成代理

我來說一款經典的好遊戲吧,這款遊戲國內有兩家公司代理過,全部以倒閉告終😂,有毒啊有木有,遊戲真的是好遊戲,現在國外服還仍然存活,這款遊戲是2004年的《天翼之鏈》。

2004年天縱代理



距今已經14年了,時間過的真是快,我應該算是最早的一批玩家了,遊戲一發布就吸引了我,日式風格的畫面,網絡遊戲卻有著不輸單機遊戲的細膩劇情,可選角色多至8人,每個角色都有獨立的劇情和技能,遊戲的音樂更是永不過時的經典,隨便拿出來都是金曲,可惜這款遊戲只代理了一年就被外掛給搞死了,那時候到處都是掛機的玩家,全屏攻擊,全屏撿垃圾,完全失去了遊戲的趣味性,天縱封號也沒有解決,無奈退出了。

2008年世紀天成代理



在萬千玩家的期待下終於再次開服,換了代理商不要緊,我們只要能玩到這個遊戲就好,這次是我玩等級最高的一次了,玩的波力斯到了247級,255是滿級,也是代理了一年左右吧,還是兩年記不清了,因為天成的代理政策有問題,玩家們各種怨聲一片,最後也是無奈關閉,太可惜了,那時候剛出新人物和新技能,還沒有玩夠呢😂😁。

港澳服務器

我來說一款經典的好遊戲吧,這款遊戲國內有兩家公司代理過,全部以倒閉告終😂,有毒啊有木有,遊戲真的是好遊戲,現在國外服還仍然存活,這款遊戲是2004年的《天翼之鏈》。

2004年天縱代理



距今已經14年了,時間過的真是快,我應該算是最早的一批玩家了,遊戲一發布就吸引了我,日式風格的畫面,網絡遊戲卻有著不輸單機遊戲的細膩劇情,可選角色多至8人,每個角色都有獨立的劇情和技能,遊戲的音樂更是永不過時的經典,隨便拿出來都是金曲,可惜這款遊戲只代理了一年就被外掛給搞死了,那時候到處都是掛機的玩家,全屏攻擊,全屏撿垃圾,完全失去了遊戲的趣味性,天縱封號也沒有解決,無奈退出了。

2008年世紀天成代理



在萬千玩家的期待下終於再次開服,換了代理商不要緊,我們只要能玩到這個遊戲就好,這次是我玩等級最高的一次了,玩的波力斯到了247級,255是滿級,也是代理了一年左右吧,還是兩年記不清了,因為天成的代理政策有問題,玩家們各種怨聲一片,最後也是無奈關閉,太可惜了,那時候剛出新人物和新技能,還沒有玩夠呢😂😁。

港澳服務器



哪一年我忘了,這次最後一次中文版的官服出現,依舊是草草結束,這個遊戲是有毒嗎?不適合國內遊戲市場?可玩家們明明都很喜歡好嗎?至今還有一大群玩家等待著它再次出現,有些玩家都去日服韓服玩去了,在這之前還出過個國際服,也是沒有運營多久,英文版的,我也玩了段時間,日服我也去體驗過新角色,期待還有國內廠商可以代理這款遊戲。

手機版已經快要發佈

我來說一款經典的好遊戲吧,這款遊戲國內有兩家公司代理過,全部以倒閉告終😂,有毒啊有木有,遊戲真的是好遊戲,現在國外服還仍然存活,這款遊戲是2004年的《天翼之鏈》。

2004年天縱代理



距今已經14年了,時間過的真是快,我應該算是最早的一批玩家了,遊戲一發布就吸引了我,日式風格的畫面,網絡遊戲卻有著不輸單機遊戲的細膩劇情,可選角色多至8人,每個角色都有獨立的劇情和技能,遊戲的音樂更是永不過時的經典,隨便拿出來都是金曲,可惜這款遊戲只代理了一年就被外掛給搞死了,那時候到處都是掛機的玩家,全屏攻擊,全屏撿垃圾,完全失去了遊戲的趣味性,天縱封號也沒有解決,無奈退出了。

2008年世紀天成代理



在萬千玩家的期待下終於再次開服,換了代理商不要緊,我們只要能玩到這個遊戲就好,這次是我玩等級最高的一次了,玩的波力斯到了247級,255是滿級,也是代理了一年左右吧,還是兩年記不清了,因為天成的代理政策有問題,玩家們各種怨聲一片,最後也是無奈關閉,太可惜了,那時候剛出新人物和新技能,還沒有玩夠呢😂😁。

港澳服務器



哪一年我忘了,這次最後一次中文版的官服出現,依舊是草草結束,這個遊戲是有毒嗎?不適合國內遊戲市場?可玩家們明明都很喜歡好嗎?至今還有一大群玩家等待著它再次出現,有些玩家都去日服韓服玩去了,在這之前還出過個國際服,也是沒有運營多久,英文版的,我也玩了段時間,日服我也去體驗過新角色,期待還有國內廠商可以代理這款遊戲。

手機版已經快要發佈



一再跳票的手機版啊,明年上半年應該是要出來了,但國內是否有人代理還很難說,一眾玩家等的望眼欲穿,本人也是有很大情懷在這裡,出來了我是一定要玩的,據說是保留了原汁原味的玩法,有沒有同好在共同期待呢?冒個泡唄😏。

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