虛擬現實有發展嗎?

6 個回答
洪一二
2019-07-31

當然有發展啊,給你看看國內外的市場狀況!


全球市場現狀


目前,全球VR行業市場潛力十分巨大。根據市場分析機構IDC在2017年3月發佈的評估報告顯示,2016年全球AR設備的總營收為2.09億美元,在2021年有望突破487億美元。而VR設備在2016年的總營收為21億美元,在2021年會增長到186億美元。最近發佈的評估報告來看,未來AR和VR市場都會繼續增長,而增強現實(AR)市場的潛力要比虛擬現實(VR)更大。增強現實(AR)的市場規模將會是虛擬現實(VR)的兩倍。報告中預測,在2021年AR和VR設備的總髮貨量有望超過9940萬臺,而目前AR和VR設備總髮貨量為1010萬臺。而SuperData報告指出,2016年VR總產值超18億美元,其中PC端佔據7.18億美元,移動端佔據6.87億美元,主機端佔據4.11億美元。2016年VR頭盔全球出貨量為630萬臺,其中三星Gear VR出貨量高達451萬,市佔率超71%,是市場中最暢銷的VR頭盔。其他競爭對手包括PS VR、HTC Vive、Oculus Rift去年出貨量總和僅為142萬臺。PS VR銷量緊跟在Gear VR之後,2016年共出貨75萬臺,HTC Vive去年出貨量為42萬臺,Oculus Rift則為25萬臺。


據某市場研究與行業分析機構發佈的《2016 至 2020 全球虛擬現實市場分析報告》數據顯示,在硬件領域,索尼、Facebook、Google 以及三星佔據了市場的半壁江山,其中索尼以 30% 的佔有率獨佔鰲頭,Facebook 以 11% 緊隨其後,排名第 3 和第 4 的 Google 和三星的份額分別是 8% 和 7%。

當然有發展啊,給你看看國內外的市場狀況!


全球市場現狀


目前,全球VR行業市場潛力十分巨大。根據市場分析機構IDC在2017年3月發佈的評估報告顯示,2016年全球AR設備的總營收為2.09億美元,在2021年有望突破487億美元。而VR設備在2016年的總營收為21億美元,在2021年會增長到186億美元。最近發佈的評估報告來看,未來AR和VR市場都會繼續增長,而增強現實(AR)市場的潛力要比虛擬現實(VR)更大。增強現實(AR)的市場規模將會是虛擬現實(VR)的兩倍。報告中預測,在2021年AR和VR設備的總髮貨量有望超過9940萬臺,而目前AR和VR設備總髮貨量為1010萬臺。而SuperData報告指出,2016年VR總產值超18億美元,其中PC端佔據7.18億美元,移動端佔據6.87億美元,主機端佔據4.11億美元。2016年VR頭盔全球出貨量為630萬臺,其中三星Gear VR出貨量高達451萬,市佔率超71%,是市場中最暢銷的VR頭盔。其他競爭對手包括PS VR、HTC Vive、Oculus Rift去年出貨量總和僅為142萬臺。PS VR銷量緊跟在Gear VR之後,2016年共出貨75萬臺,HTC Vive去年出貨量為42萬臺,Oculus Rift則為25萬臺。


據某市場研究與行業分析機構發佈的《2016 至 2020 全球虛擬現實市場分析報告》數據顯示,在硬件領域,索尼、Facebook、Google 以及三星佔據了市場的半壁江山,其中索尼以 30% 的佔有率獨佔鰲頭,Facebook 以 11% 緊隨其後,排名第 3 和第 4 的 Google 和三星的份額分別是 8% 和 7%。

虛擬現實產業全球市場



2016 年硬件製造商佔據了虛擬現實市場的主導地位。其中索尼(PSVR)是最大市場佔有者,佔據了將近 1/3 的市場份額。這主要是因為賣出的 4000 到 5000 萬臺 PS 是 PS VR 的完美升級目標,而 300 到 400 美元的頭盔價格性價比達到了最佳平衡點。Faccebook 和 Google 儘管排在 2、3 位,但是份額跟索尼相差甚遠。Facebook 有Oculus,Google 則推出了 Card Board、Day Dream 以及 TIlt Brush 等。這些產品要麼太低端(體驗不夠),要麼價格過高是出貨量低於索尼的關鍵,當然這兩家也沒有索尼 PS 打下的用戶基礎。儘管如此,憑藉著各自的品牌知名度以及技術優勢, Facebook 和 Google 仍然在 2016 年獲得了上億美元的收入。排名 4、5 位的是三星和 HTC。三星的 Gear VR 拿到了 7% 的市場份額。而 HTC 得益於與 Valve 建立的合作關係,其 Vive 頭戴設備也拿到了 6 個百分點的份額。國內品牌當中,小米是唯一出現在報告裡面的廠商,有 4% 的份額。以遊戲製造商為主的內容提供商份額排在靠後的位置。當然,這種情況到了明年應該會有所改觀。因為一般而言都是硬件先行的,但之後內容能產生的價值會更高。在終端數量足夠之後,遊戲、移動 app、桌面應用等內容創作應該會加快步伐。


