為什麼國產網絡遊戲留不住中國玩家?

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當前的熱門遊戲有很多,比如英雄聯盟,CS:GO,戰地這些熱門的網絡遊戲,除此之外還有許多3A大作,比如GTA5 等遊戲,但是大家會發現,這些優秀的遊戲作品大部分都來自於國外。那麼為什麼國產的優秀網絡遊戲很難留住中國玩家呢?

當前的熱門遊戲有很多,比如英雄聯盟,CS:GO,戰地這些熱門的網絡遊戲,除此之外還有許多3A大作,比如GTA5 等遊戲,但是大家會發現,這些優秀的遊戲作品大部分都來自於國外。那麼為什麼國產的優秀網絡遊戲很難留住中國玩家呢?

1.中國嚴格的審核限制。導致中國很難有一些製作優良的作品,對於遊戲的製作和過審,有很多的困難,這也是國內遊戲廠商很難有3A級別的遊戲作品產生。

2.國內遊戲行業起步早,發展的時間長,更加的健全,遊戲環境也更好。所以這是製作精良的原因之一。

當前的熱門遊戲有很多,比如英雄聯盟,CS:GO,戰地這些熱門的網絡遊戲,除此之外還有許多3A大作,比如GTA5 等遊戲,但是大家會發現,這些優秀的遊戲作品大部分都來自於國外。那麼為什麼國產的優秀網絡遊戲很難留住中國玩家呢?

1.中國嚴格的審核限制。導致中國很難有一些製作優良的作品,對於遊戲的製作和過審,有很多的困難,這也是國內遊戲廠商很難有3A級別的遊戲作品產生。

2.國內遊戲行業起步早,發展的時間長,更加的健全,遊戲環境也更好。所以這是製作精良的原因之一。

3.國內版權意識淡薄,許多的優秀單機遊戲在國內生存環境惡劣,盜版氾濫,這樣的遊戲環境使得中國的遊戲廠商很難靜心去做好的遊戲。

4.氪金嚴重,國內的廠商通常採取免費遊戲,遊戲內氪金的方式,而國外遊戲通常會購買遊戲,免費遊玩。這樣的不同導致國外需要更多的精力致力於遊戲。

當前的熱門遊戲有很多,比如英雄聯盟,CS:GO,戰地這些熱門的網絡遊戲,除此之外還有許多3A大作,比如GTA5 等遊戲,但是大家會發現,這些優秀的遊戲作品大部分都來自於國外。那麼為什麼國產的優秀網絡遊戲很難留住中國玩家呢?

1.中國嚴格的審核限制。導致中國很難有一些製作優良的作品,對於遊戲的製作和過審,有很多的困難,這也是國內遊戲廠商很難有3A級別的遊戲作品產生。

2.國內遊戲行業起步早,發展的時間長,更加的健全,遊戲環境也更好。所以這是製作精良的原因之一。

3.國內版權意識淡薄,許多的優秀單機遊戲在國內生存環境惡劣,盜版氾濫,這樣的遊戲環境使得中國的遊戲廠商很難靜心去做好的遊戲。

4.氪金嚴重,國內的廠商通常採取免費遊戲,遊戲內氪金的方式,而國外遊戲通常會購買遊戲,免費遊玩。這樣的不同導致國外需要更多的精力致力於遊戲。

5.國外的遊戲研發投資成本更高,比如R星就曾投資數億用於遊戲,這就決定了國外的遊戲質量更高。

當前的熱門遊戲有很多,比如英雄聯盟,CS:GO,戰地這些熱門的網絡遊戲,除此之外還有許多3A大作,比如GTA5 等遊戲,但是大家會發現,這些優秀的遊戲作品大部分都來自於國外。那麼為什麼國產的優秀網絡遊戲很難留住中國玩家呢?

