絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?
10 個回答
多玩游戏网
2017-08-17

摘選於我們的文章《絕地求生:大逃殺的火爆始末》的其中一個部分。

全文://www.duowan.com/news/366840179464.html


  ▌《絕地求生:大逃殺》為何會讓人更關注“大逃殺”?

  事實上,在《H1Z1》之前,中國只有一小部分人知道“大逃殺”這個模式的遊戲,哪怕《DayZ》曾經也是一個知名遊戲MOD。但無疑,《絕地求生:大逃殺》和《H1Z1》給人帶來的焦點並不相同。

  人們對於《H1Z1》的關注焦點在於滿遊戲都是“CNM”和中國玩家的“紅衣軍”隊伍帶來了所有娛樂效應。而《絕地求生:大逃殺》則讓中國玩家開始關注並討論“大逃殺”模式的玩法。

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

  原因在於兩款遊戲對於“大逃殺”模式不同的理解程度。實際上,這兩個遊戲的製作人都是同一個人,也就是Playerunknown,我們很難去說誰優誰劣,但它會有不同的優化之處。

  在《H1Z1》中,玩家擁有合成系統、拆解系統等複雜化的裝備模式,玩家可以在身上儲備多件裝備作為替換;但在《絕地求生:大逃殺》中則簡化了這些裝備系統,同時對於玩家的裝備欄進行了優化,你只能擁有一樣衣服或者頭盔,沒了就需要去尋找和收集。

  這樣的簡化,讓《絕地求生:大逃殺》的上手更簡單,節奏也更快,也拉近了新老玩家之間的差距。進入遊戲就是“撿裝備+逃殺+撿裝備”,想要活到最後,就需要不停在可能有人的地方移動;而《H1Z1》的模式可以讓你蹲守在某個角落非常長的時間,而不用擔心補給。

  有數據顯示,目前中國境內的直播平臺上,《絕地求生:大逃殺》的人氣熱度已經超過《英雄聯盟》,僅僅低於《王者榮耀》。而根據SteamSpy統計,Steam上《絕地求生:大逃殺》的銷量已經超過630萬套,中國購買量全球第二。

  《絕地求生:大逃殺》是近幾年最明顯的由直播引發中國玩家瘋狂購買力的遊戲案例之一。

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

  《H1Z1:殺戮之王》和《絕地求生:大逃殺》無疑是當下最火的兩款“大逃殺”模式遊戲,相比前輩《DayZ》,它們擁有更簡便的登陸方式和更優化的玩法。不過將這兩款遊戲放在一起比較,則可以看出頗有《DOTA2》和《LOL》兩款遊戲的影子,當年《LOL》之所以玩家關注數超過《DOTA2》,很大程度上也是因為做了更加簡化的上手和節奏速度。

  這是快節奏化的遊戲玩家時代的必然趨勢之一。

BBKinG
2017-07-25

很多人都意識不到,兩個遊戲最大的區別在於明亮。

  有一個飲料行業的人曾經寫過一篇文章,為什麼滿大街的奶茶店生意很好,而茶館生意一般?

  他回答出了關鍵,主要在於甜味。

  也就是說,無論飲料多好,多有文化,大眾依然喜歡甜水。

  遊戲其實也是一樣。

  很多歐美遊戲的風格偏陰暗,血腥,粗曠,這會讓你玩的過程非常壓抑,緊張,但是這其實並不符合大多數人的審美。

  大多數人喜歡簡潔,明快,“甜”的風格。

  絕地求生裡大多數時候,都是晴天,少數是雷雨,我有幾個朋友甚至碰到雷雨天氣就直接退了,一方面是因為雨天腳步聲小,視線不好,另一方面也是他們不喜歡這種壓抑的場景。

  H1Z1裡除了畫風比較陰暗外,生存模式裡還有殭屍,這個東西其實挺讓人難受的。

  我經常正在提心吊膽的邊跑邊看時,扭頭撞上一個殭屍,嚇出一身冷汗。

  別人我不知道,我是真不喜歡,防真人就已經夠步步驚心了,還要時不時被死人追,偶爾手慌腳亂的,還被一群殭屍圍了,挺噁心的。

  還有整個界面的設計,我覺得H1Z1也太粗放,簡易了,而且這麼久了,依然沒有改進。

  絕地求生的界面我也覺得也不夠好,還是有些粗放,有很大的改進空間。

  不要小看遊戲畫風的選擇,很多女孩會玩LOL是因為這個遊戲的畫風比DOTA2要細膩可愛,而DOTA2則是典型的歐美畫風,人物模型猙獰可怕。

  這個東西沒有對錯,只是每個國家文化不同,所以接受度也不一樣。

  但總的來說,如果希望把遊戲做到大眾化,就需要把畫風做的更加明亮一些,就像大多數人還是喜歡甜飲料。

笑搞
2017-07-23

【遊戲畫面】

絕地求生的遊戲機制和H1Z1基本相同,但是畫風截然不同。

H1Z1更偏向娛樂,畫風比較叛逆和有趣。

絕地求生更細膩更寫實,代入感更強。

1.畫面更細膩,更寫實

遊戲畫面給人最直接的直觀感覺,絕地求生的樹葉和草叢的紋理,槍械的紋理,水面的波紋,遠景近景的轉換,光影的特效,人物與場景的互動等都更加豐富細膩,更符合人眼的觀感,更有真實感。

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

畫面偏向冷色調

遊戲畫面偏冷色調,更有大戰前肅殺的緊張氛圍。尤其以雨天和陰影裡更為突出,有一種壓抑的感覺。

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

【遊戲內容】

1.地圖宏大,場景豐富

絕地求生遊戲的場景比H1Z1大很多。我們從地圖觀察。

圖一是H1Z1地圖,圖二是絕地求生地圖。

圖一:

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

圖二:

絕地求生與H1Z1的區別是什麼?

