世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?
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游戏时光VGtime
2017-05-06

  說到歷代世嘉作品的開發者,聞名遐邇的當屬《VR戰士》系列的鈴木裕、《索尼克》系列的中裕司、《如龍》系列的名越稔洋等。然而,如果要說硬件開發者的名字或者經歷,恐怕即使是世嘉鐵桿粉絲也知之甚少吧。像這樣的硬件開發者,而且是從1980年代活躍至今,儼然成為傳說。


世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?從左依次為:奧成洋輔、石川雅美、梶俊之、矢木博


世嘉硬件的黎明


  按照奧成先生的說法,世嘉原本是生產遊藝機的公司,之後不久吸收了街機遊戲生產商 Gremlin,成立新公司世嘉電子。藉助前者的經驗,世嘉電子開始掌握基板技術,相繼開發出了《Head-On》,《Tranquilizer gun》等遊戲。


  1981年,梶俊之加入世嘉,出道作正是街機3D射擊遊戲《ZOOM-909》(1982年發售)。不過梶俊之老師解釋他只是製作了背景的流星部分……


  從《ZOOM-909》、《Astron belt》開始,世嘉一直喜歡畫面內滾式的軌道射擊遊戲。這之後,世嘉史上第一塊內製街機系統基板“systemI”開發完成。systemI 的硬件設計者是佐藤秀樹,他後來擔任過世嘉的社長。在 systemI 這塊基板上誕生的第一款遊戲就是《星際傑克》(Star Jacker)。

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?《星際傑克》(圖片來源:livedoor)


  systemI 完成之前,每個遊戲都需要開發一個硬件,無法統一平臺。 而在 systemI 上,無論是點陣(Sprite)的數量還是滾軸的交替,都可以和任何遊戲實現對應。泛用性原則第一次有了實際意義。


  之後,利用 systemI 基板開發的代表作《Flicky》在1984年發售,其他還有《青春的醜聞》(青春スキャンダル,1985年發售)、《忍者公主》(同年)、《Wonder Boy》(1986年)等優秀作品,都深受當年世嘉粉的喜歡。


  systemI 登場是在1983年,差不多也是這個時候,家用電腦 SC-3000 發售,而世嘉的第一款家用遊戲機 SG-1000 也在同一年面世。這對世嘉來說是一個極為重要的拐點。那正是家用電腦開始流行的時期,同時MSX規格電腦也已開始發佈,再加上一年前,元任職於任天堂的駒井德造加入世嘉(他後來成為世嘉副社長),世嘉在這個時期開始了它的家用遊戲機之路。當時,從 systemI 移植過來的不少遊戲。

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?SG-1000(圖片來源:wired)


  SG-1000 和任天堂的 FC 同日發售(1983年7月15日),銷量相比 FC 要少,但是對世嘉來說,第一年就賣了16萬臺的成績可以算得上是大賣了。在街機主板賣3000臺就是大賣的年代,只要出了就能賣得出去。因此,更新設計的強化版 SG-1000II 隨之誕生了。


  石川雅美在1979年世嘉,他是 SG-1000II 後歷代世嘉家用遊戲機的專家。石川回憶道:“我從研發部轉移過來的時候,硬件的開發就已經開始了。SG-1000上使用的是叫做 TMS9918 顯卡芯片,SG-1000II 上則不再使用該芯片,而是使用了我設計的聲卡一體化的單芯片,而芯片的製造則是交給了雅馬哈。”

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?SG-1000II


  “其實當時在半導體芯片的製造上,我們受到了雅馬哈很多技術上的照顧。委託給他們製造而不是給NEC、富士通或是東芝,也是由於半導體技術的進步。具體來講,它能做到對各個三極管的調適,全方面的定製化,這是它的特長。”另外,石川先生向奧成洋輔透露:在與 ASCII 的西和彥和佐藤的討論中,他們對是否加入MSX規格也進行了探討,最終決定開展獨立硬件開發。


