手遊電競的未來如何?

目前越來越多的手遊開始舉辦線下比賽,從王者榮耀的kpl聯賽,再到1月7號球球大作戰年度盛典總決賽,以及最近剛剛落幕的皇室戰爭公開賽。
7 個回答
BJ游戏电影解说
2017-07-13

首先不管什麼電競和主播,遊戲本身會吸引很多的玩家,大量的玩家會尋求遊戲技術上的需求,攻略什麼的有些玩家會覺得無趣....主要為了開心, 這時候,大量的主播登場了!他們贏得了玩家們的需求和認可。 然而遊戲可不是單純玩的,一大堆專業的高手為了電競而戰,都知道電競的獎金很高,所以電競這一行業也是前途無量,不過電競與主播不同,電競行業需要高超的技術和靈活的頭腦,也不是簡單的工作 還有社會上有些前輩們認為這是“玩物喪志”這樣說不是沒有道理,社會上確是有一些也不工作成天的打遊戲的人(包括孩子們)所以當你想要踏上這條電競路的時候,看看你是否會有這個實力和信心。

游侠网
2017-07-12

  小編記得我還在上學的時候,隔壁的寢室就住著幾個截然不同的玩家。玩兒《DOTA》的同學常常會嘲諷《英雄聯盟》取消了反補、高低地視野等設定,並大罵後者為“殘疾人的遊戲”,這時《魔獸爭霸》的玩家又會跳出來說:“你們這群刀狗擼狗趕快給消停點!玩來玩去充其量就控制一個單位也好意思大聲嚷嚷?!”最後依靠在牆角的《星際爭霸》玩家乾咳了兩聲,其他人便都不再說話了。

手遊電競的未來如何?

  就在大家沉默的當口,一個穿著不合身的肥大校服、脖子上繫著紅領巾的小學生推門走了進來,好不容易安靜下來的房間頓時炸開了鍋,剛剛還吵得不可開交的幾人忽然間就站在了同一戰線,帶著七分的鄙夷與三分的驚恐,瞪大了眼睛看著這個小學生。一直在捱罵的《英雄聯盟》玩家在其他幾個的推搡下站了出來,把少年推出了寢室,又指了指門外的牌子對小學生說道:“小弟弟,看清楚了,《亡者農藥》玩家與狗,不得入內!”

手遊電競的未來如何?

  就如我隔壁這間寢室一樣,在競技遊戲的圈子中一直都有著這樣一條鄙視鏈,大家也都不吝於以“操作上的難易度”來作為能否大秀優越感的資本。即使隔壁寢室那位《魔獸爭霸》玩家他本人甚至從來都沒能戰勝過系統設置的中等難度AI,但他卻還是可以誇誇其談指點江山,捎帶手嘲諷一番鄙視鏈底層的刀擼二狗。

  不過隨著近幾年手機、平板等移動設備的飛速發展,手機遊戲也成為了越來越多人的休閒娛樂方式。更有甚者如《亡者農藥》和《XX大作戰》等遊戲還煞有介事的成立了各自的職業聯賽,並稱之為“移動電競”。本就對手機遊戲沒什麼好印象的傳統電競玩家更是對此嗤之以鼻:“手遊就手遊,還移動電競,你們能不能別侮辱電競兩個字?”

手遊電競的未來如何?

  小編作為一名《英雄聯盟》玩家,也就是鄙視鏈頂層人們口中的擼狗,剛看到這一消息時也同樣揚起了嘴角待做不屑的表情。不過本著“有理有據有觀點”的欄目宗旨,為了噴的令人信服,我還是試著去了解了一下所謂的“移動電競”......

  所謂的移動電競究竟有多大的規模了?

  移動電競全稱“移動電子競技(Mobile electronic athletics)”是指移動端電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平板電腦、PSP等移動遊戲設備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。以上文字是來自百度百科對於“移動電競”的解釋,所以簡單說來,移動電競就是把我們平時在PC端進行的一系列電競活動搬到手機、平板或是掌機等移動平臺上。

  4月7日晚,老牌電競俱樂部WE官方發佈微博,宣佈了旗下的《守望先鋒》與《爐石傳說》分部正式解散。而根據前WE隊員在聊天中透露,隊伍此舉解散的原因,正是因為老闆打算將資金轉移到新興的移動電競項目《王者榮耀》中。

手遊電競的未來如何?