中國市場現狀

我國VR市場的增長速度十分驚人。根據相關數據,預計到2021年,我國將成為全球最大的VR市場,行業整體規模將達到790.2億元。我國VR設備市場目前主要是基於智能手機的發展軌跡以及龐大的用戶規模,移動VR被很多人認為是未來的主流VR設備。另外由於移動VR設備想對來說技術含量較低、成本不高,使得移動VR設備推廣更為迅速。但在消費者的沉浸感和交互性體驗上來說,就要比pc端設備和一體機低很多,尤其是目前技術還在發展階段,VR內容較少,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴格上來說並不能算真正的VR設備,僅僅在透鏡上與VR有所關聯。


根據2016年《中國VR行為用戶行為研究報告》統計,到2016年,我國的VR潛在用戶規模約2.86億,2016年接觸過或體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現實設備的用戶約為96萬人。在VR重度用戶中,男性佔比超過七成,而從年齡特徵上分析,25—34歲青年佔到了六成以上,在生活中比較“宅”的VR重度用戶同時也是科技、數碼等產品的高消費者。而在VR重度用戶未來一年計劃購買的VR設備類型中,排名第一的是VR眼鏡,佔比高達83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因是對自己的VR設備進行更新換代,其次是PC端VR頭盔,佔比超過了1/3,然後是VR一體機。VR眼鏡由於其便攜式和方便操作,正在成為VR的主流設備,按照這個市場預期,中國VR產業的市場潛量將達到上萬億。


2016年中國虛擬現實市場總規模為68.2億元,尚處於市場培育期。2016年中國市場的VR頭顯發貨量有大約30萬臺,使得中國成為世界第二大市場,市場份額約為15%。在中國VR市場,HTC Vive的市場份額最大,達到17.7%,在中國的發貨量超過了5萬臺。大朋VR排名第二,佔16.9%的份額,發貨量超過4.7萬臺,其中大朋旗下VR一體機M2佔據了大朋總出貨量近70%。3Glasses排名第三,佔據9.4%的份額,發貨量超過2.6萬臺。索尼PSVR排名第四,佔據9.1%的市場份額,發貨量超過2.5萬臺。小派科技排名第五,佔據7.7%的市場份額,發貨量超過2.1萬臺。預計到2020年,市場進入相對成熟期,規模將達到918.2億元,年複合增長率達125.3%。

當然有發展啊,給你看看國內外的市場狀況!


全球市場現狀


目前,全球VR行業市場潛力十分巨大。根據市場分析機構IDC在2017年3月發佈的評估報告顯示,2016年全球AR設備的總營收為2.09億美元,在2021年有望突破487億美元。而VR設備在2016年的總營收為21億美元,在2021年會增長到186億美元。最近發佈的評估報告來看,未來AR和VR市場都會繼續增長,而增強現實(AR)市場的潛力要比虛擬現實(VR)更大。增強現實(AR)的市場規模將會是虛擬現實(VR)的兩倍。報告中預測,在2021年AR和VR設備的總髮貨量有望超過9940萬臺,而目前AR和VR設備總髮貨量為1010萬臺。而SuperData報告指出,2016年VR總產值超18億美元,其中PC端佔據7.18億美元,移動端佔據6.87億美元,主機端佔據4.11億美元。2016年VR頭盔全球出貨量為630萬臺,其中三星Gear VR出貨量高達451萬,市佔率超71%,是市場中最暢銷的VR頭盔。其他競爭對手包括PS VR、HTC Vive、Oculus Rift去年出貨量總和僅為142萬臺。PS VR銷量緊跟在Gear VR之後,2016年共出貨75萬臺,HTC Vive去年出貨量為42萬臺,Oculus Rift則為25萬臺。