那個人,推動世嘉硬件發展的關鍵


  1985年9月,矢木博負責開發的新主板 systemII 登場。矢木先生講道:“ systemII 在設計時就考慮了未來內存量的提升,同時我們修復了 systemI 的 BUG。發現 BUG 時我會跟上司佐藤討論,‘這樣做的話就可以修復了吧’,‘表現更好了吧’之類的對話常常出現。


  ”那個時代內存的提升日新月異,我們心裡時刻都想著加入新機能。當時,一個叫做《超級德比》(Super Derby)的賽馬遊戲能同時輸出三個畫面,這是 systemII 第一次使用二級緩存技術。”

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?同時輸出三個畫面的《超級德比》(圖片來源:geocities.jp)


  另一方面,由於家用遊戲機 SG-1000II 的性能開始捉襟見肘,為了能將 systemI,systemII 上開發的遊戲進行移植,世嘉在1985年開發了性能更為強勁的世嘉 Mark III。開發這款主機的便是石川雅美。


  “SG-1000沒有滾軸技能,精靈顯示也比較少,當時就有人提出希望把畫面內精靈數量翻倍。當時我們的想法是,追隨街機來開發家用遊戲機,把這些遊戲機便宜地賣給消費者,在家庭中推廣,就會吸引消費者來街機廳玩吧。” 石川老師回憶道。

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?世嘉 Mark III(圖片來自:wiki)


  此外,1985年登場的大型街機體感遊戲《Hang On》和《太空哈利》(Space Harrier)所使用基板 system16 的設計師正是梶俊之。


  “《Hang On》和《太空哈利》的開發幾乎是同時進行的,兩者都以3D顯示作為第一目標,要求加入多點陣場景下的加速機能,要求能有更絢麗的畫面。要說誰最贊同這個機能設計的要求,應該就是鈴木裕(編注:鈴木裕是這兩款遊戲的設計總監)。(笑)《Hang On》道路的表現是一個亮點。線性滾軸這種機能,我們希望它成為一個泛用機能,由此出發設計了那塊基板。“

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?摩托競速遊戲《Hang On》

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?《如龍0》中,你可以在街機廳玩到《Super Hang-On》(圖片來源:nmplus.hk)


  ”在新系統主板 system16 還處於研究階段的時候,《Hang On》和《太空哈利》的開發計劃便提上了日程。為了製作《Hang On》,他們突然就提出要提升 system16 的性能,到了《太空哈利》,又要求更強的性能。“主持人奧成先生補充道。當時街機遊戲的開發,說它是使用了最先進的技術也不為過。

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?《太空哈利》(圖片來源:ameblo.jp)

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?《如龍0》中,你也可以玩到《太空哈利》(圖片來源:inside-games.jp)


  最終,system16(a版)的完成將近耗時兩年。梶俊之說:”雖然性能有了顯著的提升,但是硬件的尺寸也變得很龐大。即使是當時的桌型機殼,那麼大的尺寸也很難裝得下。於是我們又花時間做門陣列,縮小尺寸,最終得到的便是system16了。“


  順帶一提,system16的首發遊戲是《大聯盟》(Major League),此外《Quartet》、《異形特攻隊》(Alien Syndrome)、《cotton》、《忍》、《SDI》、《獸王記》等知名遊戲。


  當時大家都在說“接下來就是16位的時代啦!”,而世嘉因為開發了system16,被認為是擁有當時最先進技術的公司。但是,奧田先生說:“同時期的家用機世嘉 Mark III 卻是基於 systemI,systemII 開發的,其表現(和街機相比)有著巨大落差……到了1987年,世嘉 MasterSystem 登場。至此世嘉開始強調3D的展現,畢竟從以前開始,世嘉都很喜歡3D。”

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?世嘉 MasterSystem(圖片來源:wiki)


  不過,開發世嘉 MasterSystem 的石川先生說道:“其內部構造跟世嘉 Mark III 沒有本質區別。由於半導體數量的不足,不僅是雅馬哈,還請來了NEC進行開發製作。”


  石川先生提到:“當時的任天堂還沒有在歐洲推出FC,而世嘉則積極發行獲得先機,增加不少海外的粉絲。”