  如果說上面這則消息僅僅是空穴來風,我們也不妨看下這份研究數據。根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)發佈的最新《2016中國遊戲產業報告》顯示,2016年,移動遊戲市場佔比歷史性地超過客戶端遊戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

手遊電競的未來如何?

  而前些日子還遭到“人民日報”口誅筆伐,痛批其“只有恥辱,不見榮耀”的《亡者農藥》在首屆KPL聯賽舉辦三個月的時間內,觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過了800萬。日均活躍用戶甚至達到了5000萬之巨,隱隱的已經威脅到了它“某種意義上的父親”《英雄聯盟》。

手遊電競的未來如何?

  為什麼我們會看不起手遊和手遊玩家?

  絕大多數的80、90後玩家都是玩著PC上的端遊長大的,電競與PC兩個詞對於我們來說幾乎是捆綁在一起牢不可分的。所以提到移動電競時我們的潛意識馬上就會釋出一個警報,好似在說:“電競怎麼沒和他老婆PC在一起?他旁邊這個小妖精是誰?打扮的這麼風騷,一看就是妖豔賤貨”。隨即信號傳輸到臉部,接著就一側嘴角與眼珠同時上揚,做出一副翻白眼的不屑表情。最後又操縱嘴巴,一字一句的說:“《亡者農藥》也配叫電競?手遊那麼小的屏幕,那麼渣的操作手感還想搞電競?回家玩你的勺子把去吧~。”如果此時對方反駁,我們的大腦就又會被激怒,前面種種行為全面升級的同時還會連帶出一系列的汙言穢語。

手遊電競的未來如何?

  不過對於00後的玩家而言,當他們懂事的時候諾基亞就已經衰落,智能手機在人群中的普及程度甚至強過我們在他們那個年紀的PC。他們每天聽到的看到的所有信息都來自那個小小的盒子,他們的第一款遊戲是彈弓打綠豬的《憤怒的小鳥》。而當他們長到十五六歲的年紀,逐漸瞭解到“電子競技”的概念後,你認為他們會將每天玩的手遊與之配對,還是在他們看來笨重又醜陋的PC呢?

手遊電競的未來如何?

  基於這種先入為主的想法,我們在看到有關移動電競的第一時間就會持一種質疑的態度,我問了身邊的一些小夥伴為什麼他們會手遊和移動電競嗤之以鼻,他們提出瞭如下幾點質疑:

  質疑1:很難想象一群人拿著手機面對面的坐在臺子上打手遊,還美其名曰競技比賽?難道你們不尷尬嗎?

  事實上不僅不會尷尬,這種情況甚至還是一些老牌遊戲廠商的美好構想。任天堂全新主機switch在去年發佈的時候就曾放出了一支宣傳片,影片中幾位《噴射美少女2》電競選手利用switch獨有的主機掌機一體特性,在後臺利用掌機模式進行訓練和比賽策略制定,下一幕就拿著switch走上了萬眾矚目的舞臺與對手展開較量。

手遊電競的未來如何?

  任天堂的這番願景還停留在構想階段,格鬥遊戲卻早已將其變為了現實。格鬥遊戲雖然因為過於硬核、新手玩家體驗不友好以及大眾審美的轉移而在近幾年逐漸式微。但就算如此,卻依舊沒人能夠否定格鬥遊戲在電子競技領域的地位。而即便是現在格鬥遊戲的比賽逐漸從街機臺轉而通過主機展開,但一直延續的形式都是兩人面對面地近距離進行(早期比較多的兩人並排坐,但因為偷窺手勢問題而逐漸被取代)。

手遊電競的未來如何?

  因場館太熱兩名選手戰到酣時赤膊上陣,你會覺得尷尬嗎?

  要知道格鬥類遊戲的比賽要早於現在主流的moba類遊戲近十年,為何今時今日移動電競採用這種設置我們才會感到尷尬呢?

