如何對比評測《英雄聯盟》、《DotA 2》、《風暴英雄》?

3 個回答
凛风无涯
2017-08-01

曾經見到過一個關於Farm的對比,感覺挺有道理,在這裡用自己觀點給大家分享下。 這三個遊戲,其實做對比不同,難度不同,只是他們的表現,究其根本,其核心思想是不同的。 核心思想,就是要讓玩家如何進行遊戲,如何進行流程,獲得何種所得,這就是核心思想。

DOTA系列,是傳統的對抗,發育,打錢,對抗。這其實是古老的rts的遊戲思想,發育快,操作好,懲罰嚴重,越漸愈烈,我們以前看wcg的時候就會發現,勝負很多時候就在三分鐘的決戰,一旦輸就很難翻盤,只不過DOTA2由於單位限制,這方面淡化了而已。 LOL,很多人說是簡化了操作,其實他帶來的體驗是不一樣的,同樣的Farm,同樣的對抗,正是簡化了一些流程,使得玩法大不相同,由於懲罰的減弱,使得對抗的差距減少,將勝負定在了數次的比拼上,也減少了挫敗感,所以會給人一種好上手的感覺。至於為什麼成功,我個人卻覺得原因不在這,很大程度上是營銷的勝利,看看騰訊這些年的鐵騎再到變形金剛,無不爭趕快速,也怕是收到了不小的影響。

最後來說風暴英雄,一般會說這遊戲不火,但是這遊戲確實很不錯,甚至可以說是競技遊戲的理想狀態,我們前面說了Farm,而風暴英雄近乎沒有,整場遊戲只圍繞著戰術展開,對抗十分明顯,前面有人朋友說做成了rts,但我不這麼認為,傳統的rts,必然有長時間的farm,但是相比之下,風暴是最不像的一個,這是個完全的為團隊競技的遊戲,世界獨此一家。

游戏书生
2017-07-31

這三個遊戲我個人覺得最重要區別是在於設計者設計遊戲時的出發點和設計思維所受到的限制程度。冰蛙在設計DotA這款遊戲的時候,他沒有太多可以借鑑的原型,所以他在設計遊戲時可能想的最多的就是好玩,有趣。至於這個英雄是不是後期,是幾號位,在當時他根本不會想這麼多。這也是DotA為什麼變化很多,有些英雄你打了幾年,但是突然又有了新的理解。因為這不是冰蛙設定的,而是人打出來的。

到了英雄聯盟,他的設計師的出發點,不再是單純的好玩,其中必然會又要超越DotA的思維。而且dota已經出現的一些概念,起碼比如前期後期,都會束縛設計者的思維。所以lol雖然有創新和突破,但是老實說,他的變化性確實不如DotA大。這並不是因為設計師能力不行,而是因為思維收到了束縛。

最後到了風暴英雄,這個遊戲在設計時收到的限制就更大了。不但要有dota,還有lol,如何同時超越這兩個遊戲?設計師們絞盡腦汁,前期後期,坦克刺客,所有這些已經有的東西都在束縛他們,最後就產生了一個不倫不類的遊戲。我在一篇文章中說過,冰蛙在設計一個英雄的時候想的只是他好不好玩,又不有趣,而暴雪再設計英雄時首先要想到的他是坦克還是刺客?“風暴英雄已經不是dota類遊戲,而是rts,他失去了dota的本質:rpg。

《風暴英雄》

如何對比評測《英雄聯盟》、《DotA 2》、《風暴英雄》?

1.很大膽的創新,可以說帶給了MOBA遊戲一個極大的飛躍,但我覺得還可以飛得更多,不知道為啥暴雪不扔掉死板的推家獲勝,每個地圖有不同的戰場機制不好麼?我覺得阿拉希搶資源、寇魔古寺拿球,戰歌風暴奪旗都是很好的機制。2.簡化上手操作,這點見仁見智,很難秀起來,可能會滿足不了玩家的發洩慾望。3.弱化個人,強調團隊,1V5完全不可能……結論:非常適合5人黑,可以說這個遊戲是為5人黑打造的遊戲,是戰術層面的遊戲,是3個遊戲中最最最為需要團隊配合的遊戲,到地圖機制時間,有人不聽指揮非要自己單幹,就有可能導致整體崩盤,而如果打出神奇的戰術,效果拔群。

《DotA 2》

如何對比評測《英雄聯盟》、《DotA 2》、《風暴英雄》?

