作為遊戲玩家,你是否覺得很多遊戲已經失去了可玩性呢?為什麼?

很多遊戲現在功能很多,玩法很多,但好像都不夠受大眾歡迎,是不是遊戲的可玩性越來越低了
10 個回答
80后IT熊
2019-08-29

Hi!~我是IT熊

感謝邀請,其實這個問題會隨著你的不斷成長,接觸過越來越多的遊戲而慢慢出現,並且越來越嚴重。

不過在這需要指出 「不夠受大眾歡迎」,很大原因在於每個人的興趣愛好不一樣,沒有一個遊戲可以覆蓋到所有興趣人群!

接著說題主感覺到的問題:

同質化嚴重的遊戲市場

這個問題在當前國內手遊市場中非常嚴重,已經逐漸演變成一種商業模式,同樣的引擎在1個月內換皮膚、換故事就能再次發售,並且吸引一波用戶充值。在1-3個月後,這個遊戲盈利不足以滿足開銷,則關停遊戲繼續換皮膚、換故事再次發佈新的遊戲。

Hi!~我是IT熊

感謝邀請,其實這個問題會隨著你的不斷成長,接觸過越來越多的遊戲而慢慢出現,並且越來越嚴重。

不過在這需要指出 「不夠受大眾歡迎」,很大原因在於每個人的興趣愛好不一樣,沒有一個遊戲可以覆蓋到所有興趣人群!

接著說題主感覺到的問題:

同質化嚴重的遊戲市場

這個問題在當前國內手遊市場中非常嚴重,已經逐漸演變成一種商業模式,同樣的引擎在1個月內換皮膚、換故事就能再次發售,並且吸引一波用戶充值。在1-3個月後,這個遊戲盈利不足以滿足開銷,則關停遊戲繼續換皮膚、換故事再次發佈新的遊戲。

IT熊見過一個遊戲,最近比較流行的放置類修仙,同樣的界面,同樣的內容,出現了N個遊戲APP,分別被不同的公司運營。這個情況讓IT熊想到是某個程序員大佬在研發出遊戲後,按份售賣給多家遊戲運營商。

Hi!~我是IT熊

感謝邀請,其實這個問題會隨著你的不斷成長,接觸過越來越多的遊戲而慢慢出現,並且越來越嚴重。

不過在這需要指出 「不夠受大眾歡迎」,很大原因在於每個人的興趣愛好不一樣,沒有一個遊戲可以覆蓋到所有興趣人群!

接著說題主感覺到的問題:

同質化嚴重的遊戲市場

這個問題在當前國內手遊市場中非常嚴重,已經逐漸演變成一種商業模式,同樣的引擎在1個月內換皮膚、換故事就能再次發售,並且吸引一波用戶充值。在1-3個月後,這個遊戲盈利不足以滿足開銷,則關停遊戲繼續換皮膚、換故事再次發佈新的遊戲。

IT熊見過一個遊戲,最近比較流行的放置類修仙,同樣的界面,同樣的內容,出現了N個遊戲APP,分別被不同的公司運營。這個情況讓IT熊想到是某個程序員大佬在研發出遊戲後,按份售賣給多家遊戲運營商。

在聊聊端遊,在手遊同質化嚴重的今天,端遊其實也是逐漸沒落,很多小公司已經放棄對端遊的開發了,手遊才是當前小公司扎堆的集中地。

當然排除網遊的元素,當前的獨立單機遊戲確實在不斷湧現出一些耳目一新的作品,但是這些感覺讓人有一玩衝動的遊戲,其中細細研究也會有很多歷史遊戲的身影。不過這個衍生話題就不在這裡討論了。

逐漸豐富的遊戲經驗

隨著你玩的遊戲越來越多,很多當時感覺非常好玩的遊戲系統也會滿滿的索然無味。

例如:

1、如果你喜歡回合制遊戲《夢幻西遊》,並且玩了很多年,在給你比如《問道》《夢想世界》等,你很大感覺會覺得怎麼都見過,好沒有意思。不過針對與網絡遊戲的特性,其中最關鍵的是人與人之間的互動、競爭,這也永久化的延長了這個遊戲的壽命。(不過人數過少的話也容易導致壽命極度縮減!)

2、獨立單機遊戲,這個可以說是以遊戲性作為賣點的一次性付費遊戲,也會從在遊戲壽命的概念。

玩過無數遊戲的你會覺得怎麼所有的遊戲都玩過,然後呢有兩條路比較適合逐漸無聊的的你:

Hi!~我是IT熊

感謝邀請,其實這個問題會隨著你的不斷成長,接觸過越來越多的遊戲而慢慢出現,並且越來越嚴重。

不過在這需要指出 「不夠受大眾歡迎」,很大原因在於每個人的興趣愛好不一樣,沒有一個遊戲可以覆蓋到所有興趣人群!

接著說題主感覺到的問題:

同質化嚴重的遊戲市場

這個問題在當前國內手遊市場中非常嚴重,已經逐漸演變成一種商業模式,同樣的引擎在1個月內換皮膚、換故事就能再次發售,並且吸引一波用戶充值。在1-3個月後,這個遊戲盈利不足以滿足開銷,則關停遊戲繼續換皮膚、換故事再次發佈新的遊戲。

IT熊見過一個遊戲,最近比較流行的放置類修仙,同樣的界面,同樣的內容,出現了N個遊戲APP,分別被不同的公司運營。這個情況讓IT熊想到是某個程序員大佬在研發出遊戲後,按份售賣給多家遊戲運營商。

在聊聊端遊,在手遊同質化嚴重的今天,端遊其實也是逐漸沒落,很多小公司已經放棄對端遊的開發了,手遊才是當前小公司扎堆的集中地。

當然排除網遊的元素,當前的獨立單機遊戲確實在不斷湧現出一些耳目一新的作品,但是這些感覺讓人有一玩衝動的遊戲,其中細細研究也會有很多歷史遊戲的身影。不過這個衍生話題就不在這裡討論了。

逐漸豐富的遊戲經驗

隨著你玩的遊戲越來越多,很多當時感覺非常好玩的遊戲系統也會滿滿的索然無味。

例如:

1、如果你喜歡回合制遊戲《夢幻西遊》,並且玩了很多年,在給你比如《問道》《夢想世界》等,你很大感覺會覺得怎麼都見過,好沒有意思。不過針對與網絡遊戲的特性,其中最關鍵的是人與人之間的互動、競爭,這也永久化的延長了這個遊戲的壽命。(不過人數過少的話也容易導致壽命極度縮減!)

