在FPS射擊遊戲裡,都有哪些欺騙了玩家的設定?

8 個回答
战争之王
2019-09-10

對於血條、呼吸回血等設定就不說了,任何智商正常的人都明白這是一種平衡手段,不過除此之外還有很多與現實不切合的設定。

對於血條、呼吸回血等設定就不說了,任何智商正常的人都明白這是一種平衡手段,不過除此之外還有很多與現實不切合的設定。 體力。不少射擊遊戲中玩家控制的角色,往往可以攜帶兩隻主武器加一支副武器,同時還有大量彈藥以及其他裝備,而且在如此重負之下還能快速奔跑,很少疲憊的設定。這是嚴重不切合實際的,首先現實中一般只會攜帶一支主武器,攜帶兩支主武器的負重會陡然增加,嚴重影響機動。同時,在身負重物的情況下不帶停歇一直奔跑,放在特種兵身上也是難以完成的。

對於血條、呼吸回血等設定就不說了,任何智商正常的人都明白這是一種平衡手段,不過除此之外還有很多與現實不切合的設定。 體力。不少射擊遊戲中玩家控制的角色,往往可以攜帶兩隻主武器加一支副武器,同時還有大量彈藥以及其他裝備,而且在如此重負之下還能快速奔跑,很少疲憊的設定。這是嚴重不切合實際的,首先現實中一般只會攜帶一支主武器,攜帶兩支主武器的負重會陡然增加,嚴重影響機動。同時,在身負重物的情況下不帶停歇一直奔跑,放在特種兵身上也是難以完成的。 毫無存在感的機槍。很多射擊遊戲中經常使用的武器主要是步槍、狙擊槍等武器,機槍相對而言並不受歡迎,很多遊戲中的機槍雖然彈容量大,但是彈著點散佈大、單發傷害低、射擊穩定性差,直接把機槍削弱成了廢物。但是在現實中的很多時候,機槍是強於步槍的,在傷害方面機槍不會弱於採用同種彈藥的步槍,而且由於架起腳架射擊時更加穩定,再加上大彈容,實際表現還是很不錯的。不過遊戲為了平衡,也只能在傷害、精準度等上面下功夫了。

對於血條、呼吸回血等設定就不說了,任何智商正常的人都明白這是一種平衡手段,不過除此之外還有很多與現實不切合的設定。 體力。不少射擊遊戲中玩家控制的角色,往往可以攜帶兩隻主武器加一支副武器,同時還有大量彈藥以及其他裝備,而且在如此重負之下還能快速奔跑,很少疲憊的設定。這是嚴重不切合實際的,首先現實中一般只會攜帶一支主武器,攜帶兩支主武器的負重會陡然增加,嚴重影響機動。同時,在身負重物的情況下不帶停歇一直奔跑,放在特種兵身上也是難以完成的。 毫無存在感的機槍。很多射擊遊戲中經常使用的武器主要是步槍、狙擊槍等武器,機槍相對而言並不受歡迎,很多遊戲中的機槍雖然彈容量大,但是彈著點散佈大、單發傷害低、射擊穩定性差,直接把機槍削弱成了廢物。但是在現實中的很多時候,機槍是強於步槍的,在傷害方面機槍不會弱於採用同種彈藥的步槍,而且由於架起腳架射擊時更加穩定,再加上大彈容,實際表現還是很不錯的。不過遊戲為了平衡,也只能在傷害、精準度等上面下功夫了。

故障率。現實中的槍械等武器裝備是需要頻繁維護的,如果維護不到位就會出現卡殼等問題,在作戰時帶來巨大的麻煩,而且很多時候即使維護到位了,也會由於機械故障、過熱、彈藥問題等導致卡殼等問題,因此才會有武器的可靠性的說法。但是絕大多數射擊遊戲中都沒有這個設定的,玩家手中的武器完全不會出現任何故障,可以一直髮射到彈藥打光。

老霍家那小勇
2019-05-25

大家好,我是老霍,一個水平不高的軍迷!

FPS 遊戲裡並不真實的設定有哪些呢?

其實也是遊戲公司為了玩家的遊戲體驗,如果真的按照真實來做,恐怕FPS 遊戲的門檻就太高了!

第一個:花式回血。有呼吸回血的,有跳舞回血的,有繃帶回血的,有撫摸回血的,等等很多形式。而事實是,能止血就不錯了,不可能簡單處理一下又端起槍突突突。

第二個:躲在掩體後面,就打不中了。事實是,很多步槍都可以打穿磚牆和水泥牆一類的掩體!尤其是躲在車門後面,根本擋不住子彈!

