星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?

為什麼很多人說星際高魔獸幾個層次?星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?
10 個回答
无名修仙组织
2017-08-31

我來詳細的例舉一下,首先預設我們比較的是魔獸爭霸3和星際爭霸2,這倆都是系列最終作,都是各自體系的集大成之作,具體的差距有多少呢,我們來仔細研究一下。

首先最根本的區別,魔獸爭霸有英雄機制,有物品機制,這兩個就基本決定魔獸爭霸3有很大的RPG味道,英雄的技能等操作是至關重要的,因此魔法單位的操作等等也變得至關重要,相對的,資源的採集運營等等相比起星際爭霸而言,影響的成分比重會弱化許多。這一點從採集工人的數量就能看出來,星際爭霸發展到後期70,60甚至80多農民人口都是很正常的,而在魔獸裡,可能軍隊都佔不了這麼多人口。

同時,魔獸爭霸可能十幾個單位能當做作戰主力來用,但在星際爭霸裡,十幾個單位最多也就是騷擾偵察部隊,同時在魔獸爭霸3裡生產建築一般兩三個,星際爭霸2裡的基礎生產建築到達7,8甚至9個都是有可能的,這也是因為人口上限大的原因。

所以基本上,魔獸爭霸3就是弱化版的星際爭霸2的運營機制,用英雄機制彌補上所造成的空缺,所以我個人覺得並不高多少,甚至可以說兩者差不多,從APM統計上星際爭霸稍微要求高點因為人口上限比較大。

飘落53803297
2017-09-01

本人是87,從星際玩到CS玩到魔獸3玩到澄海玩到魔獸世界,每個水平都不低,也都不太高,畢竟要上學,不能職業。個人覺得星際的特點是強調大局觀,戰略思想,還有擴張與軍備的平衡。戰略打擊點比較多,配合優秀的偵查,可以避開對方主力進行,反擴張,打擊農民,偷襲主本科技建築等攻勢,同時配合偵查,可以瞭解對方的攻擊目標,提前準備,再消耗中擴大優勢,一旦你的擴張資源超越了你的消耗,其實微操作什麼的都是浮雲。舉個不太恰當的例子,前期他微操在牛B他也沒辦法用一隊狂徒滅你一隊狂徒加兩個防禦,但如果你擴張迅速,軍備平衡,偵查到位,你有可能讓對方三本開不起來,而你在三本到四本的平衡下,能在中前期擁有大量龍騎完成封鎖。而且戰術多樣,比如礦區偷襲,一個本的農民少說一隊半,一次成功的電兵坦克空降,可能他五分鐘緩不過來。還有隱形兵種作戰,我曾經對戰蟲族,在劣勢下用隱刀加海盜船打的對方哭爹喊娘,把主本宿主全拉出來出氣。而魔獸更注重操作和兵種相剋,講究火拼質量,因為人口的限制,註定你不能完成星際那樣的龍騎海,刺蛇海,夠海之類的打法,加上回程道具,使你不能避開主力完成毀滅性偷襲,而採礦農民才5個,採木頭也沒有幾個,就是你付出大代價全殺了,也沒有啥用。也沒有什麼隱形兵種。因為兵種相剋非常嚴重,偵查的側重點不一樣,你要完成對方戰術偵查,完成兵種相剋。操作差距更大,因為回血道具,對方可能一隊殺你半隊而絲毫無損,加完血又來了。你操作不行,兵種被克,那你就不用玩了。比如人族,中期野戰,男巫要驅散,女巫要變羊,火槍要配合山丘點殺,大法要完成暴風雨的施放,同時還要撤回己方黑血單位,還要注意卡位,我的天,打起來時間稍長,我就麻爪,腦袋就短路…而星際如果你前期完成封鎖,擴張合理,一旦優勢足夠大到資源累積超越消耗,那就直接A就好。有一次我四礦四氣六本蟲族,完成了幾次對方人族的三本偷襲,擋住了對方几波機械化攻擊,最後完成了封鎖,一次一隊半飛龍,三隊為一組攻擊,前期積累了大量氣礦,我都不用看現場,對方擋住了九隊,第三組的三隊還沒打完,第四組三隊又到,這時就GG了。總體來說一個強調戰略,偵查,配合多樣化的戰術,完成優勢封鎖,最後搞定。一個是強調操作,還有偵查,配合戰術相剋,完成戰場PK絕殺主力,最後搞定。