  質疑2:手遊屏幕那麼小,還要同時兼具顯示和操作兩種作用,更何況《亡者農藥》這種遊戲還是抄襲《英雄聯盟》的,既然如此我幹嘛還要在手機比《亡者農藥》?我直接在電腦上比《英雄聯盟》不好嗎?

  這個問題其實可以分兩部分來看。我們都知道競技遊戲的基礎是公平、公正、公開三要素。在滿足這三個前提的基礎上再進行一系列規則限制的項目都可以稱之為競技。

手遊電競的未來如何?

  看上去還是蠻高大上的吧

  在目前所有移動電競的項目中,所有的選手都會使用統一型號配置的手機或平板進行競賽,其中的一些比賽兩支戰隊還會被規定在隔音的玻璃房中進行,也進一步杜絕了外界因素的影響。

手遊電競的未來如何?

  《XX大作戰》的選手席還真是個球

  當提到FPS遊戲時,我們會下意識的會想到《反恐精英》《守望先鋒》等等這樣的遊戲,某些自戀的玩家可能還會想到他曾經在XXX年在XXX網吧局域網對戰中完成了1V8的驚世逆轉。在我們的觀念中,FPS與鍵鼠操作也同樣是密不可分,捆綁在一起的。

  但實際情況卻並非如此,我國因為一度對電子遊戲的封禁導致FPS在很長的一段時間內出現了斷檔,《反恐精英》1.6版本在度過了自己最後的生命週期後逐漸被以《穿越火線》為代表的FPS網遊給取代。而在大洋彼岸的西方國家,那裡的玩家的所體驗到的是健康健全的遊戲環境,他們花費金錢,買到《使命召喚》《光環》這樣最出眾的FPS作品,然後根據自己的喜好選擇單機或是聯網模式,而這一切的遊戲過程,多數情況下都發生在他們自己的客廳,而不是黑網吧或是遊戲室。

手遊電競的未來如何?

  我們常說的單機遊戲,在英語中寫作:Video Games,在西方國家。Video Games更多的是指在客廳裡展開,利用遊戲主機,使用手柄操控的遊戲。2015年美國遊戲銷售總額共計165億美元,其中主機遊戲銷量為52億美元,佔據了全部銷售額的三分之一,而電腦遊戲僅佔了1.1億美元。

手遊電競的未來如何?

  也就說在國外,手柄才是《使命召喚》(該系列的第三作甚至還是主機獨佔)《光環》這樣的FPS大作的主要操作方式。不僅如此,在國外這些遊戲還有著各種比賽,參與者也都是使用手柄進行競技。同樣的情況,為何沒有人會問“用鍵鼠操作多準確啊,為什麼我要用蹩腳的手柄打《使命召喚》的比賽呢?”

手遊電競的未來如何?

  理由無他,僅僅是簡單的“因為他們一開始就是這樣玩的”,競技只要建立在公平、公正、公開的基礎上,其他的一切都可以歸類為規則限制。我們不能說開車比跑步快,那麼奧運會就取消跑步項目,大家比賽誰車開得比較快是吧。

  參與人數才是決定一款遊戲的命脈所在

  手遊能否正常為移動電競的關鍵在於我們常說的觀賞性或競技性。從長遠的來看,如果有了另一個關鍵的參數,這兩點便都能夠得到補全和完善。這點,就是參與人數。

  《英雄聯盟》的老玩家都知道這款遊戲在2009年剛剛推出時畫面有多麼糟糕,其中的人物建模、原畫設計稱之為醜陋都不為過。但是相較於他的父親dota,《英雄聯盟》卻也憑藉周到健全的UI與新手引導,以及儘量降低遊戲門檻的設置吸收相當數量的玩家。正是這些玩家的支持,才使得遊戲能夠正常運營並一直盈利,最後通過幾年的迭代更新進化成如今這種程度。

手遊電競的未來如何?
手遊電競的未來如何?

  2009年和2016年的《英雄聯盟》,你能看出是同一款遊戲嗎?