據某市場研究與行業分析機構發佈的《2016 至 2020 全球虛擬現實市場分析報告》數據顯示,在硬件領域,索尼、Facebook、Google 以及三星佔據了市場的半壁江山,其中索尼以 30% 的佔有率獨佔鰲頭,Facebook 以 11% 緊隨其後,排名第 3 和第 4 的 Google 和三星的份額分別是 8% 和 7%。

虛擬現實產業全球市場



2016 年硬件製造商佔據了虛擬現實市場的主導地位。其中索尼(PSVR)是最大市場佔有者,佔據了將近 1/3 的市場份額。這主要是因為賣出的 4000 到 5000 萬臺 PS 是 PS VR 的完美升級目標,而 300 到 400 美元的頭盔價格性價比達到了最佳平衡點。Faccebook 和 Google 儘管排在 2、3 位,但是份額跟索尼相差甚遠。Facebook 有Oculus,Google 則推出了 Card Board、Day Dream 以及 TIlt Brush 等。這些產品要麼太低端(體驗不夠),要麼價格過高是出貨量低於索尼的關鍵,當然這兩家也沒有索尼 PS 打下的用戶基礎。儘管如此,憑藉著各自的品牌知名度以及技術優勢, Facebook 和 Google 仍然在 2016 年獲得了上億美元的收入。排名 4、5 位的是三星和 HTC。三星的 Gear VR 拿到了 7% 的市場份額。而 HTC 得益於與 Valve 建立的合作關係,其 Vive 頭戴設備也拿到了 6 個百分點的份額。國內品牌當中,小米是唯一出現在報告裡面的廠商,有 4% 的份額。以遊戲製造商為主的內容提供商份額排在靠後的位置。當然,這種情況到了明年應該會有所改觀。因為一般而言都是硬件先行的,但之後內容能產生的價值會更高。在終端數量足夠之後,遊戲、移動 app、桌面應用等內容創作應該會加快步伐。


中國市場現狀

我國VR市場的增長速度十分驚人。根據相關數據,預計到2021年,我國將成為全球最大的VR市場,行業整體規模將達到790.2億元。我國VR設備市場目前主要是基於智能手機的發展軌跡以及龐大的用戶規模,移動VR被很多人認為是未來的主流VR設備。另外由於移動VR設備想對來說技術含量較低、成本不高,使得移動VR設備推廣更為迅速。但在消費者的沉浸感和交互性體驗上來說,就要比pc端設備和一體機低很多,尤其是目前技術還在發展階段,VR內容較少,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴格上來說並不能算真正的VR設備,僅僅在透鏡上與VR有所關聯。


根據2016年《中國VR行為用戶行為研究報告》統計,到2016年,我國的VR潛在用戶規模約2.86億,2016年接觸過或體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現實設備的用戶約為96萬人。在VR重度用戶中,男性佔比超過七成,而從年齡特徵上分析,25—34歲青年佔到了六成以上,在生活中比較“宅”的VR重度用戶同時也是科技、數碼等產品的高消費者。而在VR重度用戶未來一年計劃購買的VR設備類型中,排名第一的是VR眼鏡,佔比高達83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因是對自己的VR設備進行更新換代,其次是PC端VR頭盔,佔比超過了1/3,然後是VR一體機。VR眼鏡由於其便攜式和方便操作,正在成為VR的主流設備,按照這個市場預期,中國VR產業的市場潛量將達到上萬億。


2016年中國虛擬現實市場總規模為68.2億元,尚處於市場培育期。2016年中國市場的VR頭顯發貨量有大約30萬臺,使得中國成為世界第二大市場,市場份額約為15%。在中國VR市場,HTC Vive的市場份額最大,達到17.7%,在中國的發貨量超過了5萬臺。大朋VR排名第二,佔16.9%的份額,發貨量超過4.7萬臺,其中大朋旗下VR一體機M2佔據了大朋總出貨量近70%。3Glasses排名第三,佔據9.4%的份額,發貨量超過2.6萬臺。索尼PSVR排名第四,佔據9.1%的市場份額,發貨量超過2.5萬臺。小派科技排名第五,佔據7.7%的市場份額,發貨量超過2.1萬臺。預計到2020年,市場進入相對成熟期,規模將達到918.2億元,年複合增長率達125.3%。

