為什麼魔獸3的地圖編輯器那麼普及,而星際2擁有功能更強的地圖編輯器後來卻無人問津?

5 個回答
麦大麦
2019-07-31

確實,按照功能來說星際2的“銀河編輯器”要比魔獸爭霸3的WE編輯器強太多了,但是按照普及程度索來說卻遠不如魔獸3的編輯器,這是怎麼回事呢?其實咱們得從這麼幾個方面來說。

第一:關於地圖編輯器所做地圖的版權之爭。

早年間,魔獸爭霸3地圖編輯器所做的地圖其版權是屬於製作者所有的,因此那時候玩家們的製作熱情很高,畢竟自己辛苦製作出來的東西完全屬於自己所有也算是一種保護和肯定把。因此後來的DOTA地圖才會有那麼長的壽命,那時候暴雪看到DOTA如此火爆也曾想過要收回這個版權,但是在和冰蛙、V社的交鋒中,暴雪敗下陣來,DOTA的版權被V社奪走,這讓暴雪非常生氣。

確實,按照功能來說星際2的“銀河編輯器”要比魔獸爭霸3的WE編輯器強太多了,但是按照普及程度索來說卻遠不如魔獸3的編輯器,這是怎麼回事呢?其實咱們得從這麼幾個方面來說。

第一:關於地圖編輯器所做地圖的版權之爭。

早年間,魔獸爭霸3地圖編輯器所做的地圖其版權是屬於製作者所有的,因此那時候玩家們的製作熱情很高,畢竟自己辛苦製作出來的東西完全屬於自己所有也算是一種保護和肯定把。因此後來的DOTA地圖才會有那麼長的壽命,那時候暴雪看到DOTA如此火爆也曾想過要收回這個版權,但是在和冰蛙、V社的交鋒中,暴雪敗下陣來,DOTA的版權被V社奪走,這讓暴雪非常生氣。

於是在星際2的時候直接在遊戲中加了一個霸王條款,就是用星際2地圖編輯器製作出來的所有地圖所有權歸暴雪所有,這就惹怒了不少曾經地圖編輯器的老用戶了。他們辛辛苦苦做出來的東西,憑什麼成了為他人做嫁衣。因此這個條款極大程度的打擊了那些熱愛地圖編輯器的作者,技術大佬們在快速流失,一些有創意的想法也只會在魔獸3的地圖編輯器中去實現。

這裡說一個關於當年DOTA的題外話,當時冰蛙其實有找過暴雪希望能夠一起製作一款獨立的DOTA遊戲,然而暴雪根本看不起這個由魔獸3地圖編輯器誕生的東西,暴雪告訴冰蛙,不如你就用星際2的地圖編輯器來在做一個新的DOTA吧,這才逼走了冰蛙轉投V社旗下。而後來DOTA2的爆火讓暴雪自己也有點後悔,於是拿著星際2的地圖編輯器做出了風暴英雄這東西,然而暴雪自己根本不擅長製作MOBA遊戲,結果風暴英雄的結局大家也看到了吧。其實風暴英雄雖然說是獨立遊戲,但是他本質上其實誕生於星際2的地圖編輯器,所以他也繼承了這個編輯器的缺點,就是在剛開始的時候如果玩家掉線了就沒有機會在斷線重連,這個問題在早期的DOTA也有這個問題,後來風暴英雄才慢慢改進有了斷線重連和對內語音功能。

確實,按照功能來說星際2的“銀河編輯器”要比魔獸爭霸3的WE編輯器強太多了,但是按照普及程度索來說卻遠不如魔獸3的編輯器,這是怎麼回事呢?其實咱們得從這麼幾個方面來說。

第一:關於地圖編輯器所做地圖的版權之爭。

早年間,魔獸爭霸3地圖編輯器所做的地圖其版權是屬於製作者所有的,因此那時候玩家們的製作熱情很高,畢竟自己辛苦製作出來的東西完全屬於自己所有也算是一種保護和肯定把。因此後來的DOTA地圖才會有那麼長的壽命,那時候暴雪看到DOTA如此火爆也曾想過要收回這個版權,但是在和冰蛙、V社的交鋒中,暴雪敗下陣來,DOTA的版權被V社奪走,這讓暴雪非常生氣。