  再如現在所有職業選手(甚至是白金水平以上的玩家)玩盲僧李青這個英雄的標配“迴旋踢”:先在敵人身後放置監視守衛(眼)再在極短的時間內利用W技能移動到守衛位置後,施展R技能將敵人踢到己方有利位置將其擊殺。這種操作與玩法首次出現與S3賽季在上海舉辦的全明星賽上。要知道,盲僧是在S1賽季末加入到《英雄聯盟》中的英雄,而“迴旋踢”的操作卻在S3才被開發出來。

手遊電競的未來如何?

  這些例子都說明了如果遊戲提供了相對完善的遊戲機制,只要時間足夠,就會有源源不斷的玩家開發嶄新的玩法提升遊戲的競技和觀賞性(別跟我說你第一次看到“迴旋踢”時沒發出我擦的讚歎)。

  傳統電競項目不止一次的通過實踐向我們傳達了這點,目前移動電競的遊戲乍看下好像十分淺顯,例如酷似“大魚吃小魚”並涉嫌抄襲agar.io的《XX大作戰》。卻也已經被玩家開發出了豐富的玩法,甚至還催生了“打野、中分、中吐、秒合”等等專業術語。

  《亡者農藥》縱使被稱為“閹割”版《英雄聯盟》,但遊戲前期打野玩家的gank思路、團戰中控制的combo等大局觀與配合元素卻沒有縮水。為了更適應手遊玩家的操作習慣,《亡者農藥》還大幅加快了遊戲節奏,兩隊玩家“一言不合就開打”的方式相較於《英雄聯盟》前15分鐘相對枯燥的對線期事實上在觀賞性上就已經有了一定程度上的提升。

手遊電競的未來如何?

  至於競技性,現在主流的移動電競都很好的利用“團隊化”的思路來進行解決。現在的一個趨勢是,無論什麼遊戲只要一和團隊、共鬥之類的元素搭上邊,遊戲性和趣味性馬上會成指數增長。這種“獨樂樂不如眾樂樂”的競技方式有效的規避了目前移動電競項目在競技性深度上的短板。“大魚吃小魚”看似簡單,但如若變成兩隊十幾名玩家對抗,遊戲競技性上的對抗就會轉變為不同隊伍間默契程度的對抗。

手遊電競的未來如何?

  所以我相信只要有足夠的玩家群體支撐一個遊戲,競技性與觀賞性都是能夠通過迭代更新的方式逐漸完善的。

  過去父輩們鄙視電子競技,現在我們鄙視移動電競

  在維基百科中對奧運會體育運動的定義中有這樣一條:一切依賴單一供應商提供競技設備的項目都不能稱之為體育項目。如果以這一規定作為衡量標準,那麼市面上一切存在的電子競技項目都不能稱為運動,因為雖然比賽用的PC並不屬於單一供應商,但是在進行競技時的遊戲卻是有單一公司的版權歸屬的。

  但其實在真正的電競職業選手眼中,他們實際上並不在意“電競究竟算不算體育”。他們喜歡一款遊戲,又恰巧有這方面的天賦,自然而然的成為了職業選手,然後通過競技獲得金錢、聲望以及自我價值,僅此而已。

手遊電競的未來如何?

  曾幾何時,我們的父輩也曾向我們如今對於移動電競一般投去鄙夷的目光,但時間最終還是證明了電子競技不僅不是“精神鴉片”,甚至還成為了國家鼎力栽培的新興產業,我們在看待手遊和移動電競時是否也不自覺的先入為主地代入了主觀情感呢?

  不過話說回來,80、90後的老頭子究竟如何看待移動電競。講真,你覺得玩著《亡者農藥》的00後們真的會在乎嗎?

手遊電競的未來如何?

梦随乡兮
2017-01-11

題主你好,很高興能與你探討這個話題。

可以說手遊電競的未來是相當光明的,但今時今日的手遊電競內容更多的是為了炒作或者說是一種延長遊戲生命週期的做法。下面我說幾點我個人的認知吧,說的不好還望指正。


手遊電競的未來如何?

真正的電競是什麼樣的?

電競在今時今日看來已經算是一個明確的稱呼詞了,不像幾年前那麼模糊。那真正的電競是什麼樣的呢?我個人是這樣看的。

1、具備電競精神的手遊

2、具備公開公平的手遊

3、純粹才是電競的根基

手遊電競的未來如何?