2、獨立單機遊戲,這個可以說是以遊戲性作為賣點的一次性付費遊戲,也會從在遊戲壽命的概念。

玩過無數遊戲的你會覺得怎麼所有的遊戲都玩過,然後呢有兩條路比較適合逐漸無聊的的你:

1、走懷舊路線

比如昨天大熱的《魔獸懷舊服》,再比如以前映象非常深刻的遊戲。

2、等待優質的單機遊戲大作

這個比較適合主機遊戲玩家,在19年即將結束的今天,各種大作已經蓄勢待發了,所以可以嘗試一下換換口味!

Hi!~我是IT熊

感謝邀請,其實這個問題會隨著你的不斷成長,接觸過越來越多的遊戲而慢慢出現,並且越來越嚴重。

不過在這需要指出 「不夠受大眾歡迎」,很大原因在於每個人的興趣愛好不一樣,沒有一個遊戲可以覆蓋到所有興趣人群!

接著說題主感覺到的問題:

同質化嚴重的遊戲市場

這個問題在當前國內手遊市場中非常嚴重,已經逐漸演變成一種商業模式,同樣的引擎在1個月內換皮膚、換故事就能再次發售,並且吸引一波用戶充值。在1-3個月後,這個遊戲盈利不足以滿足開銷,則關停遊戲繼續換皮膚、換故事再次發佈新的遊戲。

IT熊見過一個遊戲,最近比較流行的放置類修仙,同樣的界面,同樣的內容,出現了N個遊戲APP,分別被不同的公司運營。這個情況讓IT熊想到是某個程序員大佬在研發出遊戲後,按份售賣給多家遊戲運營商。

在聊聊端遊,在手遊同質化嚴重的今天,端遊其實也是逐漸沒落,很多小公司已經放棄對端遊的開發了,手遊才是當前小公司扎堆的集中地。

當然排除網遊的元素,當前的獨立單機遊戲確實在不斷湧現出一些耳目一新的作品,但是這些感覺讓人有一玩衝動的遊戲,其中細細研究也會有很多歷史遊戲的身影。不過這個衍生話題就不在這裡討論了。

逐漸豐富的遊戲經驗

隨著你玩的遊戲越來越多,很多當時感覺非常好玩的遊戲系統也會滿滿的索然無味。

例如:

1、如果你喜歡回合制遊戲《夢幻西遊》,並且玩了很多年,在給你比如《問道》《夢想世界》等,你很大感覺會覺得怎麼都見過,好沒有意思。不過針對與網絡遊戲的特性,其中最關鍵的是人與人之間的互動、競爭,這也永久化的延長了這個遊戲的壽命。(不過人數過少的話也容易導致壽命極度縮減!)

2、獨立單機遊戲,這個可以說是以遊戲性作為賣點的一次性付費遊戲,也會從在遊戲壽命的概念。

玩過無數遊戲的你會覺得怎麼所有的遊戲都玩過,然後呢有兩條路比較適合逐漸無聊的的你:

1、走懷舊路線

比如昨天大熱的《魔獸懷舊服》,再比如以前映象非常深刻的遊戲。

2、等待優質的單機遊戲大作

這個比較適合主機遊戲玩家,在19年即將結束的今天,各種大作已經蓄勢待發了,所以可以嘗試一下換換口味!

喜歡IT熊的點個關注唄!

跟风汪
2019-11-15

瀉藥

這個問題依我所見,並不是遊戲失去了可玩性,而是有這麼兩個原因:

1.作為遊戲玩家,在現實里長大了

2.遊戲千篇一律,沒有重大突破

想小時候,網吧裡安裝的遊戲大多是流星蝴蝶劍或者紅色警戒2,那個時候的我們玩到遊戲就已經非常開心了,那時候沒有生活壓力,沒有房貸車貸,有的只是和小夥伴們一起玩耍的快樂,偷偷去網吧的刺激感,去完網吧還沒有被家裡抓住的小激動。

後來到了大學,同樣沒有太多的煩惱,雖然有著考試不能掛科這個問題的追趕,但是室友間的友誼是純粹的,志同道合的朋友一起去網吧打遊戲的時光是快樂的。

步入了社會,有了工作的煩惱,家庭的煩惱,房貸車貸都煩惱,每天下了班最想做的不是玩遊戲,而是睡覺,甚至假期休息時間,因為突然從忙的狀態到無事可做的狀態而惶惶不安,這讓我想起了一個視頻裡面說的一段臺詞:

“看到我們的召喚師了嗎?”

“看到了,但他不會再回來了。”

“犧牲了嗎?”

“沒有,是他長大了,他有了新的敵人了。”

“新敵人,需要我們幫忙嗎?”

“不需要我們了。”

“為什麼?”

“因為,他的敵人,叫生活。”

瀉藥

這個問題依我所見,並不是遊戲失去了可玩性,而是有這麼兩個原因:

1.作為遊戲玩家,在現實里長大了

2.遊戲千篇一律,沒有重大突破

想小時候,網吧裡安裝的遊戲大多是流星蝴蝶劍或者紅色警戒2,那個時候的我們玩到遊戲就已經非常開心了,那時候沒有生活壓力,沒有房貸車貸,有的只是和小夥伴們一起玩耍的快樂,偷偷去網吧的刺激感,去完網吧還沒有被家裡抓住的小激動。

後來到了大學,同樣沒有太多的煩惱,雖然有著考試不能掛科這個問題的追趕,但是室友間的友誼是純粹的,志同道合的朋友一起去網吧打遊戲的時光是快樂的。

步入了社會,有了工作的煩惱,家庭的煩惱,房貸車貸都煩惱,每天下了班最想做的不是玩遊戲,而是睡覺,甚至假期休息時間,因為突然從忙的狀態到無事可做的狀態而惶惶不安,這讓我想起了一個視頻裡面說的一段臺詞:

“看到我們的召喚師了嗎?”

