為什麼韓國的遊戲產業會這麼發達?

4 個回答
伤感De夜
2019-05-22

由於受到1997年亞洲金融風暴的影響,韓國外匯暴跌,股市崩盤,在這樣的背景下韓國政府欲尋找一條突破以往僅僅依靠汽車加工等重工業的新興經濟來振興韓國。此時韓國政府發現美國暴雪公司旗下的《魔獸爭霸》在韓國近兩年的銷售時間共計售出了100多萬套,而當時的韓國全部人口也才4000萬,就這樣韓國政府發覺科技含量相對較高、能源消耗幾乎為零的遊戲產業是一條不錯的振興道路,就開始在全國進行政策的傾斜,隨著發展這些政策甚至成了國策。

一、由韓國文化觀光部出面組建了“韓國遊戲支援中心”,從資金和技術層面進行支持。

二、隨後韓國政府又成立“遊戲投資聯盟”,將對這些遊戲企業公司進行每年500億韓元的投資,同時為這些企業提供長期的低息貸款以及減稅或免稅的政策。

三、韓國政府規定從事遊戲行業的高科技人員將可以獲得免除兩年兵役權利。

人才體系建立

就是這些政策使得韓國的遊戲產業迅速崛起。通過幾年的發展韓國遊戲產業正式在2000年崛起,此後出現了一大批國內玩家耳熟能詳的網絡遊戲,如:《熱血傳奇》、《天堂》系列遊戲、《勁舞團》、《穿越火線》和《永恆之塔》等等。之所以韓國的網絡遊戲能夠受到中國以及海外國家的歡迎,這和他們國內大學和機構的支持也密不可分。在2003年統計的數據中,韓國有288所大學設立了相關 IT 行業的學士學位,在這當中又以遊戲相關學士學位為主,韓國遊戲開發和推廣協會也組建了一套從遊戲行業設計到銷售等全方位的人才培訓體系,並將培養出的人才輸送至各個遊戲企業公司。同時政府也贊助了其中規模比較大且有一定影響力的10所大學和培訓研究機構,繼續促進遊戲行業的健康和快速發展。

開放的態度

在有了上述所說的在韓國本地以及國外受到歡迎的熱門遊戲之後,韓國的遊戲運營模式也在尋找和突破現有的瓶頸,找到一條屬於自己的道路。這樣也就孕育出了韓國遊戲行業率先使用的“道具收費”模式!韓國遊戲之所以在海外同樣受到廣大玩家的喜愛,還有其韓國遊戲企業開放的態度,在各國誠招代理髮行商,打造更符合於當地文化上的遊戲內容,減少了因文化差異帶來的遊戲內容不符合當地國情的情況。

本土需求

隨著韓國的經濟全面復甦,各行各業的人員生活節奏越來越快,工作壓力也越來越大!遊戲便成為了各行各業人員在閒暇之餘的主要社交和放鬆方式;而受到國家政府的政策影響,韓國人並不把玩遊戲當作玩物喪志的表現,很多年輕的家長甚至鼓勵孩子去挑選自己喜歡的遊戲進行課餘之後的放鬆,而那些有天賦的年輕玩家還可至此走上職業電競選手的道路。不斷的新用戶和年輕用戶湧入韓國的遊戲市場,也造就了韓國遊戲行業需要不斷的提升自身的遊戲品質建設才能不斷的滿足新玩家的需求,也促使了韓國遊戲技術一直走在國際的前列。

電子競技

在經歷亞洲金融風暴之時,韓國民眾普遍喪失了對於工作的渴望和生活的追求。恰在此時舉辦的《星際爭霸》賽事吸引了韓國民眾的眼球,他們看著一個個朝氣蓬勃的年輕人在賽場上奮勇拼搏,逐漸的成為了他們心中的寄託,也正是這一次又一次精彩的賽事也讓人們找到了往日的信心,重新振奮起來並更隨著當時的韓國政府一起渡過了這場金融風暴。韓國前電競職業選手“BoxeR”更是被譽為國寶級的偶像存在於韓國,他的出現被韓國媒體譽為“真正意義上的全民偶像”他的網站甚至擁有超過40萬人的註冊會員。這在人口僅有幾千萬的韓國來說簡直是個奇蹟。電子競技行業不僅推動了韓國遊戲產業的發展,也成為了韓國遊戲產業標誌性的一個環節,看看現在市面上最火的電競賽事《英雄聯盟》和《守望先鋒》,韓國電競體系下培養出來的選手一直被各個國家的俱樂部爭相購買和使用。

雖然前些年韓國遊戲一直走在國際的前列,但是隨著玩家們對於遊戲設備的轉變,在手遊市場上,中國的研發商正在逐步受到世界各地廠商的青睞,紛紛與之合作,如暴雪和網易聯合開發《暗黑破壞神:不朽》,動視和騰訊一同打造《使命召喚手遊》等等,雖然我國在遊戲研發整體上與韓國還有一定差距,但是隨著國內遊戲龍頭企業和國際頂級遊戲廠商的合作正在告訴全世界,中國的遊戲正在崛起!