1.中國嚴格的審核限制。導致中國很難有一些製作優良的作品,對於遊戲的製作和過審,有很多的困難,這也是國內遊戲廠商很難有3A級別的遊戲作品產生。

2.國內遊戲行業起步早,發展的時間長,更加的健全,遊戲環境也更好。所以這是製作精良的原因之一。

3.國內版權意識淡薄,許多的優秀單機遊戲在國內生存環境惡劣,盜版氾濫,這樣的遊戲環境使得中國的遊戲廠商很難靜心去做好的遊戲。

4.氪金嚴重,國內的廠商通常採取免費遊戲,遊戲內氪金的方式,而國外遊戲通常會購買遊戲,免費遊玩。這樣的不同導致國外需要更多的精力致力於遊戲。

5.國外的遊戲研發投資成本更高,比如R星就曾投資數億用於遊戲,這就決定了國外的遊戲質量更高。

這就是我的觀點,那麼小夥伴們您們有什麼不同的看法呢?歡迎留言討論,原創手打不易,您的點贊與關注是我最大的動力!

K162

……本人steam遊戲150+ 幾千遊戲時長,免費的,買斷的都有。uplay 爛橘子 switch主機都玩。自我感覺還是有點發言權,說說我的看法吧。

本人小學時家裡就有電腦,親戚還開了倆網吧,逢年過節,我媽就帶著我泡網吧。那時候玩的就是冒險島 cs 跑跑卡丁車 泡泡堂,魔獸爭霸 星際爭霸。我也看周圍其他人玩著魔獸世界,傳奇。初高中玩的是cs1.6 csol。

期間體驗過許多國產遊戲,如征途 天下,夢幻西遊,問道,眾神之戰,成吉思汗,天龍八部,各類mmo端遊,但沒有一個我能夠玩進去的。

一.國內廠商 10個有9個把玩家當豬養,不管是國產還是代理的外國遊戲,只要是在國內市場,基本就是養豬場。他們不在乎你是不是玩的開心,玩的舒服,只在乎你能不能給帶來收益,能不能賣錢。給你們一點蠅頭小利,只是為了安撫你們不要絕食,撞牆,免得他們沒錢賺。

二、逼氪,充錢無處不在,對他們來說,能把你家底掏空那是再好不過的。為了逼你充錢無所不用其極。

三、許多垃圾時間環節就是為了逼你們能留下來。最常見的每日任務,這就跟上班打卡一樣。還有就是改變遊戲內的遊戲道具的獲取方式。舉個例子像冒險島,國服和國際服可以說是天差地別。強化裝備用的星星,是根據你的在線時長來積累星星。一旦你下線或掉線時間直接重置。國際服則是直接用金幣就可以強化裝備。就完全沒有星星這個道具。技能書,國服有許多職業的技能書需要靠打怪掉落或者商城抽獎,國際服npc直接明碼標價用金幣可以買。這種例子在國服遊戲或者國產遊戲中,隨處可見,這裡就不多說了。

三、國產遊戲的從業者可以說是國內對人性研究的最透徹的一幫人。國內網絡遊戲的發展,伴隨著我國的社會經濟高速發展。人的錢變多了,各種慾望也多了起來。人與人之間互相攀比,為了爭個頭名,可以豪擲千金,爭個頭破血流。而這些人就正好利用了這一點,將整個遊戲,變成了數值之間的比拼,財富的比拼,權利 女人緣之間的比拼。而忘了遊戲的真諦,給人帶來快樂。

四.遊戲環境極度惡劣。工作室腳本外掛。

這是國產網遊的必備三件套。搶普通玩家的怪,搶普通玩家的裝備。抬高物價,PVP將普通玩家當狗一般虐殺。 這三樣放國外我可以很負責任的說,有!但不多,而且官方對此的態度是十分嚴厲的。而許多國產網絡遊戲,被工作室外掛綁架。一個工作室的腳本機器人,可以維持日益下滑的在線人數。外掛的存在,對那些充錢最多的頂級巨佬,無關痛癢。但可以綁架那些小氪,中氪的大部分人群。