我們中科達孵化器在很多技術領域做過深入調研,同時,也幫助技術企業對接中科院所專業領域的資源,並輔之以商業模式設計。希望有機會幫到各類技術相關企業。


洪一二

VR小仙女
2019-07-18

VR是一項綜合集成技術,涉及計算機圖形學、人機交互技術、傳感技術、人工智能等領域,它用計算機生成逼真的三維視、聽、嗅覺等感覺,使人作為參與者通過適當裝置,自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感。該技術集成了計算機圖形(CG)技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡並行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統。

目前VR主要用於觀影和遊戲,其他方面像教育啊,旅遊啊,醫療啊還有實訓操作啊什麼的也都有涉及,和我們日常生活聯繫比較大的就是觀影和遊戲這兩方面了。

在觀影方面主流的VR設備是VR一體機,這種設備不需要用到手機,市面上的一體機都內置海量的影視資源,具有語音控制功能,使用起來很方便。

VR是一項綜合集成技術,涉及計算機圖形學、人機交互技術、傳感技術、人工智能等領域,它用計算機生成逼真的三維視、聽、嗅覺等感覺,使人作為參與者通過適當裝置,自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感。該技術集成了計算機圖形(CG)技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡並行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統。

目前VR主要用於觀影和遊戲,其他方面像教育啊,旅遊啊,醫療啊還有實訓操作啊什麼的也都有涉及,和我們日常生活聯繫比較大的就是觀影和遊戲這兩方面了。

在觀影方面主流的VR設備是VR一體機,這種設備不需要用到手機,市面上的一體機都內置海量的影視資源,具有語音控制功能,使用起來很方便。

在遊戲方面的話主流的VR設備是VR PC頭盔,現在的PC頭盔都兼容steamvr,在遊戲內容上不需要擔心,而且PC頭盔主打遊戲,在遊戲體驗上要優於一體機,但是想要很好的遊戲體驗不光需要PC頭盔,還需要一臺配置較高的電腦,另外就是玩遊戲的空間要大,因為需要用到定位套裝。

VR是一項綜合集成技術,涉及計算機圖形學、人機交互技術、傳感技術、人工智能等領域,它用計算機生成逼真的三維視、聽、嗅覺等感覺,使人作為參與者通過適當裝置,自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感。該技術集成了計算機圖形(CG)技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡並行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統。

目前VR主要用於觀影和遊戲,其他方面像教育啊,旅遊啊,醫療啊還有實訓操作啊什麼的也都有涉及,和我們日常生活聯繫比較大的就是觀影和遊戲這兩方面了。

在觀影方面主流的VR設備是VR一體機,這種設備不需要用到手機,市面上的一體機都內置海量的影視資源,具有語音控制功能,使用起來很方便。

在遊戲方面的話主流的VR設備是VR PC頭盔,現在的PC頭盔都兼容steamvr,在遊戲內容上不需要擔心,而且PC頭盔主打遊戲,在遊戲體驗上要優於一體機,但是想要很好的遊戲體驗不光需要PC頭盔,還需要一臺配置較高的電腦,另外就是玩遊戲的空間要大,因為需要用到定位套裝。

除了觀影和遊戲以外,VR還應用於醫療、房地產、旅遊、教育等等方面,應用領域非常廣泛。

VR是一項綜合集成技術,涉及計算機圖形學、人機交互技術、傳感技術、人工智能等領域,它用計算機生成逼真的三維視、聽、嗅覺等感覺,使人作為參與者通過適當裝置,自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感。該技術集成了計算機圖形(CG)技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡並行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統。

目前VR主要用於觀影和遊戲,其他方面像教育啊,旅遊啊,醫療啊還有實訓操作啊什麼的也都有涉及,和我們日常生活聯繫比較大的就是觀影和遊戲這兩方面了。

在觀影方面主流的VR設備是VR一體機,這種設備不需要用到手機,市面上的一體機都內置海量的影視資源,具有語音控制功能,使用起來很方便。

在遊戲方面的話主流的VR設備是VR PC頭盔,現在的PC頭盔都兼容steamvr,在遊戲內容上不需要擔心,而且PC頭盔主打遊戲,在遊戲體驗上要優於一體機,但是想要很好的遊戲體驗不光需要PC頭盔,還需要一臺配置較高的電腦,另外就是玩遊戲的空間要大,因為需要用到定位套裝。

除了觀影和遊戲以外,VR還應用於醫療、房地產、旅遊、教育等等方面,應用領域非常廣泛。

VR是一項綜合集成技術,涉及計算機圖形學、人機交互技術、傳感技術、人工智能等領域,它用計算機生成逼真的三維視、聽、嗅覺等感覺,使人作為參與者通過適當裝置,自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感。該技術集成了計算機圖形(CG)技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡並行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統。