於是在星際2的時候直接在遊戲中加了一個霸王條款,就是用星際2地圖編輯器製作出來的所有地圖所有權歸暴雪所有,這就惹怒了不少曾經地圖編輯器的老用戶了。他們辛辛苦苦做出來的東西,憑什麼成了為他人做嫁衣。因此這個條款極大程度的打擊了那些熱愛地圖編輯器的作者,技術大佬們在快速流失,一些有創意的想法也只會在魔獸3的地圖編輯器中去實現。

這裡說一個關於當年DOTA的題外話,當時冰蛙其實有找過暴雪希望能夠一起製作一款獨立的DOTA遊戲,然而暴雪根本看不起這個由魔獸3地圖編輯器誕生的東西,暴雪告訴冰蛙,不如你就用星際2的地圖編輯器來在做一個新的DOTA吧,這才逼走了冰蛙轉投V社旗下。而後來DOTA2的爆火讓暴雪自己也有點後悔,於是拿著星際2的地圖編輯器做出了風暴英雄這東西,然而暴雪自己根本不擅長製作MOBA遊戲,結果風暴英雄的結局大家也看到了吧。其實風暴英雄雖然說是獨立遊戲,但是他本質上其實誕生於星際2的地圖編輯器,所以他也繼承了這個編輯器的缺點,就是在剛開始的時候如果玩家掉線了就沒有機會在斷線重連,這個問題在早期的DOTA也有這個問題,後來風暴英雄才慢慢改進有了斷線重連和對內語音功能。

第二:星際2地圖編輯器學習成本高

雖然功能強大了,但是星際2的地圖編輯器的學習成本也非常高!由於當年暴雪的霸王條款,讓星際2地圖編輯器的用戶基礎要遠遠小於魔獸3的地圖編輯器,因此目前在網上很少有系統的對於這個編輯器的教程。

目前星際2地圖編輯器還沒有開源,因此大佬們還沒辦法深度的探索這個編輯器的設計原理和思路,所以導致了有不少人吐槽星際2的地圖編輯器的數據編輯器非常繁瑣。相比之下魔獸3的地圖編輯器他的函數與物理編輯器使用簡單。

確實,按照功能來說星際2的“銀河編輯器”要比魔獸爭霸3的WE編輯器強太多了,但是按照普及程度索來說卻遠不如魔獸3的編輯器,這是怎麼回事呢?其實咱們得從這麼幾個方面來說。

第一:關於地圖編輯器所做地圖的版權之爭。

早年間,魔獸爭霸3地圖編輯器所做的地圖其版權是屬於製作者所有的,因此那時候玩家們的製作熱情很高,畢竟自己辛苦製作出來的東西完全屬於自己所有也算是一種保護和肯定把。因此後來的DOTA地圖才會有那麼長的壽命,那時候暴雪看到DOTA如此火爆也曾想過要收回這個版權,但是在和冰蛙、V社的交鋒中,暴雪敗下陣來,DOTA的版權被V社奪走,這讓暴雪非常生氣。

於是在星際2的時候直接在遊戲中加了一個霸王條款,就是用星際2地圖編輯器製作出來的所有地圖所有權歸暴雪所有,這就惹怒了不少曾經地圖編輯器的老用戶了。他們辛辛苦苦做出來的東西,憑什麼成了為他人做嫁衣。因此這個條款極大程度的打擊了那些熱愛地圖編輯器的作者,技術大佬們在快速流失,一些有創意的想法也只會在魔獸3的地圖編輯器中去實現。

這裡說一個關於當年DOTA的題外話,當時冰蛙其實有找過暴雪希望能夠一起製作一款獨立的DOTA遊戲,然而暴雪根本看不起這個由魔獸3地圖編輯器誕生的東西,暴雪告訴冰蛙,不如你就用星際2的地圖編輯器來在做一個新的DOTA吧,這才逼走了冰蛙轉投V社旗下。而後來DOTA2的爆火讓暴雪自己也有點後悔,於是拿著星際2的地圖編輯器做出了風暴英雄這東西,然而暴雪自己根本不擅長製作MOBA遊戲,結果風暴英雄的結局大家也看到了吧。其實風暴英雄雖然說是獨立遊戲,但是他本質上其實誕生於星際2的地圖編輯器,所以他也繼承了這個編輯器的缺點,就是在剛開始的時候如果玩家掉線了就沒有機會在斷線重連,這個問題在早期的DOTA也有這個問題,後來風暴英雄才慢慢改進有了斷線重連和對內語音功能。