直接全部封,業績沒了沒飯吃。只能睜一隻眼閉一隻眼,偶爾教訓幾個。最慘的就是那些0氪,微氪的。活的豬狗不如。


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一.國內廠商 10個有9個把玩家當豬養,不管是國產還是代理的外國遊戲,只要是在國內市場,基本就是養豬場。他們不在乎你是不是玩的開心,玩的舒服,只在乎你能不能給帶來收益,能不能賣錢。給你們一點蠅頭小利,只是為了安撫你們不要絕食,撞牆,免得他們沒錢賺。

二、逼氪,充錢無處不在,對他們來說,能把你家底掏空那是再好不過的。為了逼你充錢無所不用其極。

三、許多垃圾時間環節就是為了逼你們能留下來。最常見的每日任務,這就跟上班打卡一樣。還有就是改變遊戲內的遊戲道具的獲取方式。舉個例子像冒險島,國服和國際服可以說是天差地別。強化裝備用的星星,是根據你的在線時長來積累星星。一旦你下線或掉線時間直接重置。國際服則是直接用金幣就可以強化裝備。就完全沒有星星這個道具。技能書,國服有許多職業的技能書需要靠打怪掉落或者商城抽獎,國際服npc直接明碼標價用金幣可以買。這種例子在國服遊戲或者國產遊戲中,隨處可見,這裡就不多說了。

三、國產遊戲的從業者可以說是國內對人性研究的最透徹的一幫人。國內網絡遊戲的發展,伴隨著我國的社會經濟高速發展。人的錢變多了,各種慾望也多了起來。人與人之間互相攀比,為了爭個頭名,可以豪擲千金,爭個頭破血流。而這些人就正好利用了這一點,將整個遊戲,變成了數值之間的比拼,財富的比拼,權利 女人緣之間的比拼。而忘了遊戲的真諦,給人帶來快樂。

四.遊戲環境極度惡劣。工作室腳本外掛。

這是國產網遊的必備三件套。搶普通玩家的怪,搶普通玩家的裝備。抬高物價,PVP將普通玩家當狗一般虐殺。 這三樣放國外我可以很負責任的說,有!但不多,而且官方對此的態度是十分嚴厲的。而許多國產網絡遊戲,被工作室外掛綁架。一個工作室的腳本機器人,可以維持日益下滑的在線人數。外掛的存在,對那些充錢最多的頂級巨佬,無關痛癢。但可以綁架那些小氪,中氪的大部分人群。

直接全部封,業績沒了沒飯吃。只能睜一隻眼閉一隻眼,偶爾教訓幾個。最慘的就是那些0氪,微氪的。活的豬狗不如。



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一.國內廠商 10個有9個把玩家當豬養,不管是國產還是代理的外國遊戲,只要是在國內市場,基本就是養豬場。他們不在乎你是不是玩的開心,玩的舒服,只在乎你能不能給帶來收益,能不能賣錢。給你們一點蠅頭小利,只是為了安撫你們不要絕食,撞牆,免得他們沒錢賺。

二、逼氪,充錢無處不在,對他們來說,能把你家底掏空那是再好不過的。為了逼你充錢無所不用其極。

三、許多垃圾時間環節就是為了逼你們能留下來。最常見的每日任務,這就跟上班打卡一樣。還有就是改變遊戲內的遊戲道具的獲取方式。舉個例子像冒險島,國服和國際服可以說是天差地別。強化裝備用的星星,是根據你的在線時長來積累星星。一旦你下線或掉線時間直接重置。國際服則是直接用金幣就可以強化裝備。就完全沒有星星這個道具。技能書,國服有許多職業的技能書需要靠打怪掉落或者商城抽獎,國際服npc直接明碼標價用金幣可以買。這種例子在國服遊戲或者國產遊戲中,隨處可見,這裡就不多說了。

