你認為魔獸世界大祕境是否需要大幅度的改革?

5 個回答
三千里企鹅丶
2019-06-19

這裡企鵝,從南極第一線為你解答

在魔獸世界中,大祕境應該是現在玩家最為主要的遊戲方式之一了。通過增加怪物血量傷害以及每週的額外詞綴的方式,使得之前看似過渡用的地下城,變得更加具有挑戰性和操作性。不過即便如此,大祕境在魔獸世界的玩家眼裡,至今依然看起來格格不入,似乎大祕境的確需要一次融入遊戲的改進了。接下來就由企鵝來談談,大祕境在魔獸世界中的真正處境。

跑偏的初衷

說起大祕境的設計初衷,也許每一個魔獸世界的玩家都可以表示理解。早在當初,魔獸世界的地下城只有普通和英雄兩個難度,直到後來才添加了史詩難度,這三個難度裡的裝備都是有規律的提升,直到最後史詩地下城畢業後就可以參與基本團本的開荒了。不過,地下城的作用也僅僅如此,之後玩家只需要從團本中獲取裝備即可,似乎此時地下城就沒有那麼重要了。你認為魔獸世界大祕境是否需要大幅度的改革?

大祕境的出現改變了這一現狀,但是也導致了其他問題的出現。因為魔獸世界中需要的職業太多了,細化到專精的話,看似每一個專精玩法不同各有特色,實際上卻在不同的情況下有著不同的作用。通俗點來說,風暴熔爐中尾王開荒輸出清一色的暗牧,因為暗牧在多目標中有著最為極限的輸出,大祕境也是如此。如果非要限時通關的話,小怪就必須拉到一起快速清掉,這時候多爆發的職業肯定上位,比如上版本的武器戰,這版本的盜賊都是如此。而隔壁遠程打斷較慢,輸出循環時間長的職業諸如術士法師等等,除非殘暴周加上部分難過的boss,基本沒什麼事了。當然,還有一起吃灰的懲戒騎。你認為魔獸世界大祕境是否需要大幅度的改革?

說到這裡,相信大家已經知道企鵝要說的弊端了,那就是大祕境放大了職業之間的差距,同時因為裝備緣故,使得這些職業出現了蝴蝶效應:即不同的詞綴只有極限的職業才能進組,其他職業想要高層毛裝備不是不組就是打不過,最後一週下來差距肯定越拉越大,玩家的遊戲體驗由此就拉開了。即使大祕境可以填補玩家打完團本之後的空缺時間,但是由於因人而異,使得這個初衷並沒有很好地實現。

改進的方法

當然,大祕境雖然有著這些弊端,但是也並非不能解決。企鵝在這裡就冒充一下設計師,談談目前大祕境哪些地方需要改進。

首先就是詞綴問題。詞綴雖然提升了大祕境的難度,卻也是壓縮職業生存空間的罪魁禍首。因此,如果非要調整一下詞綴方面的問題,企鵝建議兩個方向:

一是不同的詞綴對地下城有不同的改進。舉個例子,在當前版本較為簡單的地下城阿塔達薩中,由於小怪較為密集,同時通道狹窄,buff叢生,在這樣的副本中,繁盛和震盪詞綴同時出現的時候,就需要調整一下小怪的分佈了。比如右側亡靈小怪的種類調整一下數量,或者左側一波的時候的小怪數量稍微減少一下即可,這樣一來遠程職業即使在這樣的詞綴下也有更多的走位空間,不至於輸出影響太多。你認為魔獸世界大祕境是否需要大幅度的改革?

另外則是對詞綴本身進行整合。目前的大祕境無論是上版本的三詞綴還是本版本的四詞綴,詞綴越多其實平衡越難,這樣的難題不但設計師很難解決,玩家也只能是選擇性的下本。所以,詞綴的難度不在於數量,而在於質量。目前大祕境根據不同的版本選用不同的詞綴就是一個好的選擇,企鵝認為與其就在這一版本的詞綴上下文章,捨棄或者減少其他詞綴,興許改進起來更有效率。你認為魔獸世界大祕境是否需要大幅度的改革?