第二:星際2地圖編輯器學習成本高

雖然功能強大了,但是星際2的地圖編輯器的學習成本也非常高!由於當年暴雪的霸王條款,讓星際2地圖編輯器的用戶基礎要遠遠小於魔獸3的地圖編輯器,因此目前在網上很少有系統的對於這個編輯器的教程。

目前星際2地圖編輯器還沒有開源,因此大佬們還沒辦法深度的探索這個編輯器的設計原理和思路,所以導致了有不少人吐槽星際2的地圖編輯器的數據編輯器非常繁瑣。相比之下魔獸3的地圖編輯器他的函數與物理編輯器使用簡單。

所以這導致了星際2的地圖編輯器想要做出一些水平比較高的地圖,例如DOTA這種MOBA大地圖,往往需要至少3人以上的團隊。但可惜的是如今星際2這遊戲本來就逐漸沒落,大家對於那些RPG遊戲的熱情也沒有當年那麼高漲,因此就逐漸沒落了。雖然暴雪官方表示星際2的地圖編輯器功能及其強大,不單單可以創作RTS遊戲,甚至FPS遊戲、格鬥遊戲都可以實現。

但是這只是理論上的可以實現,因為星際2的地圖編輯器畢竟只是暴雪專門為了星際2這款遊戲而專門製作的,在跨遊戲種類的設計上他的效率和虛幻、U3D,這些比起來真的太低了。說白了,你拿星際2的地圖編輯器去做一款FPS遊戲本質上來說就是一種脫褲子放屁的行為,而且還容易崩出翔來。

確實,按照功能來說星際2的“銀河編輯器”要比魔獸爭霸3的WE編輯器強太多了,但是按照普及程度索來說卻遠不如魔獸3的編輯器,這是怎麼回事呢?其實咱們得從這麼幾個方面來說。

第一:關於地圖編輯器所做地圖的版權之爭。

早年間,魔獸爭霸3地圖編輯器所做的地圖其版權是屬於製作者所有的,因此那時候玩家們的製作熱情很高,畢竟自己辛苦製作出來的東西完全屬於自己所有也算是一種保護和肯定把。因此後來的DOTA地圖才會有那麼長的壽命,那時候暴雪看到DOTA如此火爆也曾想過要收回這個版權,但是在和冰蛙、V社的交鋒中,暴雪敗下陣來,DOTA的版權被V社奪走,這讓暴雪非常生氣。

於是在星際2的時候直接在遊戲中加了一個霸王條款,就是用星際2地圖編輯器製作出來的所有地圖所有權歸暴雪所有,這就惹怒了不少曾經地圖編輯器的老用戶了。他們辛辛苦苦做出來的東西,憑什麼成了為他人做嫁衣。因此這個條款極大程度的打擊了那些熱愛地圖編輯器的作者,技術大佬們在快速流失,一些有創意的想法也只會在魔獸3的地圖編輯器中去實現。

這裡說一個關於當年DOTA的題外話,當時冰蛙其實有找過暴雪希望能夠一起製作一款獨立的DOTA遊戲,然而暴雪根本看不起這個由魔獸3地圖編輯器誕生的東西,暴雪告訴冰蛙,不如你就用星際2的地圖編輯器來在做一個新的DOTA吧,這才逼走了冰蛙轉投V社旗下。而後來DOTA2的爆火讓暴雪自己也有點後悔,於是拿著星際2的地圖編輯器做出了風暴英雄這東西,然而暴雪自己根本不擅長製作MOBA遊戲,結果風暴英雄的結局大家也看到了吧。其實風暴英雄雖然說是獨立遊戲,但是他本質上其實誕生於星際2的地圖編輯器,所以他也繼承了這個編輯器的缺點,就是在剛開始的時候如果玩家掉線了就沒有機會在斷線重連,這個問題在早期的DOTA也有這個問題,後來風暴英雄才慢慢改進有了斷線重連和對內語音功能。

第二:星際2地圖編輯器學習成本高

雖然功能強大了,但是星際2的地圖編輯器的學習成本也非常高!由於當年暴雪的霸王條款,讓星際2地圖編輯器的用戶基礎要遠遠小於魔獸3的地圖編輯器,因此目前在網上很少有系統的對於這個編輯器的教程。

目前星際2地圖編輯器還沒有開源,因此大佬們還沒辦法深度的探索這個編輯器的設計原理和思路,所以導致了有不少人吐槽星際2的地圖編輯器的數據編輯器非常繁瑣。相比之下魔獸3的地圖編輯器他的函數與物理編輯器使用簡單。