首先其一,電競精神是本身是一種公平的競技較量,但不能忽略的是首先這款遊戲就需要具備電競精神的素質。王者榮耀、皇室戰爭等策略性強、玩家群體廣的都算。但某些遊戲並不算,試想一下,如果一款遊戲只是為了拼手速或者拼運氣。那這款遊戲說白了就是掛羊頭賣狗肉而已,廠商只需要租一個小場地、提供幾個設備就能算是電子競技?那任何一個手機網遊的pvp不是都能叫電子競技了?

其次其二,什麼樣式公平公開的電競?可能很多接觸所謂手遊電競不深的玩家並不瞭解。很多所謂電競比賽也就只是個噱頭,比如說是300萬獎金,最終只給100W、勝利方被惡意操作比如收買熱門輸比賽等等。歸根究底是因為手遊電競還不規範,各家打出所謂手遊電競的口號也只是為了上熱點。其中很多的內容和基礎的賽事標準都還不完善。

最後其三,就我知道國內某遊戲廠商就搞過這種所謂的手遊電競,當然它更簡單粗暴一些,公司員工就包攬了觀眾、比賽選手等等一系列東西,然後拍照,寫軟文買位置在各種手遊平臺上發。搞得它這個遊戲很高大上很牛叉一樣。事後你會發現壓根就是炒作。

手遊電競的未來如何?

未來手遊電競要走的路:

其實縱觀整個PC電競產業就能看到,影響基礎數值的內容壓根就不能出現在遊戲裡,即使出現了也是每個人都可以得到的。就這一點而言手遊還差得遠。這裡不得不多逼逼幾句。

就目前手機網遊大熱的情況下,跑去做一個‘不怎麼賺錢’的電競手遊遠遠不如做一個卡牌遊戲好,其一是電競手遊開發週期長,其二是如果得不到各個平臺所謂的A+以上評級基本上就宣告作死。畢竟電競手遊不花錢也能玩,而沒有高的評級就意為著沒有大的受眾群體,誰沒事吃飽了撐得天天上去打人機呢?這種惡性循環開始就沒個完。所以目前的電競遊戲還只是大廠商例如騰訊或網易的玩物。其他廠商的所謂電競不過就是蹭個熱點,裝裝樣子。

手遊電競的未來如何?