三、國產遊戲的從業者可以說是國內對人性研究的最透徹的一幫人。國內網絡遊戲的發展,伴隨著我國的社會經濟高速發展。人的錢變多了,各種慾望也多了起來。人與人之間互相攀比,為了爭個頭名,可以豪擲千金,爭個頭破血流。而這些人就正好利用了這一點,將整個遊戲,變成了數值之間的比拼,財富的比拼,權利 女人緣之間的比拼。而忘了遊戲的真諦,給人帶來快樂。

四.遊戲環境極度惡劣。工作室腳本外掛。

這是國產網遊的必備三件套。搶普通玩家的怪,搶普通玩家的裝備。抬高物價,PVP將普通玩家當狗一般虐殺。 這三樣放國外我可以很負責任的說,有!但不多,而且官方對此的態度是十分嚴厲的。而許多國產網絡遊戲,被工作室外掛綁架。一個工作室的腳本機器人,可以維持日益下滑的在線人數。外掛的存在,對那些充錢最多的頂級巨佬,無關痛癢。但可以綁架那些小氪,中氪的大部分人群。

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一.國內廠商 10個有9個把玩家當豬養,不管是國產還是代理的外國遊戲,只要是在國內市場,基本就是養豬場。他們不在乎你是不是玩的開心,玩的舒服,只在乎你能不能給帶來收益,能不能賣錢。給你們一點蠅頭小利,只是為了安撫你們不要絕食,撞牆,免得他們沒錢賺。

二、逼氪,充錢無處不在,對他們來說,能把你家底掏空那是再好不過的。為了逼你充錢無所不用其極。

三、許多垃圾時間環節就是為了逼你們能留下來。最常見的每日任務,這就跟上班打卡一樣。還有就是改變遊戲內的遊戲道具的獲取方式。舉個例子像冒險島,國服和國際服可以說是天差地別。強化裝備用的星星,是根據你的在線時長來積累星星。一旦你下線或掉線時間直接重置。國際服則是直接用金幣就可以強化裝備。就完全沒有星星這個道具。技能書,國服有許多職業的技能書需要靠打怪掉落或者商城抽獎,國際服npc直接明碼標價用金幣可以買。這種例子在國服遊戲或者國產遊戲中,隨處可見,這裡就不多說了。

三、國產遊戲的從業者可以說是國內對人性研究的最透徹的一幫人。國內網絡遊戲的發展,伴隨著我國的社會經濟高速發展。人的錢變多了,各種慾望也多了起來。人與人之間互相攀比,為了爭個頭名,可以豪擲千金,爭個頭破血流。而這些人就正好利用了這一點,將整個遊戲,變成了數值之間的比拼,財富的比拼,權利 女人緣之間的比拼。而忘了遊戲的真諦,給人帶來快樂。

四.遊戲環境極度惡劣。工作室腳本外掛。

這是國產網遊的必備三件套。搶普通玩家的怪,搶普通玩家的裝備。抬高物價,PVP將普通玩家當狗一般虐殺。 這三樣放國外我可以很負責任的說,有!但不多,而且官方對此的態度是十分嚴厲的。而許多國產網絡遊戲,被工作室外掛綁架。一個工作室的腳本機器人,可以維持日益下滑的在線人數。外掛的存在,對那些充錢最多的頂級巨佬,無關痛癢。但可以綁架那些小氪,中氪的大部分人群。

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凸根伸蒂窟凹

第一各大廠商只知道利,導致再好的遊戲都只求利潤,各種充值活動,各種坑錢,

第二玩家普遍喜歡快節奏爽遊,這導致那些能讓玩家沉浸式遊戲的遊戲收入低迷,從而導致好遊戲沒人做,壞遊戲跟風起,

第三火了一個類型的遊戲,各大廠商秒跟風,玩家也秒跟風,各種胡吹自家遊戲怎麼怎麼好,當正式上線後玩家理想與現實差距太大秒退遊,製作廠商無奈關服賣遊戲,然後低端廠商各種換皮改名遊戲多如牛毛,

第四各大長久的遊戲策劃人都喜歡逐利,完全不顧及平衡以及玩家感受,各種充值活動,各種坑錢強化,讓一批一批的玩家失望而去慢慢也就涼了

中國人不配擁有3a大作,因為不討好為啥費時費力做?