生活中的Vvvip
2017-08-05

作為兩個都玩的人,

簡單明瞭的兩句話概括一下,

絕地求生和h1z1是兄弟遊戲,

都是一個開發團隊人員,

h1z1本來是生存主打,

可惜到最後由於開發商的浪,

導致遊戲流失過偏,玩家都去逃殺了

h1z1偏槍法要求過高,

反應能力過快,

速度進度過快,很難上手,

導致玩家主要的流失。
絕地求生與H1Z1的區別是什麼?
而絕地逃殺呢?

它是吸取他哥哥的經驗來開發,

第一點,玩家被打倒可以復活,這就導致玩家直接覺得遊戲上手很快。

第二點,遊戲裡的物品資源豐富,比h1z1的要多,配件,等等。

第三點,團隊配合我個人覺得比h1z1要高一些,因為拾取裝備並沒有h1z1那麼快,導致大部分團戰偏多。

第四點,遊戲畫面豐富,多半是參考了h1z1的不足,比如天氣之類。
絕地求生與H1Z1的區別是什麼?
綜上所述,

h1z1開局殺外國人,紅衣軍團,導致鎖區。

絕地逃殺,國人很多,外國人也不少,增添了樂趣。

其實還有很多區別,比如畫質,配置要求,

h1z1,畫質質感較好流暢,清晰,配置要求不是很高,操作舒服。

絕地逃殺,畫質人物跟地圖優化不是很融合的感覺,配置要求偏高,操作會有偏3d單機的感覺。

我還有什麼沒說的?總覺得差點啥,感謝題主給了個發言的機會。

龙吟169685125
2017-08-04

我來跑題,講下背景故事吧!

從arma2講起,有人在arma2做了個殭屍末日的mod 叫dayz。火了。開發商bi把mod開發工作室拉過來做了個獨立版dayz 單獨賣 火了。然後h1z1出來了 生存模式。由於簡單,上手快 直播平臺助力 火得一塌糊塗了。

然後playerunknown 在arma3平臺搞了個大逃殺模式 但由於開發流程緩慢 還沒正式推出 又被h1z1搶先做了個king of the kill 出來 還是火得一塌糊塗。之後 這個playerunknown又出來弄個獨立遊戲 pubg 還是火得一塌糊塗。

背景講完 有沒發現不管哪條線 arma才是一切的鼻祖。

以前覺得arma3優化很爛 但直到玩了pubg 才知道 arma3優化實在是太牛逼了 5km物距都能流暢跑 pubg 4路泰坦都拖不動 各種內存回收垃圾得很 開幾把就爆顯存 爆內存的 1070最低效果 最嚴重時開第一把一跳傘就爆顯存。

再來講下你們討論的彈道 畫面 多樣性 遊戲節奏這些 pubg彈道有個小小的拋物線就說這遊戲設計牛逼了。你們去百科搜索下arma3看看介紹 多的不講 槍械擊發和著彈有不同音效的遊戲 我就沒發現第二個

怀揣着梦不会累
2017-08-13

一,遊戲玩法區別:絕地求生與H1Z1相比 不像H1Z1那樣,車速200 直接跳車一槍爆頭,精髓在於多餘動作較多,操作性較強,給玩家充足的反應應對時間。絕地求生不單單只是拼槍法,還要拼戰術,拼配合,綜合各方面,是一個可塑性很強的遊戲。

二,畫面區別:H1Z1畫面和操作,略像GTA5。絕地求生,畫面和操作,更貼近真實。

为什么人民服务
2017-08-15

我h1z1剛開始玩的時候。 前可以說前10局都沒殺死一個人。玩了好久都在心驚膽戰的房子裡躲過前三輪毒。還記得第一次拿第一的時候竟然一個人也沒殺。真醉了。 現在是飛車黨 生怕見不到人。不殺人沒意思。 玩絕地的時候感覺更容易上手。 第一局就殺了幾個人。 可能也是有H1的積累。就是感覺跑步 操控 好像不是你控制一樣。 難受的要死。配件槍 太多。繁瑣要命。 要是習慣什麼槍就會一直用。 滿地的從二戰到現代的槍真是搞不懂是不是穿越的。

扬风陆望
2017-08-13

我和同學剛開始想玩H1Z1的,結果,遊戲節奏太快,玩家是系統隨機分配跳傘,對於新手來說根本沒有時間發育就被幹死了。然後我們就去絕地求生了,我們幾個人可以一起跳一個偏僻一點的地方發育一下,玩得久一點。

烟屁烫手66069171
2017-08-20

H1已經不是當初的H1了現在是拼掛的遊戲了,已經沒有想在玩的感覺了!求開掛的心裡感受,難道憑著一個外掛打死人拿到第一有什麼感受。絕地講究的就是配合,死守,戰略。也不見得沒有掛相對還是比較平衡一點!

嫩嗯嗯嗯嗯嗯嗯恩
2017-08-12

這麼說可能會比較好理解,一款是偏向于軍事愛好者策略協作,一款比較偏向射擊體驗娛樂玩家打擊感。我就不說那一款,我是絕地一千小時老司機,遊戲的節奏快和慢全在玩家操作裡,我是這麼認為的。

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