麦大麦
2019-05-22

emm這是一個不錯的問題,其實韓國和日本為何會發展遊戲產業的根源是相同的,但是其發展的方向卻有所不同,韓國主走電子競技和網遊而日本是主機遊戲,至於為何日本會選擇走主機遊戲的道路咱們以後有空再說,今天大麥主要就來回答一下韓國的遊戲產業為何會這麼發達。為什麼韓國的遊戲產業會這麼發達?

1997年亞洲金融危機

1997年亞洲金融危機爆發,日韓兩國地域狹小,資源匱乏,因此一些實體產業面臨嚴重的危機。韓國政府當時發現遊戲及其相關產業對於資源的需求較少,同時另一方面遊戲這種“奶頭樂”的娛樂方式有利於穩定民心。畢竟當時的韓國在金融危機的衝擊下不少人失去工作,整日只得在街頭遊蕩,這成為了社會重要的不安定因素之一,現在大家如果都喜歡玩遊戲的話就會全都呆在家中,不會去引發社會的混亂。

因此韓國政府開始大力扶持遊戲、影視、IT這種軟實力產業,以此來減少對於資源需求較大的傳統行業。正好當時暴雪公佈了星際爭霸這款遊戲,因此也催生出了電子競技的行業。為什麼韓國的遊戲產業會這麼發達?

從1999年開始韓國政府開始大力發展寬帶和通信技術基建,幾乎每年都會推出各種各樣有利於寬帶通信技術發展的政策,那幾年韓國的通信行業和互聯網企業日子過得都很滋潤。而對於遊戲產業韓國政府不僅提高了對其的投入,還削減了遊戲產業的稅收。

在政府的大力扶持下,總算韓國依靠這這種軟產業逐漸度過了金融危機,但這卻對後世產生了非常深遠的影響。

良好的遊戲生存環境

在政府的協助下,整個韓國為遊戲培養出了非常良好的生長環境,曾經韓國由於大力發展互聯網基建一度國家的平均網速衝到過世界第一,連老美都比不過。另一個有趣的地方是政府規定未成年人在晚上10點之前都能夠進入網吧,也就是青少年有更多的機會能接觸到遊戲。

在政府全力支持下,那些遊戲廠商肯定是竭盡所能的製作出各式各樣的遊戲了。在韓國有兩大遊戲模式備受關注,一是電子競技、二是網絡遊戲。網絡遊戲偏向國民娛樂方式,而電競更像是體育賽事有點像美國的橄欖球或者籃球。為什麼韓國的遊戲產業會這麼發達?

其實總的來說,韓國為何遊戲產業會如此發達就是因為政府的支持,以一國之力去發展一個產業想要實現相對高水平的階段其實還是比較容易的。現在我們國內的玩家一直說中國做不出3A遊戲,中國做不出好遊戲,然後抨擊廠商就是為了坑錢才做那些辣雞遊戲的。為什麼不好好想想或許是因為政策的問題呢?

游影电报
2019-05-22

說到韓國遊戲產業的發達不得不提22年前的亞洲金融風暴!

政府扶植

由於受到1997年亞洲金融風暴的影響,韓國外匯暴跌,股市崩盤,在這樣的背景下韓國政府欲尋找一條突破以往僅僅依靠汽車加工等重工業的新興經濟來振興韓國。此時韓國政府發現美國暴雪公司旗下的《魔獸爭霸》在韓國近兩年的銷售時間共計售出了100多萬套,而當時的韓國全部人口也才4000萬,就這樣韓國政府發覺科技含量相對較高、能源消耗幾乎為零的遊戲產業是一條不錯的振興道路,就開始在全國進行政策的傾斜,隨著發展這些政策甚至成了國策。

