如果讓你去設計遊戲,你會做一個什麼樣的遊戲呢?

10 個回答
无氪手游推荐
2019-07-19

我會設計一款單機修仙roguelike類的遊戲。

首先遊戲中需要有一個世界的設定,世界有誕生和毀滅之說。

剛剛誕生的世界,靈氣十足,但是功法和宗派較少,接近毀滅的世界,靈氣較弱,但是功法和宗派興盛。

我會設計一款單機修仙roguelike類的遊戲。

首先遊戲中需要有一個世界的設定,世界有誕生和毀滅之說。

剛剛誕生的世界,靈氣十足,但是功法和宗派較少,接近毀滅的世界,靈氣較弱,但是功法和宗派興盛。

就這樣,玩家作為主角被隨機分配到一個世界的時間點,然後儘量修煉,目標就是飛昇。

遊戲中的實力基本上是按照境界劃分的,一個大境界分為三個小境界,一個小境界可以做到輕鬆1v2,一個大境界可以做到輕鬆1V10。

不過作為玩家,總有一些優勢能夠跨境界戰鬥玩的才爽不是?

玩家的冒險隨機因素較多,可以選擇野外奇遇,也能進宗派穩定升級,有時候玩家會遇到一些境界高的人在爭鬥,玩家坐收漁翁之利;

我會設計一款單機修仙roguelike類的遊戲。

首先遊戲中需要有一個世界的設定,世界有誕生和毀滅之說。

剛剛誕生的世界,靈氣十足,但是功法和宗派較少,接近毀滅的世界,靈氣較弱,但是功法和宗派興盛。

就這樣,玩家作為主角被隨機分配到一個世界的時間點,然後儘量修煉,目標就是飛昇。

遊戲中的實力基本上是按照境界劃分的,一個大境界分為三個小境界,一個小境界可以做到輕鬆1v2,一個大境界可以做到輕鬆1V10。

不過作為玩家,總有一些優勢能夠跨境界戰鬥玩的才爽不是?

玩家的冒險隨機因素較多,可以選擇野外奇遇,也能進宗派穩定升級,有時候玩家會遇到一些境界高的人在爭鬥,玩家坐收漁翁之利;

有時候會遇到祕境,還有探索祕境的其他宗派;

有時候會進入到一些事俗國家,參與一些王位爭奪,說到底隨機性很強。

當然主角最主要的任務還是要突破練級,突破的會降落天劫。

既然這款是roguelike遊戲,那麼遊戲中的裝備,心法之類的肯定不會氪金購買的,玩家氪金購買的是一些玩法。

比如一個世界還有1000年就要毀滅了,玩家需要在這個時間內快速的修仙飛昇。

我會設計一款單機修仙roguelike類的遊戲。

首先遊戲中需要有一個世界的設定,世界有誕生和毀滅之說。

剛剛誕生的世界,靈氣十足,但是功法和宗派較少,接近毀滅的世界,靈氣較弱,但是功法和宗派興盛。

就這樣,玩家作為主角被隨機分配到一個世界的時間點,然後儘量修煉,目標就是飛昇。

遊戲中的實力基本上是按照境界劃分的,一個大境界分為三個小境界,一個小境界可以做到輕鬆1v2,一個大境界可以做到輕鬆1V10。

不過作為玩家,總有一些優勢能夠跨境界戰鬥玩的才爽不是?

玩家的冒險隨機因素較多,可以選擇野外奇遇,也能進宗派穩定升級,有時候玩家會遇到一些境界高的人在爭鬥,玩家坐收漁翁之利;

有時候會遇到祕境,還有探索祕境的其他宗派;

有時候會進入到一些事俗國家,參與一些王位爭奪,說到底隨機性很強。

當然主角最主要的任務還是要突破練級,突破的會降落天劫。

既然這款是roguelike遊戲,那麼遊戲中的裝備,心法之類的肯定不會氪金購買的,玩家氪金購買的是一些玩法。

比如一個世界還有1000年就要毀滅了,玩家需要在這個時間內快速的修仙飛昇。

還有一個玩法,世界剛剛誕生,人族很弱小,你作為人族最有天賦的修仙天才,如何建立宗派,讓人族有立足之地的?