目前VR主要用於觀影和遊戲,其他方面像教育啊,旅遊啊,醫療啊還有實訓操作啊什麼的也都有涉及,和我們日常生活聯繫比較大的就是觀影和遊戲這兩方面了。

在觀影方面主流的VR設備是VR一體機,這種設備不需要用到手機,市面上的一體機都內置海量的影視資源,具有語音控制功能,使用起來很方便。

在遊戲方面的話主流的VR設備是VR PC頭盔,現在的PC頭盔都兼容steamvr,在遊戲內容上不需要擔心,而且PC頭盔主打遊戲,在遊戲體驗上要優於一體機,但是想要很好的遊戲體驗不光需要PC頭盔,還需要一臺配置較高的電腦,另外就是玩遊戲的空間要大,因為需要用到定位套裝。

除了觀影和遊戲以外,VR還應用於醫療、房地產、旅遊、教育等等方面,應用領域非常廣泛。

VR是一項綜合集成技術,涉及計算機圖形學、人機交互技術、傳感技術、人工智能等領域,它用計算機生成逼真的三維視、聽、嗅覺等感覺,使人作為參與者通過適當裝置,自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感。該技術集成了計算機圖形(CG)技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡並行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統。

目前VR主要用於觀影和遊戲,其他方面像教育啊,旅遊啊,醫療啊還有實訓操作啊什麼的也都有涉及,和我們日常生活聯繫比較大的就是觀影和遊戲這兩方面了。

在觀影方面主流的VR設備是VR一體機,這種設備不需要用到手機,市面上的一體機都內置海量的影視資源,具有語音控制功能,使用起來很方便。

在遊戲方面的話主流的VR設備是VR PC頭盔,現在的PC頭盔都兼容steamvr,在遊戲內容上不需要擔心,而且PC頭盔主打遊戲,在遊戲體驗上要優於一體機,但是想要很好的遊戲體驗不光需要PC頭盔,還需要一臺配置較高的電腦,另外就是玩遊戲的空間要大,因為需要用到定位套裝。

除了觀影和遊戲以外,VR還應用於醫療、房地產、旅遊、教育等等方面,應用領域非常廣泛。

管道pipeline
2019-12-18

虛擬現實在我看來,還處於萌芽階段,目前VR的應用似乎更多還是集中在頭戴式設備上,然而,VR的定義是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。就目前來看還遠遠沒有達到預期,目前主流的虛擬現實設備基本由一個頭戴式設備為主,輔以增強體感設備,例如一些萬向跑步機,體感賽車平臺等,這些在某些方面確實有著不錯的體驗,但總體來說,還是缺乏身臨其境的感覺。

首先,顯存的頭戴式設備分辨率等效果還不夠,可見的顆粒感帶來的體驗不夠真實,其次大部分設備僅提供視覺上的三維空間,身體其他部分難有體驗,再者,不少用戶在使用VR設備時有明顯的暈眩和噁心的感覺,其在技術上進步空間很多,最後,即使在配合體感平臺的情況下,設備的不便攜也給體驗者帶來很強的異物感,負重明顯,體驗很差。

再談談VR的未來展望,第一,教育行業,最近屏幕上的課堂刷爆了各大新聞平臺,有褒有貶,但不得不說這絕對是未來教育的藍圖,在教育資源分配不均,地域教育差別明顯的現在,遠程的課堂是一個成本低,效果還不錯的解決方案,但是缺點也很顯著,缺少互動和代入感,VR恰巧是解決代入感的一個解決方案,如果結合巧妙,對於公平教育有些巨大的推動。

第二,VR在電影行業,也可帶來巨大的變革,首先在空間上,巨幕電影可能由於VR不在需要巨大的佔地面積,節約了成本,其次在電影的表現形式上,可以進不到沉浸式體驗,也就是說,未來你看一部戰爭片,可能你就成了一個戰士,每個人都可以有自己的視角來看同一部電影,這無疑是革命性的。