“看到了,但他不會再回來了。”

“犧牲了嗎?”

“沒有,是他長大了,他有了新的敵人了。”

“新敵人,需要我們幫忙嗎?”

“不需要我們了。”

“為什麼?”

“因為,他的敵人,叫生活。”



寫到這裡,真的是不由自主的哭了,是遊戲失去了可玩性嗎?我想,只是因為長大了,戰場從網絡轉移到了現實,曾經的好友都在和一個共同的叫做生活的敵人抗爭。

真的抱歉,一個問題,寫出了悲怮的感覺,下面再說下另一個原因,千篇一律,沒有重大突破。

不知道大家有沒有發現,雖然畫質提高了,佔用空間大了,該有的玩法也都有了,但是實際上,遊戲總體還是那些樣子,沒有重大突破,沒有耳目一新,偶爾有幾款新鮮的遊戲,比如《對照物》《小小噩夢》等,但都沒有掀起太大風浪,終究是小眾小品遊戲,而大多數遊戲的實際核心玩法和十幾年前遊戲並沒有太大區別。

瀉藥

這個問題依我所見,並不是遊戲失去了可玩性,而是有這麼兩個原因:

1.作為遊戲玩家,在現實里長大了

2.遊戲千篇一律,沒有重大突破

想小時候,網吧裡安裝的遊戲大多是流星蝴蝶劍或者紅色警戒2,那個時候的我們玩到遊戲就已經非常開心了,那時候沒有生活壓力,沒有房貸車貸,有的只是和小夥伴們一起玩耍的快樂,偷偷去網吧的刺激感,去完網吧還沒有被家裡抓住的小激動。

後來到了大學,同樣沒有太多的煩惱,雖然有著考試不能掛科這個問題的追趕,但是室友間的友誼是純粹的,志同道合的朋友一起去網吧打遊戲的時光是快樂的。

步入了社會,有了工作的煩惱,家庭的煩惱,房貸車貸都煩惱,每天下了班最想做的不是玩遊戲,而是睡覺,甚至假期休息時間,因為突然從忙的狀態到無事可做的狀態而惶惶不安,這讓我想起了一個視頻裡面說的一段臺詞:

“看到我們的召喚師了嗎?”

“看到了,但他不會再回來了。”

“犧牲了嗎?”

“沒有,是他長大了,他有了新的敵人了。”

“新敵人,需要我們幫忙嗎?”

“不需要我們了。”

“為什麼?”

“因為,他的敵人,叫生活。”



寫到這裡,真的是不由自主的哭了,是遊戲失去了可玩性嗎?我想,只是因為長大了,戰場從網絡轉移到了現實,曾經的好友都在和一個共同的叫做生活的敵人抗爭。

真的抱歉,一個問題,寫出了悲怮的感覺,下面再說下另一個原因,千篇一律,沒有重大突破。

不知道大家有沒有發現,雖然畫質提高了,佔用空間大了,該有的玩法也都有了,但是實際上,遊戲總體還是那些樣子,沒有重大突破,沒有耳目一新,偶爾有幾款新鮮的遊戲,比如《對照物》《小小噩夢》等,但都沒有掀起太大風浪,終究是小眾小品遊戲,而大多數遊戲的實際核心玩法和十幾年前遊戲並沒有太大區別。



以上就是我對問題的看法。

雖然寫完有些悲傷,但是還是特別不要臉的說一句:

全手打,點個讚唄?

短梦无凭
2019-02-15

在我看來大部分國產免費網遊及代理網遊都確實是缺乏可玩性的。

首先說說什麼是可玩性。看看現在時下比較流行的公認好玩的遊戲或類型,比如塞爾達,吃雞,moba,gta,怪物獵人等等,雖然類型都不一樣,但還是有一些共同點,

在我看來大部分國產免費網遊及代理網遊都確實是缺乏可玩性的。

首先說說什麼是可玩性。看看現在時下比較流行的公認好玩的遊戲或類型,比如塞爾達,吃雞,moba,gta,怪物獵人等等,雖然類型都不一樣,但還是有一些共同點,

比如:1.比較有趣的遊戲機制。比如吃雞的逃殺模式。比如饑荒的生存模式,比如我的世界的建造系統等等。

2.遊戲要有一定的難度。比如怪獵也叫怪物虐人。

3.有一定的對抗性。不一定是人與人的對抗。

其實可玩性包含很多方面,這裡只是簡單舉幾個我個人認為比較重要的點。

那麼為什麼國產免費網遊缺乏可玩性,拿以上三點套入一下

1.遊戲機制千篇一律,國產遊戲大部分都是抄襲模仿的,沒有人願意在這方面下功夫,國外做了什麼火的遊戲,國內就抄什麼,同質化嚴重,很多遊戲都是換皮內核都一樣,比如逆水寒,天刀,天諭,天下,誅仙,完美,劍三之類的。玩來玩去,就是升級pk下副本。

2.遊戲難度和氪金掛鉤。充錢你就狠,充錢這個本你就能打,不充你就是個搬磚黨,和技術技巧一點關係沒有,就和充錢多少有關係。典型代表DNF,不知道快感是來源於打遊戲,還是來源於充錢。