就說這些吧,想法誰都有,關鍵是要能開發出來嗎?

開發出來也就那樣吧,遊戲即便是真的火了,分分鐘就被抄了,其實最關鍵的是如何能一直讓自己的遊戲保持競爭力。

回頭再看看上面的想法的邏輯比較亂,不過這樣也挺好的。

西撒赤红雷欧哈特
2019-03-28

感謝邀請!如果我的回答您喜歡的話請記得點贊關注哦!

嘛,作為一個遊戲策劃,我想做的遊戲實際上很簡單,並不複雜。

一句話形容:勇者冒險拯救世界的故事。

可能題材聽起來很老套,沒關係,這麼老套的故事也沒見國內幾家工作室做出漂亮的東西來。

大體遊戲劇情節奏參考日式RPG《格蘭蒂亞》、《最終幻想》、傳說系列。從一個偏遠的小山村出發,一步步拯救世界。

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嘛,作為一個遊戲策劃,我想做的遊戲實際上很簡單,並不複雜。

一句話形容:勇者冒險拯救世界的故事。

可能題材聽起來很老套,沒關係,這麼老套的故事也沒見國內幾家工作室做出漂亮的東西來。

大體遊戲劇情節奏參考日式RPG《格蘭蒂亞》、《最終幻想》、傳說系列。從一個偏遠的小山村出發,一步步拯救世界。

主角定義為小人物最好,可以有一個身世的背景隱藏線,不過我十分不喜歡火影海賊這種給主角後續加血統的事,就好像是刻意地在圓謊一樣。主角天賦高就是天賦高,沒天賦靠努力就是靠努力,思路一體化下來才好。

至於是不是要給主角加一些BUG設定,這個其實是可以的。畢竟沒有節奏起伏就沒有看點,沒有外掛的主角還是主角?

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嘛,作為一個遊戲策劃,我想做的遊戲實際上很簡單,並不複雜。

一句話形容:勇者冒險拯救世界的故事。

可能題材聽起來很老套,沒關係,這麼老套的故事也沒見國內幾家工作室做出漂亮的東西來。

大體遊戲劇情節奏參考日式RPG《格蘭蒂亞》、《最終幻想》、傳說系列。從一個偏遠的小山村出發,一步步拯救世界。

主角定義為小人物最好,可以有一個身世的背景隱藏線,不過我十分不喜歡火影海賊這種給主角後續加血統的事,就好像是刻意地在圓謊一樣。主角天賦高就是天賦高,沒天賦靠努力就是靠努力,思路一體化下來才好。

至於是不是要給主角加一些BUG設定,這個其實是可以的。畢竟沒有節奏起伏就沒有看點,沒有外掛的主角還是主角?

戰鬥系統的話我偏向選擇傳說系列的,即時格鬥類型。BOSS風格我一定要伊蘇風!

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嘛,作為一個遊戲策劃,我想做的遊戲實際上很簡單,並不複雜。

一句話形容:勇者冒險拯救世界的故事。

可能題材聽起來很老套,沒關係,這麼老套的故事也沒見國內幾家工作室做出漂亮的東西來。

大體遊戲劇情節奏參考日式RPG《格蘭蒂亞》、《最終幻想》、傳說系列。從一個偏遠的小山村出發,一步步拯救世界。

主角定義為小人物最好,可以有一個身世的背景隱藏線,不過我十分不喜歡火影海賊這種給主角後續加血統的事,就好像是刻意地在圓謊一樣。主角天賦高就是天賦高,沒天賦靠努力就是靠努力,思路一體化下來才好。

至於是不是要給主角加一些BUG設定,這個其實是可以的。畢竟沒有節奏起伏就沒有看點,沒有外掛的主角還是主角?

戰鬥系統的話我偏向選擇傳說系列的,即時格鬥類型。BOSS風格我一定要伊蘇風!