火镀凯

其實造成這個現象的原因,要考慮一下時代背景,早年在中國市場上的爆款遊戲除了魔獸世界以外大多都是韓國遊戲,所以不少國內遊戲製作公司都學習韓國遊戲的開發經驗,但是韓國的遊戲,那個年代過來的玩家都知道,外表華麗內涵不足,大多都是刷刷刷,之後一枚重磅炸彈出現在中國遊戲市場上,這個炸彈就是《征途》,這款遊戲的出現徹底刷新了所有中國遊戲廠商對遊戲和玩家的認知,“原來掙錢可以這麼容易”,這是當時所有遊戲開發商的想法,繼征途之後就陸續出現了《武林外傳》,《誅仙》,《天龍八部》,等數不盡的坑錢遊戲,但是這些遊戲的坑錢等級都不是很高,因為他們不能讓玩家花錢花的很舒服,然後《穿越火線》出現,騰訊更是教會了所有人如何讓玩家心甘情願的充錢,然後就一發不可收拾,幾乎所有公司都開始學習騰訊的操作方法,就變成現在這種局面

黑眼历史观

玩過幾款,具體就不說名字了,個人感受就是玩法十分簡單無聊,就是時間長,還各種誘逼氪金。

①真正的玩法其實就和小程序的遊戲差不多,看似方式多,其實十分單一,而且重複率極高,就是一個玩法換個皮又繼續了。

以某某當官的為例,整個遊戲就是堆數據,搞排名而已。而那些武俠遊戲,核心玩法就是升級而已,剛玩一下還爽,後面各種被卡級。裝備升級、寵物升級,坐騎升級、人物升級、質變、鑲嵌寶石。

②各種引誘,甚至逼著氪金,甚至不氪金都玩不下去了。可能開發商只是託充值最多的多充值一點,別的玩家只是附加福利。

某某當官/皇帝最典型,其實就是利用人之間的攀比,然後搞各種排名榜,然後出各種禮包,為了讓充錢的玩得爽,還在部分排名榜裡放進了可以“欺壓”充錢少的玩家的機制。就差一句“氪金才能變強”了。

後來玩了什麼三國、什麼霸業、什麼街機之王的遊戲,進去前兩天還很舒服的,尤其是首充以後,但是到了一定等級後,升級難度驟然增加,玩法也即為單一無聊,然後還多出了很多按鍵,整個屏幕一圈都是各種按鍵。。。這個我也認了,但是還出了什麼限制次數措施,肝,也得充錢才能肝。什麼操作、智慧,完全被屏蔽,只要需要充錢就可以玩了。【還有一個小原因,就是普遍運存大,優化又差,硬件配置差一點的經常會卡,卡幾下完全沒有心情了。】

③同質化嚴重。

玩過其中一個遊戲,就相當於玩過這一類的所有遊戲。

Earnest白间

謝邀。在說之前首先普及一個點:我國所有的遊戲都是我們國內公司運營的,國外的遊戲工作室只負責更新遊戲進度,至於活動定製,盈利,用戶維護是國內公司負責的。一款遊戲能否留住玩家除了本身遊戲的可玩性外還要看運營公司的運營能力。