3.對抗性完全變成了土豪炫富的舞臺,其實和上面的的類似,典型代表征途,逆水寒,充錢你可以對抗一個國家,甚至服務器都是你的,逆水寒土豪打輸了直接威脅策劃要退遊……

在我看來大部分國產免費網遊及代理網遊都確實是缺乏可玩性的。

首先說說什麼是可玩性。看看現在時下比較流行的公認好玩的遊戲或類型,比如塞爾達,吃雞,moba,gta,怪物獵人等等,雖然類型都不一樣,但還是有一些共同點,

比如:1.比較有趣的遊戲機制。比如吃雞的逃殺模式。比如饑荒的生存模式,比如我的世界的建造系統等等。

2.遊戲要有一定的難度。比如怪獵也叫怪物虐人。

3.有一定的對抗性。不一定是人與人的對抗。

其實可玩性包含很多方面,這裡只是簡單舉幾個我個人認為比較重要的點。

那麼為什麼國產免費網遊缺乏可玩性,拿以上三點套入一下

1.遊戲機制千篇一律,國產遊戲大部分都是抄襲模仿的,沒有人願意在這方面下功夫,國外做了什麼火的遊戲,國內就抄什麼,同質化嚴重,很多遊戲都是換皮內核都一樣,比如逆水寒,天刀,天諭,天下,誅仙,完美,劍三之類的。玩來玩去,就是升級pk下副本。

2.遊戲難度和氪金掛鉤。充錢你就狠,充錢這個本你就能打,不充你就是個搬磚黨,和技術技巧一點關係沒有,就和充錢多少有關係。典型代表DNF,不知道快感是來源於打遊戲,還是來源於充錢。

3.對抗性完全變成了土豪炫富的舞臺,其實和上面的的類似,典型代表征途,逆水寒,充錢你可以對抗一個國家,甚至服務器都是你的,逆水寒土豪打輸了直接威脅策劃要退遊……

綜上所述國內的大部分遊戲已經變成了一種畸形的產物,浪費人力物力做出來的東西只有吸金一個目的,這些遊戲普通人就是搬磚打工,土豪就是牛逼炫富,好不好玩反而已經不是人們關注的點了,不得不說對於熱愛遊戲的玩家是一種悲哀。

时分游戏解说
2019-11-15

我覺得有以下幾點:

1.因為隨著時間的推移,我們作為遊戲玩家會想著體驗一下新的樂趣,所以很多遊戲就會卸載掉,但是過了很久之後,我們有空還是會從新下載下來再玩下,我相信會有很多的這樣的玩家,當然我自己也一樣。

2.其實像當時的dnf就是個典型的例子,以前真的很火,現在雖然還是有很多玩家在玩,但隨著遊戲更新副本,遊戲也隨著提高,難度也隨著增大,你不要看著那些主播,一套技能秒天秒地,還不是充錢才成就的,哪裡像我們這些平民,就像我,是完全靠時間打下來的。但是感覺這遊戲沒了那些年的快樂,因為身邊好多朋友都不玩那遊戲,都去玩英雄聯盟了。

3.很多遊戲已經失去了可玩性,這主要還是小夥伴,想尋找新的一些快樂,想體驗一下其它遊戲的玩法,然後我們漸漸的都會淘汰掉一些遊戲。


最後:你現在喜歡玩什麼遊戲呢?你玩的最久的一款遊戲是什麼,歡迎小夥伴 留言,謝謝,我是佳佳。

麒麟雪魅
2019-02-14

謝邀

在我看來,其實並不是的

問題中說遊戲的功能越來越多,但是大眾卻越來越不喜歡。這其實是一種誤解啦~遊戲群體其實一直都存在,而且是一個極為龐大的群體,你認為遊戲越來越來越不被大眾歡迎,其實應該是特指了一類遊戲吧😄,就如大家熟知的王者,它現在的用戶存留量越來越低,這其實是一種無法避免的事情。

問題中的應該主要是指網遊一類的吧。因為吃雞的火爆,才讓很多人知道了steam這個平臺,這才是我們可接觸到的幾乎最大的遊戲平臺了,在上面的遊戲才是中國真正的遊戲群體喜歡逛的地方

謝邀

在我看來,其實並不是的

問題中說遊戲的功能越來越多,但是大眾卻越來越不喜歡。這其實是一種誤解啦~遊戲群體其實一直都存在,而且是一個極為龐大的群體,你認為遊戲越來越來越不被大眾歡迎,其實應該是特指了一類遊戲吧😄,就如大家熟知的王者,它現在的用戶存留量越來越低,這其實是一種無法避免的事情。

問題中的應該主要是指網遊一類的吧。因為吃雞的火爆,才讓很多人知道了steam這個平臺,這才是我們可接觸到的幾乎最大的遊戲平臺了,在上面的遊戲才是中國真正的遊戲群體喜歡逛的地方

問題中游戲的功能越來越多,其實應該是指某一款遊戲的功能越來越多了吧,但是很明顯的,一款遊戲是有“壽命”的,雖然虛無不可定,但確實是存在的。任何一款遊戲,玩的時間久了,自然而然就會產生厭煩的情緒,這是無法避免的,就算這款遊戲出了再多的功能,再跟上潮流,也會如此的

遊戲玩家們也常常不會真的只玩少數幾款遊戲,他們的遊戲庫都是不斷在更新的,如果關心一點遊戲這方面就應該會明白的,那些遊戲大廠(此處指外國大廠)是會做新遊戲的,有可能是續作,也有可能是完全獨立的一款遊戲,這些遊戲的出現總會伴隨著創新,而創新也會帶來新鮮感,自然也就能繼續玩遊戲了。

锐意体育
2019-11-16

玩遊戲,對於絕大多數人來講,其目的歸根結底是為了“娛樂”二字。通常情況下,我們會持續玩一個遊戲,有兩類情況:

玩遊戲,對於絕大多數人來講,其目的歸根結底是為了“娛樂”二字。通常情況下,我們會持續玩一個遊戲,有兩類情況:

有一類是捨不得放棄遊戲,因為遊戲中所能滿足自己的需求;有一類是對後續的內容“有期待”,希望體驗到遊戲的後續部分。

玩遊戲,對於絕大多數人來講,其目的歸根結底是為了“娛樂”二字。通常情況下,我們會持續玩一個遊戲,有兩類情況:

有一類是捨不得放棄遊戲,因為遊戲中所能滿足自己的需求;有一類是對後續的內容“有期待”,希望體驗到遊戲的後續部分。

如果覺得很多遊戲已經失去了可玩性,那就是本身遊戲並無太大的新意,或者說都是千篇一律了。所以,在時間的淘金中,只有幾個遊戲能存活在手機裡,電腦裡,因為玩其他的也不過如此。

玩遊戲,對於絕大多數人來講,其目的歸根結底是為了“娛樂”二字。通常情況下,我們會持續玩一個遊戲,有兩類情況:

有一類是捨不得放棄遊戲,因為遊戲中所能滿足自己的需求;有一類是對後續的內容“有期待”,希望體驗到遊戲的後續部分。

如果覺得很多遊戲已經失去了可玩性,那就是本身遊戲並無太大的新意,或者說都是千篇一律了。所以,在時間的淘金中,只有幾個遊戲能存活在手機裡,電腦裡,因為玩其他的也不過如此。

而且,從中國第一款劃分了平民與人冥幣玩家的遊戲後,中國的遊戲市場始終保持在氪金的領域。及時是養成類的遊戲不再只是QQ農場和搶車位的遊戲,而是需要你不斷充錢保持你的戰鬥力。

其實對於老玩家來說,最怕玩的時候找不到當初的感覺了。但是在手遊遍地的現在,不推陳出新恐怕是要被摔在後面的!

玩遊戲,對於絕大多數人來講,其目的歸根結底是為了“娛樂”二字。通常情況下,我們會持續玩一個遊戲,有兩類情況:

有一類是捨不得放棄遊戲,因為遊戲中所能滿足自己的需求;有一類是對後續的內容“有期待”,希望體驗到遊戲的後續部分。

如果覺得很多遊戲已經失去了可玩性,那就是本身遊戲並無太大的新意,或者說都是千篇一律了。所以,在時間的淘金中,只有幾個遊戲能存活在手機裡,電腦裡,因為玩其他的也不過如此。

而且,從中國第一款劃分了平民與人冥幣玩家的遊戲後,中國的遊戲市場始終保持在氪金的領域。及時是養成類的遊戲不再只是QQ農場和搶車位的遊戲,而是需要你不斷充錢保持你的戰鬥力。

其實對於老玩家來說,最怕玩的時候找不到當初的感覺了。但是在手遊遍地的現在,不推陳出新恐怕是要被摔在後面的!

這一點,對於20多年的劍俠系列來說,彷彿並不是大事!這幾年的改變和突破都是有目共睹的!而且對於新老玩家,也是相當認可的!

從最早的單機遊戲,到當前的網遊和手遊,西山居幾乎貫穿了整個中國遊戲的發展,備受中國遊戲玩家推崇。在過去的時光裡,西山居製作的許多產品至今仍為玩家所津津樂道,特別是《劍俠情緣》系列。

玩遊戲,對於絕大多數人來講,其目的歸根結底是為了“娛樂”二字。通常情況下,我們會持續玩一個遊戲,有兩類情況:

有一類是捨不得放棄遊戲,因為遊戲中所能滿足自己的需求;有一類是對後續的內容“有期待”,希望體驗到遊戲的後續部分。

如果覺得很多遊戲已經失去了可玩性,那就是本身遊戲並無太大的新意,或者說都是千篇一律了。所以,在時間的淘金中,只有幾個遊戲能存活在手機裡,電腦裡,因為玩其他的也不過如此。

而且,從中國第一款劃分了平民與人冥幣玩家的遊戲後,中國的遊戲市場始終保持在氪金的領域。及時是養成類的遊戲不再只是QQ農場和搶車位的遊戲,而是需要你不斷充錢保持你的戰鬥力。

其實對於老玩家來說,最怕玩的時候找不到當初的感覺了。但是在手遊遍地的現在,不推陳出新恐怕是要被摔在後面的!

這一點,對於20多年的劍俠系列來說,彷彿並不是大事!這幾年的改變和突破都是有目共睹的!而且對於新老玩家,也是相當認可的!

從最早的單機遊戲,到當前的網遊和手遊,西山居幾乎貫穿了整個中國遊戲的發展,備受中國遊戲玩家推崇。在過去的時光裡,西山居製作的許多產品至今仍為玩家所津津樂道,特別是《劍俠情緣》系列。

從1997到2018年,劍俠情緣走過21年曆程,推出了13款產品,累計用戶數過1.6億,是武俠遊戲品類裡不容忽視的經典IP。

玩遊戲,對於絕大多數人來講,其目的歸根結底是為了“娛樂”二字。通常情況下,我們會持續玩一個遊戲,有兩類情況:

有一類是捨不得放棄遊戲,因為遊戲中所能滿足自己的需求;有一類是對後續的內容“有期待”,希望體驗到遊戲的後續部分。

如果覺得很多遊戲已經失去了可玩性,那就是本身遊戲並無太大的新意,或者說都是千篇一律了。所以,在時間的淘金中,只有幾個遊戲能存活在手機裡,電腦裡,因為玩其他的也不過如此。

而且,從中國第一款劃分了平民與人冥幣玩家的遊戲後,中國的遊戲市場始終保持在氪金的領域。及時是養成類的遊戲不再只是QQ農場和搶車位的遊戲,而是需要你不斷充錢保持你的戰鬥力。

其實對於老玩家來說,最怕玩的時候找不到當初的感覺了。但是在手遊遍地的現在,不推陳出新恐怕是要被摔在後面的!

這一點,對於20多年的劍俠系列來說,彷彿並不是大事!這幾年的改變和突破都是有目共睹的!而且對於新老玩家,也是相當認可的!

