做一款遊戲需要多久?

8 個回答
NowGofree

我在學習成為一個獨立遊戲製作人的過程中,有一些經驗,希望對您有所幫助。

一般而言做一款遊戲必須經歷以下四個步驟:

遊戲策劃。

在開發遊戲前,一定要撰寫一個遊戲開發文檔,用來描述整個遊戲是什麼樣的,比如是什麼類型,有什麼功能等等。根據遊戲開發願景的不同,這個過程所花費的時間也不盡相同,如果是創意遊戲,即使是很小的、功能很簡單的一款遊戲,就需要花費很多時間去理順,按照我的經歷做一個10小時以內的遊戲,可能需要花費10倍以上的時間去構想細節(這10個小時的遊戲關卡不是簡單重複),而據我所知,做一款偽3A的遊戲作品,光書寫背景故事、對話、說明等就可能花上幾個月甚至一年;如果是仿造,則要簡單的多,照著市面上的遊戲扒就可以,一般不會超過一個一個星期。

資源準備

這裡主要指美術資源的準備,包括遊戲中各種通過屏幕呈現的圖像,都要經過美術包裝。你可能不知道,一款3A大作,光美術崗位就包括原畫、插畫、場景、3D構圖、特效等若干個崗位,這可能不是最有難度的工作,卻一定是最耗時的工作。原創的美術資源包裝至少需要半個月,當然,高仿遊戲不怕侵權的可以直接扒,這就不提了。

代碼編寫

代碼編寫看開發者的能力吧,在現在像UNITY、Cocos這些遊戲引擎如此強大的前景下,遊戲代碼反而變得沒有那麼困難了。我覺得所有資源齊備的基礎上,一個月應該能出成果。

測試

這是遊戲正式發行的一個侃,再優秀的開發人員,也會出錯,而測試,排除BUG已經成了每個開發人員的必修課。這同樣很考驗開發人員的能力,有些代碼能力出眾的,測試一般就沒那麼多波折。我們暫且留出半個月時間吧。

綜上,我們可能難以給出一個準確的遊戲開發週期,但我曾經訪問過一個5人遊戲製作團隊,如果讓他們做一款像《地鐵跑酷》一樣的遊戲,大概也就三個月。

希望我的經驗能對您有所幫助!

我在學習成為一個獨立遊戲製作人的過程中,有一些經驗,希望對您有所幫助。

一般而言做一款遊戲必須經歷以下四個步驟:

遊戲策劃。

在開發遊戲前,一定要撰寫一個遊戲開發文檔,用來描述整個遊戲是什麼樣的,比如是什麼類型,有什麼功能等等。根據遊戲開發願景的不同,這個過程所花費的時間也不盡相同,如果是創意遊戲,即使是很小的、功能很簡單的一款遊戲,就需要花費很多時間去理順,按照我的經歷做一個10小時以內的遊戲,可能需要花費10倍以上的時間去構想細節(這10個小時的遊戲關卡不是簡單重複),而據我所知,做一款偽3A的遊戲作品,光書寫背景故事、對話、說明等就可能花上幾個月甚至一年;如果是仿造,則要簡單的多,照著市面上的遊戲扒就可以,一般不會超過一個一個星期。

資源準備

這裡主要指美術資源的準備,包括遊戲中各種通過屏幕呈現的圖像,都要經過美術包裝。你可能不知道,一款3A大作,光美術崗位就包括原畫、插畫、場景、3D構圖、特效等若干個崗位,這可能不是最有難度的工作,卻一定是最耗時的工作。原創的美術資源包裝至少需要半個月,當然,高仿遊戲不怕侵權的可以直接扒,這就不提了。

代碼編寫

代碼編寫看開發者的能力吧,在現在像UNITY、Cocos這些遊戲引擎如此強大的前景下,遊戲代碼反而變得沒有那麼困難了。我覺得所有資源齊備的基礎上,一個月應該能出成果。

測試

這是遊戲正式發行的一個侃,再優秀的開發人員,也會出錯,而測試,排除BUG已經成了每個開發人員的必修課。這同樣很考驗開發人員的能力,有些代碼能力出眾的,測試一般就沒那麼多波折。我們暫且留出半個月時間吧。

綜上,我們可能難以給出一個準確的遊戲開發週期,但我曾經訪問過一個5人遊戲製作團隊,如果讓他們做一款像《地鐵跑酷》一樣的遊戲,大概也就三個月。

希望我的經驗能對您有所幫助!