OK,主體玩法和劇情差不多了。然後說一說可以在遊戲中做些什麼事。

開飛機!!!

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嘛,作為一個遊戲策劃,我想做的遊戲實際上很簡單,並不複雜。

一句話形容:勇者冒險拯救世界的故事。

可能題材聽起來很老套,沒關係,這麼老套的故事也沒見國內幾家工作室做出漂亮的東西來。

大體遊戲劇情節奏參考日式RPG《格蘭蒂亞》、《最終幻想》、傳說系列。從一個偏遠的小山村出發,一步步拯救世界。

主角定義為小人物最好,可以有一個身世的背景隱藏線,不過我十分不喜歡火影海賊這種給主角後續加血統的事,就好像是刻意地在圓謊一樣。主角天賦高就是天賦高,沒天賦靠努力就是靠努力,思路一體化下來才好。

至於是不是要給主角加一些BUG設定,這個其實是可以的。畢竟沒有節奏起伏就沒有看點,沒有外掛的主角還是主角?

戰鬥系統的話我偏向選擇傳說系列的,即時格鬥類型。BOSS風格我一定要伊蘇風!

OK,主體玩法和劇情差不多了。然後說一說可以在遊戲中做些什麼事。

開飛機!!!

作為一個日文白痴,我一直嚮往的《格蘭蒂亞3》至今沒敢染指,但是無數次被開頭CG部分的飛行比賽所吸引。後來在《雙星物語2》裡面也看到了這一幕,於是又一次讓我覺得,能做一個開飛機的系統真的很拉風!!!

想象一下,我們的主角開著飛機在遊戲世界中遨遊,觀賞著不一樣的景觀,這種快感是一個兩個鳥瞰攝像機無法比擬的。

當然了,可以開飛機也就對應可以開潛艇,這裡就不單說了。很多遊戲已經有游泳系統了,如果想要做的更深一點我覺得也不是什麼特別出彩的事。頂多水裡多加點海鮮珊瑚之類的......感覺遊戲世界極其龐大......


造房子、種菜

我一直覺得很多遊戲中的造房子沒有意思,是因為我們就和材料搬運工沒兩樣......要麼直接花錢;要麼到處找材料,找全了之後把它們交給NPC,畫面一黑,房子就出現在眼前了。聽起來像個魔術表演.....

我想要的造房子,是需要我們先去學習一定的技術(當然,為了不讓遊戲時間拉的太長,也可以花錢請別人做,樂趣減一半就是了),這中間會有小遊戲環節來監測大家的學習熟練度。學到了技術、蒐集到了原材料。我們就可以到一個特定的場景中幹活了。

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嘛,作為一個遊戲策劃,我想做的遊戲實際上很簡單,並不複雜。

一句話形容:勇者冒險拯救世界的故事。

可能題材聽起來很老套,沒關係,這麼老套的故事也沒見國內幾家工作室做出漂亮的東西來。

大體遊戲劇情節奏參考日式RPG《格蘭蒂亞》、《最終幻想》、傳說系列。從一個偏遠的小山村出發,一步步拯救世界。

主角定義為小人物最好,可以有一個身世的背景隱藏線,不過我十分不喜歡火影海賊這種給主角後續加血統的事,就好像是刻意地在圓謊一樣。主角天賦高就是天賦高,沒天賦靠努力就是靠努力,思路一體化下來才好。

至於是不是要給主角加一些BUG設定,這個其實是可以的。畢竟沒有節奏起伏就沒有看點,沒有外掛的主角還是主角?

戰鬥系統的話我偏向選擇傳說系列的,即時格鬥類型。BOSS風格我一定要伊蘇風!

OK,主體玩法和劇情差不多了。然後說一說可以在遊戲中做些什麼事。

開飛機!!!

作為一個日文白痴,我一直嚮往的《格蘭蒂亞3》至今沒敢染指,但是無數次被開頭CG部分的飛行比賽所吸引。後來在《雙星物語2》裡面也看到了這一幕,於是又一次讓我覺得,能做一個開飛機的系統真的很拉風!!!