Fat_Zheng
2017-09-01

我也說一下淺見。首先,我這裡說的星際爭霸指的是SC1,而不是2,對於死忠的SCer來說,星際二根本不叫星際,而是另外一個遊戲。

言歸正傳。說星際1高魔獸3好幾個層次的,是欠妥當的,雖然我也是星際死忠。這兩個遊戲雖然同屬RTS競技類遊戲,但玩法,內容,側重點根本不同,無法做到完全類比比較。無論從玩家數量,還是聯賽認可程度上(WCG,PGL,OSL等等等等),都無一不說明這倆個遊戲都是非常優秀的競技類RTS遊戲。但星際還是比魔獸難玩!難玩很多!

從內容上說。魔獸引入了英雄這個概念,並且加入了第四種族(據說4還要引入娜迦族?),這說明魔獸是側重於遊戲的節奏性和對抗的多元性。為了突出英雄的作用,人口的上限被腰斬,大兵團作戰被削弱,而單兵作戰能力得到了極大增強,兵種的搭配得多花心思;各種物品及卷軸的設定,既增加了英雄一己之力扭轉乾坤的本事,又增加了大部隊最後決戰的不確定性。一切的一切,都是想讓玩家儘快的開幹,各種花式開幹。英雄大放異彩,魔法技能buff滿天飛,的確增加了整體的觀賞性。然而這更讓魔獸變得像一錘子買賣,很少存在絕地翻盤的情況。雙方最後決戰,2,3個英雄帶著20來個兵,兵死的7788,英雄還活著,或許還能cg一下;如果英雄掛了,基本上可以gg了。在這裡我還要吐槽一下四個種族所導致的不平衡,我是玩UD的,遇到獸族好像沒怎麼贏過。。。

再說操作。Pro們的微操作都是槓槓的,這一項我覺得不分上下。當年熊鹿流牛比的時候,我也玩過一陣暗夜,自從看了拖鞋男的小炮操作,我就對人族的小炮部隊產生了深刻的恐懼感,被砸的欲仙欲死,然後乖乖的繼續玩我的不死去了。再說不死,無論是ENC,還是NCF,能準確無誤的放出來,絕對是可以吹牛逼把妹的本錢。天王蓋哥橫掃天下的時候,神操作更是層出不窮。至於星際,就不多說了,林臻錄,李雙錄等等場場皆經典,微操作與宏操作都達到了極致。

最後,還得落到問答的題幹上,星際到底比魔獸難不難?難多少?肯定是難,毫無疑問!最難的地方我感覺就是星際操作的反人類性。每一項操作都必須由手控制,選中單位,做出動作,沒有一丁點兒的簡化。舉個簡單的栗子,基地造農民採礦,魔獸和星際2,選中基地,集結點選擇資源,農民讀完進度條出生後會直接開始採集資源;而星際1這樣操作,農民只會集結在你選定點的周圍聚成一片。如果非要說,星際比魔獸難多少,我覺得可以這樣算,拋開別的先不說,計算頂級pro們的apm。像蓋哥,巔峰時期的apm大約在280-300左右,(另類的抽筋手不算,比如rainbow,nada),韓國桑蘇的apm一般在320-350左右,像羅賢當年回國,320+的手速基本已經可以吊打眾人(當然不是說全因手速),所以,據此計算下來,星際1應該較魔獸3困難20%左右。

最後還是那句話,星際1是上帝借暴雪之手,賜予玩家們的傑作~~!