從最早的單機遊戲,到當前的網遊和手遊,西山居幾乎貫穿了整個中國遊戲的發展,備受中國遊戲玩家推崇。在過去的時光裡,西山居製作的許多產品至今仍為玩家所津津樂道,特別是《劍俠情緣》系列。

從1997到2018年,劍俠情緣走過21年曆程,推出了13款產品,累計用戶數過1.6億,是武俠遊戲品類裡不容忽視的經典IP。

2019年,西山居又要搞事情啦!目前,聯合騰訊遊戲發行的《劍俠情緣2:劍歌行》手遊已進入最後的衝刺階段,預計將於2019年春正式上線。

玩遊戲,對於絕大多數人來講,其目的歸根結底是為了“娛樂”二字。通常情況下,我們會持續玩一個遊戲,有兩類情況:

有一類是捨不得放棄遊戲,因為遊戲中所能滿足自己的需求;有一類是對後續的內容“有期待”,希望體驗到遊戲的後續部分。

如果覺得很多遊戲已經失去了可玩性,那就是本身遊戲並無太大的新意,或者說都是千篇一律了。所以,在時間的淘金中,只有幾個遊戲能存活在手機裡,電腦裡,因為玩其他的也不過如此。

而且,從中國第一款劃分了平民與人冥幣玩家的遊戲後,中國的遊戲市場始終保持在氪金的領域。及時是養成類的遊戲不再只是QQ農場和搶車位的遊戲,而是需要你不斷充錢保持你的戰鬥力。

其實對於老玩家來說,最怕玩的時候找不到當初的感覺了。但是在手遊遍地的現在,不推陳出新恐怕是要被摔在後面的!

這一點,對於20多年的劍俠系列來說,彷彿並不是大事!這幾年的改變和突破都是有目共睹的!而且對於新老玩家,也是相當認可的!

從最早的單機遊戲,到當前的網遊和手遊,西山居幾乎貫穿了整個中國遊戲的發展,備受中國遊戲玩家推崇。在過去的時光裡,西山居製作的許多產品至今仍為玩家所津津樂道,特別是《劍俠情緣》系列。

從1997到2018年,劍俠情緣走過21年曆程,推出了13款產品,累計用戶數過1.6億,是武俠遊戲品類裡不容忽視的經典IP。

2019年,西山居又要搞事情啦!目前,聯合騰訊遊戲發行的《劍俠情緣2:劍歌行》手遊已進入最後的衝刺階段,預計將於2019年春正式上線。

那麼這次《劍俠情緣2:劍歌行》有什麼特色呢?據介紹,《劍俠情緣2:劍歌行》是作為繼承《劍網2》端遊DNA的全新產品!遊戲保留了端遊多樣化的PK模式、豐富的職業技能。

玩遊戲,對於絕大多數人來講,其目的歸根結底是為了“娛樂”二字。通常情況下,我們會持續玩一個遊戲,有兩類情況:

有一類是捨不得放棄遊戲,因為遊戲中所能滿足自己的需求;有一類是對後續的內容“有期待”,希望體驗到遊戲的後續部分。

如果覺得很多遊戲已經失去了可玩性,那就是本身遊戲並無太大的新意,或者說都是千篇一律了。所以,在時間的淘金中,只有幾個遊戲能存活在手機裡,電腦裡,因為玩其他的也不過如此。

而且,從中國第一款劃分了平民與人冥幣玩家的遊戲後,中國的遊戲市場始終保持在氪金的領域。及時是養成類的遊戲不再只是QQ農場和搶車位的遊戲,而是需要你不斷充錢保持你的戰鬥力。

其實對於老玩家來說,最怕玩的時候找不到當初的感覺了。但是在手遊遍地的現在,不推陳出新恐怕是要被摔在後面的!

這一點,對於20多年的劍俠系列來說,彷彿並不是大事!這幾年的改變和突破都是有目共睹的!而且對於新老玩家,也是相當認可的!

從最早的單機遊戲,到當前的網遊和手遊,西山居幾乎貫穿了整個中國遊戲的發展,備受中國遊戲玩家推崇。在過去的時光裡,西山居製作的許多產品至今仍為玩家所津津樂道,特別是《劍俠情緣》系列。

從1997到2018年,劍俠情緣走過21年曆程,推出了13款產品,累計用戶數過1.6億,是武俠遊戲品類裡不容忽視的經典IP。

2019年,西山居又要搞事情啦!目前,聯合騰訊遊戲發行的《劍俠情緣2:劍歌行》手遊已進入最後的衝刺階段,預計將於2019年春正式上線。

那麼這次《劍俠情緣2:劍歌行》有什麼特色呢?據介紹,《劍俠情緣2:劍歌行》是作為繼承《劍網2》端遊DNA的全新產品!遊戲保留了端遊多樣化的PK模式、豐富的職業技能。

在延續“劍俠情緣”系列產品武俠核心競爭力的同時,遊戲能讓玩家體驗與眾不同的武俠手遊競技快感。

對於不少老玩家來說都很期待!你覺得呢?

量子讲电影
2019-11-15

上網無聊症,是網絡依賴症的一種病態延伸,即長時間無目的和理由反覆進行網絡衝浪,且呈現出一種焦慮、憂鬱等心理。

表現

當人們在快節奏,高壓力,擠時間的道路上奔跑時,面對片刻停歇,大多數人無法靜下心來細品一杯茶,翻兩頁書,放空腦袋對著天空微笑,更多人選擇上網。可是無聊的人們在面對網絡時,也變得更無聊了。

上網的時候漫無目的,看電影嫌浪費時間,玩遊戲又怕上癮,打開QQ又不知道和朋友說什麼……於是只好不停地開網頁關網頁,不停地右鍵刷新,如果你在面對網絡的時候也有以上這些“症狀”,這就是所謂的“上網無聊症”。