  奧成洋輔補充說:“ 作為進軍海外市場的首款硬件,隨著《阿歷克斯小子奇幻世界大冒險》(Alex Kidd in Miracle World),《刺蝟索尼克》等遊戲的發售,世嘉 MasterSystem 引領了一個時代,獲得了巨大成功。”


  在街機方面,矢木博先生還提到了 x-board 這塊基板,1986年的大型街機體感遊戲《環遊世界大賽車》(Out Run),以及次年發售的《衝破火網》(Afterburner)所使用的就是它(編注:這兩款遊戲的設計總監還是鈴木裕)。

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?《環遊世界大賽車》(圖片來源:80sdos)

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?《如龍0》中也可以玩到《環遊世界大賽車》(圖片來源:nmplus.hk)


  “我們覺得將一直以來的2級緩存改成幀緩存效果會更好,由此我們開發了《環遊世界大賽車》。這是鈴木裕的傑作,是擁有“裕之風格”的機器。這遊戲太受歡迎了,導致市面上盜版橫行。有韓國公司盜版了很多,我們為了起訴它而前往那家公司,沒想到在那裡找到了和我畫的一模一樣的圖紙,正好扣下來成了證據。“


  矢木接著說道:”為了不被抄襲,我們就得加快速度。《環遊世界大賽車》用的 68000 cpu,速度是10兆赫茲,到了《衝破火網》就提升到了12.5兆。我們測試了機器運作停止的溫度界限,使得盜版使用的泛用性TTL不再適用。’怎麼能被盜版商擊敗‘,帶著這樣的信念,我們每天都咬著牙奮鬥。“


  《衝破火網》有一個版本很出名,使用可旋轉的駕駛艙式框體,駕駛艙轉動時背景也會旋轉。矢木先生解釋道:“憑藉 x-board,鈴木裕通過改變點陣位置實現了旋轉的效果。之後的Y-board則從一開始就搭載了這個機能。Y-board搭載了三顆68000CPU,當時既要防止盜版,又要滿足鈴木裕的要求,在座的3位瘋狂工作(笑)。“如今看來,這是段讓人想起就忍不住微笑的過往。


  同時,鈴木裕為硬件水平提高的確做出了重要的貢獻。

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?《衝破火網》(圖片來源:gamesdbase)


  在那之後,街機上又開發了 system24基板,負責開發項目的是梶俊之先生。”基板的命名取自監視器的頻率,我們希望通過這塊基板提高像素密度(PPI)。另外,ROM裝載量的增多使得移植變得困難,我們便嘗試通過軟盤來提升移植性。“梶俊之談到:”不過,雖然可以使用軟盤,後續卻問題多多。故障頻發,隨著時代變化,容量在不斷變大,而軟盤的實際可用容量有限。回頭再看,它是一個錯誤的選擇(苦笑)。“


  接下來,世嘉的代表家用遊戲機之一,Mega Drive (MD)於1988年登場,硬件方面由石川先生親自設計:“首先,它能移植 system16 上的遊戲。其他細節方面,雖然上司佐藤沒有特別指示什麼,只是說為了防止消費者的流失,它必須保留與 MarkIII 的交互性。”

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?Mega Drive(圖片來源:wiki)


  Mega Drive 搭載了 68000CPU,為何搭載該芯片的機器會賣得這麼便宜?(當時售價21000日元)“因為佐藤先生親自到美國交涉,表示將購入30萬個,但希望對方能以秋葉原十分之一的價格出售。”


  Mega Drive 之後兩年,也就是1990年,可攜帶硬件 Game Gear 誕生。開發該硬件的是矢木先生:“在世嘉MarkIII 的芯片基礎上,配上液晶顯示的集成電路,就做出了這款掌機。LYNX(雅達利在1989年推出的掌機,世界上第一臺彩色掌機)初版大約重800g,而GB只有260g,於是決定Game Gear限制到500g重左右。而一個三號電池24g,其他部件合起來也不太可能到500g。於是買了天秤,量取了CPU的重量,做薄了ABS樹脂跟主板,磨平了一些突起的部分,為了減輕重量下了不少功夫。”

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?Game Gear(編注:機能超越同期GB的一款掌機,但不便攜、耗電過快、遊戲陣容不足等問題,導致其黯然退場)