中國遊戲起步相對來說比較晚,我們接觸遊戲的那些年基本是從2000年上下開始,那會絕大多數遊戲都是韓國引進的。從玩法再到畫風我們被韓國的遊戲文化輸出培養起來了,例如那時候火遍大江南北的《傳奇》《奇蹟》《跑跑卡丁車》。包括現在我們在玩的《地下城與勇士》《CF》等等。中國市場的巨大潛力讓韓國開發商非常重視國內市場,成熟以及流水線一般的創作運營體系搶佔了絕大部分市場,所以讓我們認為國產遊戲留不住人。在他國的遊戲文化輸出下,其實我們國內出臺了不少政策,比如:政府重點扶持國產遊戲,在批號上大開綠燈。在這段期間也出現了不少精品的國產遊戲工作室以及遊戲公司比如:祖龍遊戲,網易,完美世界,騰訊等。在經過成長期後國內的很多自研網遊其實已經超過國外的遊戲了。舉個例子:劍網系列遊戲,以及QQ飛車。說到這其實有些人會覺得QQ飛車這款遊戲不是抄襲跑跑麼。但是實際來說QQ飛車更能夠讓大眾接受,更能留住玩家。除了簡單容易上手外,QQ飛車每一副圖的音樂,每個漂移彎道的設計其實都是經過大量測試後的結果,他的結果就算你玩的時候一定是非常爽。因為他更懂我們國人的需求,儘管他的玩法跟別人一樣,儘管很多人不認可,但是不可否認他一定是最受眾玩家粘性高的一款遊戲。在這樣的背景下我們回國頭再來看我們現在的手遊,市面上百分之80以上的手遊都是自研的,能留住玩家麼?答案是肯定的,網易的《荒野行動》一直霸佔日本的遊戲榜首,《王者榮耀》一款皮膚帶來了60億的營收。

中國遊戲差麼?我認為不差,不僅僅遊戲,我們國內很多領域都是世界前列,最後感謝一直在為社會貢獻的你我


謝邀。在說之前首先普及一個點:我國所有的遊戲都是我們國內公司運營的,國外的遊戲工作室只負責更新遊戲進度,至於活動定製,盈利,用戶維護是國內公司負責的。一款遊戲能否留住玩家除了本身遊戲的可玩性外還要看運營公司的運營能力。

中國遊戲起步相對來說比較晚,我們接觸遊戲的那些年基本是從2000年上下開始,那會絕大多數遊戲都是韓國引進的。從玩法再到畫風我們被韓國的遊戲文化輸出培養起來了,例如那時候火遍大江南北的《傳奇》《奇蹟》《跑跑卡丁車》。包括現在我們在玩的《地下城與勇士》《CF》等等。中國市場的巨大潛力讓韓國開發商非常重視國內市場,成熟以及流水線一般的創作運營體系搶佔了絕大部分市場,所以讓我們認為國產遊戲留不住人。在他國的遊戲文化輸出下,其實我們國內出臺了不少政策,比如:政府重點扶持國產遊戲,在批號上大開綠燈。在這段期間也出現了不少精品的國產遊戲工作室以及遊戲公司比如:祖龍遊戲,網易,完美世界,騰訊等。在經過成長期後國內的很多自研網遊其實已經超過國外的遊戲了。舉個例子:劍網系列遊戲,以及QQ飛車。說到這其實有些人會覺得QQ飛車這款遊戲不是抄襲跑跑麼。但是實際來說QQ飛車更能夠讓大眾接受,更能留住玩家。除了簡單容易上手外,QQ飛車每一副圖的音樂,每個漂移彎道的設計其實都是經過大量測試後的結果,他的結果就算你玩的時候一定是非常爽。因為他更懂我們國人的需求,儘管他的玩法跟別人一樣,儘管很多人不認可,但是不可否認他一定是最受眾玩家粘性高的一款遊戲。在這樣的背景下我們回國頭再來看我們現在的手遊,市面上百分之80以上的手遊都是自研的,能留住玩家麼?答案是肯定的,網易的《荒野行動》一直霸佔日本的遊戲榜首,《王者榮耀》一款皮膚帶來了60億的營收。