調查

相關調查顯示,有超過80%的網民患有不同程度的上網無聊症,20到40歲之間覺得上網無聊的人居多。

成因

從前人們通過面對面交流交際獲得自己所需的知識,而今有了網絡,它的便捷、快速、廣泛性讓人們從實際轉向了虛擬。甚至大眾將自己的情感宣洩也轉向了屏幕。對網絡信息依賴程度過大。

當人們熟練掌握網絡,卻看到滿屏快速更新但更多的是複製品時,人們對網絡新鮮感就急劇下降。並且網絡建立的關係大多不如現實中的牢固,比如你今天不開心在網上找個網友訴說,但是明天你明明看到他在線,對方也不搭理你,幾次下來,你們之間就有可能不再聯繫。所以當情感靶標都是不確定遊離狀態下,人們對網絡就會越來越茫然,從而形成網絡發呆症,或者是上網無聊症,會使人們缺乏目的、沒有動力、形成孤獨感。

此外,上網本身目的性不強,也是導致上網無聊症的主要原因之一。一項網絡心理調查顯示,有接近75%的網民表示上網本身並沒有目的性,在18至29歲的網民中,有53%表示上網僅是為了娛樂、打發時間,而隨著年齡增長,這一比率要明顯降低。

應對

網絡的存在只是人們生活中的輔助品,功能有限,不可將有限的功能承載無限的需求。生活不是隻有一方屏幕而已,屏幕裡面的世界很大,屏幕外面的世界更廣。迴歸到現實中,給生活和工作設計個勞逸結合的規劃;尋三五知己,加強溝通與交流,形成良好的人際關係,讓心情陽光起來。


上網無聊症,是網絡依賴症的一種病態延伸,即長時間無目的和理由反覆進行網絡衝浪,且呈現出一種焦慮、憂鬱等心理。

表現

當人們在快節奏,高壓力,擠時間的道路上奔跑時,面對片刻停歇,大多數人無法靜下心來細品一杯茶,翻兩頁書,放空腦袋對著天空微笑,更多人選擇上網。可是無聊的人們在面對網絡時,也變得更無聊了。

上網的時候漫無目的,看電影嫌浪費時間,玩遊戲又怕上癮,打開QQ又不知道和朋友說什麼……於是只好不停地開網頁關網頁,不停地右鍵刷新,如果你在面對網絡的時候也有以上這些“症狀”,這就是所謂的“上網無聊症”。

調查

相關調查顯示,有超過80%的網民患有不同程度的上網無聊症,20到40歲之間覺得上網無聊的人居多。

成因

從前人們通過面對面交流交際獲得自己所需的知識,而今有了網絡,它的便捷、快速、廣泛性讓人們從實際轉向了虛擬。甚至大眾將自己的情感宣洩也轉向了屏幕。對網絡信息依賴程度過大。

當人們熟練掌握網絡,卻看到滿屏快速更新但更多的是複製品時,人們對網絡新鮮感就急劇下降。並且網絡建立的關係大多不如現實中的牢固,比如你今天不開心在網上找個網友訴說,但是明天你明明看到他在線,對方也不搭理你,幾次下來,你們之間就有可能不再聯繫。所以當情感靶標都是不確定遊離狀態下,人們對網絡就會越來越茫然,從而形成網絡發呆症,或者是上網無聊症,會使人們缺乏目的、沒有動力、形成孤獨感。

此外,上網本身目的性不強,也是導致上網無聊症的主要原因之一。一項網絡心理調查顯示,有接近75%的網民表示上網本身並沒有目的性,在18至29歲的網民中,有53%表示上網僅是為了娛樂、打發時間,而隨著年齡增長,這一比率要明顯降低。

應對

網絡的存在只是人們生活中的輔助品,功能有限,不可將有限的功能承載無限的需求。生活不是隻有一方屏幕而已,屏幕裡面的世界很大,屏幕外面的世界更廣。迴歸到現實中,給生活和工作設計個勞逸結合的規劃;尋三五知己,加強溝通與交流,形成良好的人際關係,讓心情陽光起來。



上網無聊症,是網絡依賴症的一種病態延伸,即長時間無目的和理由反覆進行網絡衝浪,且呈現出一種焦慮、憂鬱等心理。

表現

當人們在快節奏,高壓力,擠時間的道路上奔跑時,面對片刻停歇,大多數人無法靜下心來細品一杯茶,翻兩頁書,放空腦袋對著天空微笑,更多人選擇上網。可是無聊的人們在面對網絡時,也變得更無聊了。

上網的時候漫無目的,看電影嫌浪費時間,玩遊戲又怕上癮,打開QQ又不知道和朋友說什麼……於是只好不停地開網頁關網頁,不停地右鍵刷新,如果你在面對網絡的時候也有以上這些“症狀”,這就是所謂的“上網無聊症”。

調查

相關調查顯示,有超過80%的網民患有不同程度的上網無聊症,20到40歲之間覺得上網無聊的人居多。

成因

從前人們通過面對面交流交際獲得自己所需的知識,而今有了網絡,它的便捷、快速、廣泛性讓人們從實際轉向了虛擬。甚至大眾將自己的情感宣洩也轉向了屏幕。對網絡信息依賴程度過大。

當人們熟練掌握網絡,卻看到滿屏快速更新但更多的是複製品時,人們對網絡新鮮感就急劇下降。並且網絡建立的關係大多不如現實中的牢固,比如你今天不開心在網上找個網友訴說,但是明天你明明看到他在線,對方也不搭理你,幾次下來,你們之間就有可能不再聯繫。所以當情感靶標都是不確定遊離狀態下,人們對網絡就會越來越茫然,從而形成網絡發呆症,或者是上網無聊症,會使人們缺乏目的、沒有動力、形成孤獨感。

此外,上網本身目的性不強,也是導致上網無聊症的主要原因之一。一項網絡心理調查顯示,有接近75%的網民表示上網本身並沒有目的性,在18至29歲的網民中,有53%表示上網僅是為了娛樂、打發時間,而隨著年齡增長,這一比率要明顯降低。