安兹乌拉恭
2017-08-31

魔獸一方面可能當時電腦性能約束。一方面也是暴雪往娛樂化方向創新,這點看星際二和星際一的任務模式比較也能看出這個。總之,創新性的引入了英雄。

這就導致人口很少。不然英雄沒啥作用,且性能可能堪憂。

一方面英雄很好玩。

但人口少是致命的。這導致不論從戰鬥上,戰術上,還是戰略上,規模小了很多。這個規模差別我可以舉幾個例子。

戰鬥上。我們比方說3個士兵互毆,雙方都有點操作的話,玩不出什麼花來。而30對30就是另一回事了。哪怕五五開的操作,結果也可以很不同。比如三十個機槍,第一發一瞬間的優勢,能瞬間讓對面少四五個機槍。接下來就是30打25。滾雪球下來一方死光另一方活一半可能都是瞬息之間。此外士兵規模一大,對這裡打不打得過的判斷也很有影響,以及信息知道的是否到位,對方的運輸機會從對方陣型哪個角落飛過來,當雙方四五隊兵互毆時,這都不是一隊兵互毆那樣一目瞭然了。

從戰術上來說,只要去看一場留心一下就會發現,大規模打起來,真的在輸出的只是一小部分。大部分士兵正在前往某個位置。按照地圖尺寸來說,到了後期,星際的戰場規模大很多,差距更加明顯。這就使得把握出手時機,比如伏擊正在走的機械化部隊。以及把握地形,現場判斷是打是撤,是打分礦還是打主基地等等,都比魔獸更明顯影響戰鬥結果。這也更加凸顯偵查的重要性。

戰略上來說。其實星際是個及時戰略遊戲。戰略贏了,至少贏了七成。大局觀很重要。也和規模大有著重要聯繫。單礦一波萬金油什麼的,總能找到剋制的辦法,主基地被推一樣有機會翻盤,戰略彈性相對更大,不會因為一個失誤決定結果。我自己打就比較穩,優勢積累勝勢很有耐心,不會想著一波打死,不然萬一被抓個真空期,優勢變劣勢。另外劣勢時也比較頑強。

魔獸從混亂之治我就開始玩了。人口懲罰,英雄,都逼著往小規模部隊的局面走。剛出來我沒記錯的話是90人口。不到一百,而且不少兵都不止一個人口。其實我還玩過魔獸二黑潮,但是小學生記不清了。不知道是魔獸一貫風格還是迫於當時機器性能壓力。當年兩個遊戲,CS,魔獸,都是迫使網吧更換機器的有力推動者。

但我們不能說戰術戰略上星際複雜好幾個層次就複雜。魔獸也有魔獸複雜的東西。你玩星際的時候能想象出門先FARM嗎?能想象到後來的DOTA嗎?魔獸孕育了DOTA。它創新性的引入英雄,增加了另外一種複雜度,另一種樂趣,另一種想象空間。而且魔獸的RPG讓不愛玩家對抗的娛樂類玩家也能進來。其實我們看暴雪後面的作品,包括星際二戰役模式,他們有意的想從純競技往娛樂競技發展。這是比純競技更有吸金力,也更復雜的一個領域。至今為止,從棋牌到後來的電子遊戲,娛樂和競技完美融合的例子,哪怕不完美僅僅是比較好的融合的例子極少,也更難。純娛樂很難逃開遊戲內容侷限,除了沙盒建造類,其實競技類也是很好的用戶創造內容。純競技很難逃開輸了的挫敗感,包括棋類在內,更競技的遊戲往往你會發現這遊戲斷層。幾乎沒有菜鳥這個層。星際以前有句話,所有高手都是被虐出來的。什麼求血求虐求侮辱,求擺清明上河圖。這其實不是一個好的遊戲體驗。也導致了更多新人輸了不開心或者怕輸不肯打,只要還在打的,必是高手。這點我們曾經自己開發競技類遊戲也發現有這個規律了。真的做過就知道,像魔獸這樣的遊戲,絕不比星際簡單,絕不比星際差。千萬不要覺得戰略戰術上覆雜度差幾個層次就小看魔獸,從另一個角度講,反而魔獸的層次更高。