一、由韓國文化觀光部出面組建了“韓國遊戲支援中心”,從資金和技術層面進行支持。

二、隨後韓國政府又成立“遊戲投資聯盟”,將對這些遊戲企業公司進行每年500億韓元的投資,同時為這些企業提供長期的低息貸款以及減稅或免稅的政策。

三、韓國政府規定從事遊戲行業的高科技人員將可以獲得免除兩年兵役權利。

人才體系建立

就是這些政策使得韓國的遊戲產業迅速崛起。通過幾年的發展韓國遊戲產業正式在2000年崛起,此後出現了一大批國內玩家耳熟能詳的網絡遊戲,如:《熱血傳奇》、《天堂》系列遊戲、《勁舞團》、《穿越火線》和《永恆之塔》等等。之所以韓國的網絡遊戲能夠受到中國以及海外國家的歡迎,這和他們國內大學和機構的支持也密不可分。在2003年統計的數據中,韓國有288所大學設立了相關 IT 行業的學士學位,在這當中又以遊戲相關學士學位為主,韓國遊戲開發和推廣協會也組建了一套從遊戲行業設計到銷售等全方位的人才培訓體系,並將培養出的人才輸送至各個遊戲企業公司。同時政府也贊助了其中規模比較大且有一定影響力的10所大學和培訓研究機構,繼續促進遊戲行業的健康和快速發展。

開放的態度

在有了上述所說的在韓國本地以及國外受到歡迎的熱門遊戲之後,韓國的遊戲運營模式也在尋找和突破現有的瓶頸,找到一條屬於自己的道路。這樣也就孕育出了韓國遊戲行業率先使用的“道具收費”模式!韓國遊戲之所以在海外同樣受到廣大玩家的喜愛,還有其韓國遊戲企業開放的態度,在各國誠招代理髮行商,打造更符合於當地文化上的遊戲內容,減少了因文化差異帶來的遊戲內容不符合當地國情的情況。

本土需求

隨著韓國的經濟全面復甦,各行各業的人員生活節奏越來越快,工作壓力也越來越大!遊戲便成為了各行各業人員在閒暇之餘的主要社交和放鬆方式;而受到國家政府的政策影響,韓國人並不把玩遊戲當作玩物喪志的表現,很多年輕的家長甚至鼓勵孩子去挑選自己喜歡的遊戲進行課餘之後的放鬆,而那些有天賦的年輕玩家還可至此走上職業電競選手的道路。不斷的新用戶和年輕用戶湧入韓國的遊戲市場,也造就了韓國遊戲行業需要不斷的提升自身的遊戲品質建設才能不斷的滿足新玩家的需求,也促使了韓國遊戲技術一直走在國際的前列。

電子競技

在經歷亞洲金融風暴之時,韓國民眾普遍喪失了對於工作的渴望和生活的追求。恰在此時舉辦的《星際爭霸》賽事吸引了韓國民眾的眼球,他們看著一個個朝氣蓬勃的年輕人在賽場上奮勇拼搏,逐漸的成為了他們心中的寄託,也正是這一次又一次精彩的賽事也讓人們找到了往日的信心,重新振奮起來並更隨著當時的韓國政府一起渡過了這場金融風暴。韓國前電競職業選手“BoxeR”更是被譽為國寶級的偶像存在於韓國,他的出現被韓國媒體譽為“真正意義上的全民偶像”他的網站甚至擁有超過40萬人的註冊會員。這在人口僅有幾千萬的韓國來說簡直是個奇蹟。電子競技行業不僅推動了韓國遊戲產業的發展,也成為了韓國遊戲產業標誌性的一個環節,看看現在市面上最火的電競賽事《英雄聯盟》和《守望先鋒》,韓國電競體系下培養出來的選手一直被各個國家的俱樂部爭相購買和使用。


雖然前些年韓國遊戲一直走在國際的前列,但是隨著玩家們對於遊戲設備的轉變,在手遊市場上,中國的研發商正在逐步受到世界各地廠商的青睞,紛紛與之合作,如暴雪和網易聯合開發《暗黑破壞神:不朽》,動視和騰訊一同打造《使命召喚手遊》等等,雖然我國在遊戲研發整體上與韓國還有一定差距,但是隨著國內遊戲龍頭企業和國際頂級遊戲廠商的合作正在告訴全世界,中國的遊戲正在崛起!

国金没钱
2019-05-22

有需才有求嘛,玩遊戲的人數多,其遊戲公司創新研發能力強,競爭激烈,相關的遊戲比賽運營體系成熟。

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