第三個:一個彈匣打空了,都未必打的死人。事實是,上半身,被打一槍,如果沒有防具,那基本很難再站起來了!

第四個:無視武器重量。不管端著什麼槍,那真是面不改色心不跳,該跑就跑,該跳就跳。事實是巴雷特14公斤,端著巴雷特還能健步如飛,基本不可能!

第五個:弱化了手榴彈和閃光彈的威力。實際上,如果手榴彈在身邊五米內爆炸,那最輕也是重傷。閃光彈,又叫閃光震撼彈,爆炸時不僅有強烈閃光,還伴隨巨大的聲音。某些遊戲中,只要不看閃光彈爆炸的方向,收到的影響就很小。實際上,閃光彈一般在房間內使用,牆是可以反光的!所以,看向任何方向,影響並不大,甚至閉眼睛都不行!再加上巨大的噪音,整個人是耳鳴的,很痛苦,那時候別說還能朝著大致方向射擊了,能不能拿起槍都是問題!

第六個:很多FPS 遊戲,沒有彈道這一說,子彈射擊馬上判定是否擊中。事實上,100米以內,彈道對於射擊影響不算太大,超過300米,影響就很大了!風也會影響彈道,大多數FPS 遊戲沒有這種設定!

第七個:很多遊戲。胳膊被打中,還能端槍,腿被打中,不影響移動。其實,看過真實被槍打過的傷口就知道,子彈入口很小,但是接下來子彈會變形甚至翻滾!如果胳膊被直接打中,很可能直接就和胳膊說再見了!腿被打中,能不能再站起來都是問題,更別說跑步了!

第八個:蹩腳的戰術動作。很多FPS 遊戲,跑的時候,還是直著身子的,蹲下射擊是標準的亞洲蹲,臥倒射擊兩腿併攏。這些都不是戰術動作。

第九個:打空彈匣直接扔。實際上,一般都會把打空的彈匣放回口袋裡,很多時候,部隊補給只發散裝彈藥,不發彈匣,扔了就沒處補給。

第十個:槍械彈藥混亂。有些彈藥,比如北約標準7.62子彈,和AK 7.62子彈,是不一樣的!不可以混用,不然炸膛卡殼概率很高!還有時候,直接改了槍械口徑。比如絕地求生,98K 本來是7.92的子彈,被硬改成7.62。

其實細節方面的問題還有很多,我暫時就想到這些典型的,歡迎大家補充。有說的不對的地方,也歡迎大家批評。

游娱乐乐
2019-05-25

fps遊戲有很多不符合現實的設定,不過這也是必須的,畢竟如果和現實一樣,打一槍就涼了,遊戲也沒法玩了不是嗎?

fps遊戲有很多不符合現實的設定,不過這也是必須的,畢竟如果和現實一樣,打一槍就涼了,遊戲也沒法玩了不是嗎?



一.回血機制

這個不止是fps遊戲,幾乎是所有遊戲都有的設定,受傷了待一會血就回復了,或者打個繃帶,吃個包子也能回血

二.負重

帶著一把槍和幾百發子彈,還有各種物資,卻還能跑的飛快,行動速度一點都不受影響,心情好還能蹦蹦跳跳的。

三.槍械傷害

在遊戲中除了爆頭通常都需要打中多槍才能死,有時候一梭子子彈都打完了敵人還沒有掛。在現實戰場上,是非常殘酷的,一顆流彈就能要了你的命。

fps遊戲有很多不符合現實的設定,不過這也是必須的,畢竟如果和現實一樣,打一槍就涼了,遊戲也沒法玩了不是嗎?



一.回血機制

這個不止是fps遊戲,幾乎是所有遊戲都有的設定,受傷了待一會血就回復了,或者打個繃帶,吃個包子也能回血

二.負重

帶著一把槍和幾百發子彈,還有各種物資,卻還能跑的飛快,行動速度一點都不受影響,心情好還能蹦蹦跳跳的。

三.槍械傷害

在遊戲中除了爆頭通常都需要打中多槍才能死,有時候一梭子子彈都打完了敵人還沒有掛。在現實戰場上,是非常殘酷的,一顆流彈就能要了你的命。

游戏菌儿
2019-05-25

遊戲雖源於生活,但一定程上也是藝術的表現形式。因而便具有了高於生活的特性。下面就以娛樂的態度,說幾個欺騙了玩家的設定。

呼吸回血

遊戲雖源於生活,但一定程上也是藝術的表現形式。因而便具有了高於生活的特性。下面就以娛樂的態度,說幾個欺騙了玩家的設定。

呼吸回血



這個就不長文贅述了,凡是玩過《使命召喚》的玩家都對此瞭解頗深。遊戲人物一旦被攻擊,屏幕泛紅進入瀕死狀態,玩家只需躲進掩體,隨後一聲深呼吸,就又能端起槍滿血復活了。