想象一下,我們的主角開著飛機在遊戲世界中遨遊,觀賞著不一樣的景觀,這種快感是一個兩個鳥瞰攝像機無法比擬的。

當然了,可以開飛機也就對應可以開潛艇,這裡就不單說了。很多遊戲已經有游泳系統了,如果想要做的更深一點我覺得也不是什麼特別出彩的事。頂多水裡多加點海鮮珊瑚之類的......感覺遊戲世界極其龐大......


造房子、種菜

我一直覺得很多遊戲中的造房子沒有意思,是因為我們就和材料搬運工沒兩樣......要麼直接花錢;要麼到處找材料,找全了之後把它們交給NPC,畫面一黑,房子就出現在眼前了。聽起來像個魔術表演.....

我想要的造房子,是需要我們先去學習一定的技術(當然,為了不讓遊戲時間拉的太長,也可以花錢請別人做,樂趣減一半就是了),這中間會有小遊戲環節來監測大家的學習熟練度。學到了技術、蒐集到了原材料。我們就可以到一個特定的場景中幹活了。

和《我的世界》最不同的是,我們造出來的房子不是用最基礎的方塊拼成的,而是我們自己生產一個一個的材料,把石頭、木材一個個加工成地面、門窗,再一點點搭建成我們想要的房屋的樣子(房屋的樣子當然有圖紙了!圖紙怎麼得方法就很多了!)。中間如果做差了,房子的質量也會變差。(給自己蓋房子還不用心?)

最後,我們就可以住在自己蓋的房子裡面了!

種菜和這個同理,大體參考《牧場物語》的種菜體系。原理同上面一樣。

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嘛,作為一個遊戲策劃,我想做的遊戲實際上很簡單,並不複雜。

一句話形容:勇者冒險拯救世界的故事。

可能題材聽起來很老套,沒關係,這麼老套的故事也沒見國內幾家工作室做出漂亮的東西來。

大體遊戲劇情節奏參考日式RPG《格蘭蒂亞》、《最終幻想》、傳說系列。從一個偏遠的小山村出發,一步步拯救世界。

主角定義為小人物最好,可以有一個身世的背景隱藏線,不過我十分不喜歡火影海賊這種給主角後續加血統的事,就好像是刻意地在圓謊一樣。主角天賦高就是天賦高,沒天賦靠努力就是靠努力,思路一體化下來才好。

至於是不是要給主角加一些BUG設定,這個其實是可以的。畢竟沒有節奏起伏就沒有看點,沒有外掛的主角還是主角?

戰鬥系統的話我偏向選擇傳說系列的,即時格鬥類型。BOSS風格我一定要伊蘇風!

OK,主體玩法和劇情差不多了。然後說一說可以在遊戲中做些什麼事。

開飛機!!!

作為一個日文白痴,我一直嚮往的《格蘭蒂亞3》至今沒敢染指,但是無數次被開頭CG部分的飛行比賽所吸引。後來在《雙星物語2》裡面也看到了這一幕,於是又一次讓我覺得,能做一個開飛機的系統真的很拉風!!!

想象一下,我們的主角開著飛機在遊戲世界中遨遊,觀賞著不一樣的景觀,這種快感是一個兩個鳥瞰攝像機無法比擬的。

當然了,可以開飛機也就對應可以開潛艇,這裡就不單說了。很多遊戲已經有游泳系統了,如果想要做的更深一點我覺得也不是什麼特別出彩的事。頂多水裡多加點海鮮珊瑚之類的......感覺遊戲世界極其龐大......


造房子、種菜

我一直覺得很多遊戲中的造房子沒有意思,是因為我們就和材料搬運工沒兩樣......要麼直接花錢;要麼到處找材料,找全了之後把它們交給NPC,畫面一黑,房子就出現在眼前了。聽起來像個魔術表演.....

