二次元的門檻有多高?

二次元的門檻有多高?最近看到一些文章,說漢化組裡,985高校本科學歷只能排倒數,cos圈裡,一套服裝就千餘,各種化妝用品也是價格不菲,貼吧裡大佬們晒著從日本海購的藍光碟,手辦,同人誌,同樣價格不菲。二次元的門檻到底有多高,真正能夠享受到二次元的美妙是不是需要等到有足夠的存款和充足的時間才能辦的到?
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AGAINx
2017-05-30

 二次元是個令老牌互聯網企業又愛又恨的新現象,愛在如果抓住二次元就等於抓住了年輕一代的用戶也就抓住了未來,恨在90、00後的的一代人更傾向於對個性的認可,這與早期互聯網用戶多以功能選擇平臺是有本質區別的,這也是老牌互聯網企業面對二次元文化的無奈之處。

  因此,我們很容易發現傳統互聯網企業的兩大走向;1。對二次元視而不見;2。與自身條件相結合,嘗試多種形式的二次元文化。不客氣地說,今天此兩類不同做法將直接影響未來互聯網的格局。

  近期,網易漫畫召開了2016年戰略發佈會,要打造以漫畫為核心的網易ACG生態圈。那麼問題就來了,身為老牌互聯網企業,網易此舉真能如願成為二次元世界的巨頭嗎?
二次元的門檻有多高?

  二次元是典型的“社交平臺”

  評論界不少人士仍將二次元膚淺理解為漫畫、動畫、遊戲及小說等,這僅僅是二次元的表現形式而已,其核心為用戶在此平臺上對某種現象或問題的結構,如 影視彈幕可脫離視頻自成體系,這並非是簡單的彈幕工具可以改變的。因此,二次元平臺的核心競爭力並非是產品本身,而是用戶對其的高度認可所形成的凝聚力, 也因此,才會形成如今的二次元文化。

  因此,我們不妨將二次元平臺視為有內容載體的社交平臺,用戶在此可以輕鬆找到來自二次元世界的共鳴。這也是老牌互聯網企業向二次元進軍的最大障礙。

  相比之下,網易在老牌互聯網企業中又屬特別,早年內容團隊設在廣東,內容的開放程度要優於同類企業,尤其是網易在遊戲方面的成功,已經奠定了網易的二次元基因。網易做漫畫,我們可視為在其二次元土壤中的二次創業,這與同類企業面臨二次元的無措還是有本質區別的。

  二次元未來的競爭一定在內容

  雖然二次元平臺是個典型的“社交平臺”,但對於同樣拿到二次元門票的企業而言,未來的競爭一定是在內容層面。

  最近《最終幻想13》中的女主角雷霆姐成為了國際品牌LV的代言人可以說開啟了一個先例,虛擬偶像取代了傳統真人,虛擬偶像所代言的內容取代了對傳 統真人的形象聯想。因此,我們必須認識到二次元平臺所涉及的內容競爭與此前的互聯網內容競爭是有本質區別的,即內容的獨家和獨特。只有內容獨家,才能獲得 二次元主流人群的信任和支持,進而以用戶規模吸引更多用戶,實現正向發展;而只有內容獨特,才可以在用戶群中引發強烈共鳴,提高平臺的用戶向心力。

  目前看來,在獨特和獨家方面,各大二次元平臺都有涉及,比如引入影視作品和自建內容,構建二次元世界獨有的觀影模式。但我們必須承認一點,國內二次元平臺多集中在視頻行業,鮮有從漫畫入手。

  原因其實很簡單,雖然二次元最早起源於漫畫文化,但由於漫畫的接受和流行成本較高,因此處於產業鏈內容源頭的上游變現較慢,大多數二次元網站的盈利能力堪憂。但我們必須承認,漫畫的閱讀習慣以及漫畫載體的表達力,都證明漫畫是二次元人群非常看重的形式之一。

  而此次網易以三千萬投資個人作者及工作室,一方面這是網易這類老牌互聯網企業的巨頭優勢和馬太效應;而另一方面也能看出網易漫畫在獨家獨特內容建設方面的野心。

  二次元必須生態化

  《十萬個冷笑話》大電影上線可視為中國二次元產業嘗試生態化的突破,此代表著二次元文化通過業務整合,形成自己獨特的文化生態,向主流文化進軍。

  對於一個商業項目而言,生態化將是二次元網站的必然之路。通過生態建設,二次元產品之間互為配合,實現二次元的多元化發展。以此次網易漫畫戰略為 例,其所謂的ACG生態即是漫畫、動漫、遊戲閱讀的全面發展,而其所依託平臺則是網易漫畫、遊戲以及網易雲音樂、網易雲閱讀等產品,以產品矩陣實現產業生 態的完善。

  至於生態建設如何執行,我們尚不知太多細節,但有一點可以肯定,即單個產品的優勢將被最大程度被挖掘,舉個簡單例子,未來網易雲音樂有可能承擔漫畫衍生動漫的主題曲徵集發佈的工作。

  其實,今年以來各大互聯網企業均表示要進軍網紅市場,因為當下網紅走紅的方式中,有不少吸取了二次元文化中“標籤“、”吐槽“等現象,我們也不妨將 此看做是無法進入二次元領域的折衷之舉,年輕用戶對二次元網站的認同感已經抬高了該行業的准入門檻。
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