Bu爱学习的好孩子

一個人做一個遊戲成本大概是多少。開發成本和你個人掌握的技能成反比。如果你什麼都會,程序美術策劃音樂多修,那麼遊戲的開發成本就是相關設備費用和你的個人生活費。如果你是利用業餘時間兼職開發,那麼你的開發成本會大概會降低到可以忽略不計,不過同時製作週期也會大幅拉長,並且嚴重影響生活質量。

而現實中這樣的多修人才是很少的。就算是多修,也不可能都精通。所以要按照你的需求做出一個質量中上的產品,還是需要找專業人士合作。程序我是不建議外包的。遊戲是軟件,軟件的核心是程序,把核心都外包只會讓項目不可控。而且遊戲開發過程中修改是很頻繁的,外包無法估算工作量,也就無法給出合理的報價。程序最好還是自己搞定或者尋找合夥人。

美術部分是成本大頭,如果自己能搞定,那能節約不少費用。如果外包,那就看遊戲類型,按目前常見類型估計,原畫價格一般3000左右一張,模型差不多也是3000左右一個。UI50到100一個。動畫特效150一個。音效20一個,如果有原創樂曲需求,價格是一分鐘5000。注意以上都是包給個人的均價,質量好壞主要看接包者個人能力。包給公司製作質量和週期都會比較穩定,但是價格也會翻倍。

至於引擎的使用,2d遊戲就是cocos,3d就是unity,不推薦使用偏門引擎,不好找合作伙伴,遇到問題也找不到問。至於遊戲發佈各個平臺都有自己的流程,稍加搜索就能得到答案。

阿枫游戏解说

豐厚的利潤並不是天上掉下來的餡餅,只有靠成功的運營才能把網絡遊戲這塊巨大的變成手中的金錢。在去年1月北京舉行的“中國電子信息產品市場論壇”上,《大眾軟件》雜誌社總編輯裘聿綱曾經對國內網絡遊戲進行了一次個案分析:“以一款平均在線4萬人次的網絡遊戲為例,它的成本包括服務器購買費用、繳付電信運營商的費用等。構建一個網絡遊戲一次性購置服務器的總成本為145萬元。通常一款網絡遊戲的壽命在2年左右,那麼它分攤到每月的服務器成本為6萬元左右。繳付電信運營商的費用主要包括帶寬租用費和機架費。以一款網絡遊戲平均每人每秒傳輸5K流量計算,4萬人的總流量為200兆左右。目前帶寬租用費每月為2400元/兆,那麼其一個月的帶寬租用費為48萬元左右。一般電信運營商租用帶寬在百兆以上的,可以免費租用機架,所以機架費可以在此忽略不計;收入來源則包括客戶端和計費卡的銷售。客戶端的毛利為8.734元/套,因為目前許多網絡遊戲的運營商在客戶端的同時也大批贈送客戶光盤,所以客戶端的銷售利潤基本可以忽略不計,因而網絡遊戲運營商的主要來源就是計費卡的銷售。以月費卡為例,一張月費卡的毛利為21.9元/張,以一款用戶為4萬人的網絡遊戲來說,它每月銷售點卡的收益為87.6萬元。可以看出,網絡遊戲的經營相對於單機遊戲經營而言的確是高投入高產出的。”同時裘聿綱表示,以上的分析仍然是採取很保守的態度進行計算的,目前很多網絡遊戲運營商都採取了和電信運營商和服務器經銷商進行戰略合作的經營模式,其成本投入是遠遠低於這個數據的。在贏利模式上,如果採取即時的點卡收費,其收益也會遠遠高於估算。而在國內像《傳奇》這樣在韓國只能稱得上是二流得網絡遊戲在中國截至2002年底,盛大已經擁有6700萬註冊用戶,最多的時候有60萬人同時在線,當年憑此贏得了4億人民幣的總收入。如此大的成功很大程度上還要歸功於盛大公司的成功運營。

惜言视图分享

建議是先描述下具體的遊戲功能需求,然後服務商才可以根據你的具體功能來進行一個開發週期和費用的評估。

一般的定製開發流程是這樣的:

客戶溝通了解需求、

原型圖設計產品功能、

效果圖設計代碼編寫、

測試功能交付客戶;

在整個開發的過程中,商家都會有個專門的負責人對接你,時刻保持整個項目的推進進度;一般是2-3個月就可以完成,發佈上線,然後就可以開始產品的運營啦!

當然,如果你是買成品產品,短時間(15天內)就可以交付到你手上進行運營。

JokerHer

要看多大團隊和遊戲質量了,個人的話像飛燕群島用空閒時間開發了《戰火風暴》和《光明記憶》兩款遊戲總時間大概五六年的樣子,遊戲質量國內比還是不錯的。大團隊像動視,《使命召喚》系列,一年一款,但製作週期基本都是兩年多,畢竟都是3A大作。話說回來,製作一款遊戲沒有具體的時間週期,主要由團隊,遊戲類型,遊戲大小,遊戲質量來決定時間週期的。

大萌解说

哪要看看你做的是什麼遊戲,內存有多大。如果做一些小型的遊戲大概只要幾個月或一兩年,大型遊戲就如(吃雞)從2013年開始製作,一開始的吃雞隻是一個第一人稱的射擊遊戲,經過五年的製作最終在2017年開始發行。到2018吃雞大火,它為什麼會火。是因為有一個堅持不懈的團隊和耐心,才能製作出這款火熱全球的遊戲。所以想做好一款遊戲需要時間和耐心。製作遊戲最重要的還是時間和耐力。