血條設計

遊戲雖源於生活,但一定程上也是藝術的表現形式。因而便具有了高於生活的特性。下面就以娛樂的態度,說幾個欺騙了玩家的設定。

呼吸回血



這個就不長文贅述了,凡是玩過《使命召喚》的玩家都對此瞭解頗深。遊戲人物一旦被攻擊,屏幕泛紅進入瀕死狀態,玩家只需躲進掩體,隨後一聲深呼吸,就又能端起槍滿血復活了。

血條設計


在如今主張擬真化戰鬥的大背景下,一些FPS已經取消了血條設計,並開始使用完全擬真的子彈傷害,即:一擊必殺。但在遊戲體驗上,一擊必殺遠沒有血條設計來的好。最起碼血條設計給了玩家判斷自身健康狀態的尺度,也讓子彈傷害可視化。

扔彈夾

遊戲雖源於生活,但一定程上也是藝術的表現形式。因而便具有了高於生活的特性。下面就以娛樂的態度,說幾個欺騙了玩家的設定。

呼吸回血



這個就不長文贅述了,凡是玩過《使命召喚》的玩家都對此瞭解頗深。遊戲人物一旦被攻擊,屏幕泛紅進入瀕死狀態,玩家只需躲進掩體,隨後一聲深呼吸,就又能端起槍滿血復活了。

血條設計


在如今主張擬真化戰鬥的大背景下,一些FPS已經取消了血條設計,並開始使用完全擬真的子彈傷害,即:一擊必殺。但在遊戲體驗上,一擊必殺遠沒有血條設計來的好。最起碼血條設計給了玩家判斷自身健康狀態的尺度,也讓子彈傷害可視化。

扔彈夾

在FPS射擊遊戲裡,我們常看到這樣的景象:人物換彈後,直接將彈夾丟到一邊。但在真實的戰鬥環境裡,士兵會回收這些彈夾。以便再次裝彈使用,遠非遊戲中那般揮灑自如。

狙擊槍重量

遊戲雖源於生活,但一定程上也是藝術的表現形式。因而便具有了高於生活的特性。下面就以娛樂的態度,說幾個欺騙了玩家的設定。

呼吸回血



這個就不長文贅述了,凡是玩過《使命召喚》的玩家都對此瞭解頗深。遊戲人物一旦被攻擊,屏幕泛紅進入瀕死狀態,玩家只需躲進掩體,隨後一聲深呼吸,就又能端起槍滿血復活了。

血條設計


在如今主張擬真化戰鬥的大背景下,一些FPS已經取消了血條設計,並開始使用完全擬真的子彈傷害,即:一擊必殺。但在遊戲體驗上,一擊必殺遠沒有血條設計來的好。最起碼血條設計給了玩家判斷自身健康狀態的尺度,也讓子彈傷害可視化。

扔彈夾

在FPS射擊遊戲裡,我們常看到這樣的景象:人物換彈後,直接將彈夾丟到一邊。但在真實的戰鬥環境裡,士兵會回收這些彈夾。以便再次裝彈使用,遠非遊戲中那般揮灑自如。

狙擊槍重量



筆者曾認真查過巴雷特的槍械重量,用重大約14千克,也就是28斤左右。而在一些FPS射擊遊戲裡,遊戲人物是可以端著巴雷特隨意行動的。這一點在CF上表現最多,身材輕靈的女性角色,懷抱黑糊糊的巴雷特。不僅開槍不受後坐力,且能來幾下旋轉跳躍。

結語

正如前文所言,筆者是以娛樂的態度寫的文章。所以,也希望讀者以娛樂態度看待它。畢竟,藝術來源於生活,也高於生活。完全擬真後的遊戲,反而缺少了必要的遊戲性。

你還知道哪些欺騙了玩家的設定,歡迎留言討論。

又是一个王富贵
2019-06-25

跳狙,甩狙,盲狙——都是騙人的

同樣是狙擊槍,連狙和單狙都是可以一槍打死人的,不存在遊戲裡連狙威力小的問題

步槍不會給你變開槍邊轉著走位的機會

可乐卡卡卡卡
2019-05-25

現實裡也不是一槍必殺吧,現實回收彈夾也不是必要行為吧

摄影小王同学
2019-06-15

絕地求生的平底鍋。

我在哪都買不著。

庭庭trt
2019-05-25

扔彈夾,道具回血,重型機槍、狙擊槍,呼吸回血。

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