所以這導致了星際2的地圖編輯器想要做出一些水平比較高的地圖,例如DOTA這種MOBA大地圖,往往需要至少3人以上的團隊。但可惜的是如今星際2這遊戲本來就逐漸沒落,大家對於那些RPG遊戲的熱情也沒有當年那麼高漲,因此就逐漸沒落了。雖然暴雪官方表示星際2的地圖編輯器功能及其強大,不單單可以創作RTS遊戲,甚至FPS遊戲、格鬥遊戲都可以實現。

但是這只是理論上的可以實現,因為星際2的地圖編輯器畢竟只是暴雪專門為了星際2這款遊戲而專門製作的,在跨遊戲種類的設計上他的效率和虛幻、U3D,這些比起來真的太低了。說白了,你拿星際2的地圖編輯器去做一款FPS遊戲本質上來說就是一種脫褲子放屁的行為,而且還容易崩出翔來。

順便一提,DOTA2也有自己的地圖編輯器,但是他的使用難度和星際2的差不太多,畢竟這東西還是有一定侷限性的。

第三:遊戲引擎的普及與獨立遊戲的崛起

在魔獸3的那個年代,遊戲引擎這東西對於玩家們來說還是比較遙不可及的。畢竟隨隨便便一款遊戲引擎就要不少授權費用。而魔獸3的地圖編輯器說白了就是一款傻瓜式的遊戲引擎,不僅引擎中擁有許多現成的素材,而且還完全免費,可以說魔獸3的地圖編輯器應該是不少玩家接觸到的第一款遊戲引擎把。

確實,按照功能來說星際2的“銀河編輯器”要比魔獸爭霸3的WE編輯器強太多了,但是按照普及程度索來說卻遠不如魔獸3的編輯器,這是怎麼回事呢?其實咱們得從這麼幾個方面來說。

第一:關於地圖編輯器所做地圖的版權之爭。

早年間,魔獸爭霸3地圖編輯器所做的地圖其版權是屬於製作者所有的,因此那時候玩家們的製作熱情很高,畢竟自己辛苦製作出來的東西完全屬於自己所有也算是一種保護和肯定把。因此後來的DOTA地圖才會有那麼長的壽命,那時候暴雪看到DOTA如此火爆也曾想過要收回這個版權,但是在和冰蛙、V社的交鋒中,暴雪敗下陣來,DOTA的版權被V社奪走,這讓暴雪非常生氣。

於是在星際2的時候直接在遊戲中加了一個霸王條款,就是用星際2地圖編輯器製作出來的所有地圖所有權歸暴雪所有,這就惹怒了不少曾經地圖編輯器的老用戶了。他們辛辛苦苦做出來的東西,憑什麼成了為他人做嫁衣。因此這個條款極大程度的打擊了那些熱愛地圖編輯器的作者,技術大佬們在快速流失,一些有創意的想法也只會在魔獸3的地圖編輯器中去實現。

這裡說一個關於當年DOTA的題外話,當時冰蛙其實有找過暴雪希望能夠一起製作一款獨立的DOTA遊戲,然而暴雪根本看不起這個由魔獸3地圖編輯器誕生的東西,暴雪告訴冰蛙,不如你就用星際2的地圖編輯器來在做一個新的DOTA吧,這才逼走了冰蛙轉投V社旗下。而後來DOTA2的爆火讓暴雪自己也有點後悔,於是拿著星際2的地圖編輯器做出了風暴英雄這東西,然而暴雪自己根本不擅長製作MOBA遊戲,結果風暴英雄的結局大家也看到了吧。其實風暴英雄雖然說是獨立遊戲,但是他本質上其實誕生於星際2的地圖編輯器,所以他也繼承了這個編輯器的缺點,就是在剛開始的時候如果玩家掉線了就沒有機會在斷線重連,這個問題在早期的DOTA也有這個問題,後來風暴英雄才慢慢改進有了斷線重連和對內語音功能。

第二:星際2地圖編輯器學習成本高

雖然功能強大了,但是星際2的地圖編輯器的學習成本也非常高!由於當年暴雪的霸王條款,讓星際2地圖編輯器的用戶基礎要遠遠小於魔獸3的地圖編輯器,因此目前在網上很少有系統的對於這個編輯器的教程。