1.最為“根正苗紅”的傳統MOBA遊戲。2.入門難度非常高,需要有朋友指導或者自己花費較長時間進行研究,入門過程不限於對英雄技能和裝備的記憶理解,還包括一些參戰意識、團戰意識和技能銜接配合意識。3.對團隊戰術的要求略低於HOS(戰術類型不太一樣,不容易比較,純私貨),高於LOL。有1v5的可能,高手能秀翻全場結論:傳統的MOBA遊戲,上手難度很大,真·新手和半·新手之間,半·新手和熟手之間也在很多細節問題上都存在較大的差距,導致前者被虐,容易受打擊,相對應的入門後成長空間也很大。戰術層面非常豐富,根據陣容選擇戰術對勝負至關重要。另,謹防飾品系統剁手。

《英雄聯盟》

如何對比評測《英雄聯盟》、《DotA 2》、《風暴英雄》?

1.偏向於休閒的MOBA遊戲2.上手難度低,諸多機制避免單方面虐殺,有利於新手適應遊戲節奏。掌握英雄技能和補刀、對線技巧,團戰不慌,戰術上聽指揮,基本能應付初始的菜雞互啄局,和比自己略高一層的熟手之間不會出現單方面虐、秀。3.戰術選擇餘地小,輸贏重點看前中期,即對線和最初的1-3波團戰,翻盤主要看對方是否浪逼。有1v5可能,主要體現在追殺、收割局面,正面1V5不可能,玩起來休閒,不費腦子,相對應的以降低一定的對抗性和成就感為代價。結論:對新手很友好的MOBA遊戲,降低了上手難度,有利於玩家融入整個遊戲,降低挫敗感。整體遊戲風格明確(同時意味著較為單一),節奏快速,適合於休閒和發洩。

其實這三個遊戲說明瞭一個很重要的競技遊戲的理論:設計者永遠不要認為自己是上帝,真正的上帝是玩家。一個電競遊戲生命長不長,平衡不平衡,這都是玩家自己決定的,而非設計者。SC2就是一個很好的反面教材,永遠都在調整的平衡性,設計師代替了玩家去思考問題,站在了上帝的視角去平衡遊戲,但實際上所謂平衡都是人打出來的。所以dota、lol和風暴英雄這三個遊戲,當他們的設計師們以怎樣的出發點來設計遊戲就已經決定了遊戲本身的高度。

大电竞
2017-07-31

這三個遊戲我個人覺得最重要區別是在於設計者設計遊戲時的出發點和設計思維所受到的限制程度。冰蛙在設計DotA這款遊戲的時候,他沒有太多可以借鑑的原型,所以他在設計遊戲時可能想的最多的就是好玩,有趣。至於這個英雄是不是後期,是幾號位,在當時他根本不會想這麼多。這也是DotA為什麼變化很多,有些英雄你打了幾年,但是突然又有了新的理解。因為這不是冰蛙設定的,而是人打出來的。

到了英雄聯盟,他的設計師的出發點,不再是單純的好玩,其中必然會又要超越DotA的思維。而且dota已經出現的一些概念,起碼比如前期後期,都會束縛設計者的思維。所以lol雖然有創新和突破,但是老實說,他的變化性確實不如DotA大。這並不是因為設計師能力不行,而是因為思維收到了束縛。

最後到了風暴英雄,這個遊戲在設計時收到的限制就更大了。不但要有dota,還有lol,如何同時超越這兩個遊戲?設計師們絞盡腦汁,前期後期,坦克刺客,所有這些已經有的東西都在束縛他們,最後就產生了一個不倫不類的遊戲。我在一篇文章中說過,冰蛙在設計一個英雄的時候想的只是他好不好玩,又不有趣,而暴雪再設計英雄時首先要想到的他是坦克還是刺客?“風暴英雄已經不是dota類遊戲,而是rts,他失去了dota的本質:rpg。

其實這三個遊戲說明瞭一個很重要的競技遊戲的理論:設計者永遠不要認為自己是上帝,真正的上帝是玩家。一個電競遊戲生命長不長,平衡不平衡,這都是玩家自己決定的,而非設計者。SC2就是一個很好的反面教材,永遠都在調整的平衡性,設計師代替了玩家去思考問題,站在了上帝的視角去平衡遊戲,但實際上所謂平衡都是人打出來的。所以dota、lol和風暴英雄這三個遊戲,當他們的設計師們以怎樣的出發點來設計遊戲就已經決定了遊戲本身的高度。

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