那麼各位小夥伴認為大祕境應該如何改進呢?歡迎在評論區留言討論。

我是企鵝,週期更新飛車和暴雪全家桶相關的問答以及青雲品質的攻略文章,喜歡就關注我吧:)

青花会游戏百科
2019-06-19

您好,對於這個問題首先我們要來看“大祕境”在現今《魔獸世界》中的作用是什麼。對於玩家來說這是一種快速積累神器能量和裝備的途徑,簡單來說就是“物質積累”。


大祕境在遊戲本身的結構內處於一個什麼樣的地位呢?

個人觀點,引用當下比較熱門的說法就是作為“遊戲長草期”的過度。“長草期”是對於邁入WOW當前版本主流裝備門檻的玩家們的概念,大概意思就是“沒有團本開荒,身上沒有太多裝備需要更新,聲望也基本刷完,每天除了日常懶得去做別的事情,無聊到長草的時期”。對於那些剛滿級的玩家來說,很顯然他們還有大量的事情要去做——為了提升他們的裝備以追趕上主流玩家。所以對於他們來說理論上是不存在“長草期”的。

我們可以這麼來理解,“長草期”就是遊戲裡面沒有“新”的內容、“新”的獎勵來吸引玩家參與。WOW在《軍團再臨》版本推出了“大祕境系統”,這個系統在WOW遊戲結構中有一個重要的作用就是填補“長草期”的空白,因為大型raid有重置時間,以前的5人副本又無法滿足玩家們提升裝備的需求,所以站在這個角度上看,大祕境系統的設計確實解決了玩家和遊戲兩方面的一些問題。

你認為魔獸世界大祕境是否需要大幅度的改革?

宏觀來看的話,大多數遊戲其實都是:準備期——達到門檻——活動——準備期——達到門檻——活動……這樣的循環,比如以前打5H是為了卡拉贊和瑪胖,打卡拉贊和瑪胖是為了風暴要塞和毒蛇神殿,打毒蛇和風暴是為了打海山……所以關於長草期,它的時間長短取決於下一次“高級活動”的門檻高低,WOW在60級年代的時候,“藍裝本”,MC,BWL以及安其拉神廟之間存在著嚴格並且明顯的門檻界限(安其拉神廟並不是你想打就能打的),60時代的PVE,各家公會活動並不是“哪個副本最新開放,活動就是打哪個副本”,安其拉神廟開放之後,仍然有大量小公會只能奮戰在BWL甚至MC和祖爾格拉布,並且團本的流程都很長,所以很多玩家懷念60年代一部分原因就是“長草期”幾乎沒有,你總是有事情要做,為了更高級的raid你要提升自己的裝備,採集資源,準備藥水(比如抗性藥)甚至是磨刀石之類的輔助道具。

但是時至今日,WOW的大祕境系統確實解決了一部分的問題,但是當玩家們產生了審美疲勞或者所有的號都沒有了裝備提升的空間,那麼大祕境本身也成為了“長草期”的一部分。


解決方法個人認為有兩種。

第一種比較簡單粗暴,既然大型團本已經沒落,關注大祕境的玩家更多,並且大祕境更加方便參與,不如每次更新都推出一點新的5人本,用新5人本的新鮮感來吸引玩家。


第二種方法比較複雜,但我個人認為更有趣味性,有點類似當年的熔火前線。下面用一個例子來進行說明吧。

每週的周5到下週周2,每天會解鎖一個組隊完成的場景戰役(可以組隊也可以隨機),完成一個場景戰役的時常約為10-20分鐘,比如第一週主題是“反攻瓦斯琪爾”(每週都有新的主題):

(前置場景)第一個戰役:控制權

重新返回瓦斯琪爾海域之後,為了建立阻止娜迦們的前沿陣地,我們需要先奪回某個適合“安營紮寨”的巖洞,並且切斷娜迦通往此地的補給線。

(前置場景)第二個戰役:原住民

為了得到海地精們的幫助,我們需要幫他們奪回XX寶物,以此來獲取他們的信任。

(前置場景)第三個戰役:後患

大量主力前去討伐艾薩拉和她的娜迦,必須保證後方的安全,所以我們需要去刺殺娜迦的傳送門大師XXX

(前置場景)第四個戰役:集合

幫助塔麗薩(或者某個英雄角色)清理出一條道路,讓物資運輸隊能夠抵達鏽栓抵抗軍營地處。

(本週boss)第五個戰役:本週boss,無面者XXX

無面者本身掌握強大的力量,並且還能夠源源不斷喚出各種觸手,根據掌握的情報,無面者XXX作為無面者中的一員大將雖然戰鬥力很強,但在海地精的幫助下我們可以嘗試擊敗他,這對討伐艾薩拉的戰役至關重要。