风羽青阳
2017-09-01

普遍認為星際是大兵團作戰,戰術意識高於微操作,而且地形影響戰術策略的選擇,雖然魔獸也具備以上特點,但被兵種與英雄技能的優勢沖淡了許多。舉個例子,同為1V1中等地圖,星際擴張速度遠比魔獸快,假設星際是人族德比,那麼先期的偵查就差不多能分辨出前期的策略,是守家爆兵還是騷擾加攀科技。而魔獸中人族德比則戰法多樣,得看對方首發英雄是大法血法還是山丘聖騎,而且中期兵種分配是什麼也受英雄影響,一旦成型很難臨場變策略。同樣高地上防禦戰,兩方爭奪資源分礦或戰略要點,星際人族收方需要面面俱到,除了假設坦克埋蜘蛛雷之外要立碉堡進駐槍兵,還要建立放空塔來反隱形和防空降。魔獸則缺乏多樣防禦措施,主要靠機動力量,爭奪據點就是雙方決戰,不會派遣農民到前線修築大量防禦塔或者永久性防禦建築,另外不同等級的英雄和特殊魔法單位對戰局影響遠大於特殊地形和攻守態勢的因素,大部分交戰屬於遭遇戰和拉鋸戰。另外建造週期,人口,資源的限制讓魔獸高級兵種單體成本過高,其使用效果也高於其他低級兵種,另外兵種剋制遠超星際中單位之間的差距。魔獸有攻擊屬性和護甲的相生相剋,星際則較少,更多是數量與攻擊方式的差距。同等級兩隊機槍兵互射,微操和意識好的會佔上風,我就曾經看過大神表演同級別神族狂徒互插,高手每個兵都紅血,對手全滅的視頻。特別是有的人說星際兵種相剋太厲害,這其實有誤區,什麼兵克什麼兵不是一成不變的,有人說神族單價高且攻擊範圍小,不適合rush,但足量的狂戰可以橫掃早期人族和防禦力低的蟲族,屠殺了全部農民後對方即便滅了我的狂戰也值了,至少領先許多,我再出一隊狂戰再加半隊龍騎就能結束戰鬥。但魔獸就不好弄了,因為前期都會以英雄為核心,儘量讓英雄快速升級,佔有技能優勢,即便對手兵多也能力保戰線不潰敗,保障後方資源採集和其他科技的研發。另外偷襲戰術和奇兵的優勢在星際中可以表現得淋漓盡致,特別是星際二,跨地形作戰兵種的出現和新技能的展開讓戰術更多樣化。比如神族的巨像和追獵者,就是偷襲的戰術優勢兵種,人族的收割者和幽靈,蟲族的蟑螂和汙染者,都挺好用。還有魔獸小團隊技能使用大於普通攻擊,暗夜精靈族的許多魔法單位就是攻擊不高但魔法好用,甚至還有魔免和無視物理攻擊的單位,不死族的魔法也優於普通攻擊,女巫的尖叫和男巫的殘廢,不亞於人族女巫的變羊和男巫的驅散以及心靈之火。兩款遊戲本質上都不存在所謂的終極兵種,即便是魔獸裡被神話的冰霜巨龍和牛頭人戰士也能輕易被圈踢,獅鷲騎士和奇美拉比較雞肋,很少見到有人喜歡使用這些高級兵,或是還未發展到這個階段就已經勝負已定。星際則不然,神族在2代有個逆天的母艦,技能幾乎無敵,瞬移+黑洞,附近友方單位隱身,十個可怕的對手,而蟲族的猛獁是少有的厚血高防禦單位,還能加強防禦皮膚,不太好對付,人族的大和艦延續前作的尿性,集火大和炮就沒有消滅不了的東西,如果一波沒秒就再來一波,還有幽靈的核武,雖然攻擊的時候明顯了一點一般很難得手,可一旦得手就能讓對方損失慘重。除此之外,身形單位飛行單位和重火力單位的配合也是火力輸出的計策和戰術。所以魔獸和星際各有千秋,但我更喜歡星際的戰術性,和一線平推的爽快感,與魔獸計較一兵一卒的得失有著本質的不同。

精神病院院士
2017-09-01

一個玩的是質量,一個玩的是數量,這是相對《魔獸爭霸3》和《星際爭霸》。完全的2種不同的玩法,但都是RTS遊戲中的佼佼者,沒覺得有多少複雜度,也沒覺得高多少層次。主要星際爭霸產生的年代,是一個RTS遊戲大爆發的年代,縱觀那個時代的RTS,從本人接觸的最早的《95紅警》開始,《KKND》,《橫掃千軍》等等的,都各有特色,而眾多玩家對RTS遊戲的啟蒙和入門,全是《星際爭霸》這款,情懷使然啊~到了《魔獸爭霸3》的時代,正是RTS由鼎盛到衰弱的過度階段,那股RTS的熱度基本已經到了末端,而《魔獸爭霸3》是一部強心劑一般的作品,和前2代的玩法及大多數RTS遊戲的玩法全然不同。但英雄系統,在《魔獸爭霸3》之前,有的遊戲就已經引入,《7K》加強版就是一個典型,只是沒有《魔獸爭霸3》引入的那麼成功,操作的那麼流暢。而《魔獸爭霸3》的地圖編輯器,功能強大,泛生出了很多其他的玩法,也是使RTS遊戲走向衰落的一劑助推劑,典型的就是塔防類和3C類。