而卡牌呢?只要你畫面好、元寶送得多,在2017上半年就很有可能活下來。

要改編這種局面可以說是一個很艱難的過程。PC上目前全球影響力最大的電競遊戲就是dota和csgo,英雄聯盟?抱歉我說的是全球最大影響力,不是玩家群體。

這兩款遊戲都是又一個傳奇遊戲公司開發,遊戲品牌也可以說貫穿了整個遊戲分類的時代。

而手遊呢?還早著呢。

玩視動力|w4dl.com

今日頭條|獨家首發回答

游戏久客服
2017-08-02

王者榮耀這手運營好牌 全打給“小學生”了

騰訊集團高級副總裁馬曉軼之前公佈了現象級遊戲《王者榮耀》的成績:累計註冊用戶超過2億,日活躍人數突破5000萬,成為全球用戶數量最多的MOBA手遊。據網傳小學生佔其中5%,可是就算是5%在2億的大數據下也有1千萬是小學生。雖然騰訊已經出臺勒相關的反沉迷措施,但是這並沒有妨礙到小學生在《王者榮耀》上前進的腳步。
//www.ttbbss.com/news/rd/20170725/155384.html
手遊電競的未來如何?
90後、00後群體活躍於社交網絡,幾乎都是手機一族,對社交平臺的依賴度非常高,像QQ,微信都是他們網絡社交的日常必需品,他們也樂於在不同的社交應用上分配時間,並在社交平臺上分享自己的心情、美圖和愛好,也喜歡用更開放的心態探究娛樂產品。同時,他們也是個性鮮明、自主意識強的一代,喜愛以興趣分群交友,形成個性化娛樂小群體。
王者榮耀的成功不僅僅只是基於QQ強大的社交屬性,更多還是得益於QQ對遊戲本身、對年輕人的運營。那麼,社交之外,QQ又是如何向我們演繹他們的“遊戲經”。
手遊電競的未來如何?
隨著移動互聯網和智能硬件的發展,國內手遊行業從2014年的瘋狂成長,到2016年的理性成熟,市場由增量市場逐步轉入存量市場,人口紅利幾進消失,手遊行業的競爭更加激烈,產品的差異化其實不大。遊戲經過粗製濫造後,快速上線圈錢的現象難以再現,取而代之的是精品化、重度化的手遊將深受玩家喜愛,而這背後更深層的原因是玩家需求的不斷變化和對產品品質的要求越來越高。而此時王者榮耀選擇這個時間窗口入局,無疑是最好的時機。
時機的精準讓王者榮耀的運營成功了一半,另一半成功的因素當然還是過硬的遊戲質量。王者榮耀根據移動時代人們的習慣和需求,在開發遊戲上有了以下四點的著重體現:
1.玩法:
遊戲節奏快,具有高度的競技性,一局遊戲大概15-20分鐘,考驗了團隊的指揮、帶線的節奏、團戰的配合等,這些玩家行為都是基於對最終勝利的渴望,讓玩家深刻體會到電子競技的緊張和刺激。玩法也具備多樣性,不同英雄有不同玩法,每一局都是新鮮的陣容對戰,很難玩膩。官方不定時會更新新的英雄或皮膚,時刻維護著玩家的新鮮感
2.平衡性:
Moba類玩家非常關心遊戲是否綠色,是否因為人民幣玩家花錢就會出現碾壓的現象。同時,匹配機制是否合適,能否匹配到水平相當的隊友和對手至關重要,讓所有玩家都能公平公正的競爭
3.用心打磨:
團隊以工匠精神來不斷打磨遊戲,包括調控每個角色的基礎屬性,將遊戲的畫面,角色設計,配音都發揮到了極致,讓玩家感受到這是用心之作。
4.社交性:
Moba是多人競技遊戲,是否有好友一起組隊玩決定了這款遊戲的走向,沒有好友很寂寞,有了好友才歡樂。
對的時機,過硬的質量,再加上直播造勢,推廣商體系,打造移動電競職業賽事,話題營銷等等強有力的運營推廣。造就瞭如今紅遍全國的王者榮耀。
手遊電競的未來如何?
但人紅是非多,紅遍全國的背後似乎也對社會造成了些許影響。從7月3日人民網第一次刊登文章發聲到現在,已和新華社共八次“聲討”《王者榮耀》。在全方面的“圍剿”下,口徑卻發生了較大的轉變,說變就變的“風向”不禁使人發出疑問。
由於遊戲監管和遊戲防沉迷的不完善,遊戲註冊門檻低。導致越來越多的的小孩子深陷其中,作為當今社會的一種社交方式,手遊幾乎成為居家旅行之必備,因沉迷遊戲而引發的悲劇也時有發生。6月22日,杭州13歲學生因玩《王者榮耀》被父親教訓後從四樓跳下;廣州17歲少年沉迷《王者榮耀》40小時,誘發腦梗險些喪命……諸多因為遊戲引發悲劇的新聞報道層出不窮。
手遊電競的未來如何?
原本十分成功的遊戲,卻遭到了很多家長的抵制,認為這是害人的“毒藥”。在種種社會壓力下,王者榮耀製作人李旻也發佈了名為《為了愛,為了夢想》的公開信,表示願意接受批判與監督,稱“王者榮耀的成長,還在路上,創建健康遊戲環境的奮鬥,也還在路上。”
中小學生沉迷遊戲,很大程度上是家庭教育出了問題,僅靠外界聲援而不自省,才是真正的“治標不治本”。除了遊戲開發者“自律”,父母的“教育”還需要級別更高、範圍更廣的措施。
手遊電競的未來如何?
遊戲開發者、社會監管者以及父母等都是孩子成長鏈上必不可少的環節。《王者榮耀》過山車似的境況,不僅讓人看到了遊戲行業的想象空間,也為社會問題敲響了一次警鐘,從這個角度來看,一系列的輿論發酵與遊戲公司的整改措施未必是件壞事。

 以上就是小編為大家帶來的全部內容了,瞭解更多資訊,敬請關注遊戲久!