中國遊戲差麼?我認為不差,不僅僅遊戲,我們國內很多領域都是世界前列,最後感謝一直在為社會貢獻的你我


1593958

沒創新,沒心意,沒意思。

國產網遊最大的通病是出不了什麼賴玩的玩法,現在的遊戲都是抄來抄去垃圾遊戲,都是以前其他遊戲剩下來的,遊戲最用心的地方,只有不斷推出讓我們充錢的活動。

就像前幾個月的(龍族幻想)就是因為任務太煩碩,太無聊,和它遊戲一樣刷刷的遊戲,玩幾天就玩膩了。

現在的遊戲模式就是誰火了就抄襲誰的遊戲然後加點自己的,就像自走棋火了,就有一大自走棋出來。

雖然抄襲其他遊戲可以生存下來,但靠抄襲遊戲並不能走多遠。

婧婧的思考154

因為只有國內玩家愛玩。

舉個例子,騰訊旗下的CF在國內號稱3億鼠標的夢想,稱霸過網吧,但是遊戲能上的了國際臺面?

相比之下,LOL就可以,因為擁有國內外大量玩家。

編輯於 2018-07-16・著作權歸作者所有

吊打小熊猫

也不知道為什麼國內的遊戲市場變成了這樣,在單機遊戲時代,仙劍曾經有多少擁簇啊?新浪遊戲簡單總結了一些玩家的意見,我們一起來看看,為什麼玩家會討厭國產網遊?1、免費遊戲更費錢,玩不起。

別看絕大多數國產網遊都打著永久免費的旗號。可是遊戲中你才發現你不花錢根本沒法玩,你要做裝備就得自己充錢買商城的物品做。 二、外掛bug滿天飛BUG、外掛、代練,遊戲裡比比皆是。

現在國產遊戲從製作到運營都有點太過向錢看了,從一開始製作就開始挖空心思想賺錢。一個連玩家都留不住的遊戲,怎麼可能賺得到錢呢?有些公司一年能出好幾款遊戲,那質量能好嗎,學學人家暴雪,雖然大部分人都發牢騷說等暴雪出遊戲得死人等一些話,可遊戲出來了都會去搶著玩,這就是暴雪的魅力,暴雪出品,必屬精品,國產遊戲廠商的理念該改改了,別一心只鑽到錢眼裡。

先進的網遊開發商運營商,都在研究怎麼能讓玩家花費更多的金錢,提高遊戲金錢和裝備價值,而國外在開發遊戲的時候想的是如何能讓遊戲更吸引人,拉來更多的人,因為有人才有收益,而國內開發商想的是如何能在最短的時間內獲取最高的金錢價值,說白了就是如何能在最短的時間榨取玩家更多的油水。

所有人都看到了魔獸世界的成功,在仿造他們的遊戲這個那個的概念和系統,最後仿的不倫不類,還在前仆後繼的研究怎麼能仿的更像,別的國家已經在研究如何做的更好,我們始終在跟著別人的腳步走,商家有有古訓,奇貨可居,何謂奇貨,稀有稀少的貨物,遊戲也是,你的遊戲獨一無二時,無論什麼消費方式都有人玩,咱中國玩家缺的不是錢是好的遊戲。

遊戲夠好,每月一百誰都拿的出。魔獸世界的成功是領先,領先的概念,思想。技術不是唯一的理由,技術買的到、思想買不到,超前的思想往往能佔有先機。 一款魔獸世界風靡中國多年,經久不衰,我發現,只要是玩過或者正在玩這款遊戲的玩家,幾乎沒有說她不好的。

倒是國產的所有網遊,都遭受過批評。 玩家很痛心,要知道,我們的年輕人是多麼的愛國,有的人情願去玩國產的垃圾,也拒絕玩外國的遊戲,這是國產遊戲面臨的多麼大的優勢啊!可是我們的遊戲公司一次次地令玩家失望。

宿迁一枝花

國產遊戲從征途開始進入畸形時代,這麼多年發展後,無論是因為主動還是被動,都導致開發者必須追求快速開發,快速變現。因此,大部分國產遊戲,內容玩法無創新,氪金嚴重。貧富差距過大,怎能留住玩家?

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