最後,至於高几個層次這事,真沒覺得,各有各的玩法。總不能說我《95紅警》會V2火箭隔屏發射,但是不如《星際爭霸》狗變飛龍牛,所以我狗變龍水準和境界,比你V2隔屏攻擊從藝術造詣和對遊戲界的發展和貢獻要高!別扯淡,都是BUG,談什麼藝術和發展,早晚被補丁能死的玩意。兩款遊戲也一樣,看玩家自己的喜好,本就不是同時代的東西,比起來沒意思。

任飘零89281552
2017-09-01

星際迷自嗨而已,星際爭霸其實是講兵種剋制和數量優勢,而魔獸雖然也講兵種剋制,但魔獸增加了英雄這一概念,對於高手對戰來說魔獸遠比星際複雜得多。魔獸要求微操,經常需要手動釋放英雄技能,當然星際迷會說你們最多也就三個英雄,但是魔獸的很多非英雄單位也需要手動釋放技能,典型的吹風流對白牛,龍鷹對自爆蝙蝠,隱性小炮,法師變羊術,毀滅流,等等等等,而且不同的種族搭配不同的英雄面對不同的對手有完全不同的打法,變化多種多樣遠非星際可比,負責程度是星際的幾十倍。

箭猪84328888
2017-09-01

星際難度高其實很大程度上是操作不如魔獸“人性化”。比如魔獸裡編一隊龍鷹去鎖對方的空軍,只需要選中該隊伍,然後點擊鎖的快捷鍵後點擊對方單位,然後繼續按快捷鍵繼續點擊下一個對方單位,系統會自動選擇還可以釋放技能的某一隻龍鷹去釋放技能。如果是星際的系統,你敢這麼操作,就會出現所有技能未cd的龍鷹同時對一隻敵對單位釋放鎖的技能,那畫面太美………所以在星際中必須一個一個的選擇自家單位再去對對方釋放技能,操作量比魔獸大多了。而且星際主要考驗大局觀,後期只要經濟能跟上時間夠用的話,兵死就死了,死了再造就是了。而魔獸每一個兵都不敢隨意送死,因為每死一個兵就是給對方英雄送經驗,此消彼長。所以魔獸分兵的時候較少,一般有個兩、三線操作就足夠了。而星際多線作戰的情況更多,也造成操作上更復雜。

Fighter69648196
2017-09-01

魔獸最高曾經在11達到11級,星際2到了韓服鑽石。個人感覺星際2運營壓力太大,上手難。但是要說到戰略上兩者差不多。不過個人不太喜歡星際2的一點是其運氣因素太大,很容易前期積累的優勢一下喪失。像什麼埋地毒爆炸死一堆馬潤,寡婦雷黑死一票飛龍都只是一個失誤的事。但是魔獸有英雄等級的存在以及魔獸爭霸相對血多攻低的機制讓他不會有這麼大運氣因素。總體星際玩的比魔獸累很多,我覺得像很多東西例如蟲族的蟲苔注卵,還有神族的星空加速都是明顯為了讓遊戲的運營難度增加所設置的沒有太大價值的東西。

泓蕴号茶业
2017-08-31

啊哦,高几個層次談不上吧!

高,是肯定的。

星際爭霸,沒有英雄機制,玩的是運營,戰場瞬息萬變,三線、四線,多線操作都很常見,出其不意太平常了,apm都是很牛逼的。

魔獸爭霸,則是有英雄機制,玩的是英雄,操作也沒有星際那麼厲害誇張,但是在中國,星際沒什麼好講的,群體上還是比魔獸爭霸少很多的。

具體的感受,你可以去鬥魚看看,鬥魚的war3主播就都了,ted、infi、th000、fly、120,星際也就是老男孩了。

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