我想要的造房子,是需要我們先去學習一定的技術(當然,為了不讓遊戲時間拉的太長,也可以花錢請別人做,樂趣減一半就是了),這中間會有小遊戲環節來監測大家的學習熟練度。學到了技術、蒐集到了原材料。我們就可以到一個特定的場景中幹活了。

和《我的世界》最不同的是,我們造出來的房子不是用最基礎的方塊拼成的,而是我們自己生產一個一個的材料,把石頭、木材一個個加工成地面、門窗,再一點點搭建成我們想要的房屋的樣子(房屋的樣子當然有圖紙了!圖紙怎麼得方法就很多了!)。中間如果做差了,房子的質量也會變差。(給自己蓋房子還不用心?)

最後,我們就可以住在自己蓋的房子裡面了!

種菜和這個同理,大體參考《牧場物語》的種菜體系。原理同上面一樣。


烹飪

其實我覺得這個系統是可以大作特作一番的。無奈國內廠商忙著氪金,國外又理解不了中華美食的精髓。

相比於選材料直接出東西和烹飪類小遊戲的按時間計算烹飪效果,我覺得這些都不能讓這個系統顯得亮眼。

比如說,在家裡進行烹飪和在野外進行烹飪有一些區別呢?

比如說,同樣的材料選擇不同的烹飪手法(煎炒烹炸)最後出現的食物完全不同呢?

比如說,使用一些體感的方式來控制火候呢?(顛鍋.....)

就連做個三明治,你加入的食材太多了最後導致麵包片夾不住了都可以表現出來,是不是就真實多了。

好吧,我覺得這個工作量也很大,龐大的算法和數據庫支持下才能實現的一個系統。


能力不高,水平有限,如果我的回答對您有所幫助,記得給我點贊哦!

灌县老黑
2019-03-27

玩過很多大廠的大作了吧,就感覺一個優秀的遊戲需要考慮很多的因素的。

畫質必須要跟上目前的潮流,但優化也儘可能的好,不然會形成更多人的門檻,巫師3和GTA5的優化就是典型,而絕地求生我就不想說啥了

劇情是RPG的靈魂,劇情充實就真的很讓人忍不住肝時間,玩一個遊戲像細細品味一本小說,玩通了也讓人回味無窮。

自由是目前大廠的趨勢吧,特別是歐美大廠的,如GTA,巫師,看門狗,消逝的光芒,荒野大表哥等等。

養成也是核心之一,在巫師裡的角色技能,GTA裡的各項能力(體力,駕駛技術等),看門狗裡的黑入技能。

探索像是製作組留給你的彩蛋,無意的發現可能會讓你樂一整天,探索和自由形成了更好的配合。


玩過很多大廠的大作了吧,就感覺一個優秀的遊戲需要考慮很多的因素的。

畫質必須要跟上目前的潮流,但優化也儘可能的好,不然會形成更多人的門檻,巫師3和GTA5的優化就是典型,而絕地求生我就不想說啥了

劇情是RPG的靈魂,劇情充實就真的很讓人忍不住肝時間,玩一個遊戲像細細品味一本小說,玩通了也讓人回味無窮。

自由是目前大廠的趨勢吧,特別是歐美大廠的,如GTA,巫師,看門狗,消逝的光芒,荒野大表哥等等。

養成也是核心之一,在巫師裡的角色技能,GTA裡的各項能力(體力,駕駛技術等),看門狗裡的黑入技能。

探索像是製作組留給你的彩蛋,無意的發現可能會讓你樂一整天,探索和自由形成了更好的配合。


吃货桔小冰
2019-03-27

謝謝邀請!

其實我也想做遊戲,可經費不允許啊!

既然邀請了我還是說吧!