當年,最專注於硬件開發的日本遊戲公司


  在1991年 system32 基板推出後,1992年,世嘉推出了 MODEL1 基板,《VR戰士》等著名遊戲就是在此平臺上發佈的。


  該主板的設計是梶先生:“最初說要做3DCG的人,沒錯,就是鈴木裕(笑)。結合世嘉一直以來積累的經驗與富士通的技術,我們開始研究3D演算關係。當時最大的困難在於對3DCG的完全不理解,畢竟當時是隻有通過昂貴的工作站才能跑3D的年代。”奧成先生對此還補充道:“在《VR戰士》上最早使用的寬屏顯示器也是世嘉硬件史上的一個亮點。”

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?《VR戰士》(來源:blog.goo.ne.jp)


  作為 MODEL1 的後繼者,MODEL2 主板在 1994 年登場,它是由矢木先生開發的:“演算機用的還是 MODEL1 的,而材質部分則重新進行了設計。當時的世嘉沒有嵌入材質的技術,因此與 GE Aerospace 一同進行研發。也因為這是當時最先進的技術,最初我們完全聽不懂對方說的話,雲裡霧裡的。每天我們都把問題寫在模造紙上,就像筆談一樣努力學習。”那段經歷簡直讓人落淚……


  1994年,人稱掀起次世代遊戲主機潮流的世嘉土星(Sega Saturn)開始發售。奧成先生回憶道:“世嘉土星的硬件設計,實際是以1991年街機主板 system32 的開發團隊為中心進行的。因此,它繼承了 system32 的點陣描繪,CPU增加了2個 SH-2處理器,可以處理3D多邊形,將2D與3D連結到了一起。”

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?土星(圖片來源:wiki)


  之後,就是世嘉最後的家用遊戲機 Dreamcast(DC),它的性能直追街機基板。當時矢木先生設計開發了街機主板NAOMI,該主板與Dreamcast具有交互性。

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?Dreamcast


  “NAOMI 基板將 Dreamcast 的元素保留到了街機當中。為什麼要取名叫做NAOMI呢?因為此前我們推出了MODEL1、MODEL2基板,我們當時的上司鈴木副社長覺得這基板既然是超越MODEL(模特兒)的超級MODEL,那就用超模納奧米・坎貝爾的名字(Naomi Campbell)來命名吧。”

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?納奧米・坎貝爾,英國超模,“黑珍珠”、”人類最完美骨骼“(圖片來源:fashionhouseglobal.com)

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?世嘉的 NAOMI 基板


  在 Dreamcast 之後,世嘉不再開發家用遊戲機。奧成先生分析道:”如果繼續參加硬件開發的競爭,對手就是微軟、索尼這樣的世界一流企業,這已經到了光憑世嘉這樣的玩具小廠完全無法參與競爭的時代了。在家用遊戲機的經濟效益方面也被人趕上,公司只得放棄硬件製造”。


  而開發了 MODEL3 基板的梶先生對當時的境況作了補充:“MODEL3 採用了最新的CPU,是當時街機基板的頂峰。但是隨著家用遊戲機以及個人電腦圖像處理性能的躍升,街機的性能優勢變得不再那麼高不可攀了“。市場環境的變化對整個業界產生了巨大的影響。

世嘉還在做主機的時候有多厲害,類比到目前是什麼水平?“Game On”展會現場,熒幕上PPT的標題是“世嘉最後的家用遊戲機”


  此外,世嘉最後的正統硬件是1999年登場的“世嘉HIKARU”基板,在這上面發售了諸如《消防員》、《電腦戰機》(Virtual On Force)等街機遊戲。


  矢木先生說道:“世嘉是真的都想做原創硬件開發,有工程師的情節。‘世嘉HIKARU’ 的製作集結了很多人的力量,採用補色著色技術,光的表現更加真實。並且我們堅決要取得專利,在和律師討論、申請了專利之後才將它完成。可能這麼說有點難聽,像這樣專注一心、拼盡全力開發硬件的公司,在日本恐怕也只有世嘉了吧。“元老的心中依舊驕傲。


  往者不可諫,來者猶可追!