第三,購物上,彌補網購小圖片短視頻的差距體驗,給你一比一無死角的商品展示,特別在傢俱等大型物品上帶來的體驗肯定比現在不知道好多少。

中研网
2019-06-26

據中研產業研究院發佈的《2017-2022年虛擬現實行業競爭分析與投資風險預測報告》統計數據顯示

一、2017-2022年虛擬現實行業產品消費預測

手機盒子是所有VR頭戴設備設備中銷售量最高的品類。預計在2018到2019年之間,VR紙盒的銷售佔比將達到頂點,2019年之後會開始下滑。而相比全球市場,中國市場上VR紙盒的頂點將會更快到來。由於中國的智能手機廠商都在開發能夠適配自己手機的頭戴設備,紙盒會很快被移動VR所替代,目前來看,VR紙盒的價格已經跌入到一個比較低的水平。而移動VR將會遵循智能手機的發展邏輯,在未來幾年中成為銷售市場的主力。

二、2017-2022年虛擬現實市場規模預測

圖表:2017-2022年中國虛擬現實行業市場規模預測

據中研產業研究院發佈的《2017-2022年虛擬現實行業競爭分析與投資風險預測報告》統計數據顯示

一、2017-2022年虛擬現實行業產品消費預測

手機盒子是所有VR頭戴設備設備中銷售量最高的品類。預計在2018到2019年之間,VR紙盒的銷售佔比將達到頂點,2019年之後會開始下滑。而相比全球市場,中國市場上VR紙盒的頂點將會更快到來。由於中國的智能手機廠商都在開發能夠適配自己手機的頭戴設備,紙盒會很快被移動VR所替代,目前來看,VR紙盒的價格已經跌入到一個比較低的水平。而移動VR將會遵循智能手機的發展邏輯,在未來幾年中成為銷售市場的主力。

二、2017-2022年虛擬現實市場規模預測

圖表:2017-2022年中國虛擬現實行業市場規模預測

數據來源:中研普華

2017-2022年,隨著消費者對VR相關產品、概念的認識度的提升以及VR市場內容的逐漸豐富,中國虛擬現實行業的市場規模將出現相應的增長。隨著技術的逐漸成熟,更多相關業務的拓展及5G網絡的逐步展開,2020年之後,企業級市場將促進VR行業的進一步拓展。預計,2022年中國VR市場規模將超過千億。

三、2017-2022年虛擬現實行業總產值預測

圖表:2017-2022年中國虛擬現實行業總產值預測

據中研產業研究院發佈的《2017-2022年虛擬現實行業競爭分析與投資風險預測報告》統計數據顯示

一、2017-2022年虛擬現實行業產品消費預測

手機盒子是所有VR頭戴設備設備中銷售量最高的品類。預計在2018到2019年之間,VR紙盒的銷售佔比將達到頂點,2019年之後會開始下滑。而相比全球市場,中國市場上VR紙盒的頂點將會更快到來。由於中國的智能手機廠商都在開發能夠適配自己手機的頭戴設備,紙盒會很快被移動VR所替代,目前來看,VR紙盒的價格已經跌入到一個比較低的水平。而移動VR將會遵循智能手機的發展邏輯,在未來幾年中成為銷售市場的主力。

二、2017-2022年虛擬現實市場規模預測

圖表:2017-2022年中國虛擬現實行業市場規模預測

數據來源:中研普華

2017-2022年,隨著消費者對VR相關產品、概念的認識度的提升以及VR市場內容的逐漸豐富,中國虛擬現實行業的市場規模將出現相應的增長。隨著技術的逐漸成熟,更多相關業務的拓展及5G網絡的逐步展開,2020年之後,企業級市場將促進VR行業的進一步拓展。預計,2022年中國VR市場規模將超過千億。

三、2017-2022年虛擬現實行業總產值預測

圖表:2017-2022年中國虛擬現實行業總產值預測

數據來源:中研普華

隨著VR硬件設備的持續開發,以及內容、企業應用市場的拓展,中國虛擬現實行業的產值將出現持續增長的趨勢。預計2022年,虛擬現實行業總產值將突破200億元。

想要了解更多關於虛擬現實行業專業分析請關注中研普華研究報告《2017-2022年虛擬現實行業競爭分析與投資風險預測報告》

四川科林豪斯环保科技
2019-12-18

虛擬現實在未來的發展空間很大,

第一改變傳統網購體驗

第二主要用於醫療,更大程度上提升精準度的同時提高效率

第三優質教育資源更廣闊的傳播

第四虛擬場景的提升能增加更多的體驗

贤子阿姨的小迷弟
2019-12-18

VR將來會給日常生活帶來相當大的改變,例如你從網上買東西可以用VR成像的方式投射出來你穿這件衣服的樣子,這僅僅只是一個方面

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