Stanly-Ng
2017-07-14

有,但是很難!像《部落戰爭》這樣的全球性手遊會有未來!

因為畢竟是將來人民越來越離不開手機,而手遊的市場遠比目前看得見的更大!

為何這樣說?!現在大城市上班的,他們更多空閒時間都是在車上渡過,有太多的碎片時間了。在這些“碎片”時間中,玩一下手機遊戲何樂而不為??

再加上現在手遊的火熱也給現在社交帶來了便利,火熱的王者榮耀,也成了現在不二之選,因為不能每次聚會都吃飯,夜蒲,唱K之類的吧?

《王者榮耀》的火熱也迎來很多的爭議!最重要的原因有3點!

第一:抄襲性太強!如果說王者榮耀是抄襲《英雄聯盟》的應該沒什麼爭議!當然也有很多玩家會說LOL是抄襲DOTA的,其實不然!為何這樣說?!當初的LOL和DOTA是暴雪旗下的產品!DOTA的設計班底和LOL是同一批人。只是後來LOL壯大了。暴雪那幾個設計師跳出來,才形成後來的拳頭公司!

而《王者榮耀》是天美工作室創造出來的一款遊戲!其中技能和英雄設置和LOL大同小異!抄襲行為是極度惡劣!如果拳頭公司要通過法律途徑是可以告這一款遊戲!

但是現在拳頭的最大股東是騰訊,所以影響性不會很大!

第二:強行聯賽化!LPL的聯賽成立是為了和別的賽區進行競技的所以受眾會很大!而《王者榮耀》這款遊戲的受眾僅僅只限於中國。卻出現了一個極大的聯賽,只能說公關做得很好!但是同時都會引起粉絲的對抗性!以及水軍的散罵!

第三點:最重要一點!因為網絡遊戲,需要的是電腦。某種程度上是屬於有門檻的!而手機遊戲,隨著智能機的普及話,基本可言門檻極低!所以王者榮耀的受眾年齡層次也更加的青少年化!

再加上這款遊戲,是有成癮性的,換句話而言你需要的獎勵是通過你玩的時間而增加!王者榮耀一天活躍要到150點,需要2-3小時!然而隊伍青少年而言這個時間不算少的了!

更加重要對於那些還沒有判別能力的孩子而言這樣的遊戲的屠夫是很可怕的,如果各位有留意網絡上的段子就往往會發現,現在的小學生把李白當成了劍客,荊軻是女的,魯班是射手什麼的?!

但是這些不是段子,而是現在青少年在他們不具備獨立認知能力的前提下受到的影響!

所以官媒為何要指名道姓去批評《亡者農藥》因為這樣下去,這款遊戲真的有可能成為毒害中國下一代的農藥

所以講手遊競技可以有將來,但是目前《王者農藥》的過火也該消停一下,不要讓後代成為你們的消費品

紫鹊东飞本无心
2017-06-08

手遊電競也好,其他各種遊戲電競也好,他的根在於遊戲本身火不火,出品方和贊助商有沒有錢賺,這是最核心的。如果一款遊戲人氣低迷,勢必舉辦方和贊助商辦比賽投入的獎金少,比賽選手沒啥興趣,比賽的包裝和宣傳也做的少,觀眾起不來,這是惡性循環。

我超爱看队友表演猴戏Qcm
2017-07-26

手遊和端遊的區別在於可操作的區域和信息反饋量的差距。

在端遊,玩家有充足的視野和獨立輸入設備進行需要高神經反應要求的遊戲,例如FPS和moba。

而手遊的視野受限,輸入設備也僅僅只能依賴反饋相對僵直的虛擬鍵位。

這就意味著手遊並不適合現在泛意義上的電競範疇(rts,FPS,moba,act,橫版格鬥)。

那手遊適合什麼樣的電競體質呢?我認為牌類,或者回合制策略類的遊戲會更加適合手遊方式舉辦賽事。

並且我認為至少有99%的可能,未來會出現某個特定手遊在手機端繼承類似遊戲王卡牌/pokemonGo之類的收集玩法,並能同樣製造出電子競技氛圍能力的遊戲。

相關推薦

推薦中...