目前星際2地圖編輯器還沒有開源,因此大佬們還沒辦法深度的探索這個編輯器的設計原理和思路,所以導致了有不少人吐槽星際2的地圖編輯器的數據編輯器非常繁瑣。相比之下魔獸3的地圖編輯器他的函數與物理編輯器使用簡單。

所以這導致了星際2的地圖編輯器想要做出一些水平比較高的地圖,例如DOTA這種MOBA大地圖,往往需要至少3人以上的團隊。但可惜的是如今星際2這遊戲本來就逐漸沒落,大家對於那些RPG遊戲的熱情也沒有當年那麼高漲,因此就逐漸沒落了。雖然暴雪官方表示星際2的地圖編輯器功能及其強大,不單單可以創作RTS遊戲,甚至FPS遊戲、格鬥遊戲都可以實現。

但是這只是理論上的可以實現,因為星際2的地圖編輯器畢竟只是暴雪專門為了星際2這款遊戲而專門製作的,在跨遊戲種類的設計上他的效率和虛幻、U3D,這些比起來真的太低了。說白了,你拿星際2的地圖編輯器去做一款FPS遊戲本質上來說就是一種脫褲子放屁的行為,而且還容易崩出翔來。

順便一提,DOTA2也有自己的地圖編輯器,但是他的使用難度和星際2的差不太多,畢竟這東西還是有一定侷限性的。

第三:遊戲引擎的普及與獨立遊戲的崛起

在魔獸3的那個年代,遊戲引擎這東西對於玩家們來說還是比較遙不可及的。畢竟隨隨便便一款遊戲引擎就要不少授權費用。而魔獸3的地圖編輯器說白了就是一款傻瓜式的遊戲引擎,不僅引擎中擁有許多現成的素材,而且還完全免費,可以說魔獸3的地圖編輯器應該是不少玩家接觸到的第一款遊戲引擎把。

後來,U3D這款免費遊戲引擎的出現以及後來虛幻引擎的授權費用大幅下降,讓一些技術大佬們有了更好的選擇。其實大家有沒有覺得早年那些魔獸3的RPG地圖不就是一款又一款的獨立遊戲麼?只不過他的素材使用的是魔獸爭霸中的角色,而不少遊戲的創意完全能稱得上一款獨立的遊戲。

後來這兩年國內獨立遊戲的逐漸興起讓這些大佬們有了新的奮鬥目標,而且這些遊戲的版權還完全屬於自己,這何樂而不為呢?


所以總的來說,如今星際2的地圖編輯器不如當年魔獸3的地圖編輯器輝煌主要原因還是受眾群體變小了,學習難度的提高,星際玩家的減少都是造成星際2地圖編輯器逐漸沒落的原因之一。再加上現在暴雪的商人氣息越來越重,傷害了不少老玩家的心,我們只能緬懷緬懷過去那段美好的時光了。

流浪的桉树君
2019-07-31

個人認為,兩款遊戲,war3的推出時間在2003年前後,而sc的時間則在1997年。要知道,六年的時間是會改變很多的,因此,我們也可以很容易發現兩款遊戲至少在畫面方面就有著巨大的差異。同時,無論技術還是關於遊戲內容的創意上war3都相對更加成熟,相關的賽事推進力度也更大,可能以上至少是導致您問題中這個結果的部分因素Σ(|||▽||| )

毅毅毅GG
2019-07-31

魔獸爭霸2和魔獸爭霸3的區別:從遊戲模式與畫面上講,2代比3代多了海軍軍種和石油資源設計。而3代比2代多了“英雄”概念設計,另外就是視角不再是純2D了。

從玩法體感上講,2代核心和3代核心都是攀主基地科技而後儘可能生產高級兵種,但2代比3代不足的是,2代兵種比拼比較單一,不像三代幾乎任何2-3種兵種搭配就能形成一個流派。3代的核心是流派與英雄級別的提升,2代的核心更注重不同的魔法間的切磋。

從種族對抗上講,2代只有人類和獸人。

《魔獸爭霸》是由暴雪娛樂公司開發的角色扮演即時戰略遊戲系列。

遊戲包含了大多數即時戰略遊戲所具備的要素,操作方式也與星際爭霸類似,秉承了星際爭霸易於上手的優點,並對星際爭霸中一些繁瑣的操作進行了簡化。

要刚游戏解说
2019-07-31

rts沒落的主要原因,沒有利益很少有人去弄

ak57068
2019-07-31

時代不同了,星際2出來的時候DOTA2也做的很好了,都去用DOTA2地圖編輯器了

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