我想去做的遊戲是像《屬性與生活》這類遊戲,生活.打工.然後我想開發社交模式,可以加好友的等操作。然後可以自己賺錢買新房子,設計房子。最後可以找伴侶。自己設置年齡和形象。形象最好是像《崽崽》那樣設計。

遊戲可以充錢,有商店,4s店,可以買衣服自己裝扮等,有飽食度,但不會餓死,只會使自己行動緩慢,不能做事情,這時候就可以去要錢了。你給予別人錢人品值會增加,曾加人品值,商店的東西都會打折。最後還要有學校,酒店,KTV,飯店。你可以當小混混,也可以當霸道總裁。你可以選職業。

這個遊戲是個開放世界,至少我認為


謝謝邀請!

其實我也想做遊戲,可經費不允許啊!

既然邀請了我還是說吧!

我想去做的遊戲是像《屬性與生活》這類遊戲,生活.打工.然後我想開發社交模式,可以加好友的等操作。然後可以自己賺錢買新房子,設計房子。最後可以找伴侶。自己設置年齡和形象。形象最好是像《崽崽》那樣設計。

遊戲可以充錢,有商店,4s店,可以買衣服自己裝扮等,有飽食度,但不會餓死,只會使自己行動緩慢,不能做事情,這時候就可以去要錢了。你給予別人錢人品值會增加,曾加人品值,商店的東西都會打折。最後還要有學校,酒店,KTV,飯店。你可以當小混混,也可以當霸道總裁。你可以選職業。

這個遊戲是個開放世界,至少我認為



謝謝邀請!

其實我也想做遊戲,可經費不允許啊!

既然邀請了我還是說吧!

我想去做的遊戲是像《屬性與生活》這類遊戲,生活.打工.然後我想開發社交模式,可以加好友的等操作。然後可以自己賺錢買新房子,設計房子。最後可以找伴侶。自己設置年齡和形象。形象最好是像《崽崽》那樣設計。

遊戲可以充錢,有商店,4s店,可以買衣服自己裝扮等,有飽食度,但不會餓死,只會使自己行動緩慢,不能做事情,這時候就可以去要錢了。你給予別人錢人品值會增加,曾加人品值,商店的東西都會打折。最後還要有學校,酒店,KTV,飯店。你可以當小混混,也可以當霸道總裁。你可以選職業。

這個遊戲是個開放世界,至少我認為




謝謝邀請!

其實我也想做遊戲,可經費不允許啊!

既然邀請了我還是說吧!

我想去做的遊戲是像《屬性與生活》這類遊戲,生活.打工.然後我想開發社交模式,可以加好友的等操作。然後可以自己賺錢買新房子,設計房子。最後可以找伴侶。自己設置年齡和形象。形象最好是像《崽崽》那樣設計。

遊戲可以充錢,有商店,4s店,可以買衣服自己裝扮等,有飽食度,但不會餓死,只會使自己行動緩慢,不能做事情,這時候就可以去要錢了。你給予別人錢人品值會增加,曾加人品值,商店的東西都會打折。最後還要有學校,酒店,KTV,飯店。你可以當小混混,也可以當霸道總裁。你可以選職業。

這個遊戲是個開放世界,至少我認為




浪子阿豪解说
2019-03-27

做一個好遊戲,簡簡單單有個策劃是完全不夠的,策劃只能決定這個遊戲的上限,遊戲的製作水平高才能讓這個遊戲儘可能的達到這個上限。一味的認為有個策劃案或者企劃案這個遊戲就成了一半基本上還屬於沒有真正的瞭解遊戲製作行業。

遊戲的基本玩法是3d小型區域限制性操作rts,區別lol這種端遊rts的一個最重要特性就是需要完全針對移動端設計的一套半自動操作模式,目前還在設計當中。一局的時間大概控制在5分鐘以內.2.基於網絡的異步pvp,可以形成防和攻的兩種不同模式下的玩法。網絡戰鬥的模式目前大概會類似於boom beach之類的對手刷新算法。