荷美史莱姆
2017-05-06

世嘉的遊戲,尤其是家用機遊戲大多都是移植的街機遊戲,當然也有很多原創的遊戲,世嘉在遊戲主機時代由md開始給我們帶來了不少的歡樂,和任天堂帶給我們的快樂是不一樣的,世嘉的遊戲性是超越任天堂的,大多數任天堂主機sfc遊戲都是一次性的,比如任天堂自己開發的塞爾達傳說,火焰之紋章是任天堂代表遊戲了,不過只要玩過一次一般玩家基本不會再玩了,而世嘉在md上的超級忍,怒之鐵拳都是可以每天玩一次的,不過由於公司的影響力任天堂簽了南夢宮,萬代,眼鏡,哈德森,光榮,柯納米,美賽亞,史克威爾,愛尼克斯,阿特拉斯加上任天堂,真的是強大的組合,而世嘉則沒有幾家支持,主要還是靠自己,而代表作品有夢幻之星,索尼克,怒之鐵拳,超級忍,光明與黑暗,光之繼承者,海豚,戰斧,魂鬥羅鐵血,惡魔城血族,夢幻模擬戰2,光榮三國志,大戰略,大航海,魔強統一戰等,這裡面有八成都是世嘉自家遊戲,而到了ss年代靠著這一系列經典續作,還有首發的機器人大戰f等大作維持著不虧本,ss代表作品有vr戰士,飛躍美國,世嘉拉力,骨頭先生,鐵甲飛龍,千年帝國的興亡,精靈王妃傳,公主的王冠,電腦戰機,救火奇兵,惡魔城月下,機戰f,夢之精靈,格蘭蒂亞,守護英雄,龍之力量,武裝鷲獅,櫻大戰還有各種街機移植遊戲,後來到了dc時代,世嘉真的是走到了盡頭,說氣話dc遊戲也真不錯,可是當時ps,ps2勢頭太強了,徹底失敗了。

模拟评论
2017-05-06

其實我一直認為主機厲害和遊戲厲害是兩個概念,但是二者還是互相扶持的,相互依存的。當然也有些裡例外,比如任地獄的主機很多論機能不怎麼樣,但是遊戲過於優秀就彌補了機能的不足。ps1代,初期遊戲一般,但強勁的機能吸引了後來大廠做出了跨時代的作品。

世嘉是個稍顯怪異的公司,機器做的一直都是有些半成品的感覺,比如md外掛cd,ss插加速卡,dc手柄接振動包,它敢於嘗螃蟹但是代價與風險顯而易見,於是代代主機後勁不足,各種補完計劃。而遊戲方面呢,喜歡它的會成為鐵桿死忠,不喜歡的碰都不碰。很多優秀的遊戲系列也是如此,聽不見玩家的意見為了堅持自有風格一意孤行。所以如果你不是從某系列初代開始接觸,後面就很難有代入感。另外各種遊戲恐怖的難度我感覺也跟現在的黑魂有得一拼。那個時候是世嘉創造了硬派遊戲這一概念,然而隨著dc倒下,軟飯上位,核心玩家逐漸消失在了塵封裡,天下大同的沙盒時代一統江湖。所以我們現在玩起遊戲總是覺得缺些什麼,也很難說製作人放棄執念聽從玩家到底是好是壞。不可否認的是,世嘉歷史上那些名作只要你用心玩過便可深刻記憶,它們都有自己的臉自己的魂,永遠透著定義新遊戲標準的硬範兒。

夢幻模擬戰,光明與黑暗,夢幻之星,天外魔境,vr戰士,夢遊美國,索尼克,鐵甲飛龍,武裝鷲獅,櫻大戰,超級忍,莎木,如龍等系列,以及外星戰將,獸王記,守護英雄,公主皇冠,閃亮銀槍,骨頭先生,斑鳩等無數單體名作都是日本遊戲巔峰的代表,它們強大不是因為具備同期無與倫比的畫面或是龐大的流程地圖,內涵這個詞對於世嘉名作意義非凡!

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