說明:通關前置場景可以增加本週最終boss掉落物品的數量。

場景可以直接使用現成的地圖,或者是舊的副本(比如讓你回到幽暗沼澤取個什麼東西之類的)


但不幸的是,目前看下來暴雪並不會對大祕境系統做出革命性的變更,畢竟目前暴雪公司內部人員波動很大,WOW項目目前看來也並沒有受到足夠的重視。


如果以上的回答您還滿意的話,希望可以點個關注,我們將會持續更新遊戲的業界和產品分析與實用的遊戲攻略,謝謝~

游戏碎碎念
2019-06-18

Hello,這裡是碎碎念君。

我認為《魔獸世界》的大祕境系統需要大幅度的改革。



《魔獸世界》大祕境系統的問題

你認為魔獸世界大祕境是否需要大幅度的改革?

如今看起來,《魔獸世界》8.2版本測試服大幅弱化大祕境的做法,實際上是在變相削弱這個系統的關鍵性,也就是間接承認了,《魔獸世界》的大祕境系統不再能扮演作為PVE核心玩法的角色。

這又是為什麼呢?其實《魔獸世界》大祕境自誕生起,玩家們就一直是“痛並快樂著”,快樂在於《軍團再臨》版本的橙裝,以及高裝等裝備可以從非團本活動中取得,然而,從未平衡過的職業搭配,以及各種工作室拼車給錢進團氾濫,也讓玩家們體驗了太多敗筆之處。於是,大祕境自然成為了玩家口誅筆伐的中心。

而碎碎念君更是認為,這個系統的確需要非常大的變革。


職業平衡的死結與大祕境的定位

你認為魔獸世界大祕境是否需要大幅度的改革?

從大祕境誕生起,優勢職業各種拿裝備的背後,輪流劣勢的那些職業卻是面對著割草層拿不到好裝備,沒人願意打,高層進不去的窘境。同樣,大祕境的裝備間接二次推高了團本的門檻,野團團長們多了一個“去大祕境”的藉口,於是,很多本身團本表現不差的職業,也因為缺乏裝備提升途徑,而難以參與團隊活動。

從整個遊戲來講,一個做不好職業平衡的大祕境,起到的作用其實是弊大於利的。看似讓玩家方便拿裝備的功能,由於職業不平衡,成為了讓部分職業方便拿到更多裝備,讓另一部分職業更難拿裝備,這顯然不是良性PVE環境。而同時,暴雪此前的策劃就說過,試圖在一個遊戲內平衡PVE和PVP是失敗的,而如今看起來,在一個PVE框架內同時兼容兩個End Game(畢業)挑戰也很難成功。而《魔獸世界》的中心,想必還是團本。

所以,碎碎念君認為,其實8.2的“變革”,的確很可能是往好處走的——即將大祕境變成過去的“英雄本”概念,作為一個過渡以及練習的地方。而底棲裝備系統也讓“弱勢職業”們獲得了得到和大祕境差不多的裝備的地方,對於設計師來說,未必不是一種“逃避可恥但有用”的做法。


顯然,風暴熔爐的失敗,還是達薩羅之戰英雄模式的低迷和工作室氾濫並列,讓暴雪決定淡化大祕境,重拾團本的重要性了。儘管碎碎念君對此並不滿意,但卻並非不能接受。而在我的設想中,大祕境系統並非沒有更好的調節方式的,例如,讓弱勢職業的部分技能,在大祕境中得到一定的強化。

這些就是我對如今大祕境的看法。

如果您覺得哪些觀點或者意見同樣值得分享的話,歡迎在評論區留言。

關注“遊戲碎碎念”,看第一手遊戲吐槽。

热游达人西楼
2019-06-18

有的老玩家還是喜歡老版的魔獸世界!就怕改完之後,老玩家不認同,所以不建議改!

明日之后红衣军
2019-06-18

有的老玩家懷舊,而新玩家沒什麼,就怕老玩家懷舊,所以建議徵集玩家的建議,本人不建議改

相關推薦

推薦中...