應對

網絡的存在只是人們生活中的輔助品,功能有限,不可將有限的功能承載無限的需求。生活不是隻有一方屏幕而已,屏幕裡面的世界很大,屏幕外面的世界更廣。迴歸到現實中,給生活和工作設計個勞逸結合的規劃;尋三五知己,加強溝通與交流,形成良好的人際關係,讓心情陽光起來。




上網無聊症,是網絡依賴症的一種病態延伸,即長時間無目的和理由反覆進行網絡衝浪,且呈現出一種焦慮、憂鬱等心理。

表現

當人們在快節奏,高壓力,擠時間的道路上奔跑時,面對片刻停歇,大多數人無法靜下心來細品一杯茶,翻兩頁書,放空腦袋對著天空微笑,更多人選擇上網。可是無聊的人們在面對網絡時,也變得更無聊了。

上網的時候漫無目的,看電影嫌浪費時間,玩遊戲又怕上癮,打開QQ又不知道和朋友說什麼……於是只好不停地開網頁關網頁,不停地右鍵刷新,如果你在面對網絡的時候也有以上這些“症狀”,這就是所謂的“上網無聊症”。

調查

相關調查顯示,有超過80%的網民患有不同程度的上網無聊症,20到40歲之間覺得上網無聊的人居多。

成因

從前人們通過面對面交流交際獲得自己所需的知識,而今有了網絡,它的便捷、快速、廣泛性讓人們從實際轉向了虛擬。甚至大眾將自己的情感宣洩也轉向了屏幕。對網絡信息依賴程度過大。

當人們熟練掌握網絡,卻看到滿屏快速更新但更多的是複製品時,人們對網絡新鮮感就急劇下降。並且網絡建立的關係大多不如現實中的牢固,比如你今天不開心在網上找個網友訴說,但是明天你明明看到他在線,對方也不搭理你,幾次下來,你們之間就有可能不再聯繫。所以當情感靶標都是不確定遊離狀態下,人們對網絡就會越來越茫然,從而形成網絡發呆症,或者是上網無聊症,會使人們缺乏目的、沒有動力、形成孤獨感。

此外,上網本身目的性不強,也是導致上網無聊症的主要原因之一。一項網絡心理調查顯示,有接近75%的網民表示上網本身並沒有目的性,在18至29歲的網民中,有53%表示上網僅是為了娛樂、打發時間,而隨著年齡增長,這一比率要明顯降低。

應對

網絡的存在只是人們生活中的輔助品,功能有限,不可將有限的功能承載無限的需求。生活不是隻有一方屏幕而已,屏幕裡面的世界很大,屏幕外面的世界更廣。迴歸到現實中,給生活和工作設計個勞逸結合的規劃;尋三五知己,加強溝通與交流,形成良好的人際關係,讓心情陽光起來。




帅帅玩游戏
2019-11-15

眾口難調啊。

我覺得玩遊戲,有的人是為了消磨時間,找點樂子;有的人是為了發洩;有的人嚮往遊戲中的世界等等。

任何事,不光是遊戲,做的久了都會產生厭煩情緒,就是膩了。有時候會因為某一種人,或者某件事離開;有時候會因為有新的,更好的選擇離開;有時候是真的沒有多餘的時間而離開。

遊戲中,虛擬的世界,其實和現實又有多大的不同呢?可能會得到一些想要得到的;也可能自己想得到的辛辛苦苦也得不到。

我覺得,其實那不是玩膩了,而是沒有找到和得到自己想要的東西,換一個地方,換一個遊戲繼續去尋找。

還是說我那個玩大話西遊2經典版的哥們。這多少年了,一直在玩。

我問他,不膩嗎?他說,膩呀,上線都沒什麼可乾的。我問,那你還玩?他說,習慣了已經,上線站在那看世界上刷聊天信息,或者看著屏幕上經過的各種玩家,都感覺很有意思,以前好友越來越少,就又有新好友新朋友,偶爾看見以前的老兄弟上線,聊天吹牛,好滿足的。

看著他滿臉的幸福,我是真的很羨慕。

見仁見智,我是帥帥玩遊戲頭條號,謝謝

奕楠游戏
2019-12-04

遊戲就是為了要讓人們從中得到快樂,如果每天玩遊戲就像是完成工作任務一樣,那還有什麼意思。

現在有很多遊戲,都是免費遊戲,這裡說的免費是你只要註冊賬號就可以玩。但是想要玩的好可能就要充值了,這類遊戲來說會有人多的任務。玩家可以通過任務來獲得獎勵,當然土豪玩家可以省去這個步驟,只需要充錢就可以得到想要的裝備及屬性。這就造成了平民玩家每天不厭其煩的做任務,只為了得到那一點點屬性增益。有可能你剛得到了這個屬性,又出來了下一個,如此下去玩家就失去了興趣。畢竟遊戲裡的土豪玩家還是少,主要玩家都不是那麼有錢,每天玩遊戲只是為了完成任務,時間久了也會覺得沒什麼意思。現階段大部分遊戲都是這種模式,沒有什麼新穎的遊戲上市,所以漸漸的這類遊戲也就沒有什麼可玩性了。

热爱游戏的老杨
2019-11-26

老楊覺得不是遊戲的可玩性低了,而是遊戲模式的突破少了。閉上眼睛仔細想想自己玩過的遊戲,除去畫面,音樂,人設等,本質的核心玩法遊戲這幾年來進步的不多。這是兩方面的,一方面是創新太難,另一方面是創新代價太大。

吃雞就是模式的創新,不是因為射擊的本質,而是跳傘,撿裝備,毒圈這些的創新點,讓射擊遊戲變成一個半策略半射擊的類型。

第五人格這種非對稱對抗的遊戲也是模式上的創新,讓玩家有眼前一亮的感覺,儘管不是網易創新出來的。

所以歸根到底,我們只是不想再重複玩一些模式一樣的遊戲了,因為這樣的模式已經玩過千百個了。

相關推薦

推薦中...