爱丫呀

在這珍貴時間,很高興給大家分享我對這個問題看法,在這裡讓我們一起走進這個問題,那現在讓我們一起探討一下關於這個問題。

在下面優質內容我為大家分享,首先我分享下我個人對這個問題的看法與想法,也希望我的分享能給大家帶來幫助和快樂,同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

一個人做一個遊戲成本大概是多少。開發成本和你個人掌握的技能成反比。如果你什麼都會,程序美術策劃音樂多修,那麼遊戲的開發成本就是相關設備費用和你的個人生活費。如果你是利用業餘時間兼職開發,那麼你的開發成本會大概會降低到可以忽略不計,不過同時製作週期也會大幅拉長,並且嚴重影響生活質量。

而現實中這樣的多修人才是很少的。就算是多修,也不可能都精通。所以要按照你的需求做出一個質量中上的產品,還是需要找專業人士合作。程序我是不建議外包的。遊戲是軟件,軟件的核心是程序,把核心都外包只會讓項目不可控。而且遊戲開發過程中修改是很頻繁的,外包無法估算工作量,也就無法給出合理的報價。程序最好還是自己搞定或者尋找合夥人。

美術部分是成本大頭,如果自己能搞定,那能節約不少費用。如果外包,那就看遊戲類型,按目前常見類型估計,原畫價格一般3000左右一張,模型差不多也是3000左右一個。UI50到100一個。動畫特效150一個。音效20一個,如果有原創樂曲需求,價格是一分鐘5000。注意以上都是包給個人的均價,質量好壞主要看接包者個人能力。包給公司製作質量和週期都會比較穩定,但是價格也會翻倍。

在以上我的精彩的分享是關於這個問題的解答,都是我的真實想法與觀點,同時我希望我分享的這個問題的解答於分享能夠幫助到大家。

我也希望大家能夠喜歡我的解答,大家如果有更好的關於這個問題的解答與看法,望分享評論出來,共同走進這話題。

我在這裡,發自內心真誠的祝大家每天開開心心工作快快樂樂,擁有身體健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝。

最後歡迎大家關於這個問題暢所欲言,有喜歡我的記得關注下哦,每天為大家分享與解答我的想法與見解哦。


在這珍貴時間,很高興給大家分享我對這個問題看法,在這裡讓我們一起走進這個問題,那現在讓我們一起探討一下關於這個問題。

在下面優質內容我為大家分享,首先我分享下我個人對這個問題的看法與想法,也希望我的分享能給大家帶來幫助和快樂,同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

一個人做一個遊戲成本大概是多少。開發成本和你個人掌握的技能成反比。如果你什麼都會,程序美術策劃音樂多修,那麼遊戲的開發成本就是相關設備費用和你的個人生活費。如果你是利用業餘時間兼職開發,那麼你的開發成本會大概會降低到可以忽略不計,不過同時製作週期也會大幅拉長,並且嚴重影響生活質量。

而現實中這樣的多修人才是很少的。就算是多修,也不可能都精通。所以要按照你的需求做出一個質量中上的產品,還是需要找專業人士合作。程序我是不建議外包的。遊戲是軟件,軟件的核心是程序,把核心都外包只會讓項目不可控。而且遊戲開發過程中修改是很頻繁的,外包無法估算工作量,也就無法給出合理的報價。程序最好還是自己搞定或者尋找合夥人。

美術部分是成本大頭,如果自己能搞定,那能節約不少費用。如果外包,那就看遊戲類型,按目前常見類型估計,原畫價格一般3000左右一張,模型差不多也是3000左右一個。UI50到100一個。動畫特效150一個。音效20一個,如果有原創樂曲需求,價格是一分鐘5000。注意以上都是包給個人的均價,質量好壞主要看接包者個人能力。包給公司製作質量和週期都會比較穩定,但是價格也會翻倍。

在以上我的精彩的分享是關於這個問題的解答,都是我的真實想法與觀點,同時我希望我分享的這個問題的解答於分享能夠幫助到大家。

我也希望大家能夠喜歡我的解答,大家如果有更好的關於這個問題的解答與看法,望分享評論出來,共同走進這話題。

我在這裡,發自內心真誠的祝大家每天開開心心工作快快樂樂,擁有身體健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝。

最後歡迎大家關於這個問題暢所欲言,有喜歡我的記得關注下哦,每天為大家分享與解答我的想法與見解哦。


逆战小师哥

看定製什麼遊戲,小遊戲和大型遊戲不一樣的,你要有故事情節,劇情這些,先去原創人物樣板和場景,定完根據情節在去編劇後臺編寫程序。前前後後需要試驗,試玩。起碼大型遊戲都是要一年

相關推薦

推薦中...