讓玩家體驗一下當指揮官的感覺,利用手上有限的兵力調兵遣將爭奪地盤,利用這些地盤爭取更多兵力,爭奪更多地盤從而一統天下。

严鹏的号条头乐快
2019-03-27

這個問題我真的有想過的。

如果有人肯出資,我一定做。

當然,你先聽聽我設想的這款遊戲吧。

名字《全息世界》。

遊戲特色。

1,遊戲貨幣就是RMB。

2,遊戲內沒有一個NPC。

3,遊戲角色分3大陣營:A,怪物。B,NPC。C,角色扮演。

4,遊戲中每個季度有個獎池,獎池內的錢是玩家充錢得來。由A守護獎金,C與A形成對抗。C戰勝A贏得獎金,反之A贏得獎金。

5,A陣營可以充錢但沒有裝備,他們只有弱肉強食的規則,強者擁有領地,領地內可以設計機關,陷阱等等。

6,B陣營不能充錢,只能買點卡。他們負責給A和C陣容的玩家服務,也可以賺的一定的RMB,例如公會管理,根據A和C的要求製作裝備,技能或者領地,機關等。

7,C陣容可以充錢,但是不能製作裝備,也沒有技能。裝備技能都要靠B陣容做。

8,感興趣的朋友點個贊。你想玩哪個陣營呢?

一起屋
2019-03-28

遊戲設計很多人都想象的很美好,但實現起來又是一回事。遊戲包括策劃,美術,程序,發行幾個功能單位合作,才能把一個遊戲送到一個玩家手中。基於一個遊戲的複雜性,通常一個遊戲最少要三四個人,三四個月到幾年的時間,中間需要的人力物力是龐大的,所以,遊戲創業是一個有技術門檻和資金門檻的行業。所以,你要設計一個什麼樣的遊戲,就要做到成本時間等估算,你手上有什麼資源,才能決定你最終能設計出一款什麼樣的遊戲。

但遊戲有時也不一定是為了賺錢,他有時是自己的一個年幼時的夢,為了完成這個夢,我們不顧一切的燃燒奉獻自己的時間精力,去追逐夢。所以出現了很多獨立遊戲者,他們逐夢般去設計實現遊戲,就是他們這些遊戲靈魂者的奮鬥,才讓遊戲世界如此繽紛多彩。比如騎馬與砍殺,我的世界,dota1等,玩過的人,就知道這遊戲多優秀,但最初,他們製作只為興趣和逐夢。


遊戲設計很多人都想象的很美好,但實現起來又是一回事。遊戲包括策劃,美術,程序,發行幾個功能單位合作,才能把一個遊戲送到一個玩家手中。基於一個遊戲的複雜性,通常一個遊戲最少要三四個人,三四個月到幾年的時間,中間需要的人力物力是龐大的,所以,遊戲創業是一個有技術門檻和資金門檻的行業。所以,你要設計一個什麼樣的遊戲,就要做到成本時間等估算,你手上有什麼資源,才能決定你最終能設計出一款什麼樣的遊戲。

但遊戲有時也不一定是為了賺錢,他有時是自己的一個年幼時的夢,為了完成這個夢,我們不顧一切的燃燒奉獻自己的時間精力,去追逐夢。所以出現了很多獨立遊戲者,他們逐夢般去設計實現遊戲,就是他們這些遊戲靈魂者的奮鬥,才讓遊戲世界如此繽紛多彩。比如騎馬與砍殺,我的世界,dota1等,玩過的人,就知道這遊戲多優秀,但最初,他們製作只為興趣和逐夢。


AndromedaStudio
2019-03-28

普通選手無非就是仿個我的世界,仿個xxxx,

真要自己想個什麼新玩法9成9的人都是做不到的,容易想到的玩法差不多市面上的遊戲已經都實現過了,輪不到你。。。

即便想到了,你又有多少資本去實現呢?

奇闻趣事也
2019-03-27

我會做一個比魔獸更好玩的遊戲。或者做一個超越EVE的遊戲。總之不會坑錢才是要點!免得老是坑小夥伴們的錢!

龙飞的乐园
2019-03-27

做一個抗日戰爭的FPS遊戲,歐美都做了二戰的歐洲戰場或者以美國為視角的二戰FPS,沒有一款真正以中國軍人的抗日戰場的FPS遊戲。

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